Sportcraft 1-1-24-045 Guide d'installation

Taper
Guide d'installation
PLEASE CONTACT US BEFORE
RETURNING YOUR PRODUCT TO
THE STORE: 1=800=526=0244
INSPECT YOUR PLAYFIELD
BEFORE ASSEMBLY! Your
playfield/main table is NOT
replaceable if damaged.
Please review the replacement
parts list and make sure that you
have all your parts before beginning
assembly. For questions that may
arise or for missing/damaged parts,
please contact us.
Please keepyour Proof-of-Purchase
(or Store Receipt) with your manual.
Your model number and proof-of-
purchase will be required for you
to receive customer service help
and warranty parts service. Please
staple below.
Please make sure you received 1
box(es).
L
1210 - C2
24045 HD
POR FAVOR PONGASE EN
CONTACTO CON NOSOTROS AL
1-800=526=0244ANTES DE DEVOLVER
EL PRODUCTO A LA TIENDA.
ilNSPECCIONE SU SUPERFIECE
DE JUGAR ANTES DE ASAMBLEA!
Su campo de juego/marco de mesa
NO es reemplazable si da_ada.
Por favor consultar la lista de piezas
de recambio y asegurarse que
usted tiene todas sus piezasantes
de comenzar la asamblea. Para
preguntas o para piezas que no se
hayan incluidos/da_adas, por favor
pongase en contacto con nosotros.
Pot favor guardar su prueba-de-
compra (o su recibo de tienda) con su
manual. Su nQmero de modelo y su
prueba-de-compra seran requeridos
para recibir la ayuda del servicio de
consumidor y del servicio para las
piezas conforme a la garantia. Por
favor graparlo debajo.
Por favor asegQrese que usted
recibi6 1 caja(s).
COMMUNIQUEZ AVEC NOUS
AU 1-800-526-0244, AVANT
DE RETOURNER L'ARTICLE A
L'ENTREPOT.
INSPECTEZ LA SURFACE DE
JEU AVANT D'ASSEMBLER LA
TABLE. L'aire de jeu ne peut Ctre
remplac6e si endommag6e.
Avantde commencerl'assemblage,
utilisez la liste des pi_ces pour vous
assurer que vous avez toutes les
pi_ces. Si vous avez des questions
ou qu'il vous manque des pi_ces,
veuillez communiquer avec nous.
Conservez votre preuve
d'achat avec le pr6sent guide
d'assemblage. Vous aurez besoin
de votre preuve d'achat et du
num6ro de modele pour avoir
droit au service a la clientele et
pour commander des pi_ces sous
garantie. Veuillez agrafer votre
preuve d'achat ci-dessous.
Veuillez vous assurer d'avoir regu
1 boite(s).
_ C0NTACT INFORM=ATION/LNFORMACl0ND=E.CONTACT=0/POUR.N=0USJ01NDRE
Hours: Mon.-Fri., 9:00 a.m. to 5:00 p.m. EST / Horas: lunes a viemes, 9:00 a.m. a 5:00 p.m. EST/ Heures
d'ouverture du lundi au vendredi, de 9 h a 17 h HNE
Replacement Parts / Piezas de recambio / Pieces de rechange www.Sportcraft.com
Technical Support / Soporte tecnico / Assistance technique
1=800=526=0244 / CustomerService@_portcraft.corn
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Strong Adults Needed
No Children in
Assembly Area
No Pets in
Assembly Area
Do not use or keep procluct
outdoors. For indoor use only.
No wet/humicl conditions.
No use Y no guarde ei produco
Adultos ruertes Ningunos ni#os en el Ningunas mascotas al aire libre. Para el empieo
necesarlos area de asamblea en el _rea de de interior s61o. Ningunas
asarnb!ea condiciones mojadas/h_rnedas.
Aclultes forts requis
Pas cl'enfants clans la
zone el'assemblage
Pas cl'animau×
clomestJques clans la
zone el'assemblage
Ne pas utJliser ni laisser le
procluit a I'exterieur. Pour
I'utilJsatJon interieur seulement.
Aucune condition humicle.
[ English J
_ WARNING!
This is not a child's toy. Adult supervision
is required for children playing this
game. Please read instructions carefully.
Proper use of this set can prevent
damage or injury.
_CHOKING HAZARD -- Product
contains small balls and/or small parts.
Not for children under 3 years.
CAUTION: Not recommended for use on
carpet. Best if used on a smooth, hard
surface for rolling.
L Espa_ol J
iADVERTENCIA!
Esto no es un juguete de niSos. La
supervisi6n adulta es requerida cuando
los niSos juegan este juego. Por favor
leer las instrucciones con cuidado. Et
empteo apropiado de este juego puede
evitar et daSo o la herida.
RIESGO DE ASFIXIA et
producto contiene pequeSas petotas y/o
pequeSas piezas. No es apropiado para
niSos menores de 3 aSos.
PRECAUCION: No recomendado para
empleo sobre et alfombra. Es mejor si
usado sobre una superfice dura y lisa
para et rodamiento.
J Frangais I
MISE EN GARDE
Ceci n'est pas un jouet. Uassemblage
par un adulte est requis. La presence
d'un adulte est necessaire torsque des
enfants jouent a ce jeu. Veuitlez tire
tes instructions attentivement. Vous
pouvez eviter les blessures et les
dommages materiels si vous utitisez
ce jeu de fagon adequate.
Z_ RISQUE D'ETOUFFEMENT - le
produit contient des petites balles et de
petites pieces. Non recommande pour
des enfants de moins de 3 ans.
ATTENTION : L'utitisation sur te tapis
est d6conseitlee. Utitiser plut6t sur une
surface dure et lisse pour favoriser le
roulement.
TOOLS REQUIRED I HERRAMIENTAS NECESARIAS I OUTILS REQUIS
Do Not Use Drill
No use el taladro
Ne pas utiliser de perceuse
Phillips Screwdriver (not included)
Destomillador Phillips (no incluido)
Tournevis & pointe cruciforme (non compris)
Wrenches (included)
Llaves (incluidas)
Cles (comprises)
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I English I
Fre uentl Asked uestions FA s:
Q: How can I tell which leg is left or
right?
A: The left and right of a table are
determined by the player's starting
position. See illustration below.
1 = Left
2 = Right
3 = End
2) Q: Should there be a gap in the table
halves?
A: Yes, you should have a 1/2-1"
gap.
3) Q: What if the gap on my table too
big?
A: If the gap is larger than one inch,
the Welded Spreaders with Threads
have been assembled upside down.
Complete the following steps for each
Welded Spreader.
-Make sure the table is open, in the
play position, and make sure to
support the table before attempting
to fix the other side.
-Remove the assembled Plastic
Leg Panel/Welded Spreader with
Threads.
-Flip the Welded Spreader with
Threads over, and reinstall both
part.
I Espa_°l I
1
_untas frecuentes
1) P: &C6mo puedo determinar cual
carrite de mesa es et izquierdo o et
derecho?
R: Et izquierdo y et derecho de
una mesa son determinados pot la
posici6n de partida det jugador. Vet la
itustraci6n abajo.
1 = Izquierdo
2 = Derecho
3 = Extremo
2) P: &Deberia haber un hueco entre las
mitades de mesa?
R: Si, usted deberia tenet un hueco
de 1/2 pulg. a 1 pulg. (1,27 cm a 2,54
cm).
3) P: 6Y si el hueco de mi mesa es
demasiado grande?
R: Si et hueco es mas grande que una
pulgada, los apoyos de marco soldado
con hitos han sido montadas al reves.
Complete los pasos siguientes para
cada apoyos de marco soldado con
hitos.
-AsegOrese que ta mesa esta abierta,
en ta posici6n de juego, y asegOrese
apoyar la mesa antes det intento de
fijar et otro lado.
-Quite et apoyo de marco soldado
con hitos/panet de pierna plastico
montados.
Haga girar el apoyo de marco
soldado con hitos, e instale de nuevo
ambas piezas.
2
I Frangais ]
Foire aux uestJons la FA :
1) Q. Comment pourrais-je detecter si
la bande de table est le gauche ou le
droit?
R. Le gauche et le droit d'une
table sont decid6 par la position de
depart du joueur. Voir l'itlustration
ci-dessous.
1 = Gauche
2 = Droit
3 = Extremit6
2)
3)
Q. Devrait-it y avoir une vide entre les
moities de table ?
R. Oui, vous devriez avoir une vide de
1/2 po a 1 po (1,27 cm a 2,54 cm).
Q. Et si la vide de ma table trop
large?
R. Si ta vide est plus large qu'un
pouce, les cadres soudes avec
supports ont et6 montes a l'envers.
Faites tes etapes suivantes pour
chaque cadre soude avec supports.
-Assurez-vous que la table est
ouverte, dans la position a jouer et
assurez-vous de soutenir la table
avant ta tentative de fixer t'autre
c6t&
-Enlevez t'assembtee d'entretoise de
pattes plastique/cadre soude avec
supports.
-Renversez le cadre soude avec
supports et fixez de nouveau les deux
pieeces.
3 3
2 1
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24045 HD (Continued on the next page.) P. 13 (Voir page suivante,) www, Sportcraft.com
I English I
TABLE TENNIS:
DEFINITIONS:
-- A "rally" is the period during which the ball
is in play.
--A ball is "In Play" once the ball is intentionally
projected in service.
-- A "let" is a rally, the result of which is not
scored.
-- A "point" is a rally, the result of which is
scored.
-- A "racket hand" is the hand which holds the
racket.
-- To "strike" is to touch the ball with the racket
while carried in the racket hand, or with the
racket hand below the wrist.
-- To "volley" is to strike the ball in play without
it having first touched the playing surface
on the player's side of the net since last
being struck by the opponent.
-- The "server" is the player required to strike
the ball first in a rally.
-- "Around the net" means under or around
the projection of the net and its supports
outside the table, but not between the end
of the net and post.
-- The part of the playing surface nearest the
server and to his right of the center line is
called the "server's right hand court" and to
his left the "server's left hand court." The
part of the playing surface on the other side
of the net from the server and to his left of
the center line is called the "receiver's right
hand court."
THE ORDER OF PLAY:
In singles, the server first makes a good
service and then the receiver makes a good
return. Thereafter, server and receiver
alternatelych make a good return.
In doubles, the server first makes a good
service and the receiver returns the ball.
Then the partner of the server makes a good
return, followed by the partner of the receiver
returning the ball. Thereafter, ch player
alternately in that sequence makes a good
return.
