Millenium sudoku expert Manuel utilisateur

Taper
Manuel utilisateur
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A
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Ç
A
I
S
SUDOKU EXPERT
MANUEL DE L’UTILISATEUR
Table des matières
BUT DU JEU........................................................................................................2
VOTRE SUDOKU ÉLECTRONIQUE ..................................................................2
FONCTIONNALITÉ DES TOUCHES ..................................................................2
EXAMPLES D’AFFICHAGE DE CONSEILS.......................................................6
RÉCAPITULATIF DES FONCTIONS DES TOUCHES.......................................8
SPÉCIFICATIONS DU PRODUIT .......................................................................8
IMPORTANT: INFORMATIONS CONCERNANT LES PILES ............................9
CARTE DE GARANTIE .....................................................................................10
- 2 -
BUT DU JEU
Remplir toutes les cellules vides afin que les numéros 1 à 9 apparaissent
seulement une fois dans chaque case, chaque ligne et chaque colonne.
VOTRE SUDOKU ÉLECTRONIQUE
Insérer 3 piles de type AAA (LR03) dans le compartiment situé en dessous de
l’appareil en respectant les polarités respectives.
Si l’appareil ne répond pas, insérer un objet pointu dans le trou marqué RESET
situé en dessous de l’appareil.
Tout en haut de l’écran LCD (Liquid Crystal Display) il existe une grille
supplémentaire qu’on appelle "notepad line".
FONCTIONNALITÉ DES TOUCHES
- Allume ou éteint l’appareil
a) Quand l’appareil est éteint, la partie jouée est sauvegardée en mémoire.
b) Après 8 minutes d’inactivité l’appareil s’éteint automatiquement.
NEW: Commencer une nouvelle partie:
1. Presser NEW – Ça affiche
.
2. Presser NEW une seconde fois pour confirmer. L’écran affiche aussi les
différents niveaux de difficultés (1 = très facile, 2 = très difficile.)
3. Vous pouvez changer le niveau de difficulté en appuyant sur les touches Ï
ou Ð.
4. Presser ENTER pour confirmer le niveau et commencer une nouvelle partie.
Toutefois au niveau supérieure, parfois vous aurez à attendre quelques
secondes et vous remarquerez q’un chiffre s’affiche à l’écran et tout en haut
une case bouge de gauche à droite.
Touche de navigation. Permet déplacer le curseur dans la grille. Le
curseur se distingue par un chiffre qui flashe ou par un symbole
dans la
cellule vide. Le curseur est ainsi représenté par
sur les 2 bords opposes.
Si la touche est maintenue, il se répètera.
- 3 -
Si le curseur est dans une cellule avec un chiffre "donné" (celui qui est là dés
que vous commençez une grille), ce chiffre apparaît encadré dans la ligne du
haut. Exemple 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Pour insérer un chiffre dans une cellule.
Si un chiffre n’est pas "donné" ou "verrouillé", il peut toujours être modifiable.
Pour créer une partie (par exemple provenant des journaux ou des livres):
1. Presser 2 fois NEW.
2. Utilisant Ï ou Ð, affichage level 0.
3. Appuyer sur ENTER. Ça affiche
dans la ligne du haut. L’appareil est
donc prête à reçevoir les chiffres "donné".
4. Utiliser
et les touches numérotées pour insérer les chiffres "donné" dans
leurs cellules.
5. Quand tous les chiffres "donné"sont insérés, presser ENTER. Ça affiche
en alternant avec
.
6. Pour confirmer presser ENTER et commencer à résoudre la partie.
NOTE: Vous pouvez toujours corriger si vous avez réalisé que vous avez
commis une erreur en créant la partie:
- Pour enlever l’erreur, déplacer le curseur à la cellule appropriée, maintenir
ENTER pendant 2 secondes et puis presser CLEAR.
- Pour insérer un chiffre "donné"dans une cellule vide, déplacer le curseur à la
cellule appropriée, presser le chiffre choisi et maintenir pendant 2 secondes
ENTER.
CLEAR: Effaçe le chiffre dans la cellule.
Si CLEAR est maintenue la partie en cours est recommençée:
1. Maintenir CLEAR pendant 2 secondes, ça affichera
.
2. Presser CLEAR encore une fois pour confirmer (autre que CLEAR
l’annulera). La position du début de la partie réapparaisse.
ENTER : "Verrouiller" ou "déverrouiller" le chiffre dans la cellule. Un chiffre
verrouillé est affiché dans la ligne du haut, encadré et clignotant. Quand le
chiffre est verrouillé il ne peut pas être effaçer ou modifier.
