Haba 305683 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
TL A106539 1/20 Art. Nr.: 305683
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
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HABA Sales GmbH & Co.
KG August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Un inquietante juego de memoria para 2 - 4 jugadores con edades
comprendidas entre 6 y 99 años.
Autora: Kristin Mückel
Ilustración: Benedikt Beck
Duración del juego: aprox. 10 minutos
Contenido del juego
32 fichas-bicho
1 dado de números del 1 al 6 (verde)
1 dado de números del 0 al 3 (amarillo)
1 instrucciones del juego
Opciones de juego
¡Hay bichos por todos lados! Pero, ¿cuántos son exactamente?
Memorizad bien dónde se esconden las cucarachas, los escarabajos,
etc., y contad los bichos juntos. Atención: debéis encontrar la cantidad
exacta y no levantar demasiados bichos. El que consiga el mayor núme-
ro de fichas al final del juego, será el ganador.
Preparación del juego
Mezclad todas las fichas y ponedlas boca abajo en el centro de la mesa.
Preparad los dados.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El mejor «atrapa-
moscas» empieza lanzando los dos dados.
¿Cuánto has sacado? Suma los números de los dos dados y di el resul-
tado en voz alta.
Seguidamente, destapas las fichas de una en una y sumas los bichos
que aparezcan en ellas (de 0 a 9). Cuéntalos en voz alta. La suma de
los bichos que aparecen en las fichas debe coincidir exactamente con la
suma de los dados. Esto puede conseguirse destapando una sola ficha
también.
¿Has destapado el número correcto?
¡Estupendo! Quédate con las fichas (o la ficha).
Ejemplo:
Pablo ha sacado un 3 y un 5. La suma da como resultado 8. A conti-
nuación, destapa fichas con 2, 4, 1 y 1 bichos. Sumándolos, obtiene
también un 8. Puede quedarse con todas las piezas.
Kalkulua lantzeko memoria-joko higuingarria, 6 eta 99 urte bitarteko
2-4 jokalarirentzat.
Egilea: Kristin Mückel
Marrazkilaria: Benedikt Beck
Jokoaren iraupena: 10 bat minutu
Jokoaren edukia
32 zomorro-fitxa
1 eta 6 zenbakien arteko dado bat (berdea)
0 eta 3 zenbakien arteko dado bat (horia)
jokoaren arauak
Jokoaren ideia
Higuingarriak dira eta bazter guztietan daude! Baina zenbat, zehazki?
Hartu gogoan non dauden gordeta labezomorroak, kakalardoak eta
haien lagunak, eta elkar itzazu. Kontuz, aurkitu beharreko zomorro
kopurua zehatza baita; ez da komeni zomorro gehiegi agerian uztea…
Zomorro gehien biltzen dituen jokalaria izango da irabazle.
Jokoaren prestaketa
Nahas itzazue fitxa guztiak eta jar itzazue ahuspez mahaiaren erdian.
Utzi bi dadoak prest.
Jokoaren garapena
Txandaka jokatu behar da, erloju-orratzen noranzkoan. Euliak harrapat-
zen iaoena denak ekingo dio partidari, eta bi dadoak botako ditu.
Zer zenbaki agertu dira? Batu bi zenbakiak eta esan emaitza ozen.
Ondoren, fitxak ahoz gora jarri beharko dituzu banan-banan, eta haie-
tan agertu diren zomorroak batu (0 gutxienez eta 9 gehienez). Konta
itzazu ozen. Zomorroen guztizko kopuruak bat etorri beharko du
dadoetan ateratako zenbakien baturarekin. Baliteke fitxa bakarra
nahikoa izatea horretarako.
Behar zeunen kopuru zehatzera iritsi zara?
Ederto! Hartu fitxa horiek zuretzat!
Adibidea:
Alaitzi 3 eta 5 atera zaizkio dadoetan. Biak batzen baditugu, emaitza
8 da. Ahoz gora jarri dituen fitxetan 2, 4, 1 eta 1 zomorro agertu dira.
Horiek guztiak batzen baditugu, emaitza 8 da berriz ere. Beraz, lau fitxa
horiek beretzat izango dira.
¿Has destapado demasiados bichos?
Lástima, te has pasado. Vuelve a dar la vuelta de nuevo a las fichas
(o la ficha).
Ejemplo:
Tom ha sacado un 2 y un 0 (= 2). En primer lugar, destapa una ficha
con 1 bicho. La segunda ficha tiene 5 bichos. Con ello, ha destapado
demasiados bichos y tiene que dar la vuelta de nuevo a las dos fichas.
