Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Taper
Owner's Manual And Game Instructions
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Fonctions de la cible
Interrupteur/bouton « POWER » – Situé dans le coin inférieur
droit sur le côté de la cible. Assurez-vous que l'adaptateur
secteur (CA) est branché dans la prise sur le côté droit de la cible
ou que des piles ont été insérées. Appuyez sur l'interrupteur
« POWER » pour allumer ou éteindre le jeu.
Bouton « START/HOLD » – Ce bouton multifonction sert à :
Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été
sélectionnées.
Mettre la cible en mode Pause (« HOLD ») entre les parties,
pour permettre aux joueurs de retirer les fléchettes de la cible.
Bouton « GAME GUARD » (Verrouillage des touches) – Après
avoir appuyé sur le bouton « START » et commencé la partie, la
fonction « GAME GUARD » peut être activée. Si vous appuyez
sur ce bouton, toutes les touches seront verrouillées. Quand la
fonction « GAME GUARD » est activée, si une fléchette mal
contrôlée atterrit sur un bouton, la partie ne sera pas affectée.
Pour désactiver cette fonction, il suffit d'appuyer à nouveau sur ce
bouton et les touches seront déverrouillées.
Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de
commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes
qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si
vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le
bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi
rebondi, pour déduire le score correspondant.
Bouton « DART-OUT/SCORE » (Suggestion/Score) – La fonction
« DART-OUT » n'est active que pendant les jeux en « 01 » (301,
401, etc.). Quand le score d'un joueur tombe sous 160, il peut
appuyer sur le bouton « DART-OUT » pour que la cible lui
suggère les 3 fléchettes requises pour finir la partie. Remarque :
les doubles et les triples sont indiqués respectivement par 2 ou 3
traits sur la gauche du nombre. La fonction « SCORE » permet
aux joueurs d'accéder aux scores qui ne sont pas alors affichés.
Bouton « SOUND » (Son) – Le volume sonore est réglable de 0 à
7 (8 niveaux).
Bouton « DOUBLE/MISS » (Double/Raté) – Ce bouton permet
d'activer les options « Double In »/« Double Out » et « Master
Out » pour les jeux en « 01 ». Cette fonction n'est active que
lorsque des jeux de 301, 401, etc. ont été sélectionnés.
Remarque : l'option « Master Out » n'est pas disponible sur tous
les modèles. La fonction « MISS » (Raté) est active pendant
toutes les parties. Appuyez sur le bouton pour enregistrer une
fléchette ratée. Le joueur peut appuyer sur ce bouton quand une
fléchette atterrit hors de la cible, pour que l'ordinateur enregistre
le lancement d'une fléchette.
Bouton « PLAYER/PAGE » (Joueur/Page) – Ce bouton est utilisé
au début de chaque partie pour sélectionner le nombre de
joueurs qui vont participer. De plus, il permet aux joueurs de voir
les scores d'autres joueurs qui ne sont pas affichés. La cible LCD
peut enregistrer les scores de 8 joueurs ou de 4 équipes de deux
personnes au maximum. La cible LED est capable de garder en
mémoire les scores de 16 joueurs ou de 8 équipes de deux
personnes au maximum.
Bouton « GAME » (Jeux) – Appuyez sur ce bouton pour parcourir
le menu des jeux à l'écran et sélectionnez le jeu souhaité.
Bouton « SELECT » (Sélectionner) – Appuyez sur ce bouton pour
sélectionner les différents niveaux de difficulté pour les jeux. De
nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté,
auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton.
Bouton « RESET » (Réinitialiser) – Appuyez sur ce bouton pour
effacer l'affichage et réinitialiser la cible. Vous entendrez le signal
sonore de démarrage.
CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu
afin de faire défiler les cinq différents niveaux.
Niveau 1 (C1) Professionnel
Niveau 2 (C2) Expert
Niveau 3 (C3) Avancé
Niveau 4 (C4) Intermédiaire
Niveau 5 (C5) Débutant
Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez
les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au
joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire
CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par
l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la
cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage
actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire
CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat
clignote).
Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible
se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La
partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne
chance !
Fonctionnement de la cible électronique
1. Appuyez sur le bouton « POWER » ou mettez l'interrupteur en
position « ON » (|) pour activer la cible. L'appareil joue une courte
introduction musicale pendant les tests d'allumage de l'écran.
2. Appuyez sur le bouton « GAME » jusqu'à ce que le jeu
souhaité s'affiche, ou appuyez sur l'un des boutons « QuickPick »
(Sélection rapide).
3. Appuyez sur le bouton « DOUBLE » (optionnel) pour décider
de commencer et/ou de terminer avec des doubles ou pour
sélectionner « Master Out » (seulement dans les jeux de 301 -
901). Ceci est expliqué dans le chapitre consacré aux règles du
jeu.
4. Appuyez sur le bouton « PLAYER » pour sélectionner le
nombre de joueurs (1, 2... 16). Le réglage par défaut est de 2
joueurs. Ou sélectionnez l'option « Cybermatch » (Adversaire
virtuel) en appuyant sur le bouton « CYBERMATCH ».
5. Appuyez sur le bouton « START/HOLD » (rouge) pour activer
le jeu et commencer la partie.
6. Lancez les fléchettes : une fois que les 3 fléchettes ont été
lancées, une commande vocale indique : « Remove Darts »
(Retirez les fléchettes) et le score clignote. Les fléchettes peuvent
maintenant être retirées sans affecter le marquage des points
électronique. Une fois que toutes les fléchettes ont été retirées de
la surface de jeu, appuyez sur le bouton « START » pour passer
au joueur suivant. La commande vocale indique le joueur dont
c'est le tour. Les témoins lumineux du joueur s'allument aussi
pour indiquer que c'est son tour.
Le 301
(G01)
Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au
nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne
exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a
cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce
tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la
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partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à
32 pour le tour suivant.
En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out
(double out est l’option la plus communément utilisée).
Double In - Un double doit être marqué avant que les
points ne soient retranchés du total.
En d’autres termes, un joueur ne commence à marquer
des points que lorsqu’il réalise un double.
Double Out - Un double doit être marqué pour terminer
la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour
terminer la partie.
Double In et Double Out -Un double est nécessaire
pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque
joueur.
« Master Out » : un double ou un triple est requis pour
terminer la partie.
Fonction « Dart-Out » (jeux en « 01 » uniquement)
Cette cible électronique est dotée d'une fonction spéciale « Dart
Out » (Suggestion). Quand un joueur a besoin de moins de 160
points pour arriver à zéro, la fonction d'estimation est activée. Le
joueur peut appuyer sur le bouton « DART OUT » pour voir les
fléchettes qu'il doit lancer pour terminer la partie (pour le ramener
exactement à zéro). Les doubles et les triples sont indiqués
respectivement par 2 ou 3 traits sur la gauche de chaque nombre.
Le CRICKET (G02)
L’objet du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés
avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus
élevé.
On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que
l’intérieur et l’extérieur du bulleyes. Chaque joueur doit
atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour marquer.
Un joueur gagne le nombre de points du secteur ouvert chaque
fois qu’il/elle lance une fléchette dans ce secteur, à condition
qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher la couronne
double compte comme deux coups et la couronne triple compte
comme 3 coups.
Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe quel
ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s)
atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été
fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le restant
de la partie.
Gagnant Le camp qui ferme tous les nombres le premier et qui
totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Si
un joueur ferme tous les numéros mais se trouve derrière au
niveau des points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres
ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit de points avant que
le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les numéros, l’adversaire
gagne. La partie continue jusqu’à ce que tous les secteurs soient
fermés - le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.
JEU 2-1 : « NO-SCORE CRICKET » (Cricket spécial)
(Appuyez sur le bouton « SELECT » quand Cricket s'affiche).
Les règles sont les mêmes que pour le Cricket standard, mais on
ne compte pas les points. Le but de ce jeu est d'être le premier
joueur à simplement « fermer » toutes les valeurs requises (15 à
20 et le centre). Remarque : le Cricket standard et le « No-score
cricket » constituent deux jeux distincts sur les modèles LCD,
mais sont regroupés en un seul jeu sur les modèles LED.
Affichage des scores pour le cricket :
cette cible utilise un tableau d'affichage spécifique qui enregistre
l'état des segments pour chaque joueur pendant qu'il joue au
cricket. L'affichage exclusif des scores de tournois de cricket sur
cette cible utilise les symboles traditionnels X et O pour compter
les points. Quand le cricket est sélectionné, les voyants sur le
tableau d'affichage du cricket ne sont pas allumés : ils
s'allumeront quand des points seront marqués. Chaque nombre
comporte 3 voyants distincts (15 à 20 et le centre). Pendant la
partie, un des voyants d'état s'allume quand un segment est
atteint. Si le double ou le triple d'un nombre actif est touché, 2 ou
3 voyants s'allument respectivement.
Le SCRAM
(G03) (2 joueurs seulement)
Ce jeu est une variante du Cricket. La partie se joue en deux
tours. Les joueurs ont un objectif différent à chaque tour. Au 1
er
tour, le joueur 1 tente de fermer”(marquer 3 fois dans chaque
secteur – de 15 à 20 et le bulleyes). Pendant ce temps, le joueur
2 tente de totaliser autant de points que possible dans les
secteurs que l’autre joueur n’a pas encore fermés. Une fois que le
joueur 1 a fermé tous les secteurs, le tour 1 s’achève. Au 2
ème
tour, le rôle de chaque joueur est inversé. Le joueur 2 essaie
alors de fermer tous les secteurs tandis que le joueur 1 est à la
chasse aux points.
Le joueur totalisant le nombre de point le plus élevé est déclaré
vainqueur.
Le CUT-THROAT CRICKET (G04)
Ce sont les mêmes règles de base que le Cricket standard sauf
qu’une fois que l’on a commencé à marquer des points, ils sont
ajoutés au total de l’(des) adversaire(s). Le but du jeu est de
terminer avec le moins de points possible.
JEU 5 : CRICKET ANGLAIS (Pour 2 joueurs seulement)
Ce jeu est une autre variation du Cricket standard qui requiert un
lancer de fléchette précis. Le jeu se compose de deux parties.
Les joueurs ont un objectif différent pendant chaque partie. Au
cours de la première partie, le joueur n°2 tente d'atteindre le
centre, avec pour objectif de toucher 9 fois le centre pour terminer
la première partie. Le double centre (centre rouge) compte
double. Tout lancer qui n'atteint pas le centre est ajouté au score
total du joueur n°1. Par exemple, si le joueur n°2 lance un 20, un
simple centre et un 7 pendant son tour, un centre sera déduit des
9 centres requis pour le joueur n°2, et 27 points seront ajoutés au
score total du joueur n°1. Le joueur n°2 doit faire preuve d'une
grande précision dans ses lancers de fléchettes pour atteindre le
centre !
Pendant ce temps, le joueur n°1 tente de marquer autant de
points que possible au cours de cette première partie. Les
doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la
valeur atteinte. Cependant, pour marquer des points, le joueur
n°1 doit marquer plus de 40 points à chaque tour (3 lancers) pour
accumuler des points contre le joueur n°2. Seuls les points au-
delà de 40 sont comptés pour le score cumulé. Le joueur n°1 doit
également faire preuve d'un lancer de fléchette précis et éviter de
toucher le centre pendant cette première partie, puisque tout
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lancer dans le centre du joueur n°1 sera déduit du total requis de
9 centres du joueur n°2. Une fois que le joueur n°2 a atteint son
objectif de 9 centres, les rôles sont inversés pour la deuxième
partie.
JEU 6 : CRICKET AVANCÉ
Cette version difficile du cricket a été conçue pour les joueurs
expérimentés. Les joueurs doivent fermer les segments (20, 19,
18, 17, 16, 15 et le centre) en utilisant uniquement des triples
et des doubles ! Dans ce jeu stimulant, les segments doubles
comptent comme 1 fois la valeur, et les segments triples
multiplient par 2 la valeur. Le marquage des points pour le centre
est le même que dans le Cricket standard. Le premier joueur à
fermer les valeurs avec le plus de points est le gagnant.
JEU 7 : « SHOOTER »
Ce jeu difficile teste la capacité des joueurs à « regrouper » des
fléchettes dans un segment pendant chaque partie du jeu.
L'ordinateur choisit au hasard le segment que les joueurs doivent
atteindre au début de chaque partie : il est indiqué par un nombre
qui clignote à l'écran.
Le marquage des points est le suivant : Segment
simple = 1 point Segment
double = 2 points
Segment triple = 3 points
Simple centre = 4 points.
Quand l'ordinateur sélectionne des joueurs pour atteindre le
double centre, le centre extérieur correspond à 2 points et le
centre intérieur à 4 points. Le gagnant est le joueur avec le plus
de points à la fin des parties. Remarque : vous pouvez modifier le
nombre de parties.
JEU 8 : « BIG SIX »
Ce jeu permet à chaque joueur de défier son adversaire à
atteindre les segments de son choix. Il est similaire au jeu de
basket populaire « H-O-R-S-E ». Cependant, les joueurs doivent
gagner la possibilité de choisir la prochaine valeur à atteindre
pour leur adversaire en touchant d'abord le segment visé actuel.
Le 6 simple est le premier segment à atteindre quand le jeu
commence. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'accorder
sur le nombre de vies qui seront utilisées, en appuyant sur le
bouton « SELECT ». En trois lancers, le joueur n°1 doit toucher
un 6 pour « sauver » sa vie. Une fois que le segment visé actuel
a été atteint, la prochaine fléchette qui sera lancée déterminera la
valeur que l'adversaire devra viser. Si le joueur n°1 n'atteint pas
le segment visé actuel avec ses 3 fléchettes, il perd une vie et la
possibilité de déterminer la valeur suivante pour le joueur n°2. Le
joueur n°2 vise le 6 simple que le joueur n°1 a raté, et en cas de
succès, il peut lancer une fléchette pour choisir le segment visé
de la partie suivante. Les simples, les doubles et les triples sont
tous considérés comme des valeurs distinctes pour ce jeu.
Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies, en
choisissant des segments difficiles à atteindre pour ce dernier,
comme le double centre ou le triple 20. Le dernier joueur auquel il
reste une vie remporte le jeu. Remarque : vous pouvez modifier
le nombre de vies.
JEU 9 : « OVERS »
Le but de ce jeu est simplement de marquer un nombre de points
supérieur (« over ») à votre propre score total pour les trois
fléchettes précédentes. Avant le début du jeu, les joueurs
choisissent le nombre de vies à utiliser, en appuyant sur le
bouton « SELECT ». Si un joueur ne marque pas un score
supérieur à son total précédent, il perd une vie. Si un joueur
marque le même score que son résultat précédent, il perd
également une vie. L'écran LED sur la droite s'allume une fois
pour chaque vie perdue. Le dernier joueur auquel il reste une vie
remporte la partie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre
de vies.
JEU 10 : « UNDERS »
Ce jeu est l'opposé de « Overs ». Les joueurs doivent marquer un
nombre de points inférieur (« under ») à leur propre total
précédent pour trois fléchettes. Le jeu commence avec 180 (le
total le plus élevé possible). Si le joueur obtient un résultat
supérieur à son total précédent pour les trois lancers, il perd une
vie. Toutes les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de
pointage, y compris celles qui rebondissent sur la cible, se verront
appliquer une pénalité, avec l'ajout de 60 points au score du
joueur concerné. Cette pénalité sera ajoutée à la fin de la partie,
quand vous appuierez sur le bouton « START/HOLD ». Le
gagnant est le dernier joueur auquel il reste une vie. Remarque :
vous pouvez modifier le nombre de vies.
Le COUNT-UP (G11)
L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un total
de points spécifié (400, 500, …). Le total de points est spécifié
lorsque le jeu est sélectionné.
JEU 12 : « HIGH SCORE » (Score élevé)
Les règles de ce jeu compétitif sont simples : marquez le plus
grand nombre de points en trois parties (neuf fléchettes) pour
gagner. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2
ou par 3 la valeur atteinte. Vous pouvez adapter le nombre de
parties.
Le ROUND-THE-CLOCK (G13)
Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20
et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3
fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro,
il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le
premier joueur qui atteint 20 est le gagnant.
L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la
fléchette
Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu.
Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
ROUND-THE-CLOCK 5 – Le jeu démarre au secteur n° 5
ROUND-THE-CLOCK 10 – Le jeu démarre au secteur n° 10
ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu démarre au secteur n° 15
Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires
à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche d’un véritable défi
! :
ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un
Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans
l’ordre.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Le jeu démarre au double 5
ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Le jeu démarre au double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Le jeu démarre au double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple
dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Le jeu démarre au triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Le jeu démarre au triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Le jeu démarre au triple 15
KILLER (G14)
Avec ce jeu, vous saurez qui sont vos vrais amis. Il peut se jouer
à partir de deux joueurs. Pour commencer, chaque joueur doit
sélectionner son numéro en lançant une fléchette dans la cible.
L’écran LCD indiquera “SEL” à cet endroit. Le joueur se voit
assigner le numéro sur lequel il tombe pour le restant de la partie.
Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois
que chaque joueur a un numéro, le jeu commence.
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Votre premier objectif est de vous positionner en tant que “Killer”
(Tueur) en atteignant le secteur double de votre numéro. Une fois
que votre double est atteint, vous êtes un “Killer” (tueur) pour le
restant de la partie. Votre objectif est désormais de “tuer” vos
adversaires en atteignant leur numéro de secteur jusqu’à ce que
toutes leurs “vies” soient perdues. Le dernier qui a encore de la
vie est déclaré vainqueur.
Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. De plus,
pour les joueurs qui aiment vraiment les défis, il existe trois autres
niveaux de difficulté : Doubles 3 vies, Doubles 5 vies et Doubles 7
vies. Dans ces jeux, vous ne pouvez « tuer » vos adversaires
qu'en marquant des doubles dans leur segment.
DOUBLE DOWN (G15)
Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de
marquer autant de fois que possible en atteignant le secteur du
tour en cours. Au premier tour, le joueur doit atteindre le secteur
15. Si aucun 15 n’est atteint, son score est divisé en deux. Si
certains 15 sont atteints, chaque 15 est ajouté au total du départ.
L’odre des secteurs à atteintre est le suivant :
D : N’importe quel double
T : N’importe quel triple
B : Bulleyes
Le joueur qui termine le jeu avec le plus de points est le
gagnant.
DOUBLE DOWN 41
(G16)
Ce jeu suit des règles similaires à celles du Double Down à deux
exceptions près.
1) au lieu de partir de 15 jusqu’à 20 et le bulleyes,
l’ordre est inversé.
2) un tour supplémentaire est inclus : le « tour 41 » où
il faut tenter de marquer un total de 41 points en 1
tour (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
ALL FIVES (G17)
A chaque volée, chaque joueur doit marquer un total divisible par
5. On compte un point tous les “cinq”. Par exemple 10, 10, 5 =
25. Etant donné que 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur marque
5 points (5 x 5 = 25).
Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas
divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la dernière
fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur. Si un
joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il ne
gagne aucun point même si le total des deux premières fléchettes
est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater” son
troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur
à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant. L’écran LCD
conservera les totaux en mémoire.
LE SHANGHAI
(G18)
Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans
l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3
fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à
chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score.
Le joueur dont le score est le plus élevé après avoir fini les vingt
secteurs est déclaré gagnant. Des variantes supplémentaires
de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
SHANGHAI 5 - Le jeu démarre au secteur 5
SHANGHAI 10 – Le jeu démarre au secteur 10
SHANGHAI 15 – Le jeu démarre au secteur 15
Nous avons en outre ajouté « Super Shanghai » comme difficulté
supplémentaire. Ce jeu se joue exactement de la même manière
que ce qui est décrit ci-dessus, hormis le fait que divers doubles
et triples doivent être atteints en suivant les indications de l'écran
LED.
Les niveaux de difficulté de Super Shanghai sont les suivants :
SUPER SHANGHAI 5 : le jeu commence au segment 5
SUPER SHANGHAI 10 : le jeu commence au segment 10
SUPER SHANGHAI 15 : le jeu commence au segment 15
LE GOLF
(G19)
L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le
but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur
(trou) allant de 1 à 18.
Vous devez totaliser 3 lancés dans chaque secteur pour passer
au secteur suivant. Il est possible de terminer un secteur en
atteignant un triple au premier coup.
Le joueur actif continue à lancer les fléchettes jusqu’à ce qu’il
atteigne par 3 fois le secteur en cours. L’annonce vocale indique
le joueur dont c’est le tour.
FOOTBALL
(G20)
Le but du jeu est de traverser tout le « terrain » (la cible) en
touchant les secteurs les uns après les autres.
Premièrement, sélectionnez le “terrain de jeu” de chaque joueur.
Pour ce faire, chaque joueur lance une fléchette ou appuie
manuellement sur un secteur de la cible. Le secteur sélectionné
devient votre point de départ pour traverser la cible et finir
directement de l’autre côté ’11 secteurs à atteindre. L’écran LED
conserve la trace de la progression et indique le secteur dans
lequel vous devez lancer au tour suivant.
JEU 21 : BASEBALL
Le jeu de baseball sur cible électronique demande beaucoup
d'adresse. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se
compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par
manche. Le terrain est agencé comme sur le schéma.
Segment Résultat
Segments simples « Simple » : une base
Segments doubles « Double » : deux bases
Segments triples « Triple » : trois bases
Centre Coup de circuit (« Home run ») (peut
seulement être tenté pour la troisième fléchette de chaque partie)
Le but du jeu est de marquer autant de points que possible au
cours de chaque manche. Le gagnant est le joueur avec le plus
de points à la fin du jeu.
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STEEPLECHASE (G22)
L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course”
en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre
au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le bulleyes.
Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore précisé, c’est que
vous devez atteindre le simple intérieur de chaque numéro afin
de traverser le parcours. Il s’agit de la zone comprise entre le
bulleyes et la couronne de triple. Et comme dans un vrai
steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au long du
parcours. On trouve les quatre haies aux endroits suivants :
1
ère
haie Triple 13 2
ème
haie Triple 17
3
ème
haie Triple 8 4
ème
haie Triple 5
Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le bulleyes
gagne le parcours.
BOWLING (G23)
Vous devez sélectionner votre “piste” soit
en lançant la fléchette, soit manuellement en
appuyant sur un secteur de votre choix. Une fois
que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes
pour marquer des points (ou faire tomber des quilles). Chaque
segment de votre “piste” vaut un certain nombre de quilles :
Segment Score
Double 9 quilles
Simple extérieur 3 quilles
Triple 10 quilles
Simple intérieur 7 quilles
Il existe plusieurs règles pour ce jeu, définies comme suit :
1. Un score parfait serait de 20 dans cette version du bowling
2. Vous ne pouvez pas atteindre le même simple deux fois
dans le même tour. Le second comptera zéro point.
Astuce : Essayez d’atteindre chaque simple pour atteindre
10 points.
3. Vous pouvez marquer 20 points par tour en touchant le
triple deux fois.
4. Atteindre le secteur double avec votre seconde fléchette
ne compte que pour 10 points si vous avez marqué un
double sur votre premier lancé. Sinon, vous marquez un
total de 9 points en atteignant un double avec votre
seconde fléchette.
Les règles de ce jeu sont les suivantes :
1. Un score parfait serait de 200 dans cette version du bowling.
2. Vous ne pouvez pas toucher les mêmes segments simples
deux fois au cours de la même manche. Si vous le faites, aucun
point ne sera comptabilisé la deuxième fois. Conseil : essayez
de toucher chaque simple pour atteindre 10 points pendant la
manche.
3. Vous pouvez marquer 20 points par manche en touchant deux
fois le segment triple.
4. Si votre première fléchette atteint un segment double, que
votre deuxième fléchette touche aussi un double et que la
troisième atterrit dans n'importe quel segment, vous marquerez
10 points pour cette partie.
5. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
deuxième touche un segment simple extérieur ou intérieur et que
la troisième atterrit sur le double, vous ne marquerez que 9 points
au cours de cette partie.
6. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
deuxième touche un triple et la troisième atterrit sur un segment
double, vous marquerez 19 points au total.
JEU 24 : RALLYE AUTOMOBILE
Ce jeu est similaire à une course d'obstacles, mais nous vous
laissons préparer votre propre « circuit de course ». Vous pouvez
prévoir autant d'obstacles que vous le souhaitez. Le circuit doit
faire 20 longueurs.
Avant le début du jeu, l'écran LED vous demandera de
sélectionner le parcours (« SEL »). Les joueurs doivent choisir
des segments à tour de rôle, en appuyant sur le segment
spécifique de leur choix. Remarque : vous devrez atteindre le
segment précis que vous aurez sélectionné pour avancer
pendant la course. Si vous choisissez le 20 simple intérieur, vous
devrez toucher cette zone pendant la course. L'écran LED
indique un simple intérieur par un trait près de la partie inférieure
du 1, tandis qu'un simple extérieur est indiqué par un trait près de
la partie supérieure du 1.