A GOOD SERVICE:
Service begins with the ball resting on the
palm of the free hand, which must be open
and flat. The server then projects the ball
upwards and strikes it before the ball touches
anything. At the moment of impact of the
racket on the ball, the ball must be behind the
end line of the server's court or any imaginary
extension thereof and above the level of the
playing surface.
After striking it, the ball must first touch the
server's own court and pass directly over the
net or around the net assembly, then touching
the receiver's court.
In doubles, the ball must first touch the
server's right half-court or center line, pass
over the net, and then touch the receiver's
right half-court or center line.
24045 HD
I Espa_°l I
TENIS DE MESA
DEFINICIONES:
Un "rally" es un periodo durante el cual la
pelota esta en juego.
- La pelota "esta en juego" cuando se proyecta
intencionalmente en servicio.
- Un "let" es un rally, el resultado del cual no
recibe puntaje.
- Un "punto" es un rally el resultado del cual s{
recibe puntaje.
- La mano de la raqueta es la mano con la cual
se sostiene la raqueta.
- Un "strike" es tocar la bola con la raqueta
cuando la ten{a en la mano de la raqueta, o
con la mano de la raqueta por debajo de la
muSeca.
- Un "voley" es golpear la pelota durante el
juego sin primero haber tocado la superficie de
juego en el lado de la red mas cerca al jugador
desde el Qltimo golpe del oponente.
- El "servidor" es el jugador que golpea la bola
primero en un intercambio de tiros.
- "AIrededor de la red" se refiere al area debajo
o alrededor de la proyecci6n de la red y sus
soportes fuera de la mesa, pero no entre el
final de la red y el poste.
- La parte de la superficie de juego mas cerca
del servJdor y a su derecha de la I{nea central
se llama la "cancha de la mano derecha del
servidor'. Y a la izquierda de la I{nea central
se llama la "cancha de la mano izquierda deJ
servidor'. La parte de la superficie de juego
en el lado opuesto de la red del servidor y a
su izquierda de la I{nea central se Ilamara el
"campo derecho del recibidor" y, a la derecha
del servidor el "campo izquierdo del recibidor".
EL ORDEN DE JUEGO:
Cuando se juega individualmente, el servidor
primero lanza un servicio bueno y luego el
receptor hace un buen retorno. A partir de alli,
el servidor y receptor alternativamente hacen
buenos retornos.
En juegos dobles, el servidor primero lanza
un servicio bueno y el receptor devuelve la
pelota. Luego el compaSero del servidor hace
un buen retorno, seguido de un buen retorno
del compaSero del receptor. A partir de ese
momento, cada jugador alternativamente en
esa secuencia hace un buen retorno.
UN BUEN SERVICIO:
El servicio comienza con la bola colocada
en la palma de la mano libre, que debe estar
abierta y plana. El servidor proyecta la bola
hacia arriba y la golpea antes que la bola toque
cualquier objeto. En el momento del impacto
de la raqueta con la bola, la bola debera estar
detras de la Iinea final de la cancha del servidor
o cualquier extensi6n imaginaria de dicha linea
y encima del nivel de la superficie de juego.
Cuando se juega individualmente : Despues del
golpe, la bola debera tocar la propia cancha del
servidor y pasar directamente sobre la red y
luego tocar la cancha del receptor.
En los dobles, la bola debe tocar primero el lado
derecho de la cancha o la Iinea central, pasar
(Siga a la p_gina siguiente.)
(Continued on the next page.) P. 14
I Frangais ]
TENNIS DE TABLE
DE_FINITIONS :
-- un <<_change de balles>>est une p_riode au
cours de laquelle la balle et en jeu.
--une balle est <<en jeu>> Iorsqu'elle est
intentionneilement projet_e en service.
--un <<let>>est un _change de balles dont le
r_sultat ne produit pas de point.
--un <<point>>est un _change de balles dont ie
r_sultat produit un point.
--une <<main porteuse>> est la main qui tient
la raquette.
--<<flapper>>consiste & toucher la balle avec la
raquette qui se trouve dans la main porteuse
ou avec ia raquette sous le poignet.
--<<vol_e>>consiste & frapper la balle en jeu
sans que celle-ci ait touche la surface de jeu
du c6te du joueur depuis que I'adversaire I'a
frapp_e.
--le <<serveur>>est le joueur qui dolt flapper
la balle en premier lieu Iors d'un _change de
balles.
--<<autour du filet>> signifie sous et autour
de la projection du filet et de ses supports
I'ext_rieur de la table, mais non entre les
extr_mit_s du filet et des poteaux.
--la partie de la surface de jeu qui se trouve
le plus pres du serveur et & droite de la ligne
centrale s'appelle <<courtde service droit du
serveur>>. La partie de la surface de jeu qui
se trouve de I'autre c6te du filet du serveur et
&gauche de la ligne centrale s'appelle <<court
de service droit du receveur>>.
ORDRE DE JEU : en simple, le serveur fait
un service valide et le receveur fait un retour
valide, le serveur et le receveur font chacun
leur tour un bon retour de service.
En double, le serveur fait un service valide
et le receveur retoume la balle. Puis, le
partenaire du serveur retourne la balle,
suivi du partenaire du receveur. Par la suite,
chaque joueur frappe la balle a son tour et
fait un retour de balle valide.
