Haba 305715 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
TL A106536 1/20 Art. Nr.: 305715
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
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Ein kribbeliges Rechen-Memo für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Autorin: Kristin Mückel
Illustratin: Benedikt Beck
Spieldauer: ca.10 Minuten
Spielinhalt
32 Ungeziefer-Plättchen
1 Zahlenwürfel 1 - 6 (grün)
1 Zahlenwürfel 0 - 3 (gelb)
1 Spielanleitung
Spielidee
Es kribbelt und krabbelt überall! Doch wie viele Krabbeltierchen sind es
genau? Merkt euch gut, wo sich Kakerlaken, Käfer und Co. verstecken
und rechnet das Ungeziefer zusammen. Doch Achtung: Ihr müsst die
genaue Anzahl finden und dürft nicht zu viel aufdecken. Wer am Ende
die meisten Ungeziefer-Plättchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Mischt alle Plättchen und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Haltet
beide Zahlenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der beste Fliegenfänger beginnt und
würfelt mit beiden Würfeln.
Welche Zahlen sind zu sehen? Addiere beide Zahlen zusammen und
nenne laut die Summe. Jetzt deckst du einzeln und nacheinander Plätt-
chen auf und addierst das abgebildete Ungeziefer (0 bis 9). Rechne
laut mit. Die Summe der abgebildeten Krabbeltierchen muss der ge-
würfelten Summe genau entsprechen. Das kann auch schon mit einem
aufgedeckten Plättchen der Fall sein.
Hast du die richtige Anzahl aufgedeckt?
Super! Nimm das bzw. die Plättchen zu dir!
Beispiel:
Paul hat eine 3 und eine 5 gewürfelt. Zusammen ergibt das die
Summe 8. Er deckt Plättchen mit 2, 4, 1 und 1 Ungeziefer auf.
Zusammen ergibt das ebenfalls 8. Er darf alle vier Plättchen zu sich
nehmen.
Hast du zu viele Krabbeltiere aufgedeckt?
Schade, du hast leider überboten. Verdecke das bzw. die Plättchen
wieder.
Beispiel:
Tom hat eine 2 und eine 0 gewürfelt (= 2). Er deckt zuerst ein Plätt-
chen mit 1 Ungeziefer auf. Das zweite Plättchen zeigt 5 Ungeziefer.
Damit hat er zu viel Ungeziefer aufgedeckt und muss beide Plättchen
wieder umdrehen.
Achtung Mückenmatsch:
Bei einem Plättchen mit einer „Null“ hast du Glück gehabt! Du darfst
weiter Plättchen aufdecken. Sobald ein oder mehrere Plättchen die
gewürfelte Summe zeigen, darfst du keine weiteren Plättchen mehr
aufdecken (auch keine Null!).
Beispiel:
Lisa hat eine 4 und eine 3 gewürfelt (= 7). Sie deckt nacheinander
Plättchen mit einer 0, 1, 0, 6 auf. Sie darf alle vier Plättchen zu sich
nehmen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch vier (oder weniger) Plättchen in der
Mitte liegen. Der Spieler mit den meisten Ungeziefer-Plättchen gewinnt.
Einstiegsvariante (ab 5 Jahren)
Gespielt wird nach den Grundregeln mit folgenden Änderungen:
Ihr spielt nur mit den Ungeziefer-Plättchen 0 bis 6 und dem grünen
Würfel. Das nicht benötigte Spielmaterial kommt in die Schachtel.
Plus-Minus-Mix (ab 7 Jahren)
Gespielt wird nach den Grundregeln mit folgenden Änderungen:
• Addiert weiterhin die Zahlen der beiden Würfel.
Ihr dürft immer nur maximal zwei Plättchen aufdecken und könnt
selber entscheiden, ob ihr addieren oder subtrahieren wollt, um
das richtige Ergebnis zu erreichen.
• Für jede Null darf ein weiteres Plättchen aufgedeckt werden.
HABA Sales GmbH & Co.
KG August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Un inquietante juego de memoria para 2 - 4 jugadores con edades
comprendidas entre 6 y 99 años.
