Haba 4722 Le manuel du propriétaire

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Jouets
Taper
Le manuel du propriétaire
Plankgas
A tutto gas!
At Full Throttle
¡A toda mecha!
Gib Vollgas!
Grand Prix de
San Roberto
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
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Habermaaß-Spiel Nr. 4722
Gib Vollgas!
Ein rasantes Kartenspiel für 2 - 4 Rennfahrer von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Roberto Fraga
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Wrumm, wruuum! In wenigen Augenblicken startet der mit Spannung
erwartete „Große Preis von San Roberto“. Die Rennfahrer warten schon
ungeduldig auf das Startsignal und lassen die Motoren ihrer Autos laut
aufheulen. Jeder von ihnen will einen Superstart hinlegen und mit
„Vollgas“ das rasante Rennen gewinnen!
Spielinhalt
16 gelbe Karten (einfache Spielvariante)
16 rote Karten (anspruchsvolle Spielvariante)
6 Rennautos
1 Farbwürfel
1 Spielanleitung
16 gelbe Karten
16 rote Karten
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Spielidee
Es liegen drei Karten aus. Sie zeigen ein Gewirr von kurvigen Streckenab-
schnitten mit verschiedenfarbigen Rennautos am Anfang und am Ende.
Der Farbwürfel gibt an, welches Auto zu Beginn in Führung liegt. Von
Karte zu Karte ändert sich die Führung jedoch immer wieder. Wer in die-
sem kurvigen Gewirr zuerst die Farbe des Siegerautos ausfindig macht,
schnappt sich das entsprechende Rennauto aus der Tischmitte und
bekommt zur Belohnung eine Karte. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster
drei Karten vor sich liegen zu haben.
Spielvorbereitung
Stellt die sechs Rennautos in die Tischmitte. Achtet darauf, dass zwischen
den Autos etwas Abstand bleibt und jeder sie gut erreichen kann.
Einigt euch vor Spielbeginn auf einen Kartensatz und haltet ihn bereit:
Der gelbe Kartensatz eignet sich gut für den Spieleinstieg.
Der rote Kartensatz ist für Rennprofis gedacht, die das Spiel schon
gut kennen.
Legt den nicht benötigten Kartensatz zurück in die Schachtel und haltet
den Farbwürfel bereit.
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DEUTSCH
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Spielablauf
Es beginnt der Spieler, der am besten wie ein Rennauto aufheulen kann.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler. Er deckt
drei Karten vom Stapel auf und legt sie für alle gut sichtbar in einer Reihe
neben den Kartenstapel. Anschließend würfelt er den Farbwürfel.
Jetzt gilt es für alle Spieler flink zu sein, denn
alle suchen gleichzeitig nach dem Siegerauto!
Das Siegerauto findet ihr so:
Die Würfelfarbe zeigt, welches Rennauto einen Superstart hat.
Schaut euch die Strecke dieses Autos auf der ersten Karte
(neben dem Kartenstapel) an. Die Strecke führt zu einem anderen
Auto, das jetzt in Führung liegt.
Die Farbe dieses Rennautos ist nun die Startfarbe für die Strecke auf
der zweiten Karte usw.
Auf der dritten Karte führt die Strecke zum Siegerauto. Hat ein
Spieler das Siegerauto ausfindig gemacht, schnappt er sich das
Rennauto der entsprechenden Farbe aus der Tischmitte.
Ist ein anderer Spieler der Meinung, dass das richtige Rennauto noch
nicht geschnappt wurde, darf er weitersuchen. Jeder Spieler darf pro
Runde aber nur ein Rennauto nehmen.
Beispiel:
Der Würfel zeigt die Farbe „Rot“ und es
ergibt sich folgende Rennstrecke:
erste Karte: von Rot zu Weiß
zweite Karte: von Weiß zu Grün
dritte Karte: von Grün zu Lila
Das heißt, das lila Rennauto gewinnt das Rennen!
DEUTSCH
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DEUTSCH
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Haben alle Spieler ein Rennauto in der Hand oder sind der Meinung,
dass das richtige Auto bereits geschnappt wurde?
Jetzt wird gemeinsam kontrolliert.
Hat ein Spieler das richtige Rennauto gefunden?
Ja?
Zielgerade! Zur Belohnung darfst du dir eine der aufgedeckten
Karten nehmen und vor dich legen. Die restlichen Karten
kommen unter den Kartenstapel zurück.
Nein?
Ausgebremst! Alle aufgedeckten Karten kommen unter den Karten-
stapel zurück.
Anschließend stellt ihr die Rennautos wieder in die Tischmitte und deckt
drei neue Karten vom Stapel auf. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn
würfelt und eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Karten vor
sich liegen hat und damit das Spiel gewinnt.