SERVICE VALIDE :
Le joueur amorce le service en pla_ant la
balle dans la paume de sa main libre qui
dolt _tre ouverte et plate. Le serveur projette
ensuite la balle vers le haut et frappe la
balle avant qu'elle ne touche _ quoique ce
soit. Au moment oQ la raquette touche & la
balle, la balle se trouve derriere la ligne de
fond du court du serveur ou toute extension
imaginaire et au-dessus du niveau de la
surface de jeu.
Apres ravoir frapp_e, la balle dolt tout
d'abord toucher au court du serveur et passer
directement par-dessus le filet ou autour de
I'assemblage de filet, puis toucher au court
du receveur.
En double, la bailer dolt tout d'abord toucher
au court du serveur ou la ligne centrale,
passer au par-dessus le filet et toucher au
court du receveur ou & la ligne centrale. Si,
Iorsque le joueur tente son service, il ne
frappe pas la balle alors qu'elle est en jeu, il
perd un point.
RETOUR DE SERVICE VALIDE :
Apres que la balle a _t_ mise en service
ou qu'elle est revenue en jeu, elle dolt _tre
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I English I
If, in attempting to serve, a player fails to strike
the ball while it is in play, he loses a point.
A GOOD RETURN:
After the ball is served or returned in play, it
is struck so that it passes directly over the net
and its assembly and touches the opponent's
court. A returned ball which touches the net
or its supports on the way over to the other
side, is considered a good return.
BALL IS IN PLAY--UNTIL: The ball is in play
from the last moment at which it is stationary
on the palm of the server's free hand before
being projected in service until:
-- a point is scored.
-- it touches the same court twice
consecutively.
-- it has been volleyed.
-- it touches a player, or anything he wears or
carries, other than his racket or his racket
hand below his wrist.
-- it touches any object other than the net or
its support (referred to above).
-- it is struck by a player more than once
consecutively.
-- it touches, in a doubles service, the left
half-court of the server or receiver.
-- it is struck, in doubles, by a player out of
sequence, except where there has been a
genuine error in playing order.
A ball which strikes the top edge of the table
is still in play. A ball that strikes the side of
the table below the edge, is out of play, so
the play and the point are counted against the
last striker.
A LET:
The rally is a let:
-- if the ball is served, and in passing over
or around the net it touches the net or its
supports, provided the service is otherwise
good or the ball is obstructed by the receiver
or his partner.
-- if a service is delivered when the receiver or
his partner is not ready, except that a player
may not be considered unready if he or his
partner attempts to strike the ball.
-- if owing to an accident outside his control,
a player fails to make a good service or a
good return or otherwise violates a rule.
-- if it is interrupted for correction of an error
in playing order.
LOSS OF POINT:
Unless the rally is a let, a player loses a
point:
-- if he fails to make a good serve.
-- if he fails to make a good return.
-- if he volleys the ball.
-- if he strikes the ball with the side of the
racket blade which has an illegal surface.
-- ifhe, or anything he wears or carries, moves
the playing surface while the ball is in play.
-- if he, or anything he wears or carries,
touches the ball in play before it has passed
over the end line or side line not yet having
24045 HD
I Espa_°l I
sobre la red y luego tocar el lado derecho de la
cancha del receptor.
Sial tratar de lanzar un servicio, ei jugador
no le pega a la bola mientras esta en juego,
perdera un punto.
UN BUEN RETORNO:
Despues que ia bola se sirve o se retorna
durante el juego, se le pega para que pase
directamente sobre la red y su ensamblaje,
para que toque la cancha dei oponente. Una
bola retomada que toca la red o sus puntos de
apoyo mientras esta pasando a la otra cancha
se considera un buen retomo.
LA BOLA ESTA EN JUEGO HASTA QUE:
La boia esta en juego desde ei momento
en que esta inm6vil en la palma de la mano
fibre dei servidor antes de proyectaria en un
lanzamiento hasta que:
- se anote un punto
toque la misma cancha dos veces
consecutivamente
- se ha hecho un "voiey"
- toca a un jugador o a cualquier cosa que
vista o Ileve puesta que no sean la raqueta o la
mano de la raqueta debajo de la muSeca
- toca cualquier objeto que no sea la red o sus
puntos de apoyo (mencionados antedormente)
- es golpeada por un jugador mas de una vez
consecutivamente
- toca, en un servicio doble, la cancha izquierda
del servidor o recibidor
- en el juego doble, recibe un golpe de un
jugador que esta fuera de secuencia, excepto
en el caso en que ha habido un error genuino
en el orden de juego.
Una bola que golpea el borde superior de la
mesa se mantiene en juego. La boia que toca
ei lado de la mesa por debajo dei borde esta
fuera del juego, asi que la jugada y ei punto se
cuentan contra la Qitima persona que goipe6
la peiota.
UN "LET":
El "rally" se considera un "let":
- cuando se sirve la bola y al pasar sobre o
alrededor de la red toca la red o sus puntos
de apoyo, siempre que el servicio haya sido
bueno o ia bola este obstruida por ei receptor
o su compaSero.
- si un servicio se entrega cuando el receptor o
su compaSero no estan listos, pero un jugador
se considera listo si su compaSero trata de
goipear a peiota.
- si debido a un accidente fuera de su control
un jugador no hace un buen servicio o un buen
retomo o viola alguna de las reglas.
- si se interrumpe para corregir un error en ei
orden de juego.