Autora: Kristin Mückel
Ilustración: Benedikt Beck
Duración del juego: aprox. 10 minutos
Contenido del juego
32 fichas-bicho
1 dado de números del 1 al 6 (verde)
1 dado de números del 0 al 3 (amarillo)
1 instrucciones del juego
Opciones de juego
¡Hay bichos por todos lados! Pero, ¿cuántos son exactamente?
Memorizad bien dónde se esconden las cucarachas, los escarabajos,
etc., y contad los bichos juntos. Atención: debéis encontrar la cantidad
exacta y no levantar demasiados bichos. El que consiga el mayor núme-
ro de fichas al final del juego, será el ganador.
Preparación del juego
Mezclad todas las fichas y ponedlas boca abajo en el centro de la mesa.
Preparad los dados.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El mejor «atrapa-
moscas» empieza lanzando los dos dados.
¿Cuánto has sacado? Suma los números de los dos dados y di el resul-
tado en voz alta.
Seguidamente, destapas las fichas de una en una y sumas los bichos
que aparezcan en ellas (de 0 a 9). Cuéntalos en voz alta. La suma de
los bichos que aparecen en las fichas debe coincidir exactamente con la
suma de los dados. Esto puede conseguirse destapando una sola ficha
también.
¿Has destapado el número correcto?
¡Estupendo! Quédate con las fichas (o la ficha).
Ejemplo:
Pablo ha sacado un 3 y un 5. La suma da como resultado 8. A conti-
nuación, destapa fichas con 2, 4, 1 y 1 bichos. Sumándolos, obtiene
también un 8. Puede quedarse con todas las piezas.
¿Has destapado demasiados bichos?
Lástima, te has pasado. Vuelve a dar la vuelta de nuevo a las fichas
(o la ficha).
Ejemplo:
Tom ha sacado un 2 y un 0 (= 2). En primer lugar, destapa una ficha
con 1 bicho. La segunda ficha tiene 5 bichos. Con ello, ha destapado
demasiados bichos y tiene que dar la vuelta de nuevo a las dos fichas.
Atención, mosquito aplastado:
Si destapas una ficha con un cero, habrás tenido suerte. Puedes con
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tinuar destapando fichas. En cuanto consigas obtener la suma de los
dados, no tendrás que levantar más fichas (tampoco un cero).
Ejemplo:
Lisa ha sacado un 4 y un 3 (= 7). Una a una, destapa fichas con un 0,
1, 0, 6. Puede quedarse todas las fichas.
Finalización del juego
El juego termina en el momento en que sólo queden cuatro fichas (o
menos) en el centro de la mesa. Ganará el jugador con el mayor núme-
ro de fichas.
Variante para principiantes (a partir de 5 años)
Se aplicarán las reglas básicas del juego con los siguientes cambios:
Jugaréis únicamente con las fichas de 0 a 6 y con el dado verde.
El resto del material lo dejáis en la caja.
¿Más o menos? (a partir de 7 años)
Se aplicarán las reglas básicas del juego con los siguientes cambios:
Suma los números de ambos dados.
Seguidamente, tienes que destapar un máximo de dos fichas y deci-
dir si quieres sumar o restar sus bichos.
Por cada cero levantando, podrás destapar otra ficha.
Un joc de memòria dinàmic per comptar per a 2 - 4 jugadors dels 6 als
99 anys.
Autora: Kristin Mückel
Il·lustracions Benedikt Beck
Durada d'una partida: aprox. 10 minuts
Contingut
32 fitxes de bestioles,
1 dau amb números de l'1 al 6 (verd)
1 dau amb números del 0 al 3 (groc)
1 instruccions del joc
Idea del joc
Hi ha una mena de formigueig pertot arreu! Però, quantes bestioles hi
ha exactament? Fixeu-vos bé on s’amaguen els escarabats, les cuques i
altres insectes i compteu-los tots. Però atenció: n’heu de trobar el nom-
bre exacte, sense destapar-ne més del compte. Al final del joc, qui hagi
aconseguit més fitxes serà qui s’endugui la victòria.
Preparació
Barregeu totes les fitxes i poseu-les de cap per avall al mig de la taula.
Tingueu a punt els dos daus de números.
Com es juga
Jugueu per torns en el sentit de les busques del rellotge. Comença a
jugar el millor caçador de mosques i tira els daus.
Quins números han sortit? Suma’ls i digues el número en veu alta.
Ara destapes les fitxes d’una en una i sumes la bestiola o bestioles
que s’hi mostren (del 0 al 9). Suma en veu alta. El total de les bestioles
representades ha de correspondre exactament a la suma dels daus. Pot
ser que en tinguis prou destapant una fitxa per arribar al número.
Has destapat el número correcte?
Fantàstic! Pots agafar la fitxa!
Exemple:
En Pau ha tret un 3 i un 5 amb els daus. En total, això fa 8. Destapa
fitxes amb 2 i 4 bestioles i 1 i 1 més. En total, això també fa 8. Per tant,
pot quedar-se totes les fitxes.
Has destapat massa bestioles?
Llàstima, t’has excedit. Torna a tapar les fitxes i deixa-les al seu lloc.
Exemple:
En Ton ha tret un 2 i un 0 amb els daus (= 2). Primer destapa una fitxa
amb una bestiola. La segona fitxa que destapa conté cinc bestioles. Per
tant, ha destapat massa bestioles i ha de tornar a tapar les dues fitxes i
deixar-les al seu lloc.
Atenció, mosquit esclafat:
Si destapes una fitxa amb un zero, has tingut sort, ja que pots conti
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nuar destapant fitxes. Ara bé, quan una o diverses fitxes mostren el
número dels daus, ja no en pots destapar més (tampoc les fitxes amb
un zero!).
Exemple:
La Berta ha tret un 4 i un 3 amb els daus (= 7). Destapa les fitxes amb
un 0, 1, 0, 6. Això vol dir que pot quedar-se totes les fitxes.
Final del joc
La partida s’acaba quan només quedin quatre (o menys) fitxes al mig de
la taula. Qui tingui més fitxes de bestioles guanya.
Variant per a principiants (a partir de 5 anys)
Es juga d´acord amb les regles bàsiques, però amb les modificacions
següents:
Només jugueu amb les fitxes de bestioles del 0 al 6 i el dau verd.
Deseu a la capsa el material del joc que no necessiteu.
Barreja de sumes i restes (a partir de 7 anys)
Es juga d´acord amb les regles bàsiques, però amb les modificacions
següents:
Aquí també se sumen els números de tots dos daus.
Només podeu destapar un màxim de dues fitxes i aleshores decidir si
les voleu sumar o restar per aconseguir el resultat correcte.
Amb cada zero que us surti, podreu destapar una altra fitxa.
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A creepy, calculating memory game for 2 to 4 players between the ages
of 6 and 99 years.
Author: Kristin Mückel
Illustrator: Benedikt Beck
Length of the game: approx. 10 minutes
Game contents
32 vermin tiles,
1 number die 1 - 6 (green)
1 number die 0 - 3 (yellow)
1 set of game instructions
Game idea
They’re creeping and crawling everywhere! But exactly how many
creepy-crawlies are there? Remember where the cockroaches, beetles,
and their friends are hiding and add the vermin together. Be careful
because you must find the exact number and must not turn over too
many vermin. The player who has collected the most vermin tiles at the
end wins the game.
Preparation
Shuffle all the tiles and place them face down in the middle of the
table. Keep both number dice ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The best fly catcher begins and rolls both
dice.
Which numbers can you see? Add both numbers together and say the
sum aloud.
You now turn over tiles one by one and add the depicted vermin (0
to 9). Add the numbers together out loud. The total of the depicted
creepy-crawlies has to exactly match the total of the dice roll. It can be
that only one tile is used.
Did you turn over the correct number?
Fantastic! Take the tile(s)!
Example:
Paul has rolled a 3 and a 5. Together that results in a sum of 8. He
turns over tiles with 2, 4, 1, and 1 vermin. Together that also results in
8. He may take all four tiles.
Did you turn over too many creepy-crawlies?
Too bad, you have unfortunately surpassed the number rolled. Turn
the tile(s) face down again.
Example:
Paul has rolled a 2 and a 0 (= 2). He first turns over a tile with 1 ver-
min. The second tiles shows 5 vermin. He has turned over too many
vermin and has to turn both tiles face down again.
Attention midge mush:
You’re in luck when you turn over a tile with a zero! You may continue
to turn over tiles. As soon as one or more tiles show the sum rolled,
you must not turn over any more tiles (also no zeros).