Tipp:
Natürlich könnt ihr auch eine längere Rennstrecke auslegen.
Probiert es doch zum Beispiel mit fünf Karten!
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Habermaaß game nr. 3617
At Full Throttle
A zippy card game for 2-4 racing drivers ages 5-99.
Author: Roberto Fraga
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: approx. 10 minutes
Vrrrm vrrm! In a few minutes the “San Roberto Grand Prix” will begin.
Everybody is on "pins and needles". While waiting impatiently for the
starting signal the racers noisily rev up their engines. Each of them
wants to take the lead right from the start and win this zippy race
“At Full Throttle!”.
ENGLISH
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Contents
16 yellow cards (for easy game variation)
16 red cards (advanced game variation)
6 racing cars
1 color die
Set of game instructions
16 yellow cards
16 red cards
Game Idea
Three cards are lined up on the table. Each one shows a maze of bendy
circuits, with different colored racing cars at both ends of each section.
The color die indicates which car is in the lead at the start. But the leading
position changes from one card to the next. Whoever tracks down the
color of the winning car first, snatches the corresponding car from the
center of the table and gets a card as a reward. The aim of the game is
to be the first to collect three cards.
Preparation of the Game
Place the six racing cars in the center of the table. Make sure there is some
space between the cars and that they are within easy reach of all players.
Before starting to play, agree on a deck of cards and get it ready.
The yellow deck is designed for beginners.
The red deck is for racing experts who
already know the game quite well.
Return the other deck to the game box and get the color die ready.
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How to Play
The player who is best at imitating the sound of an engine revving up,
starts. If you cannot agree the oldest player starts. He turns over the
top three cards from the pile and lines them up next to the pile so
that everybody can see them clearly. Then he rolls the die.
Quickly! All the players play simultaneously,
by tracking down the winning car!
How you track down the winning car:
The color on the die shows which car makes the quickest start.
Look at the route of this car on the first card (next to the pile of
cards). It will lead to another car which now takes the lead.
The color of this car is the color you start with on the second card,
and so on.
Following the route on the third card will lead you to the winning
car. The player who has tracked down the winning car snatches the
racing car of that color from the center of the table.
If a player thinks the correct car has not yet been taken, he or she
continues tracking it down. Each player, however, can only snatch
one car in each round.
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Example:
The die shows the color Red which means
the following circuit will be tracked down:
first card: red leads to white
second card: white leads to green
third card: green leads to purple
So the purple car wins the race!
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As soon as all the players have snatched a car or think the right car might
have already been taken, they check to see which is the winning car.
Has a player got the correct car?
Yes?
Straight home! As a reward you take one of the three cards and put
it in front of you. The remaining two cards are put at the bottom of
the pile.
No?
Thwarted! The three uncovered cards are placed at the bottom of
the pile.
Then return the racing cars to the center and turn over three more cards
from the top of the pile. The next player in a clockwise direction rolls the
die and a new round starts.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected
three cards thus winning the game.
Hint:
Of course you can line up a longer circuit. For example,
try to track down the winning cars from a line of five cards.
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Jeu Habermaaß n° 3329
Grand Prix de San Roberto
Un jeu de cartes et de rapidité pour 2 à 4 pilotes de course de 5 à 99 ans.
Idée : Roberto Fraga
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 10 minutes
Vroumm, Vrouuum! Le compte à rebours du « Grand Prix de San Roberto »
a démarré. Les pilotes attendent impatiemment le signal de départ en faisant
vrombir le moteur de leur voiture. Chacun d'entre eux veut faire un
super démarrage et gagner cette passionnante course à plein gaz !
FRANÇAIS
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Contenu du jeu
16 cartes jaunes (variante de jeu facile)
16 cartes rouges (variante plus difficile)
6 voitures de course
1 dé multicolore
1 règle du jeu
16 cartes jaunes
16 cartes rouges
Idée
Trois cartes sont posées : elles montrent des circuits sinueux entremêlés
avec des voitures de course de différentes couleurs au début et à la fin
d'un circuit. La couleur du dé indique quelle voiture est en tête au début.
Mais les positions changent de carte en carte. Celui qui trouvera en
premier la couleur de la voiture gagnante prend la voiture de course
correspondante posée au milieu de la table et récupère une carte en
récompense. Le but du jeu est de récupérer en premier trois cartes.
Préparatifs
Mettre les six voitures de course au milieu de la table. Laisser suffisamment
d'espace entre les voitures pour que chaque joueur puisse les atteindre.
Les joueurs choisissent un jeu de cartes :
Le jeu de cartes jaunes est recommandé pour les débutants.
Le jeu de cartes rouges est recommandé aux
joueurs qui connaissent déjà bien le jeu.
Remettre le jeu non utilisé dans la boîte et préparer le dé multicolore.
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