- 4 -
Si ENTER est maintenue pendant 2 secondes, le chiffre placé dans la cellule
aura le statut de chiffre "donné" et si vous maintenez pendant 2 secondes
encore une fois le chiffre perdra son statut de chiffre "donné".
<< - Effaçe le dernier chiffre inséré. Si vous maintenez le bouton, l’appareil
reprend toute une série de chiffres (maximum 51 chiffres).
>> - Quand vous vous avez utilisé la touche << une pression sur >> remet le
dernier chiffre enlevé. Maintenir >> l’appareil remet toute une série de chiffres.
LEGAL: Affiche tous les chiffres que vous pouvez légalement insérer dans
la cellule. (ou simplement modifier le chiffre existant)
Ces numéros apparaîssent dans la ligne du haut du LCD. Ce caractéristique
reste active tant que vous n’appuyez pas LEGAL une seconde fois (ou utilisez
"notepad" caractéristique, commencez une nouvelle partie ou éteindre
l’appareil).
NOTEPAD: Permet de faire une note de chiffres "candidats" (chiffres que
vous pensez être correctes) pour un ou plusieurs cellules:
1. Presser NOTEPAD.
2. A moins que la cellule contienne un chiffre "donné" ou "verrouillé", les
chiffres 1-9 apparaîssent dans la ligne du haut.
3. Pour marquer un chiffre en tant que "candidat" pour la cellule, vous encadrez
le chiffre en appuyant son bouton numéroté. En appuyant le même bouton
vous enlevez l’encadrement.
4. Vous pourrez toujours déplacer le curseur dans d’autres cellules afin de
vérifier les chiffres "candidats" et les modifier si vous le souhaitez.
5. Quand vous êtes prêt, appuyez sur NOTEPAD une seconde fois et résolvez
la partie.
INFO- Affiche les informations suivantes:
LCD contraste:
Niveau de difficulté:
6
Nombre de conseils utilisés:
2
Durée de la partie:
Score de la dernière partie résolue:
Le nombre de carré dans la ligne du haut indique l’actuel LCD contraste. Vous
pouvez le régler avec les touches Í ou Î.
- 5 -
La durée de la partie est donnée en heures, minutes et secondes.
Vous obtenez un maximum score de 100 en résolvant la partie en 10 minutes
sans aucun conseils. 1 point est enlevé pour chaque minute supplémentaire
(plus de 50 minutes). 2 points sont enlevés pour chaque conseil (voir "HINT"
paragraphe). Si vous avez résolu la partie sans aucun conseils, vous êtes
récompensé par un son spécial et un affichage défilant.
Après avoir appuyer sur INFO, une pression sur n’importe quelle touche autre
que Í, Î ou INFO effaçera tous l’information à l’écran afin que vous puissiez
continuer la partie.
En appuyant une seconde fois INFO, il affichera les chiffres "donné" et les
chiffres "verrouillés" (clignotants), appuyez sur n’importe quelle touche pour
continuer.
SOUND – Active ou désactive le son.
HINT/SOLVE – Demande à la machine de suggérer (ou conseiller) où
insérer le prochain chiffre et aussi d’expliquer la logique du conseil donné.
L’étape habituelle est la suivante:
1. Presser HINT, ça affiche H dans 1 cellule.
2. Presser HINT une seconde fois si vous voulez voir la logique de la
machine (comment il déduit le chiffre correct pour la cellule H).
3. Une autre pression sur HINT pourrait afficher le prochain niveau de
logique....
4. Si vous maintenez HINT jusque l’explication soit complète, le H
réapparaîtra (possibilité avec des 0s).
5. Une pression finale sur HINT insérera le chiffre correct dans la cellule H.
A propos du score (voir INFO), les étapes 1 à 5 ci-dessus comptent pour 1
suggestion (conseil).
Vous pouvez toujours "casser" l’ordre des étapes en appuyant sue n’importe
quelle touche autre que HINT.
Une suggestion (conseil) ne peut pas être donné (parce que vous avez déjà
mis un mauvais numéro), le symbole “
”clignotera dans toutes les cellules
libres.
- 6 -
Si la touche HINT est maintenue pendant 2 secondes la machine résout la
partie complète étape par étape. Une pression sur n’importe quelle touche
accélèrera la solution.
EXAMPLES D’AFFICHAGE DE CONSEILS
Ces exemples montrent comment l’appareil raisonne dans sa logique de
déduction de chiffres (caractères imprimés en gras clignotant dans la grille.
L’exemple 3, les lettres hors de la grille vous permet d’identifier les cellules
(grilles de référence).
