DEUTSCH
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1312
9
2
7
5
8
1
2
7
79
6
1
2 17
5
3 4 7
+
=
7 6 1
-
=
3 3 9
.
=
8 2 4
:
=
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer am schnellsten das 7er Einmaleins aufsagen kann,
darf beginnen. Würfle mit allen sechs Würfeln. Schau dir die gewürfelten Zahlen an und ver
-
gleiche sie mit der Codezahl auf dem Zahlenplättchen vor deinem Agenten.
➞ Zeigt einer der Würfel genau diese Codezahl?
Prima! Diese Lichtschranke hast du deaktiviert!
➞ Zeigt keiner der Würfel diesen Code?
Jetzt musst du den Code errechnen. Dazu kannst du beliebig viele gewürfelte Zahlen durch
Plus-, Minus-, Mal- oder Geteilt-Rechnen kombinieren. Kommst du auf die Codezahl?
Damit ist die Lichtschranke deaktiviert.
Jetzt kannst du die deaktivierte Lichtschranke durchqueren: Springe mit deinem Agenten über
das Zahlenplättchen. Deine Aktion ist aber noch nicht zu Ende.
Gib den/die Würfel, den/die du zum Rechnen eingesetzt hast, an den nächsten Spieler weiter.
Würfele die restlichen Würfel neu und versuche, die nächste Sicherheitssperre zu knacken.
Du darfst so lange weiterspielen, bis kein Würfel mehr übrig ist oder ein Code nicht mehr
geknackt werden kann.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Beispiel:
Lukas hat die Zahlen 9, 8, 7, 2, 1 und 5 gewürfelt.
Indem er den Würfel mit der 5 einsetzt, kann er das
Zahlenplättchen überspringen. Er gibt den Würfel an
den nächsten Spieler weiter.
Jetzt würfelt Lukas mit den fünf restlichen Würfeln. Durch
die Rechnung „7 - 6“ kommt er auf das Ergebnis „1“. Er
überspringt das Plättchen und gibt die beiden Würfel weiter.
Lukas würfelt die übrigen drei
Würfel. Leider kann er keine
passende Kombination mehr
finden und kann den Code
„18“ nicht knacken. Er gibt
die restlichen Würfel an den
nächsten Spieler weiter.
Damit ist sein Spielzug zu
Ende.
Wichtige Agentenregeln:
• Es dürfen beliebig viele Agenten vor einem Zahlenplättchen stehen.
• Steht dein Agent vor einer Gabelung kannst du nach dem Würfeln wählen,
welchen Weg er nehmen soll.
• Jeder Würfel darf pro Rechnung nur einmal verwendet werden.
Tipp:
Es gibt oft mehrere Möglichkeiten eine Zahl zu errechnen. Denke daran: Je weniger Würfel du
für einen Zahlencode verwendest, umso mehr Möglichkeiten bleiben dir für den nächsten Code.
Spielende
Wer als Erster die letzte Lichtschranke mit dem Code 20 knackt, ergattert die wertvolle Maske
des Amun Re und kann als bester Rechenagent das Spiel für sich gewinnen. Spielt aber die
Runde noch zu Ende. Erreichen dabei weitere Spieler den Tresorraum mit der Maske, teilen sich
alle, die es dorthin geschafft haben, den Gewinn.
Weitere Rechen-Beispiele: