JARGON
Transport : Balle frappée d'une maniè re qui fait en sorte qu'elle ne rebondit pas sur la raquette, pour à la
place être « transportée » sur la surface de la raquette pendant la motion vers l'avant.
Coup croisé : Coup dans la partie du terrain à l'opposée diagonale .
Balle morte : Une balle morte est déclarée après une faute.
Carotte : Coup léger visant à décrire un arc par-dessus le filet pour que la balle atterrisse dans la zon e
d'action contrô lée .
Doub le bond : Balle qui bondit plus d'une fois sur un côté avant d'être retournée.
Double touche : Un côté qui fra p pe la balle deux fois avant de la retourner par-dessus le filet. La double
touche peut être la faute d'un seul joueur ou concerne r les deux joueurs d'une équipe.
Am or ti : Coup au sol que le joueur adverse ne peut atteindre de sa position.
Volée amor t ie : Coup en volée visant à réduire la vitesse de la balle et la retourner à courte distance, près du
filet, à un advers a ire se trouvant à la ligne de fond ou à proxim ité de la ligne. Ce coup est particuliè re ment
effica c e lorsqu'on le fait près de la ligne d'action contrôlée .
Faute : Ge ste qui provoque un arrêt du jeu en raison d'une infrac tion aux règles.
Coup au sol : Balle frappée après un bond.
Demi-volée : Coup au sol lorsq ue la raquette entre en conta ct avec la balle immédiatem e nt après son bond
sur le sol et avant qu'elle ne s'élève à sa hauteur potentielle.
Entrave : Élément ou événement qui a des conséquence s sur le jeu.
Let : Service qui touche au cordo n du filet et tombe dans le carré de service . Le let peut éga lement concerner
un échang e à rejouer pour une raison ou une autre.
Lob : Coup qui retourne la balle aussi haut et loin que possible, ce qui force le côté adverse à reculer à la
ligne de fond.
Zo ne d'action con trô lé e : Partie du terrain à côté du filet dans laquelle on ne peut pas frapper la balle à la
volée . Elle compre nd toutes les lignes qui entoure nt la zone .
De uxième service : Terme qui décrit la situation lorsqu'une équipe qui fa it le service commence le jeu et, par
la suite, perd le premier de ses deux services autorisés.
Smash : Coup puissant frappé vers le bas, en général à la suite d'un lob de l'adversaire, d'un retour élev é ou
d'un bond élevé.
Coup de débordement : Volée ou coup au sol loin du joueur visant à empê c he r le retour de la balle.
JARGON (SUITE)
Objet per mane nt : T out objet près d u terrain ou su spendu p ar-d essus le terrain q ui gên e le d éplacem ent
de la balle. Les objets perm anen ts co mp rennen t le p lafo nd, les m urs, les clô tures, les p ièces d 'éclairage,
les po teaux du filet, les grad ins et les sièges d es spectateurs, l'arb itre, les juges de ligne, les sp ectateurs
(lorsqu'ils so nt à leurs places d ésignées) et to us les au tres ob jets aux alentou rs et au-dessu s du terrain.
Échange : Jeu ininterrompu après le service et avant une faute.
Reprise du jeu : Échange joué de nouveau pour toute raison sans accorder de point et sans perte du
service.
Carrédeservice:La p artie de chaqu e côté d e la ligne méd iane, liée p ar la ligne d'action con trô lée, la
ligne de fond et la ligne d e côté. T outes les lignes sont comp rises d ans le carré de service, à l'excep tion de
la lig n e d'actio n con trô lée.
Perte du service : S itu atio n d éclar ée lorsq u 'un cô té per d son servic e et l'au tre c ô té s e v o it attrib ue r le
service.
Faute technique : L'arbitre a l'autorité d'ajouter un point au pointage d'un joueur ou d'une équipe lorsque
l'adversaire en freint u ne des règles en ap pelant une faute techniqu e o u, selon le jugemen t de l'arbitre,
l'adversaire fait preu ve d'un abu s excessif et délibéré.
Volée : B alle frappée dans les airs, p endant u n éch ange, avan t q u'elle n 'ait fait u n bo nd au so l.
STRATÉGIE
· Garder les services stables et en pro fondeu r. V arier la d irection en veillant à rester en jeu.
· Servir en se tenant près de la ligne médiane afin de pouvoir atteindre les retours plus
fa c il e me nt.
· Tenter d e gard er les retours p rofo nds et d ans les co ins.
· E n gén éra l, ten ter d e rester d an s le tiers a rrière du terrain .
· Tenter de forcer les adversaires à utiliser leur revers, étant donné qu'il est plus faible pour la
plupart des joueurs.
· Lorsq ue c'est po ssible, faire u n coup d 'attaqu e en profond eur dan s les coins, là o ù l'adversaire
n'a pas le temps de se mettre en place pour son coup, ce qui donne le temps d'aller à la ligne
d'action contrôlée et de faire un coup de débordement.
· Faire face à l'adversaire; il s'agit de la m eilleure position pour retourner un coup d'un côté ou
l'autre.
· N e jamais faire d'amo rti lorsqu e l'adversaire est au fond . Les b on s joueu rs atteignent la b alle
rapidement et se mettent en position pour faire un coup de débordement.
· V arier les co ups pou r qu e l'ad versaire n e p uisse p as les p révoir, à l'o ccasion en tentant d e le
tromper.
· En gén éral, se d éplacer à gauch e o u à d roite lorsqu e l'ad versaire b ouge, m ais rester près d e la
ligne médiane.
· U tiliser d es lobs u niquemen t au besoin et lorsque l'adversaire est a u filet o u à la ligne d'action
con trôlée.
· Si l'adversaire réu ssit à s'ap procher du filet alo rs qu 'on est en core en retrait, il y a 3 cho ix :
frapper un coup de débordement puissant, faire une frappe plongeante qui touche au sol aux
pieds de l'adversaire o u faire un lob .
· Le meilleur choix dépend des habiletés vis-à-vis de chaque type de coup. Les meilleurs joueurs
font rarem ent des lobs p arce qu 'il s'agit d 'un co up d ifficile à faire assez loin p our em pêcher un
bo n joueur d e faire u n bo n retour.
Le co ntenu p rovient d e no s amis de l'association de pickleball d es É tats-U nis (U SA P A). En app rendre
davantage sur l'U SAPA