CUANDO SE PIERDE UN PUNTO:
A menos que ei rally se considere un "let', ei
jugador pierde un punto:
- si no lanza un buen servicio
- si no hace un buen retorno
- si le hace un "voiey" a la boia
- si goipea la boia con el iado de la raqueta que
tiene una superficie ilegal
(Siga a la pggina siguiente.)
(Continued onthe next page.) P. 15
[ Frangais ]
frapp_e de sorte & passer par-dessus le filet
et son assemblage et frapper le court de
I'adversaire. Une balle retourn_e qui touche
le filet ou son support _ son passage de
I'autre c6t_ du court est consid6r_e comme
_tant un retour valide.
BALLE EN JEU JUSQU'A CE QUE :
La balle est en jeu & partir du moment oQ elle
est stationnaire, sur la paume de la main libre
du serveur, avant d'etre projet_e en service,
jusqu'& :
- ce qu'un point soit marqu6e
- ce qu'elle touche deux lois le m_me court
de fa£on consecutive
- ce qu'elle ait _t_ & la vol_e
- ce qu'elle touche un joueur ou quelque
chose qu'il porte ou transporte, autre que la
raquette ou le manche de la raquette, sous
son poignet.
- ce qu'elle touche a tout objet autre que le
filet et son support (dont il est fait mention
ci-dessus)
- ce qu'un joueur la frappe plus d'une lois
cons_cutivement
- ce qu'elle touche, Iors d'un service en
double, au court de gauche du serveur ou du
receveur
- ce qu'un joueur, jouant en double, la frappe
hors s_quence, sauf Iorsqu'il y a une v_ritable
erreur de s_quence de jeu.
Une balle qui frappe le rebord de la table
est toujours en jeu. Une balle qui frappe le
c6t_ de la table, en dessous du rebord est
hors jeu. Le point est donc marqu6 contre le
joueur qui a frapp_ en dernier lieu.
UN {{LET>_ :
L'_change est un <<let>>:
- si la balle est servie et que Iorsqu'eile
passe par-dessus ie filet ou autour du filet,
erie touche au filet ou & ses supports, & la
condition que le service soit autrement bon
ou que la balle soit obstru_e par le receveur
ou son partenaire.
- si un service est effectu_ Iorsque le
receveur ou son partenaire n'est pas pr_t &
jouer, un joueur ne peut 6tre consid6r_ non
pr_t &jouer si lui ou son partenaire tente de
flapper la balle.
- si, & cause d'un incident hors de son
contr61e, un joueur ne r_ussit pas & faire
un bon service ou un bon retour ou vioie un
reglement.
- si ceiui-ci est interrompu pour correction
d'une erreur dans i'ordre du jeu.
PERTE DE POINT :
,ikmoins d'un _change soit un <<let>>,un joueur
perd un point :
- s'il ne r6ussit pas a faire un service
<<valide>>.
- s'il ne r_ussit pas a faire un retour de service
<<valide>>.
- s'il _change la balle.
- s'il frappe la panne avec le c6t_ de la palette
de la raquette qui comporte une surface
ill,gale.
- si lui-m_me ou quelque chose qu'il porte ou
transporte d6place la surface de jeu pendant
que la balle est en jeu.
- si lui-m_me ou quelque chose qu'il porte ou
transporte heurte la balle en jeu avant qu'elle
(Voir page suivante.)
@2011 Sportcraft, Ltd.
www.Sportcraft.com
I English I
touched the playing surface on his side of
the net since being struck by his opponent.
-- if his free hand touches the playing surface
while the ball is in play.
-- if he, or anything he wears or carries,
touches the net or its supports while the ball
is in play.
-- if, in doubles, he strikes the ball out of
proper sequence.
A GAME:
House Rules: A game is won by the player/
team first scoring 21 points unless both
players/teams tie the score at 20 points. In
this case, the player/team to first score 2
points more than the opposing player/team
wins.
International Rules: The player/team wins a
game when 11 points are scored unless both
players/teams have 10 points. In this case,
the winer is the player/team who first scores
tow additional points than the opposing
player/team.
A MATCH:
A match consists of the best of three games
or the best of five games.
THE CHOICE OF ENDS AND SERVICE:
The choice of ends and the right to serve or
receive first in a match shall be decided by a
toss. The winner of the toss may:
-- choose to serve or receive first, and then
the loser has the choice of ends.
-- choose an end, and then the loser has the
choice to serve or receive first.
-- require the loser to make first choice.
In doubles: The pair having the right to serve
first in any game decides which partner will do
so. In the first game of a match, the opposing
pair then decides which partner will receive
first. In subsequent games of a match, the
serving pair chooses their first server and the
first receiver then is established automatically
to correspond to the first server.
THE CHANGE OF ENDS:
The player or pair who started at one end in a
game starts at the other end in the next game
and so on, until the end of the match. In the
last possible game of a match, the players or
pairs shall change ends when the first player
or pair reaches the score of 10.
International Rules: The player or pair starting
at one end in a game shall start at the other
end in the next game of the match and in the
last possible game of a match the players or
pairs shall change ends when the first one
player or pair scores 5 points.
THE CHANGE OF SERVICE:
In singles, after five points, the receiver
becomes the server and so on, until the end
of the game or the score 20-20. From the
score of 20-20,ch player delivers only one
service in turn until the end of the game.
24045 HD
I Espafi°l I
- si 61o algo que viste o Ileva puesto toca la
bola antes de pasar la linea final o la linea
lateral sin haber tocado la superficie de juego
en su lado de la red desde el Qltimo golpe del
oponente
- Si 61,o algo que 6111evao Ileva, toca la pelota
en el juego antes de que esto haya pasado
sobre la linea de final o la linea de lado no aQn
habiendo que tocado la superficie que juega
sobre su lado de la red desde ser golpeado por
su opositor.
- si su mano libre toca la superficie de juego
mientras la bola estaba en juego
- Si el, o algo que el Ileva o Ileva, toca la red
o sus apoyos mientras la pelota esta en el
juego.
- si, en los dobles, le pega a la pelota fuera de
secuencia.
UN JUEGO:
Reglas de la casa: El jugador o par de
jugadores gana un juego cuando se anotan 21
puntos a menos que ambos jugadores o pares
tengan 20 puntos. En ese caso, el ganador es
el jugador que anote primero dos puntos mas
que el jugador o par de jugadores oponentes.
Reglas internationales: El jugador o par de
jugadores gana un juego cuando se anotan 11
puntos a menos que ambos jugadores o pares
tengan 10 puntos. En ese caso, el ganador es
el jugador que anote primero dos puntos mas
que el jugador o par de jugadores oponentes.
UN MATCH:
Un match es un conjunto de tres juegos o un
conjunto de cinco juegos.
ELECClON DE CANCHAS Y SERVlClOS:
La opci6n entre las canchas y el derecho de
servir o recibir pdmero en un "match" se decide
al azar. El ganador del lanzamiento al azar
puede:
- elegir servir o recibir primero, y luego el
perdedor tiene la opci6n de escoger la cancha
- elegir una cancha, y luego el perdedor tiene la
opci6n de servir o recibir primero
- requerir que el perdedor tenga la opci6n
inicial
En los dobles: El par que tenga el derecho de
servir pdmero en cualquier juego decide cual
compafiero Io va a hacer. En el primer juego de
un match, el par oponente entonces decide cual
compafiero va a recibir pdmero. En los juegos
subsecuentes de un match, el par que sirve
elige su primer servidor y el primer receptor
entonces se establece en forma automatica
para corresponder al primer servidor.
CAMBIO DE CANCHA:
Reglas de la casa: El jugador o par de
jugadores que inci6 en una cancha en un juego
comienza en la otra cancha en il juego pr6ximo
y asi succesivamente, haste el final del match.
En el Qltimo juego posible de un match, los
jugadores o pares de jugadores deberan
cambiar de canchas cuando el primer juador
haya anotado 10 puntos.
Reglas intemationales: El jugador o par de
jugadores que inci6 en una cancha en un juego
comienza en la otra cancha en il juego pr6ximo
(Siga a la pggina siguiente.)
(Continued onthe next page.) P. 16
[ Frangais ]
passe par-dessus de la ligne de fond ou la
ligne lat_rale sans avoir touch6 & la surface
de jeu de son c6t_ du filet avant d'etre
touch_e par son adversaire.
- si sa main libre touche a la surface de jeu
pendant que la balle est en jeu.
- si lui-m_me ou quelque chose qu'il porte ou
transporte touche au filet ou & ses supports
pendant que la balle est en jeu.
- si, Iors d'une partie en double, il frappe la
balle hors de s_quence.
UNE PARTIE :
Regles de maison : un joueur ou une _quipe
gagne une partie en marquant 21 points,
moins que les deux joueurs ou les deux
_quipes n'aient accumul_ 20 points. Dans ce
cas, le gagnant est le premier joueur ou la
premiere _quipe & marquer 2 points de plus
que I'adversaire ou I'_quipe adversaire.
Regles internationales: un jeu sera gagn_ par
le joueur ou une _quipe qui marque d'abord
11 points a moins que les deux joueurs ou
les deux _quipes n'aient accumul_ 10 points,
quand lejeu sera gagn_ par le premier joueur
ou I' _quipe gagnant par la suite une avance
de 2 points.
UN MATCH :
Un joueur gagne un match Iorsqu'il gagne
deux parties de trois ou trois parties de cinq.
CHANGEMENT DE COTE ET DE SERVICE
Le choix d'extr6mit_ du terrain et le droit de
servir ou recevoir d'abord dans un match
sera d6cid6 par un lancement. Le gagnant
du lancement peut:
- vouloir servir ou recevoir d'abord et ensuite
le perdant ale choix d'extr_mit&
- choisir une extr_mit_ et ensuite le perdant a
le choix pour servir ou recevoir d'abord.
- exiger que le perdant fasse le premier
choix.
En double : I'_quipe ayant le droit de servir
d'abord dans n'importe quel jeu se decide
que I'associ_ fera ainsi. Dans le premier
jeu d'un match, I'_quipe oppos_e se d6cide
alors quel associ_ recevra d'abord. Dans les
jeux suivants d'un match, I'_quipe servante
choisit leur premier serveur et le premier
r_cepteur est alors _tabli automatiquement
pour correspondre au premier serveur.
CHANGEMENT DE COT#:
Regles de maison : le joueur ou I'_quipe
qui a commenc_ a une extr_mit_ du terrain
Iors d'une partie, dolt commencer _ I'autre
extr_mit_ Iors de la prochaine partie et ainsi
de suite jusqu'& la fin du match. Iors de la
derniere partie, un joueur ou une _quipe dolt
changer de c6t_ Iorsque le premier joueur ou
la premiere _quipe a marqu_ 10 points.
Regles internationales : le joueur ou I'_quipe
qui a commenc_ a une extr_mit_ du terrain
Iors d'une partie, dolt commencer & I'autre
extr_mit_ Iors de la prochaine partie et Iors
de la derniere partie, un joueur ou une _quipe
dolt changer de c6t_ Iorsque le premier joueur
ou la premiere _quipe a marqu_ 5 points.
(Voir page suivante.)
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I English I
In doubles:
-- the first five services are delivered by the
selected partner of the pair who has the
right to serve and are received by the
appropriate partner of the opposing pair.
-- the second five services are delivered by
the receiver of the first five services and are
received by the partner of the first server.
-- the third five services are delivered by the
partner of the first server and are received
by the partner of the first receiver.
-- the fourth five services are delivered by the
partner of the first receiver and are received
by the first server.
-- the fifth five services are delivered and
received as the first five, and so on until the
end of the game, or the score 20-20.
-- from the score 20-20 the sequence of
serving and receiving are the same, butch
player delivers only one service in turn until
the end of the game.
The player or pair who served first in a game
receives first in the next game and so on,
until the end of the match. In the last possible
game of a doubles match, the receiving pair
changes the order of receiving when either
pair first reaches the score of 10. In each
game of a doubles match, the initial order of
receiving is opposite to that in the immediately
preceding game.
SERVING OR RECEiViNG OUT OF
ORDER:
if, by mistake, the players neglect to change
ends when required, play is interrupted as
soon as the error is discovered and the players
change ends. If a game has been completed
since the error, the error is ignored.
if, by mistake, a player serves or receives
out of turn, play is interrupted and continues
with that player serving or receiving who,
according to the sequence established at the
beginning of the match, should be server or
receiver respectively at the score that has
been reached.
I Espafi°l I
del match. En el Oltimo juego posibie de un
match, los jugadores o pares de jugadores
deberan cambiar de canchas cuando ei primer
juador haya anotado 5 puntos.
CAMBIO DE SERVlClO:
En los juegos individuales, despues de cinco
puntos, el receptor se convierte en servidor
y asi sucesivamente, hasta el final dei juego
o hasta el empate de 20 a 20. Despues dei
puntaje de 20 a 20, cada jugador lanza s6io un
servicio por turno hasta ei final dei juego.
En los dobles:
- los primeros cinco servicios los lanza el
compafiero seleccionado del par que tiene
derecho de servir y los recibe ei compafiero
correspondiente dei par opositor.
- los segundos cinco servicios los lanza el
receptor de los primeros cinco servicios y los
recibe por el compafiero del primer servidor.
- los terceros cinco servicios los lanza el
compafiero del primer servidor y los recibe ei
compafiero del primer receptor.
- los cuartos cinco servicios los lanza el
compafiero del primer receptor y los recibe ei
compafiero del primer receptor.
- los quintos cinco servicios se lanzan y
reciben ai igual que los primeros cinco y asi
sucesivamente hasta el final dei juego, o hasta
que haya un empate 20 a 20.
- si hay un empate 20 a 20, la secuencia de
servicios y recepciones es la misma, pero cada
jugador lanza soiamente un servicio cada turno
hasta el final del juego.
El jugador o par de jugadores que sirvieron al
principio del juego recibe primero en el juego
siguiente y as[ sucesivamente hasta el final
del juego. En el Qltimo juego posible de un
match doble, el par receptor cambia el orden
de recepci6n cuando cualquiera de las pares
anota 10 puntos. En cada juego de match
de dobles, el orden inicial de recepci6n es
opuesto a aquel en el juego inmediatamente
precedente.
SERVICIO O RECEPCI6N FUERA DE
ORDEN:
- Si, por error, los jugadores olvidan cambiar
de cancha en el momento requeddo, se debera
interrumpir el juego en cuanto se descubra el
error y los jugadores deberan cambiar de
cancha. Si se ha completado un juego desde
el error, se debera ignorar el error.
- Si, por error, un jugador sirve o recibe fuera de
turno, se interrumpira el juego y continuara con
el jugador que segcen la secuencia establecida
al pdncipio del partido, deberia ser el servidor o
recibidor respectivamente en la anotaci6n que
haya sido alcanzada.
[ Frangais ]
CHANGEMENT DE SERVICE:
En simple, apres cinq points, le receveur
devient le serveur et ainsi de suite jusqu'& la
fin de la partie ou jusqu'& ce que le pointage
soit 20 &20. Iorsque le pointage a atteint 20 &
20, chaque joueur fait uniquement un service
chaque tour jusqu'a la fin de la partie.
En double :
- les cinq premiers services sont effectu_s
par le partenaire s_lectionne de I'_quipe
qui revient le service, et sont re£us par le
partenaire appropri_ de I'_quipe adversaire
- les cinq services suivants sont effectu_s
par le receveur des cinq premiers services et
sont re£us par le partenaire qui a effectu_ les
cinq premiers services
- les cinq services suivants sont effectu6s
par le partenaire du premier serveur et sont
re£us par le partenaire du premier receveur.