Il y aura plusieurs manières logiques de déduire quel chiffre devrait être dans
quelle cellule. Si vous voyez une logique différente que celle démontrée par
l’appareil, surtout ne nous inquiétez pas… à moins que vous ayez une
conclusion complètement différente, dans ce cas vous aurez fait un erreur dans
votre raisonnement.
En essayant de résoudre une partie très difficile, parfois vous pourrez ne pas
comprendre les explications de la machine. Dans tel cas, regardez avec
attention toutes les étapes d’explication que la machine vous mène à travers
son raisonnement, étudiez aussi les chiffres et 0s qui clignotent. En devenant
plus fort au jeu de Sudoku vous comprendriez plus aisément ces explications
de haut niveau.
A un niveau élevé de jeu, vous aurez peut-partie de raisonnement pour trouver
un chiffre peut aussi bien aider à trouver un chiffre dans une cellule différente.
Si vous avez suivi avec attention les étapes promulguées pour un "HINT", cela
peut vous aider à comprendre aussi le prochain "HINT".
Exemple 1 (Élémentaire)
4
6
4
5
34 2
8
9
2
19 4 6
21
9
9
1
91
2
419
9
71
5
7
8H 2
3
Le H clignote en même temps que les chiffres situés
dans la ligne du bas et le bloc de gauche (1-6 et 8-9),
montrant que aucun de ce chiffres ne peut être placés
dans le cellule H, le seul chiffre possible pour cette
cellule est le 7.
- 7 -
Exemple 2 (simple)
4
5
6
85 2
H
1
62
4
4
2
3
2
9
8
9
6
1
4
9
7
7
0000 0031
7
13
Les cellules indiquées par 0s ne peuvent pas contenir
des chiffres clignotants (dans ce cas le chiffre 4) donc
la cellule H est la seule case ou le chiffre 4 peut être
inséré.
Exemple 3 (niveau avancé) après 2 pressions sur la touche HINT.
5
5
1
8
5
3
5
3
2
4
8
2
2
0
0
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
2
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D E
F
G
H
I
Le chiffre 2 doit être dans la colonne Ea ou Ec et pas
ailleurs (par exemple Ef ou Ei).
Les deux prochaines figures seront ainsi après une autre pression sur la touche
HINT (l’appareil montre en les alternant). A part le chiffre 2, les trois autres
chiffres manquants dans la colonne E sont : 1, 3 et 9.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
9
9
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB CDE FGH I
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
3
3
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Ces figures alternantes
montrent que les seuls
chiffres possibles pour Ef et
Ei sont 3 et 9 (nous savons
déjà qu’il ne peut y avoir un 2
dans aucune de ces cellules
et il existe déjà un 1 dans la
ligne i et un autre dans la
ligne f) donc le chiffre 3 doit être dans l’une de ces cellules. Une pression sur la
touche HINT nous donnera la figure suivante:
Le H clignotant avec le 0s vous montre qu’un chiffre
particulier a été éliminé comme chiffre "candidat" (pour
toutes les cellules 0) et doit être dans la cellule H. A A
quel chiffre pensez-vous?
Nous savons qu’il devrait y avoir 3 à Ef ou Ei donc 3
ne sera pas à Ea ou Ec, ni 3 à Db ou Fb sinon il
rentrera en conflit avec le 3 à Hb. La cellule H est le seul bloc possible pour le
chiffre 3.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
04
8
2
2
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
0
H
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB
C
D E
F
G H
I
- 8 -
RÉCAPITULATIF DES FONCTIONS DES TOUCHES
Allume ou éteint l’appareil.
Pour insérer un chiffre dans une cellule.
C
L
E
A
R
Effaçe le chiffre dans la cellule.
Effaçe le dernier chiffre inséré.
Remet le dernier chiffre enlevé.
L
E
G
A
L
Affiche tous les chiffres que vous pouvez légalement insérer dans la
cellule. Ces numéros apparaîssent dans la ligne du haut du LCD.
Suggère où insérer le prochain chiffre ou résolve la partie complète
si la touche est maintenue plus de 2 secondes.
Affiche le contraste du LCD, niveau de difficulté, nombre de conseils
utilisés, durée et score.
Commencer une nouvelle partie.
SOUND
Active ou désactive le son.
Verrouiller ou déverrouiller un chiffre dans une cellule.
N
O
T
E
P
A
D
Permet de faire une note de chiffres "candidats"pour un ou plusieurs
cellules.
Touche de navigation.
SPÉCIFICATIONS DU PRODUIT
PRODUIT: JEU D'ORDINATEUR "SUDOKU
TYPE DE MICRO-PROCESSEUR: CONTROLEUR 8-BIT MONOPUCE
TAILLE ROM: 80K OCTETS
TAILLE RAM: 496 OCTET
FRÉQUENCE OSCILLATEUR: 3 MHz
PILES: 3 X “AAA”(LR03)
BOUTON DE RAZ: Réinitialise l'ordinateur et efface sa mémoire. Le bouton
de remise à zéro est accessible par le socle de l'appareil.
- 9 -
IMPORTANT: INFORMATIONS CONCERNANT LES
PILES
Pour insérer les piles, dévissez la vis du compartiment à piles situé sous le
boîtier, puis retirez le couvercle. Insérez dans le compartiment 3 piles AAA ou
LR03, de préférence alcalines pour une performance optimale. Remettez le
couvercle et resserrez la vis. Les piles doivent être remplacées par un adulte.
AVERTISSEMENT : TOUJOURS INSTALLER LES PILES CORRECTEMENT
Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées;
Des piles rechargeables doivent être ôtées du jouet avant d’être rechargées;
Des piles rechargeables ne doivent être rechargées que sous la supervision
d’un adulte;
Des piles de différent type ou des piles neuves et des piles usagées ne
doivent pas être mélangées;
Il est recommandé d’utiliser seulement des piles de même type ou
équivalentes;
Les piles doivent être insérées avec la polarité correcte;
Des piles usées doivent être ôtées du jouet;
Les bornes d’alimentation électriques ne doivent pas être court-circuitées;
Ne pas mélanger les piles neuves et les anciennes;
Ne pas mélanger les piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou
rechargeables (nickel-cadmium).
REMARQUE: Ce produit n'est pas conçu pour être immunisé contre les effets
des pointes de tension, des rayons électromagnétiques intenses ou d'autres
perturbations électriques car le dysfonctionnement qui en résulte n'est pas
critique. Le bouton de remise à zéro est conçu pour permettre la réinitialisation
de l'unité à un fonctionnement normal et le début d'une nouvelle partie en cas
de dysfonctionnement.
Les caractéristiques du produit peuvent être modifiés sans préavis.
© Copyright 2007 – La conception de ce produit ainsi que son logiciel sont la
propriété intellectuelle de YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED, HONG
KONG.
- 10 -
CARTE DE GARANTIE
Vous avez fait l’acquisition d’un produit de qualité, fourni par le plus
expérimenté des fabricants d’appareils électroniques. Cet appareil est couvert
par la garantie légale de 36 mois dans les conditions suivantes :
1) Nous prenons en charge les frais de réparation des dommages, ou de
remplacement des pièces manquantes de l’appareil qui résulteraient d’une
erreur de fabrication, si vous nous en avisez immédiatement après
constatation dans le courant de la période de garantie.
2) La garantie ne s’applique pas aux batteries ainsi qu’aux pièces légères et
fragiles, comme par exemple le verre et le plastique. L’obligation de garantie
ne pourra pas être invoquée en cas d’écarts insignifiants avec la description
du produit, qui seraient sans valeur, ou sans influence sur l’utilisation du
produit, ou qui résulteraient de dommages de nature chimique ou
électrochimique ou dus aux effets de l’eau, ainsi qu’en général à toutes
conditions environnementales anormales.
3) Le service de garantie se fait de telle manière que les pièces défectueuses
seront (à notre choix) soit réparées gratuitement, soit remplacées par des
pièces neuves. Les produits faisant l’objet d’une réclamation devront être
retournés au lieu d’achat ou renvoyés à notre centre de service, aux frais de
l’expéditeur. Les parties remplacées redeviennent propriété de
MILLENNIUM.
4) En cas de réclamation, il est impératif que la preuve d’achat comportant la
date d’achat ou de livraison soit présentée et/ou transmise avec le produit.
5) Le droit à la garantie s’éteint lorsque des réparations ou des interventions
sont entreprises par des personnes non-autorisées.
6) Les prestations dans le cadre de la garantie ont pour effet soit de prolonger
la période de garantie, soit de déclencher une nouvelle période de garantie.
La période de garantie d’une pièce remplacée s’achève avec celle de
l’appareil complet.
7) Les autres droits, notamment sur le remplacement de dommages survenus à
l’appareil du fait d’événements extérieurs, sont exclus - sauf ceux prévus
par les dispositions légales.
8) Au delà de la période de garantie, vous avez encore la possibilité de nous
adresser un appareil défectueux; les vérifications et les réparations après
l’échéance de la période de garantie vous seront facturées.
Hotline MILLENNIUM: 0800 – 90 35 41
Hotline MILLENNIUM: 0800 – 71 919
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