Example:
Lisa has rolled a 4 and a 3 (= 7). She turns over one after the other tiles
with a 0, 1, 0, and 6. She may take all four tiles.
End of the game
The game ends when there are only four (or fewer) tiles in the middle.
The player with the most vermin tiles wins.
Beginners’ version (5 years and up)
The game is played according to the basic rules with the following
changes:
You only play with the vermin tiles 0 to 6 and the green die. The
game material that is not needed goes back in the box.
Plus-minus mix (7 years and up)
The game is played according to the basic rules with the following
changes:
Continue to add the numbers of both dice.
You may only turn over a maximum of two tiles and can decide
whether you want to add or subtract in order to get the correct
result.
For each zero, another tile may be turned over.
Un jeu de mémoire et de calcul pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteure : Kristin Mückel
Illustration : Benedikt Beck
Durée du jeu : env. 10 minutes
Contenu du jeu
32 tuiles « petites bestioles
1 dé vert à points de 1 à 6
1 dé jaune à points de 0 à 3
1 règle du jeu
Idée
Ça grouille de partout ! Mais combien y-a-t-il vraiment de petites bes-
tioles ? Retenez où se cachent les blattes, scarabées et autres insectes
et calculez la somme totale de petites bestioles. Mais attention : vous
devez trouver leur nombre exact et n’avez le droit d’en retourner qu’un
certain nombre. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de tuiles
« petites bestioles » remporte la victoire !
Préparatifs
Mélangez toutes les tuiles et posez-les faces cachées au milieu de la
table. Préparez les deux dés à points.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur qui a attrapé le plus de mouches commence en lançant les
deux dés. Quels chiffres as-tu obtenus ? Additionne les deux chiffres et
énonce la somme à voix haute.
A présent, retourne les tuiles les unes après les autres en additionnant
la ou les bestioles qui figure(nt) dessus (0 à 9). Compte à voix haute.
La somme des petites bestioles représentées doit parfaitement corres-
pondre à la somme des dés. Celle-ci peut aussi être atteinte avec une
seule tuile retournée.
Tu as retourné les tuiles et trouvé le bon nombre ?
Super ! Prends la ou les tuiles !
Exemple :
Les dés de Paul indiquent les chiffres 3 et 5. Cela fait un total de 8. Il
retourne des tuiles sur lesquelles figurent 2, 4, 1 et 1 petites bestioles.
Cela fait aussi 8 au total. Il peut prendre l’ensemble des quatre tuiles.
Tu as retourné trop de petites bestioles ?
Dommage, tu as dépassé le nombre requis. Retourne à nouveau la
ou les tuiles.
Exemple :
Les dés de Tom indiquent les chiffres 2 et 0 (= 2). Il retourne d’abord
une tuile représentant 1 bestiole. Sur la seconde tuile figurent 5 bes-
tioles. Il a donc retourné un trop grand nombre de bestioles et doit
replacer les deux tuiles faces cachées.
Attention moustique écrasé :
Une tuile de « zéro » est un coup de chance ! Tu peux retourner
d’autres tuiles. Dès que la ou les tuiles retournées correspondent à la
somme des dés, tu ne peux plus retourner aucune tuile (pas même une
de zéro !).
Exemple :
Les dés de Lisa indiquent les chiffres 4 et 3 (= 7). Elle retourne des tuiles
l’une après l’autre : 0, 1, 0, 6 bestioles. Elle peut prendre l’ensemble
des quatre tuiles.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu’il ne reste plus que quatre tuiles ou moins
au milieu de la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus de tuiles
« petites bestioles ».
Variante pour débutants (à partir de 5 ans)
Le jeu se joue avec les règles de base et la consigne suivante :
vous ne jouez qu’avec les tuiles « petites bestioles » 0 à 6 et le dé
vert. Rangez dans la boîte le matériel de jeu qui ne sert pas.
Combinaison plus et moins (à partir de 7 ans)
Le jeu se joue avec les règles de base et les consignes suivantes :
vous additionnez toujours les chiffres des deux dés.
Vous ne pouvez jamais retourner plus de deux tuiles et vous choisis-
sez vous-même si vous faites une addition ou une soustraction pour
atteindre le résultat qui convient.
A chaque zéro, vous pouvez retourner une tuile supplémentaire.
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