- les cinq services suivants sont effectu_s par
le partenaire du premier receveur et re£us
par le premier serveur
- les cinq services suivants sont effectu_s
par et regus par les m_mes joueurs des cinq
premiers services et ainsi de suite jusqu'a la
fin de la partie ou jusqu'a ce que le pointage
soit de 20 a 20.
- Iorsque le pointage atteint 20 _ 20, la
s_quence de service est la m_me, mais
chaque joueur effectue uniquement un
service a chaque tour jusqu'a la fin de la
partie.
Le joueur ou la paire qui a servi d'abord dans
une partie regoit la service d'abord darts la
partie suivante et cetera, jusqu'a la fin du
match. Dans la derniere partie possible d'un
match double, la paire de reception change
I'ordre de r_ception quand I'une ou I'autre
paire atteint d'abord le pointage de I0. Darts
chaue pattie d'un match double, I'ordre initial
de r_ception est au contriare de cela darts la
partie imm_diatement pr6c_dente.
ORDRE DE SERVICE OU DE RE_CEPTION
ERRONEE :
Si, par erreur, les joueurs negligent de
changer de c6t_ comme I'exige le reglement,
le jeu est interrompu aussit6t que I'on
decouvre I'erreur et les joueurs changent de
c6t& si une partie a _t_ joule depuis que I'on
a d6couvert I'erreur, on ignore I'erreur.
Si par erreur, un joueur sert ou re£oit Iorsque
ce n'est pas & son tour, le jeu est interrompu
et se poursuit avec ce joueur servant ou
recevant qui, selon la s_quence _tablie au
d6but du match, devrait servir ou recevoir,
au pointage qui a _t_ marqu&
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tiene defectos de fabricaci6n ni materiales bajo condiciones y
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correo a la CompaSia a la direcci6n impreso sobre la tarjeta dentro de 10
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asamblea o el transporte de su producto
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o equivalente) o reembolsa el precio de compra original del Producto, sin
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manutencien, esta responsable para el envio del Producto, a su gasto,
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durante el dia, el modelo del producto y una descripci6n del
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Sportcraft Ltd. (la <<soci_t_ >>)garantit cet article contre tou,t
d_faut de fabrication et de materiel PENDANT 90 J©URS A
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normalement. La garantie est valide aux Etats-Unis et au
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la compagnie, e {'adresse impdmSe sur la carte, dans les 10 jours suivant
la date d'achat.
Ce qui est couvert
La garantie Iimitee couvre tous les defauts de materiau et de fabrication,
mais ne couvre pas les dommages :
dus a un usage abusif, incorrect ou negligent, & un accident ou au
transport, ni les dommages causes par le non-respect des instructions
fournies avec I'article;
si le jeu est Ioue ou utilise a des fins commerciales;
si le jeu est modifie ou repar¢ par une personne non autonsSe par la
societe
Ce qui n'est pas couvert
Cette garantie limitee ne couvre pas :
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fusibles, les accessoires, les pieces cosmetiques, les outils ni aucun
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les frais engages pour la Iivraison. I'installation, I'assemblage ou le
transport de I'article
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Si au cours de la periode de garantie limitee, la societe juge qu'une piece
ou un composant du produit est defectueux, e,e s'engage e reparer I'artide
ou e le rempiacer par un nouvel article (seit du rnerne rnodele ou d'un
modele equivalent). E,e peut aussi exiger du detaiflant qu'il echange I'artide
defectueux avec un neuve{ article (soit du rneme modele ou d'un modele
equivalent) ou qu'il rembourse le pdx d'achat de I'article. sans aucun frais
de main-d'ceuvre ou de pieces. Toutefois. la responsabilite de la societe de
reparer, de remplacer ou d'Schanger le produit se Iimite au prix d'achat du
produit
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prSsente garantie :
vous ¢tes tenu de remplir la carte d'enregistrement de I'article et
la poster a la soci¢te dans les 10 jours suivant t'achat;
vous devez inciure LE REQU DE CAISSE D'ORIGINE;
vous devez communiquer avec le service a la ctientele en
composant le 1-800-528-0244 (en anglais seulement), de 9 h
17 h (HE) pour aviser la soci¢te de la nature du probleme et pour
obtenir des instructions sur la fagon de proceder;
si la societ¢ vous demande de retourner I'article a un endroit
specifique pour le faire reparer, vous ¢tes responsable d'exp¢dier
radicle a vos frais, a I'adresse indiquee Vous devez emballer
le produit de sorte qu'il ne subisse aucun dommage durant le
transport;
vous devez ¢galement donner votre nom, votre adresse, votre
numero de t¢l¢phone (durant le jour), le numero de mod¢le de
radicle et une descdption du probleme.
CETTE GARANTIE LIMITEE N'EST OFFERTE Qu'A L'ACHETEUR
INITIAL ET N'EST VALIDE QU'AUX #TATS-UNIS ET AU CANADA.
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OU AU REMPLACEMENT (A SA DISCRETION) DE TOUT ARTICLE
DEFECTUEUX. LA SOCIETE NE PEUT ETRE TENUE RESPONSABLE
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OU ACCESSOIRES, IL SE PEUT QUE LES RESTRICTIONS
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La presente garantie vous donne des droits spec[fiques, et il se peut aussi
que vous ayez d'autres droits selon {a province ou I'@tat ou vous demeurez.
Si vous avez des questions concernant la garantie ou le foncfonnement de
I'article, vous pouvez nous appeler ou nous ecrire e :
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