MOB MO9809 Mode d'emploi

Catégorie
Jeux de société
Taper
Mode d'emploi
USER MANUAL
Hereby, MOB declares that item MO9809 is in Compliance with the
essential requirements and other relevant conditions of Directive
2009/48/EC. The full text of the EU declaration of conformity is
available at the following internet address: www.momanual.com.
MOB, PO BOX 644, 6710 BP (NL).
Warning: Not suitable for children
under three years
PO: 41-XXXXXX
Made in China
MO9809
EN
BASEBALL DART GAME STANDARD GAME
1. Prepare the scorecard.
Before you begin playing baseball darts, prepare the scoreboard.
To do so, you'll have to list all the player's names. Write the
numbers 1 through 9 on the left-hand side of the scoreboard.
Across the top of the board, write the names of all the players
2. Determine batting order.
Before you can start playing baseball, you'll need to determine the
batting order. That refers to the order the players compete. Have
each player throw a dart on the board. The player closest to the
bullseye goes first. The player furthest away goes last.
3. Hit the right target.
To score in baseball, you need to hit the right section a dart board.
A dart board is sectioned off, sort of like a pizza. There are
numbers written along the side of the board. Each slice has a
different number. To play baseball darts, you try to hit the slice of
the dart board corresponding to the inning of the game. For
example, if you're in the first inning all the darts you throw need to
land in the slice of the dart board marked "1."
Darts outside the region for that inning do not count towards your
score. For example, if a dart hits the 7th section of the board
during the 8th inning you will not get any points for that dart.
4. Count runs correctly.
In baseball, your points are referred to as your "runs." Where your
dart falls makes a difference in scoring runs. A dart board has two
rings: the double ring and the triple ring. The double ring is the
outermost ring on the dart board and is the circle that essentially
outlines the board. The triple ring is the circle in the centre of the
board, about halfway between the bullseye and the double ring.
In baseball, if a dart hits the triple ring you get three runs. If a dart
hits the double ring, you get two runs. Anywhere else your dart hits
on the slice of the dart board corresponding with the inning counts
as a single run.
To make this clear, let's look at an example. Say you're in the
second inning. You throw your three darts. Your first dart hits the
triple ring, your second hits the double ring, and the last dart falls in
the "2" section of the dart board but does not make it into either
ring. You would get 3 runs for the first dart, 2 runs for the second,
and one run for the last. Your score for that round would be 6.
5. Throw 3 darts per player each inning.
In each inning, the player throws three darts. As you throw the
darts, aim for the number that corresponds with the inning. Also,
keep in mind you get more runs if you get your darts inside of the
rings of the dart board. Aim for the rings as well.
6. Add up your score at the end of each turn.
At the end of each turn, add up your score. As the innings
progress, add your scores together. For example, say you scored
5 runs in the first inning and a 2 runs in the second. By the end of
the second inning, you have 7 runs. Keep adding runs to your total
score as you go. Whoever has the most runs after 9 rounds wins.
GENERAL RULES OF DARTS
1. Hang the board as shown in the diagram.
2. To decide who plays first, each player, or one from each side
throws one dart, the player hitting nearest the bulls’ eye/ centre
starts the game.
3. Players throw three darts each throw.
4. Darts only score that remain on the board on completion of a
throw.
TOURNAMENT DART RULES
1. Each side starts with 301 points. The score method to deduct
each score from the remaining total. The score of 301 is mainly
used for games between two end points. For team play, the
opening score must be increased to 501 or 1001depending on
team size.
2. Tournament games are usually started straight, but as an
alternative, can be played by starting with any double.
3. The first to reduce his score exactly to zero is the winner.
4. To finish, a double (or bullseye) which exactly reduces the
score to zero must be thrown.
5. For the purposes of Rules 3 and 4. "Bullseye “counts as double
25.
6. If a larger score is thrown than is necessary to lower the
remaining score exactly to zero, none of the three arrows
counts for that throw and the score remains as it was before
that particular throw was taken.
7. Each game is called a “leg". 3 legs make a match and the
ultimate winner is the player who first wins 2 legs. This can be
varied as required.
Points values correctly
1. Bullseye
The small red disk in the center, also Bullseye called, counts
as 50 points.
2. Half Bull
Be smaller than the outer Ring counts only half: 25 points.
3. Double-Ring
The outer, narrow Ring directly in front of the Black doubled
the value. Someone will, for example, the "Pie slice" of the 4,
but in the outer Ring, then this counts a hit of 8 points instead
of 4.
4. Triple Ring
Further inside, there is a narrow Ring that divides each of the
"piece of Cake" in 2 halves, this is called the triple Ring and
tripled the value of the respective number field. Someone will,
for example, the 4 within this narrow middle ring, then this roll
is 12 points.
DE
DARTS/BASEBALL-Spielregeln
BASEBALL
1. Bereiten Sie eine Punkteliste vor.
Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, bereiten Sie die Punkteliste vor.
Dazu müssen Sie alle Namen der Spieler am oberen Rand
auflisten. Schreiben Sie die Zahlen 1 bis 9 auf die linke Seite der
Punkteliste.
2. Reihenfolge festlegen.
Bevor Sie anfangen „Baseball“ zu spielen, müssen Sie die
Spielerreihenfolge festlegen. Lassen Sie jeden Spieler einen Pfeil
auf die Scheibe werfen. Der Spieler, der dem Bullseye am
nächsten ist, beginnt. Der Spieler mit dem größten Abstand spielt
als Letzter.
3. Das richtige Ziel.
Um bei „Baseball zu punkten, müssen Sie den richtigen Abschnitt
der Dartscheibe treffen. Die Dartscheibe ist in diverse
„Tortenstücke“ aufgeteilt. An der Seite der Scheibe stehen Zahlen.
Jedes Feld hat eine andere Zahl.
Um Baseball-Darts zu spielen, versuchen Sie, das Feld mit der
Zahl zu treffen, die dem Durchgang des Spiels entspricht. Zum
Beispiel, wenn Sie in der ersten Runde des Spiels sind, müssen
Ihre Pfeile im „Tortenstück“ 1 der Dartscheibe landen.
Pfeile außerhalb dieses Feldes bringen Ihnen keine Punkte.
Wenn zum Beispiel ein Pfeil während des 8. Durchgangs das
„Tortenstück“ 7 trifft, erhalten Sie keine Punkte für diesen Wurf.
4. Punkte korrekt werten.
Beim „Baseball“ werden Ihre Punkte als "Runs" bezeichnet. Je
nach dem wo Ihr Pfeil landet, gibt es unterschiedliche „Runs“. Eine
Dartscheibe hat zwei Ringe: den Doppel-Ring und den Dreifach-
Ring. Der Doppel-Ring ist der schmale äußerste Ring auf der
Dartscheibe (direkt vorm schwarzen Bereich). Der Dreifach-Ring
ist der zweite schmale Ring des Brettes, zwischen dem Bullseye
und dem Doppel-Ring.
Wenn ein Pfeil bei „Baseball“ den Dreifach-Ring trifft, erhält man
drei „Runs“. Wenn ein Pfeil in den Doppel-Ring trifft, erhält man
zwei „Runs“. Überall sonst, wo Ihr Pfeil auf das „Tortenstück“ der
Dartscheibe trifft, gilt er als ein einziger „Run“.
Um das klar darzustellen, schauen wir uns ein Beispiel an. Z.B. Sie
sind im zweiten Durchgang. Sie werfen Ihre drei Pfeile. Ihr erster
Pfeil trifft den Dreifach-Ring der 2, Ihr zweiter trifft den Doppel-Ring
der 2, und der letzte Pfeil tritt irgendwo das „Tortenstück“ 2 der
Dartscheibe, landet aber nicht in einem der beiden Ringe. Sie
würden 3 „Runs“ für den ersten Pfeil bekommen, 2 „Runs“ für den
zweiten, und einen „Run“ für den letzten. Ihr Punktestand für diese
Runde wäre 6.
5. Werfen Sie 3 Pfeile pro Spieler pro Durchgang.
In jedem Durchgang wirft der Spieler drei Pfeile. Wenn Sie die
Pfeile werfen, zielen Sie auf die Zahl, die dem Durchgang
entspricht. Denken Sie auch daran, dass Sie mehr Punkte
erhalten, wenn Ihre Pfeile in den schmalen Ringen der Dartscheibe
landen. Zielen Sie auch auf die Ringe.
6. Addieren Sie Ihre Punktzahl am Ende jeder Runde.
Am Ende jeder Runde addieren Sie Ihre Punktzahl. Während der
Durchgänge, addieren Sie Ihre Ergebnisse zusammen. Zum
Beispiel, sagen wir, Sie haben 5 Punkte im ersten Durchgang und
2 Punkte im zweiten Durchgang erzielt. Am Ende des zweiten
Durchgangs haben Sie 7 Punkte. Wer nach 9 Runden die meisten
Punkte hat, gewinnt.
ALLGEMEINE DARTS REGELN
1. Hängen Sie die Dartscheibe wie in der Abbildung gezeigt auf.
2. Um die Spielreihenfolge zu entscheiden, wirft jeder Spieler oder
einer von jeder Seite einen Pfeil. Es beginnt der Spieler das
Spiel, dessen Pfeil am nächsten am Bullseye landet.
3. Die Spieler werfen drei Pfeile pro Durchgang.
4. Pfeile werden nur dann gewertet, wenn sie nach einem Wurf in
der Scheibe hängen bleiben.
TURNIER SPIEREGELN DARTS
1. Jede Seite beginnt mit 301 Punkten. Der Turniermodus beginnt
bei 501 oder 301 und die Punkte werden subtrahiert. Wer zuerst
bei exakt 0 ankommt, hat gewonnen. Der Wert 301 wird
hauptsächlich für Spiele zwischen zwei Spielern verwendet. Für
Teamspiele muss die Eröffnungspunktzahl je nach Teamgröße
auf 501 oder 1001 erhöht werden.
2. Turnierspiele werden in der Regel direkt gestartet, können aber
alternativ auch mit einem beliebigen Double gestartet werden.
3. Wer zuerst bei exakt 0 ankommt, hat gewonnen.
4. Zum Schluss muss ein Double (oder Bullseye) geworfen
werden, das den Punktestand genau auf 0 reduziert.
5. Für die Regeln 3 und 4. „Bullseye" zählt 50 Punkte.
6. Wenn eine höhere Punktzahl geworfen wird, als notwendig ist,
um die verbleibende Punktzahl genau auf 0 zu reduzieren, zählt
keiner der drei Pfeile für diesen Wurf und die Punktzahl bleibt
unverändert, bevor dieser bestimmte Wurf ausgeführt wurde.
7. Jedes Spiel wird als "Leg" bezeichnet. 3 Legs ergeben ein
Match und der finale Gewinner ist der Spieler, der zuerst 2 Legs
gewonnen hat. Dies kann je nach Bedarf variiert werden.
Punkte korrekt werten
1. Bullseye
Der kleine rote Scheibenmittelpunkt, auch Bullseye genannt,
zählt 50 Punkte.
2. Half Bull
Sein kleiner äußerer Ring zählt nur noch die Hälfte: 25 Punkte.
3. Doppel-Ring
Der äußere schmale Ring direkt vorm Schwarzen verdoppelt
den jeweiligen Wert. Trifft jemand also z.B. das "Tortenstück"
der 4, aber in dem äußeren Ring, dann zählt dieser eine Treffer
8 Punkte statt 4.
4. Dreifach-Ring
Weiter innen gibt es noch einen schmalen Ring, der jedes
"Tortenstück" in 2 Hälften teilt, dieser nennt sich Dreifach-Ring
und verdreifacht den Wert des jeweiligen Zahlenfeldes. Trifft
also z.B. jemand die 4 innerhalb dieses schmalen mittleren
Rings, dann zählt dieser Wurf 12 Punkte.
FR
JEU DE FLECHETTES
1. Préparer le tableau de jeu.
Avant de commencer à jouer aux fléchettes, préparez le tableau
de jeu. Pour ce faire, vous devrez lister tous les noms des joueurs.
Écrivez les nombres de 1 à 9 sur le côté gauche du tableau. En
haut du tableau, écrivez le nom de tous les joueurs.
2. Déterminer l'ordre de tir.
Avant de pouvoir jouer aux fléchettes, vous devez terminer
lordre de tir, c’est à dire l'ordre dans lequel les joueurs s'affrontent.
Demandez à chaque joueur de lancer une fléchette sur le tableau.
Le joueur le plus proche de la cible commence en premier. Le
Joueur le plus éloigné tire en dernier.
3. Atteindre la bonne cible.
Pour marquer des points, vous devez taper dans la bonne section
sur la cible. Un jeu de fléchettes est divisé, un peu comme une
pizza. Il y a des nombres écrits le long de la cible. Chaque tranche
a un numéro différent. Pour jouer aux fléchettes, vous devez
essayer de frapper la tranche du jeu de fléchettes correspondant à
la manche du match. Par exemple, si vous êtes dans la première
manche, toutes les fléchettes que vous lancez doivent atterrir dans
la tranche de la cible marquée "1". Les fléchettes hors de la
tranche pour cette manche ne comptent pas pour votre score. Par
exemple, si une fléchette frappe la 7ème section du tableau
pendant la 8ème manche, vous nobtiendrez aucun point pour
cette manche.
4. Le compte fonctionne correctement.
Aux fléchettes, le point de frappe de votre fléchette fait une
différence dans les points marqués. La cible possède deux
anneaux: l'anneau double et l'anneau triple. Le double anneau est
lanneau le plus externe sur la cible et le cercle qui entoure
essentiellement la cible. Le triple anneau est le cercle sitau
centre du plateau, à peu près à mi-chemin entre le repère et le
double anneau.
Aux fléchettes, si une fléchette frappe le triple anneau, vous
obtenez trois points. Si une fléchette frappe le double anneau,
vous obtenez deux points. Partout ailleurs, votre fléchette vous
rapporte un point sur vous atteignez le numéro correspondant à
celui de la manche. Pour que cela soit clair, regardons un
exemple. Disons que vous êtes dans la deuxième manche. Vous
lancez vos trois fchettes. Votre première fléchette frappe le triple
anneau, votre seconde le double, et la dernière se situe dans la
section "2" du tableau de fléchettes mais ne fait partie d'aucun des
deux anneaux. Vous obtiendrez 3 points pour la première
fléchette, 2 points pour la seconde et un point pour la dernière.
Votre score pour cette manche sera 6.
5. Lancer 3 fléchettes par joueur à chaque manche.
À chaque manche, le joueur lance trois fléchettes. Lorsque vous
lancez les fléchettes, visez le nombre qui correspond à la manche.
Aussi, gardez à l'esprit que vous obtenez plus de points si vous
avez vos fléchettes à l'intérieur des anneaux du jeu de fléchettes.
Visez aussi les anneaux.
6. Additionnez votre score à la fin de chaque manche.
À la fin de chaque manche, additionnez votre score. Au fur et à
mesure que les manches progressent, additionnez vos scores. Par
exemple, supposons que vous ayez marqué 5 points dans la
première manche et 2 points dans la seconde. À la fin de la
deuxième manche, vous avez 7 points. Continuez à ajouter des
points à votre score total au fur et à mesure. Celui qui a le plus de
points après 9 tours gagne.
RÈGLES GÉNÉRALES DES FLECHETTES
1. Suspendez le tableau comme indiqué sur le schéma.
2. Pour décider qui joue en premier, chaque joueur, ou un joueur
de chaque côté, jette une fléchette, le joueur frappant le plus
près du centre de la cible commence la partie.
3. Les joueurs lancent trois fléchettes à chaque manche.
4. Les fléchettes ne marquent que les points qui restent sur la
cible à l'issue dune manche.
RÈGLES DU TOURNOI DE FLECHETTES
1. Chaque équipe commence avec 301 points. Le principe est de
déduire les points du total au fur et à mesure de la partie. Le
score de 301 est principalement utilisé pour les tournois entre
joueurs seuls. Pour jouer en équipe, le score d'ouverture doit
être augmenté à 501 ou 1001 en fonction de la taille de
l'équipe.
2. Le jeu commence en définissant quel sera le premier joueur à
commencer à lancer. Cela peut se faire à pile ou face entre 2
joueurs, ou en lançant une flèche dans la cible.
3. Le premier à atteindre un score de zéro est le vainqueur.
4. Pour terminer, un double (ou bullseye) qui atteint exactement
le score à zéro doit être lancé.
5. Selon les règles 3 et 4. "Bullseye" compte pour un double 25.
6. Si un score plus élevé que nécessaire est lancé pour atteindre
exactement zéro, aucune des trois flèches de ce lancer ne
compte et le score reste tel qu'il était avant que ce lancer ne
soit effectué.
7. Chaque partie est appelée « jambe » (Leg). 3 jambes forment
un match et le vainqueur final est le joueur qui gagne en
premier 2 jambes. Cela peut varier selon les besoins.
Pour compter les points
Bullseye
Le petit centre du disque rouge, également appelé Bulls’eye,
compte 50 points.
Half Bull
Son petit anneau extérieur ne compte que la moitié: 25 points.
Double-Ring
L'anneau externe étroit situé directement devant le noir double la
valeur respective. Par exemple, si quelqu'un frappe la "part" du 20,
mais dans l'anneau externe, alors celui-ci compte 40 points au lieu
de 20.
Triple Ring
Plus à l'intérieur se trouve un anneau étroit qui divise chaque
"part" en 2 moitiés, il s'agit d'un anneau triple et il triple la valeur
numéro respectif. Par exemple, si quelqu'un atteint le 20 dans cet
anneau central étroit, ce résultat compte pour 60 points.
ES
JUEGO ESTÁNDAR DE DARDOS EN MODALIDAD BÉISBOL.
1. Preparación del marcador.
Antes de comenzar a jugar a dardos en la modalidad de béisbol,
prepare el marcador. Haga una lista con el nombre de todos los
jugadores. Escriba los números del 1 al 9 en el lado izquierdo del
marcador. En la parte superior del marcador, escriba el nombre de
cada jugador.
2. Determinación del orden de lanzamiento.
Antes de empezar a jugar, hay que determinar el orden de
lanzamiento. Esto es, el orden en el que lanzan los jugadores.
Cada jugador lanza un dardo a la diana. Empezará el jugador que
quede más cerca del centro. El jugador que quede más lejos será
el último.
3. Objetivo del juego.
El objetivo de la modalidad de béisbol es acertar en una zona
concreta de la diana. La diana está divida en secciones, como si
fuera una pizza, con unos números escritos en la parte exterior.
Cada sección tiene un número distinto.
Para jugar a la modalidad de béisbol, intente darle a la sección de
la diana que se corresponde con la ronda de la partida. Por
ejemplo, si está en la primera ronda, todos los dardos que tire
deben clavarse en la sección de la diana que tiene un 1.
Los dardos que den fuera de esta sección no subirán al marcador.
Por ejemplo, si un dardo se queda clavado en la sección 7 de la
diana durante la octava ronda, no sumará ningún punto.
4. Puntuación.
En la modalidad de béisbol, los puntos se denominan «carreras».
La puntuación de la carrera depende del lugar donde dé el dardo.
Una diana cuenta con dos anillos: el anillo doble y el anillo triple.
El anillo doble es el anillo exterior de la diana y es el que
básicamente la rodea. El anillo triple es el círculo que hay en la
mitad de la diana, entre el centro de la diana y el anillo doble.
En el juego de béisbol, si el dardo da en el anillo triple, la
puntuación es de tres carreras. Si el dardo da en el anillo doble, la
puntuación es de dos carreras. Si da en cualquier otra parte de la
sección de la diana correspondiente al número de ronda, suma
una carrera.
Para que quede claro, pongamos un ejemplo. Supongamos que
está en la segunda ronda. Lanza los tres dardos. El primer dardo
impacta en el anillo triple, el segundo en el anillo doble y el último
se clava en la sección 2 de la diana, pero en ninguno de los
anillos. Obtendría 3 carreras por el primer dardo, 2 por el segundo
y 1 por el último. La puntuación de esta ronda sería de 6.
5. 3 dardos por ronda.
En cada ronda, cada jugador tira tres dardos. Al lanzar, intente
apuntar al número que correspondiente a la ronda. Además, tenga
en cuenta que conseguirá más carreras si sus dardos dan en los
anillos de la diana. Apunte también a los anillos.
6. Recuento de la puntuación al final de cada turno.
Al final de cada turno, calcule la puntuación. A medida que pasen
las rondas, sume todos los puntos. Por ejemplo, supongamos que
anota 5 carreras en la primera ronda y 2 en la segunda, al final de
la segunda ronda, tendrá 7 carreras. Añada las carreras a la
puntuación total a medida que tire. Gana quien consiga más
carreras tras 9 rondas.
REGLAS GENERALES DE LOS DARDOS
1. Cuelgue la diana tal y como se muestra en la imagen.
2. Para decidir quién lanza primero, cada jugador, o uno de cada
equipo, lanza un dardo. El jugador que esté más cerca de dar
en el centro comienza a lanzar.
3. Los jugadores tiran tres dardos en cada turno.
4. Solo puntúan los dardos que se mantienen en la diana al
terminar el turno.
REGLAS DEL TORNEO DE DARDOS
1. Cada jugador empieza con 301 puntos. El método de
puntuación consiste en ir restando puntos al total. La
puntuación de 301 se suele utilizar en partidas de dos
jugadores. En el caso de partidas en equipo, la puntuación de
inicio se aumenta a 501 o 1001 en función del tamaño del
equipo.
2. Las partidas de un torneo se suelen empezar directamente,
pero, como alternativa, pueden empezarse con cualquier
doble.
3. Gana quien deje la puntuación exactamente a cero.
4. Para terminar, debe lanzarse un dardo a un doble (o al centro)
que reduzca la cantidad exactamente a cero.
5. A efectos de las reglas 3 y 4, los tiros al centro cuentan como
doble 25.
6. Si se obtiene una puntuación mayor de la necesaria para que
al restarla se obtenga cero, ninguno de los tres lanzamientos
cuenta y la puntuación permanece igual a la que tuviera antes
del turno.
7. Cada juego se denomina «manga». Una partida está
compuesta por 3 mangas y gana el primer jugador en ganar 2.
Estas reglas pueden variar a conveniencia.
Puntuación correcta
1. Diana doble
El pequeño disco rojo en el centro, también llamado diana,
cuenta como 50 puntos.
2. Diana simple
El anillo exterior al disco rojo cuenta sólo la mitad: 25 puntos
3. Anillo doble
El anillo exterior estrecho, directamente en frente del negro,
dobla su valor. Si alguien, por ejemplo, da en la “porción de
pastel” del 4, pero en el anillo exterior, entonces cuenta como
8 puntos en vez de 4.
4. Anillo Triple
Más adentro, hay un pequeño anillo que divide cada “porción
de pastel” en dos mitades, esto se llama anillo triple y triplica
el valor del respectivo número de la casilla. Si alguien, por
ejemplo, da en el estrecho anillo central del 4, esta tirada es
de 12 puntos.
IT
GIOCO FRECCETTE STANDARD
1. Preparare la scorecard
Prima di iniziare il gioco preparare il tabellone segnapunti
elencando tutti i nomi dei giocatori sul lato destro del tabellone.
Scrivere i numeri da 1 a 9 sul lato sinistro del tabellone.
2. Determinare l’ordine per le battute.
Prima di iniziare a giocare determinare l'ordine di battuta ossia
definire l'ordine in cui i giocatori effettuano il lancio. Ciascun
giocatore lancia una freccetta sul tabellone. Quello che si avvicina
di più al centro inizia il gioco. Così a seguire per gli altri che hanno
tirato più lontano.
3. Colpire il bersaglio.
Per segnare dei punti, occorre colpire una data sezione del
bersaglio con la freccetta. Ci sono numeri scritti lungo il lato del
bersaglio e ogni sezione ha un numero diverso.
Si tenta di colpire la parte del bersaglio corrispondente all'inning
del gioco. Ad esempio, se sei nel primo inning, tutte le freccette
che lanci devono rientrare nella fetta del bersaglio contrassegnata
con "1".
Le freccette fuori dalla regione per quell'inning non contano ai fini
del punteggio. Ad esempio, se si colpisce la settima sezione del
tabellone durante l'ottavo inning, non otterrai alcun punto per quel
lancio.
4. Conteggio dei punti.
I punti vengono indicati come "runs". Il punto in cui arriva la
freccetta tirata conta ai fini del punteggio. Il bersaglio ha due anelli:
il doppio e il triplo. Il doppio anello è l'anello più esterno sul
bersaglio ed è essenzialmente il cerchio che delinea la tavola. Il
triplo cerchio è quello al centro della tavola, circa a metà strada tra
il bersaglio ed il doppio anello.
Se una freccia colpisce il triplo cerchio si ottengono tre runs. Se
una freccetta colpisce il doppio cerchio, si ottengono due runs. In
ogni altro punto colpito in corrispondenza con i conteggi inning
vale come una singola corsa.
Esempio: sei nel secondo inning. Effettui 3 lanci. Il primo colpisce il
triplo cerchio, il secondo colpisce il doppio cerchio e l'ultimo cade
nella sezione "2" del bersaglio, ma non rientra in nessuno dei due
anelli. Si otterrebbero 3 runs per il primo tiro, 2 runs per il secondo
e un runs per l'ultimo. Il tuo punteggio per quel round sarebbe 6.
5. Ogni giocatore lancia 3 freccette a ogni inning.
Mentre lanci le freccette, punta al numero corrispondente
all'inning. Inoltre, tieni presente che ottieni più runs se lanci le
freccette all'interno degli anelli del tabellone. Cerca di centrare
anche gli anelli.
6. Segna il tuo punteggio alla fine di ogni turno.
Man mano che gli inning progrediscono, somma i vari punteggi. Ad
esempio, supponiamo che tu abbia segnato 5 punti nel primo
inning e 2 nel secondo. Alla fine del secondo inning, hai 7 runs.
Continua a sommare runs al tuo punteggio totale mentre il gioco
va avanti. Chi ha il maggior numero di runs dopo 9 round vince
REGOLE GENERALI
1. Appendere il bersaglio come mostrato nella figura.
2. Per definire chi inizia il gioco, ciascun giocatore Lancia una
freccetta. Chi si avvicina di più al centro inizia la partita.
3. Ogni giocatore tira 3 volte per ogni inning.
4. Si Segnano I punti che si ottengono a completamento di un
tiro.
REGOLE DEL GIOCO NEI TORNEI
1. Ogni giocatore inizia con 301 punti. Il metodo del conteggio dei
punti consiste nel detrarre ciascun punteggio dal totale
rimanente. Il punteggio di 301 viene utilizzato principalmente
per le partite tra due giocatori finali. Per il gioco di squadra, il
punteggio iniziale deve essere aumentato a 501 o 1001 a
seconda delle dimensioni della squadra.
2. Le partite dei tornei vengono di solito avviate direttamente, ma
in alternativa possono essere giocate iniziando con un doppio.
3. Il primo giocatore che riduce i suoi punti a 0 vince.
4. Per finire il gioco occorre fare centro, in questo caso I punti
vanno a 0.
5. Ai fini delle Regole 3 e 4 fare centro conta come doppio 25.
6. Se viene ottenuto un punteggio più alto di quello necessario
per abbassare esattamente il punteggio rimanente a zero,
nessuna delle tre frecce conta per quel tiro e il punteggio
rimane com'era prima di quel particolare tiro.
7. Ogni partita è chiamata "leg". 3 legs costituiscono una partita e
il vincitore è colui che per primo vince 2 legs. Questo può
essere variato secondo necessità.
Corretto calcolo dei punti
1. Centro
Il piccolo disco rosso al centro, chiamato anche centro, conta
come 50 punti.
2. Metà centro
Essere più piccoli dell'anello esterno conta solo la metà: 25
punti.
3. Doppio anello
L'Anello esterno stretto a fianco al Nero, raddoppia il valore. Se
viene centrato lo spicchio del 4 ma nell'anello esterno, questo
lancio conta 8 punti invece di 4.
4. Triplo anello
All'interno, c'è un anello stretto che divide ciascuno spicchio in
2 metà, questo è chiamato anello triplo e triplica il valore del
rispettivo campo numerico. Se viene centrato lo spicchio del 4
ma nell'anello esterno, questo lancio conta 12 punti invece di
4.
NL
BASEBALL DART GAME STANDARD GAME
1. Bereid de scorekaart voor.
Voordat je baseball darts gaat spelen, maak je het scorebord klaar.
Om dit te doen, moet je alle namen van de spelers vermelden.
Schrijf de cijfers 1 tot en met 9 aan de linkerkant van het
Scorebord. Schrijf boven aan het bord de namen van alle spelers
2. Bepaal de batvolgorde.
Voordat je baseball dart kunt spelen, moet je de slagvolgorde
bepalen. Dat verwijst naar de volgorde waarin de spelers strijden.
Laat elke speler een pijl op het bord gooien. De speler die het
dichtst bij de roos staat, gaat eerst. De speler die het verst weg
staat, gaat als laatste.
3. Raak het juiste doelwit.
Om te scoren in baseball dart, moet je de juiste sectie van het
dartbord raken. Het dartbord is afgescheiden, een beetje zoals een
pizza. Er staan nummers op de zijkant van het bord. Elke plak
heeft een ander nummer.
Om honkbal darts te spelen, probeer je het stuk van het dartbord te
raken dat overeenkomt met de inning van het spel. Als je
bijvoorbeeld in de eerste inning bent, moeten alle darts die je gooit
in het deel van het dartbord met de markering "1" landen.
Darten buiten de regio voor die inning tellen niet mee voor je score.
Als een pijl bijvoorbeeld het 7e deel van het bord raakt tijdens de
8e inning, krijgt u geen punten voor die pijl.
4. Telling werkt correct.
In baseball dart worden uw punten uw "punten" genoemd. Waar je
pijltje valt maakt een verschil in scoringsruns. Een dartbord heeft
twee ringen: de dubbele ring en de drievoudige ring. De dubbele
ring is de buitenste ring op het dartbord en is de cirkel die in wezen
het bord omlijnt. De drievoudige ring is de cirkel in het midden van
het bord, ongeveer halverwege tussen de roos en de dubbele ring.
In het baseball dart krijg je drie punten als een pijl de drievoudige
ring raakt. Als een pijl de dubbele ring raakt, krijg je twee punten.
Overal anders geldt je dart op het schijfje van het dartbord dat
overeenkomt met de inning als één punt.
Laten we om dit duidelijk te maken een voorbeeld bekijken. Stel
dat je in de tweede inning bent. Je gooit je drie pijlen. Je eerste pijl
raakt de drievoudige ring, je tweede pijl raakt de dubbele ring en
de laatste pijl valt in het "2" -gedeelte van het dartbord, maar
maakt geen van beide ringen. Je krijgt 3 runs voor de eerste pijl, 2
runs voor de tweede en een run voor de laatste. Je score voor die
ronde zou 6 zijn.
5. Gooi 3 darts per speler elke inning.
In elke inning gooit de speler drie darts. Terwijl je de pijlen gooit,
richt je op het nummer dat overeenkomt met de inning. Houd er
ook rekening mee dat je meer runs krijgt als je je darts in de ringen
van het dartbord krijgt. Richt ook op de ringen.
6. Tel je score op aan het einde van elke beurt.
Naarmate de innings vorderen, tel je je scores bij elkaar op. Stel
bijvoorbeeld dat u 5 punten scoorde in de eerste inning en 2
punten in de tweede. Tegen het einde van de tweede inning heb je
7 punten. Blijf punten toevoegen aan je totale score terwijl je
verdergaat. Wie na 9 ronden de meeste punten heeft, wint.
ALGEMENE REGELS VOOR DARTS
1. Hang het bord op zoals getoond in het diagram.
2. Om te beslissen wie als eerste speelt, gooit elke speler, of een
speler aan elke kant een pijltje, de speler die het dichtst bij het
bulls eye / midden van het bord gooit.
3. Spelers gooien drie pijlen per worp.
4. Darts scoren alleen die op het bord blijven na afloop van een
worp.
TOERNOOI DART REGELS
1. Elke zijde begint met 301 punten. De scoremethode om elke
score af te trekken van het resterende totaal. De score van
301 wordt voornamelijk gebruikt voor games tussen twee
eindpunten. Voor teamspel moet de openingsscore worden
verhoogd tot 501 of 1001 afhankelijk van de teamgrootte.
2. Toernooispellen worden meestal direct gestart, maar als
alternatief kunnen ze worden gespeeld door met een
willekeurige dubbel te beginnen.
3. De eerste die zijn score exact tot nul verlaagt, is de winnaar.
5. Om te eindigen, moet een dubbele (of bullseye) worden
gegooid die de score exact tot nul reduceert.
6. Voor de toepassing van de regels 3 en 4. wordt "Bullseye" als
dubbel 25 geteld.
7. Als een grotere score wordt gegooid dan nodig is om de
resterende score exact tot nul te verlagen, telt geen van de
drie pijlen voor die worp en blijft de score zoals die was
voordat die bepaalde worp werd genomen.
7. Elk spel wordt een "leg" genoemd. 3 ‘’legs’’ maken een match
en de uiteindelijke winnaar is de speler die als eerste 2 ‘’legs’’
wint. Dit kan naar wens worden gevarieerd.
Puntentelling
1. Bullseye
De kleine rode schijf in het midden, ook wel Bullseye genoemd,
telt als 50 punten.
2. Half bull
De kleine ring in het midden telt voor 25 punten.
3. Double-Ring
De buitenste, smalle ring direct voor de zwarte verdubbeld
waarde van de punten. Als iemand een 4 gooit in de buiten rand,
dan telt de gooi voor 8 punten i.p.v. 4 punten.
4. Triple ring
Wat meer aan de binnen kant, is er een smalle ring dat het bord
in tweeën verdeeld, genaamd de triple ring deze ring
verdrievoudig de waarde van de gooi. Bijv. als iemand een 4
gooit in die ring dan telt het als 12 punten i.p.v. 4 punten.
PL
TARCZA DO DARTA (RZUTEK) STANDARDOWA
1. Przygotuj kartę wyników.
Zanim zaczniesz grać w rzutki baseballowe, przygotuj tablicę
wyników. Aby to zrobić, musisz wymienić wszystkie nazwiska
graczy. Wpisz cyfry od 1 do 9 po lewej stronie tablicy wyników. Na
górze planszy napisz nazwiska wszystkich graczy
2. Określ kolejność rzucania.
Zanim zaczniesz grać w baseball, musisz ustalić kolejność rzutów.
Odnosi się to do kolejności, w jakiej gracze biorą udział. Niech
każdy gracz rzuci rzutką na planszę. Gracz, który trafi najbliżej
środka tarczy jest pierwszy. Gracz, który jest najdalej, jest ostatni.
3. Uderz we właściwy cel.
Aby zdobyć punkty w rzutki, musisz trafić w odpowiednią sekcję
planszy. Deska do gry jest podzielona na części, coś w rodzaju
pizzy. Z boku planszy są zapisane cyfry. Każdy plasterek ma inną
liczbę.Aby zagrać w darty, spróbuj uderzyć w kawałek planszy
odpowiadający środkowi gry. Na przykład, jeśli jesteś w pierwszej
rundzie, wszystkie rzutki, które rzucisz, muszą wylądować w
kawałku planszy oznaczonym „1”.
Rzutki poza tym regionem nie liczą się do twojego wyniku. Na
przykład, jeśli rzutka uderzy w 7 sekcję planszy podczas 8 zmiany,
nie dostaniesz za nią żadnych punktów.
4. Licznik działa poprawnie.
W rzutkach twoje punkty są nazywane „biegami”. To, gdzie spada
twoja lotka, ma znaczenie w punktowaniu biegów. Tarcza do
rzutek ma dwa pierścienie: podwójny i potrójny. Podwójny
pierścień jest najbardziej zewnętrznym pierścieniem na planszy i
jest okręgiem, który zasadniczo zarysowuje planszę. Potrójny
pierścień to okrąg pośrodku planszy, mniej więcej w połowie
odległości między dziesiątką a podwójnym pierścieniem.
W dartach, jeśli rzutka uderzy w potrójny pierścień, otrzymasz trzy
przebiegi. Jeśli strzałka trafi w podwójny pierścień, otrzymasz dwa
przebiegi. Gdziekolwiek indziej twoja strzałka trafia w plasterek
planszy odpowiadający środkwi, liczy się jako pojedynczy
przebieg.
5. Rzuć 3 rzutkami na gracza w każdej rundzie.
W każdej zmianie gracz rzuca trzema rzutkami. Rzucając rzutkami,
celuj w liczbę odpowiadającą zmianie. Pamiętaj również, że
otrzymujesz więcej biegów, jeśli wrzucisz strzałki do pierścieni
planszy. Celuj również w pierścienie.
6. Dodaj swój wynik na koniec każdej tury.
Pod koniec każdej tury zsumuj swój wynik. W miarę postępów
rundy dodaj swoje wyniki razem. Załóżmy na przykład, że zdobyłeś
5 biegów w pierwszej zmianie, a 2 w drugiej. Do końca drugiej
zmiany masz 7 biegów. Dodawaj kolejne biegi do swojego
całkowitego wyniku. Kto ma najwięcej biegów po 9 rundach,
wygrywa.
OGÓLNE ZASADY DARTS
1. Zawieś tablicę, jak pokazano na schemacie.
2. Aby zdecydować, kto gra jako pierwszy, każdy gracz lub jeden z
każdej strony rzuca jedną strzałką, gracz uderzający najbliżej
oka / środka byka rozpoczyna grę.
3. Gracze rzucają trzy rzutki na każdy rzut.
4. Tylko rzutki zdobywają punkty, które pozostają na planszy po
zakończeniu rzutu.
REGULAMIN DART TURNIEJU
1. Każda strona zaczyna od 301 punktów. Metoda punktowa
polegająca na odjęciu każdego wyniku od pozostałej sumy.
Wynik 301 jest używany głównie w grach między dwoma
punktami końcowymi. W przypadku gry zespołowej wynik
początkowy należy zwiększyć do 501 lub 1001 w zależności od
wielkości drużyny.
2. Gry turniejowe są zwykle uruchamiane od razu, ale
alternatywnie można w nie grać, zaczynając od dowolnego
podwójnego.
3. Pierwszy, który obniża swój wynik dokładnie do zera, jest
zwycięzcą.
4. Aby zakończyć, podwójny (lub bullseye), który dokładnie
zmniejsza wynik do zera należy wyrzucić.
5. Do celów Zasad 3 i 4. „Bullseye” liczy się podwójnie 25.
6. Jeśli zostanie wyrzucony większy wynik niż jest to konieczne do
obniżenia pozostałego wyniku dokładnie do zera, żadna z trzech
strzałek nie liczy się dla tego rzutu, a wynik pozostaje taki sam,
jak przed tym konkretnym rzutem.
7. Każda gra nazywa się „nogą”. 3 nogi pasują do siebie, a
ostatecznym zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy wygra 2
nogi. Można to dowolnie zmieniać
Punktacja
1. Bullseye (sam środek)
Mały czerwony dysk w centrum, zwany również jako „Bullseye”,
liczy się jako 50 punktów.
2. Half Bull
Trafienie w mały okrąg na środku tarczy to 25 punktów. jest to
pole half bull.
3. Podwójny pierścień
Okrąg wąskiego pola, na zewnętrznej części pola gry, oznacza
podwójną punktację. Trafiając w zaznaczone pole musimy
sprawdzić, ile punktów przypada dla tej części tarczy (np. 20 jak
wcześniej) i mnożymy x2. Trafiliśmy więc jednym rzutem 40
punktów.
4. Potrójny pierścień
Wewnętrzny pierścień jest punktowany potrójnie. Tak więc:
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21

MOB MO9809 Mode d'emploi

Catégorie
Jeux de société
Taper
Mode d'emploi