Zomorro gehiegi utzi dituzu ahoz gora?
Lastima! Gainditu egin duzu dadoetan ateratako zenbatekoa.
Utz itzazu fitxak berriz ere ahuspez.
Adibidea:
Alaitzi 2 eta 0 atera zaizkio dadoetan; guztira, beraz, 2. Lehenik, zomo-
rro bat duen fitxa bat altxatu du. Altxatu duen bigarren fitxan, aldiz, 5
zomorro agertu dira. Zomorro gehiegi utzi ditu agerian; beraz, bi fitxak
ahuspez jarri beharko ditu atzera.
Atención, mosquito aplastado:
Si destapas una ficha con un cero, habrás tenido suerte. Puedes con
-
tinuar destapando fichas. En cuanto consigas obtener la suma de los
dados, no tendrás que levantar más fichas (tampoco un cero).
Ejemplo:
Lisa ha sacado un 4 y un 3 (= 7). Una a una, destapa fichas con un 0,
1, 0, 6. Puede quedarse todas las fichas.
Adi, zomorro-lika:
Zortekoa zu, zomorrorik ez duen fitxa bat aurkitu baduzu! Zanpatutako
zomorroen gai likatsua besterik ikusten ez bada, fitxaren balioa zero
izango da. Hortaz, fitxak ahoz gora jartzen jarraitu ahalko duzu behar
duzun zenbatekora iritsi arte. Zenbateko zehatza lortzen baduzu, ahoz
gora jarritako fitxa guztiak izango dira zuretzat, bai zomorroak dituzte
-
nak, bai lika dutenak.
Adibidea:
Lurrek 4 eta 3 atera du dadoekin; hau da, 7. Ahoz gora jarri dituen
fitxetan 0, 1, 0 eta 6 zomorro agertu dira. Lau fitxa horiek beretzat
izango dira.
Finalización del juego
El juego termina en el momento en que sólo queden cuatro fichas (o
menos) en el centro de la mesa. Ganará el jugador con el mayor núme-
ro de fichas.
Variante para principiantes (a partir de 5 años)
Se aplicarán las reglas básicas del juego con los siguientes cambios:
Jugaréis únicamente con las fichas de 0 a 6 y con el dado verde.
El resto del material lo dejáis en la caja.
¿Más o menos? (a partir de 7 años)
Se aplicarán las reglas básicas del juego con los siguientes cambios:
Suma los números de ambos dados.
Seguidamente, tienes que destapar un máximo de dos fichas y deci-
dir si quieres sumar o restar sus bichos.
Por cada cero levantando, podrás destapar otra ficha.
Jokoaren amaiera
Mahaiaren erdian 4 fitxa (edo gutxiago) geratzen direnean amaituko
da jokoa. Zomorro-fitxa gehien bildu dituen jokalaria izango da irabazle.
Hasiberrientzako aldaera (5 urtetik gorakoentzat)
Gorde itzazue oinarrizko arauak, baina aldaketa hauek eginda:
Erabili, soili-soilik, 0 eta 6 zomorro bitarteko fitxak eta dado berdea.
Utzi gainerako materiala kaxan.
Batu edo kendu (7 urtetik gorakoentzat)
Gorde itzazue oinarrizko arauak, baina aldaketa hauek eginda:
Batu bi dadoetan agertutako zenbakiak, oinarrizko aldaeran bezala.
Ondoren, hasi fitxak ahoz gora jartzen. Gehienez ere, bi fitxa jarri
ahal izango dituzu ahoz gora. Gero, horien artean batuketa ala
kenketa egin nahi duzun erabaki ahal izango duzu emaitza egokia
lortzeko.
Zero bat agertzen bazaizu, beste fitxa bat jarri ahal izango duzu ahoz
gora.
A creepy, calculating memory game for 2 to 4 players between the ages
of 6 and 99 years.
Author: Kristin Mückel
Illustrator: Benedikt Beck
Length of the game: approx. 10 minutes
Game contents
32 vermin tiles,
1 number die 1 - 6 (green)
1 number die 0 - 3 (yellow)
1 set of game instructions
Game idea
They’re creeping and crawling everywhere! But exactly how many
creepy-crawlies are there? Remember where the cockroaches, beetles,
and their friends are hiding and add the vermin together. Be careful
because you must find the exact number and must not turn over too
many vermin. The player who has collected the most vermin tiles at the
end wins the game.
Preparation
Shuffle all the tiles and place them face down in the middle of the
table. Keep both number dice ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The best fly catcher begins and rolls both
dice.
Which numbers can you see? Add both numbers together and say the
sum aloud.
You now turn over tiles one by one and add the depicted vermin (0
to 9). Add the numbers together out loud. The total of the depicted
creepy-crawlies has to exactly match the total of the dice roll. It can be
that only one tile is used.
Did you turn over the correct number?
Fantastic! Take the tile(s)!
Example:
Paul has rolled a 3 and a 5. Together that results in a sum of 8. He
turns over tiles with 2, 4, 1, and 1 vermin. Together that also results in
8. He may take all four tiles.
Did you turn over too many creepy-crawlies?
Too bad, you have unfortunately surpassed the number rolled. Turn
the tile(s) face down again.
Example:
Paul has rolled a 2 and a 0 (= 2). He first turns over a tile with 1 ver-
min. The second tiles shows 5 vermin. He has turned over too many
vermin and has to turn both tiles face down again.
Attention midge mush:
You’re in luck when you turn over a tile with a zero! You may continue
to turn over tiles. As soon as one or more tiles show the sum rolled,
you must not turn over any more tiles (also no zeros).
Example:
Lisa has rolled a 4 and a 3 (= 7). She turns over one after the other tiles
with a 0, 1, 0, and 6. She may take all four tiles.
End of the game
The game ends when there are only four (or fewer) tiles in the middle.
The player with the most vermin tiles wins.
Beginners’ version (5 years and up)
The game is played according to the basic rules with the following
changes:
You only play with the vermin tiles 0 to 6 and the green die. The
game material that is not needed goes back in the box.
Plus-minus mix (7 years and up)
The game is played according to the basic rules with the following
changes:
Continue to add the numbers of both dice.
You may only turn over a maximum of two tiles and can decide
whether you want to add or subtract in order to get the correct
result.
For each zero, another tile may be turned over.
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Un jeu de mémoire et de calcul pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteure : Kristin Mückel
Illustration : Benedikt Beck
Durée du jeu : env. 10 minutes
Contenu du jeu
32 tuiles « petites bestioles
1 dé vert à points de 1 à 6
1 dé jaune à points de 0 à 3
1 règle du jeu
Idée
Ça grouille de partout ! Mais combien y-a-t-il vraiment de petites bes-
tioles ? Retenez où se cachent les blattes, scarabées et autres insectes
et calculez la somme totale de petites bestioles. Mais attention : vous
devez trouver leur nombre exact et n’avez le droit d’en retourner qu’un
certain nombre. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de tuiles
« petites bestioles » remporte la victoire !
Préparatifs
Mélangez toutes les tuiles et posez-les faces cachées au milieu de la
table. Préparez les deux dés à points.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur qui a attrapé le plus de mouches commence en lançant les
deux dés. Quels chiffres as-tu obtenus ? Additionne les deux chiffres et
énonce la somme à voix haute.
A présent, retourne les tuiles les unes après les autres en additionnant
la ou les bestioles qui figure(nt) dessus (0 à 9). Compte à voix haute.
La somme des petites bestioles représentées doit parfaitement corres-
pondre à la somme des dés. Celle-ci peut aussi être atteinte avec une
seule tuile retournée.
Tu as retourné les tuiles et trouvé le bon nombre ?
Super ! Prends la ou les tuiles !
Exemple :
Les dés de Paul indiquent les chiffres 3 et 5. Cela fait un total de 8. Il
retourne des tuiles sur lesquelles figurent 2, 4, 1 et 1 petites bestioles.
Cela fait aussi 8 au total. Il peut prendre l’ensemble des quatre tuiles.
Tu as retourné trop de petites bestioles ?
Dommage, tu as dépassé le nombre requis. Retourne à nouveau la
ou les tuiles.
Exemple :
Les dés de Tom indiquent les chiffres 2 et 0 (= 2). Il retourne d’abord
une tuile représentant 1 bestiole. Sur la seconde tuile figurent 5 bes-
tioles. Il a donc retourné un trop grand nombre de bestioles et doit
replacer les deux tuiles faces cachées.
Attention moustique écrasé :
Une tuile de « zéro » est un coup de chance ! Tu peux retourner
d’autres tuiles. Dès que la ou les tuiles retournées correspondent à la
somme des dés, tu ne peux plus retourner aucune tuile (pas même une
de zéro !).
Exemple :
Les dés de Lisa indiquent les chiffres 4 et 3 (= 7). Elle retourne des tuiles
l’une après l’autre : 0, 1, 0, 6 bestioles. Elle peut prendre l’ensemble
des quatre tuiles.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu’il ne reste plus que quatre tuiles ou moins
au milieu de la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus de tuiles
« petites bestioles ».
Variante pour débutants (à partir de 5 ans)
Le jeu se joue avec les règles de base et la consigne suivante :
vous ne jouez qu’avec les tuiles « petites bestioles » 0 à 6 et le dé
vert. Rangez dans la boîte le matériel de jeu qui ne sert pas.
Combinaison plus et moins (à partir de 7 ans)
Le jeu se joue avec les règles de base et les consignes suivantes :
vous additionnez toujours les chiffres des deux dés.
Vous ne pouvez jamais retourner plus de deux tuiles et vous choisis-
sez vous-même si vous faites une addition ou une soustraction pour
atteindre le résultat qui convient.
A chaque zéro, vous pouvez retourner une tuile supplémentaire.
Ein kribbeliges Rechen-Memo für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Autorin: Kristin Mückel
Illustration: Benedikt Beck
Spieldauer: ca.10 Minuten
Spielinhalt
32 Ungeziefer-Plättchen
1 Zahlenwürfel 1 - 6 (grün)
1 Zahlenwürfel 0 - 3 (gelb)
1 Spielanleitung
Spielidee
Es kribbelt und krabbelt überall! Doch wie viele Krabbeltierchen sind es
genau? Merkt euch gut, wo sich Kakerlaken, Käfer und Co. verstecken
und rechnet das Ungeziefer zusammen. Doch Achtung: Ihr müsst die
genaue Anzahl finden und dürft nicht zu viel aufdecken. Wer am Ende
die meisten Ungeziefer-Plättchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Mischt alle Plättchen und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Haltet
beide Zahlenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der beste Fliegenfänger beginnt und
würfelt mit beiden Würfeln.
Welche Zahlen sind zu sehen? Addiere beide Zahlen zusammen und
nenne laut die Summe. Jetzt deckst du einzeln und nacheinander Plätt-
chen auf und addierst das abgebildete Ungeziefer (0 bis 9). Rechne
laut mit. Die Summe der abgebildeten Krabbeltierchen muss der ge-
würfelten Summe genau entsprechen. Das kann auch schon mit einem
aufgedeckten Plättchen der Fall sein.
Hast du die richtige Anzahl aufgedeckt?
Super! Nimm das bzw. die Plättchen zu dir!
Beispiel:
Paul hat eine 3 und eine 5 gewürfelt. Zusammen ergibt das die
Summe 8. Er deckt Plättchen mit 2, 4, 1 und 1 Ungeziefer auf.
Zusammen ergibt das ebenfalls 8. Er darf alle vier Plättchen zu sich
nehmen.
Hast du zu viele Krabbeltiere aufgedeckt?
Schade, du hast leider überboten. Verdecke das bzw. die Plättchen
wieder.
Beispiel:
Tom hat eine 2 und eine 0 gewürfelt (= 2). Er deckt zuerst ein Plätt-
chen mit 1 Ungeziefer auf. Das zweite Plättchen zeigt 5 Ungeziefer.
Damit hat er zu viel Ungeziefer aufgedeckt und muss beide Plättchen
wieder umdrehen.
Achtung Mückenmatsch:
Bei einem Plättchen mit einer „Null“ hast du Glück gehabt! Du darfst
weiter Plättchen aufdecken. Sobald ein oder mehrere Plättchen die
gewürfelte Summe zeigen, darfst du keine weiteren Plättchen mehr
aufdecken (auch keine Null!).
Beispiel:
Lisa hat eine 4 und eine 3 gewürfelt (= 7). Sie deckt nacheinander
Plättchen mit einer 0, 1, 0, 6 auf. Sie darf alle vier Plättchen zu sich
nehmen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch vier (oder weniger) Plättchen in der
Mitte liegen. Der Spieler mit den meisten Ungeziefer-Plättchen gewinnt.
Einstiegsvariante (ab 5 Jahren)
Gespielt wird nach den Grundregeln mit folgenden Änderungen:
Ihr spielt nur mit den Ungeziefer-Plättchen 0 bis 6 und dem grünen
Würfel. Das nicht benötigte Spielmaterial kommt in die Schachtel.
Plus-Minus-Mix (ab 7 Jahren)
Gespielt wird nach den Grundregeln mit folgenden Änderungen:
• Addiert weiterhin die Zahlen der beiden Würfel.
Ihr dürft immer nur maximal zwei Plättchen aufdecken und könnt
selber entscheiden, ob ihr addieren oder subtrahieren wollt, um
das richtige Ergebnis zu erreichen.
• Für jede Null darf ein weiteres Plättchen aufgedeckt werden.
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