Les obstacles consistent généralement à atteindre un nombre
difficile avant de continuer sur le circuit. Là encore, vous pouvez
créer un parcours aussi simple ou compliqué que vous le
souhaitez, et vous pouvez aller partout sur la cible. Après avoir
choisi le circuit, appuyez sur « START » pour démarrer la course.
Le premier joueur à terminer le parcours est le gagnant.
SHOVE A PENNY (G25)
On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le
bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et
les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les nombres
dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque secteur pour
pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points
dans un même nombre, les points en plus sont attribués au
joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous
les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le gagnant.
NINE-DART CENTURY (G26)
L’objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de
s’en rapprocher le plus possible, en 3 tours (9 fléchettes. Lorsque
l’on dépasse 100 points, on est déclaré perdant à moins que tous
les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le joueur le plus proche
de 100 gagne (le joueur dont le score au dessus de 100 est le
plus petit).
JEU 27 : VERT CONTRE ROUGE (2 joueurs seulement)
Ce jeu est une course autour de la cible, dans laquelle l'aptitude à
atteindre des doubles et des triples mène à la victoire. Le joueur
n°1 est « vert » et le joueur n°2 est « rouge ». Le joueur n°1 vise
uniquement les doubles et les triples qui sont verts, et tourne
autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Le
joueur n°2 commence à 20 et tourne autour de la cible dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre, visant les segments
rouges (l'affichage du score temporaire indique le segment à
viser). Remarque : un maximum d'un double et d'un triple de la
même valeur peut être marqué au cours d'une seule partie. De
16
plus, si vous touchez le mauvais nombre (de la couleur de votre
adversaire), cette valeur sera déduite de votre score, alors faites
attention ! Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin
du jeu.
JEU 28 : CHASSE À L'OR
Le but de ce jeu est de trouver de « l'or ». Vous amassez de l'or à
chaque fois que vous atteignez 50 points. Vous n'obtenez de l'or
que si votre score est exactement de 50 ou un multiple de 50
(100, 150, etc.) à tout moment pendant une partie. Cependant,
étant donné que « l'or » peut rendre les gens avides, non
seulement vous amassez de l'or pour chaque multiple de 50,
mais vous volez aussi 1 portion d'or à tous les autres joueurs. Par
conséquent, lorsque vous obtenez de l'or, vous prenez aussi 1
portion d'or à tous les autres joueurs qui en possèdent. Il s'agit
d'un vrai jeu de va-et-vient, mais le joueur qui atteint le premier la
quantité d'or totale déterminée remporte la partie.
JEUX 29 : CASINO A - FLUSH
Ce jeux est inspiré des jeux de casino, testez vos nerfs et vos
compétences en misant des points pour battre vos adversaires.
Le but de ce jeux est d'être le premier joueur à atteindre le total
de points défini. Remarque : vous pouvez régler le total de point
pour finir le jeu.
Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise
» par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut
augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90
points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre
apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise
(au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre
nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 »
apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient
automatiquement à 10 points au départ de chaque tour.
Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le
segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier
lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points.
Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment
correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise
respectivement. Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour
comptent comme 1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double
ou triple. L'affichage de compte de points pour le segment
s'allumera pour indiquer le nombre de coups réussi que vous
avez marqué. Si vous échouez à atteindre le segment actif
pendant un tour, cela vous coûte la valeur de la mise que vous
avez sélectionné au début du tour. Le premier joueur a atteindre
le total de point défini est le vainqueur.
JEUX 30 : CASINO B - STRAIGHT
Ce jeu, très similaire au Casino A, a un élément de jeu
supplémentaire. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être le
premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque :
vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise
» par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut
augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90
points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre
apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise
(au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre
nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 »
apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient
automatiquement à 10 points au départ de chaque tour.
Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le
segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier
lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points.
Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment
correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise
respectivement. C'est ici qu'un nouvel élément rentre en
compte. Au lieu de lancer vers le même segment pendant
chaque tour, votre séquence va s'étendre sur la zone cible. Par
exemple, si l'écran indique un lancer vers le segment 1, vous
tentez de lancer sur le segment 1, suivi par le centre de la cible,
suivi du segment 19. L'affichage du score temporaire indiquera le
segment à viser après chaque lancer.
Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour comptent comme
1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double ou triple (le
segment du centre de la cible n'a pas de zone triple). L'affichage
de compte de points pour le segment s'allumera pour indiquer le
nombre de coups réussi que vous avez marqué. Si vous échouez
à atteindre le segment actif pendant un tour, cela vous coûte la
valeur de la mise que vous avez sélectionné au début du tour. Le
premier joueur a atteindre le total de point défini est le vainqueur.
JEUX 31 : CASINO C - STAR
Cette version de Casino est très difficile, car vous devez marquer
au moins 3 coups dans le segment actif à chaque tour pour
marquer des points. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être
le premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque :
vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Seuls les segments 15 à 20 et le centre de la cible sont actifs
pendant ce jeu. L'affichage du segment à viser s'allumera au
début de chaque tour. La « mise » par défaut est 10 points.
Cependant, chaque joueur peut augmenter sa mise au départ de
chaque tour de 20, 30, 40...90 points. Les joueurs misent en
général plus lorsqu'un chiffre apparait qu'ils pensent pouvoir
atteindre. Pour changer votre mise (au début d'un tour), appuyez
sur la touche BOUNCE OUT. Votre nouvelle mise sera indiquée
sur l'écran (par exemple « b20 » apparaitra pour indiquer une
mise de 20 points). La mise revient automatiquement à 10 points
au départ de chaque tour.
Pour « encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre un
segment actif (15-20 et centre de la cible) 3 fois ou marquer un
triple pour « ouvrir » le segment pour marquer et ce joueur reçoit
3 fois la valeur de sa mise. Le double et le triple comptent
respectivement comme 2 et 3 coups réussis. Échouer à atteindre
un segment 3 fois fait perdre la valeur de sa mise au joueur en
question. Par ailleurs, les coups réussis entre les segments ne
sont pas reportés au tour suivant. Le premier joueur a atteindre le
total de point défini est le vainqueur.
JEUX 32 : ELIMINATION
Le but de ce jeu consiste à « éliminer » vos adversaires. Les
règles sont très simples. Chaque joueur doit marquer plus de
points avec ses trois fléchettes que l'adversaire précédent.
Chaque joueur commence avec 3 vies. Si le joueur ne parvient
pas à marquer un nombre total de points que l'adversaire
précédent, il perd une vie. Les scores à égalité font également
perdre une vie. Le vainqueur est le dernier joueur a qui il reste
des vies. Remarque : vous pouvez changer le nombre de vies.
JEUX 33 : HORSESHOES
Ce jeu a 2 joueurs n'utilise que les segments 20 et 3 pour
représenter les creux d'un fer à cheval. Le joueur 1 ne tirera que
sur le segment 20 et le joueur 2 ne tirera que sur le segment 3.
Les points se cumulent au fil des tours. Le premier joueur a
marquer 15 points est le vainqueur.
Les points se comptent comme suit :
CERCLE TRIPLE = Marque 3 points
SEGMENT SIMPLE INTERIEUR (Triangle) = 1 point
CERCLE DOUBLE = Marque 2 points
SEGMENT SIMPLE EXTERIEUR (Rectangle) = 0 point
Les points ne compteront que pour le joueur ou l'équipe avec le
plus de points pour ce tour. Par exemple, si le joueur 1 marque 3
points et que le joueur 2 marque 2 points, seul le joueur 1 est
récompensé de 3 points pour ce tour. Les tours s'enchainent
17
jusqu'à ce que 15 points soient marqués. Remarque : vous
pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Entretien de votre cible électronique
1. Ne jamais utiliser de fléchettes à embout métallique
avec cette cible.
2. Ne forcez pas trop lorsque vous lancez les fléchettes.
Risque de casse des embouts de fléchettes et usure
excessive de la cible.
3. Tournez les fléchettes dans le sens des aiguilles d’une
montre lorsque vous les retirez de la cible.
4. Utilisez uniquement l'adaptateur secteur (A/C) fourni avec
la cible. Le fait d'utiliser un autre adaptateur peut causer
des chocs électriques et endommager les circuits
électroniques.
5. Ne renversez pas de liquides sur la cible. N'utilisez pas de
sprays nettoyants, ni de nettoyants contenant de
l'ammoniaque ou d'autres produits chimiques agressifs,
car ils risqueraient d'endommager l'appareil.
Remarques importantes
Secteur bloqué
Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée
dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la partie
sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro du
secteur qui est coincé.
Pour libérer le secteur, retirez simplement la fléchette ou l’embout
cassé du secteur. Si le problème n’est toujours pas résolu,
essayez de remuer le secteur jusqu’à ce qu’il se débloque. La
partie reprendra là où elle s’était arrêtée.
Embouts cassés
Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un
secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou
de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du
secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire
sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit
que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe
de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et
d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur.
Ne soyez pas inquiet si des embouts viennent à se casser. Cela
est normal lorsque l’on joue avec des fléchettes à embout souple.
Nous fournissons un jeu d’embouts de rechange afin de vous
permettre de jouer assez longtemps sans vous en préoccuper.
Lorsque vous remplacez les embouts, assurez-vous que vous
utilisez le même type d’embout que ceux qui sont fournis avec ce
jeu de fléchettes.
Les fléchettes
Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant 17
grammes sur cette cible. Les fléchettes fournies avec ce jeu
pèsent 8 grammes et sont équipées d’embouts souples
standards. Des embouts de remplacement sont disponibles chez
la plupart des détaillants vendant des jeux de fléchettes.
Pour votre jeu de fléchettes électronique, préférez les embouts de
fléchettes souples.
Nettoyage de votre jeu de fléchettes électronique
Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le boîtier à
l’aide d’un chiffon humide. On peut utiliser un détergent doux, si
nécessaire. L’utilisation de produits nettoyant abrasifs ou
contenant de l’ammoniaque qui peuvent l’endommager est
proscrite. Evitez de répandre du liquide sur la zone de la cible car
les dommages en résultant peuvent être irréversibles et ne sont
pas couverts par la garantie.
170
EN The “crossed-out bin” symbol means that this product and the batteries it contains must not be thrown away with
general household waste. They are subject to a specific type of sorting. Please take the batteries and your unusable electronic
product to an authorised collection point for recycling. This treatment of your electronic waste will protect the environment
and your health.
FR Le symbole ""poubelle barrée"" signifie que ce produit et les piles qu'il contient
ne peuvent être jetés avec les déchets domestiques. Ils font l'objet d'un tri sélectif spécifique. Déposezles batteries ainsi que
votre produit électronique en fin de vie dans un espace de collecte autorisé afin de les recycler. Cette valorisation de vos
déchets électroniques permettra la protection de l'environnement et de votre santé.
ES
El símbolo de la papelera tachada significa que este producto y las pilas que contiene no podrán tirarse con los residuos
domésticos. Son objeto de una selección específica. Deposite las baterías, así como su producto electrónico al final de su vida
en un espacio de recogida autorizado para su reciclaje. Esta evaluación de los residuos electrónicos permitirá la protección
del medio ambiente y de su salud.
DE Das Symbol „durchgestrichene Mülltonne“ bedeutet, dass dieses Produkt sowie die darin enthaltenen Batterien nicht
mit dem Hausmüll zu entsorgen sind. Sie werden mit dem Spezialmüll entsorgt. Entsorgen Sie Batterien sowie Ihr Elektrogerät
am Lebensende zum Recycling bei einer genehmigten Sammelstelle. Die Wiederverwertung elektronischer Abfälle ermöglicht
den Schutz der Umwelt und Ihrer Gesundheit.
IT Il simbolo del ""cestino barrato"" significa che questo prodotto e le pile che esso contiene
non possono essere smaltiti con i rifiuti domestici. Sono l'oggetto di una specifica raccolta differenziata. Consegnare le
batterie insieme al prodotto elettronico a fine ciclo di vita in uno spazio di raccolta autorizzato per riciclarli. Questa
valorizzazione dei rifiuti elettronici permetterà la protezione dell’ambiente e della salute."
NL Het symbool « doorkruiste vuilnisbak » betekent dat dit product en de batterijen erin niet weggegooid mogen worden
met het huisafval. Ze maken deel uit van een specifiek sorteerproces. Werp de batterijen evenals uw elektronisch product aan
het einde van de levensduur in een daarvoor bestemde container teneinde deze te recyclen. Deze recycling van uw
elektronisch afval zal het milieu en uw gezondheid beschermen.
PT O símbolo “caixote do lixo com traço por cima” significa que este produto e as pilhas que contém não podem ser
deitados fora com o lixo doméstico. Estão sujeitos a uma triagem selectiva específica. Coloque as pilhas bem como o seu
produto electrónico em fim de vida num espaço de recolha autorizado de forma a proceder à sua reciclagem. Esta reciclagem
dos seus resíduos electrónicos permitirá a protecção do ambiente e da saúde."
PL Symbol „przekreślonego kosza” oznacza, że ani produkt ani baterie nie mogą być wyrzucane do odpadów komunalnych.
Podlegają one zbiórce selektywnej. Zużyte baterie i urządzenie elektroniczne powinny być pozostawione w autoryzowanym
punkcie zbiórki w celu poddania ich recyklingowi. Zapewnia to ochronę środowiska naturalnego oraz zdrowia użytkownika.
HU Az « áthúzott szemetesedény » szimbólum azt jelzi, hogy sem ezt a terméket, sem a benne levő elemeket nem szabad a
háztartási szemétbe dobni. Ezeket speciális válogatásnak vetik alá. A használt elemeket és a tovább már nem használható
elektronikus terméket újra hasznosítás céljából adja le egy engedélyezett gyűjtőhelyen. Az elektronikai hulladék újra
hasznosítása védi a környezetet és az Ön egészségét.
RU Знак перечеркнутой мусорной корзины означает, что настоящее изделие, а также батарейки, входящие в его
состав, нельзя выбрасывать вместе с бытовыми отходами. Они подлежат отдельной утилизации. По окончании срока
эксплуатации батареек и электронного изделия отнесите их в специально отведенное для этого место для
последующей утилизации. Дальнейшее повторное использование электронных изделий направлено на защиту
окружающей среды и Вашего здоровья.
RO Simbolul „coş de gunoi barat" semnifică faptul că acest produs şi bateriile pe care le conţine nu pot fi aruncate
împreună cu deşeurile menajere. Acestea fac obiectul unei trieri selective specifice. Depozitaţi bateriile, dar şi produsul
electronic uzat, într-un spaţiu de colectare autorizat pentru a fi reciclate. Această valorificare a deşeurilor electronice va
contribui la protecţia mediului şi a sănătăţii dumneavoastră.
SK Symbol ""prečiarknutý smetný kôš"" značí, že tento produkt a batérie, ktoré obsahuje, nesmú byť odhodené s domácim
odpadom. Musia byť selektívne a špecificky triedené. Odovzdajte batérie aj elektronický produkt na konci životnosti do
povolených zberných priestorov na recyklovanie. Takéto zhodnotenie elektronického odpadu chráni životné prostredie a vaše
zdravie.
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Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

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