Learning Resources LER 6970 Manuel utilisateur

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Manuel utilisateur
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Entrée Joueur 2
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Entrée Joueur 1
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Intro Jugador 1.
Lancer de dés
Würfeln
Tirar dados
Lancer de dés
Würfeln
Tirar dados
Boutons numérotés Joueur 2
Spieler 2 Zahlenknöpfe
Botones numéricos del Jugador 2.
ON/OFF et contrôle
du volume
Betrieb und
Lautstärkeregelung
Control de volumen
y energía
Ecran Joueur 1
Spieler 1 Bildschirm
Pantalla Jugador 1.
Ecran Joueur 2
Spieler 2 Bildschirm
Pantalla Jugador 2.
Boutons numérotés Joueur 1
Spieler 1 Zahlenknöpfe
Botones numéricos del Jugador 1.
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section
INFORMATIONS SUR LES PILES, site à l'arrre de ce guide, comporte toutes les
instructions et les produres d'entretien relatives aux piles).
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) sit
sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.
lection d'un jeu
Utilisez l'écran du Joueur 1.
Appuyez sur les boutons flécs pour déplacer le curseur de sélection .
Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.
1. Choisissez un jeu :
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le
score le plus bas en addition ou en soustraction.
Head to Head (te à tête) = duel d'additions ou de soustractions.
Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les
plus bas pour le jeu principal (Main Event).
2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.
3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).
Jeu principal +Addition
Principe du jeu des combinaisons de chiffres
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés
et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons nurotés, sélectionnez
deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les
combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus
aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous
les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.
1. A votre tour, appuyez pour et additionnez les chiffres obtenus.
2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches
nurotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois
un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.
Le bouton s'éteint.
Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.
3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour
rifier le chiffre(s) sélectionné(s).
Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.
Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité
gative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur
clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de
5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous
passez le délai ou que les chiffres sélections ne correspondent
toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.
4. Si vous jouez seul, essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide
des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le
tour de l'autre joueur.
5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les
combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.
Les chiffres restants ne peuvent pas être utilis dans la combinaison
Tous chiffres ont été utilis
La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.
Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une
manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il
recommence à jouer à la manche suivante.
6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.
Calcul des points
Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche.
Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.
KO
Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un
"KO" ! Une annonce sciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur
score possible) pour cette manche !
Classement des joueurs
Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :
+Addition -Soustraction
51 points et plus 76 points et plus = Amateur
2650 points 36–75 points = Challenger
Moins de 25 points Moins de 35 points = Champion
Meilleurs scores
Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont
automatiquement enregists par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer
ton score, utilisez les fches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et
validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à
trois caracres. Les meilleurs scores sont enregists jusqu'au remplacement
des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).
Jeu principal -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction.
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la
valeur des dés.
Exemple:
Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Mode tête à tête +Addition
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les
deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.
1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.
2. Une fois les dés ars, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de
saisir une combinaison correspondant au total.
Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule
la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée,
essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant
la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible,
vous êtes éliminé et la manche est termie.
Exemple :
Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2
doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5
ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.
3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :
Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au
cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier
joueur qui utilise toutes les touches).
Calcul des points
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient
de points.
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement
le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce
qu'ils soient départas.
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement
le gagnant du jeu.
Mode tête à tête -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction :
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la difrence entre 12 et
la valeur des dés.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :
4 1 & 3
F
4 + 2 = 6
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section
INFORMATIONS SUR LES PILES, site à l'arrre de ce guide, comporte toutes les
instructions et les produres d'entretien relatives aux piles).
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) sit
sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.
lection d'un jeu
Utilisez l'écran du Joueur 1.
Appuyez sur les boutons flécs pour déplacer le curseur de sélection .
Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.
1. Choisissez un jeu :
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le
score le plus bas en addition ou en soustraction.
Head to Head (te à tête) = duel d'additions ou de soustractions.
Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les
plus bas pour le jeu principal (Main Event).
2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.
3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).
Jeu principal +Addition
Principe du jeu des combinaisons de chiffres
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés
et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons nurotés, sélectionnez
deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les
combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus
aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous
les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.
1. A votre tour, appuyez pour et additionnez les chiffres obtenus.
2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches
nurotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois
un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.
Le bouton s'éteint.
Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.
3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour
rifier le chiffre(s) sélectionné(s).
Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.
Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité
gative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur
clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de
5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous
passez le délai ou que les chiffres sélections ne correspondent
toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.
4. Si vous jouez seul, essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide
des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le
tour de l'autre joueur.
5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les
combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.
Les chiffres restants ne peuvent pas être utilis dans la combinaison
Tous chiffres ont été utilis
La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.
Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une
manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il
recommence à jouer à la manche suivante.
6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.
Calcul des points
Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche.
Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.
KO
Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un
"KO" ! Une annonce sciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur
score possible) pour cette manche !
Classement des joueurs
Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :
+Addition -Soustraction
51 points et plus 76 points et plus = Amateur
2650 points 36–75 points = Challenger
Moins de 25 points Moins de 35 points = Champion
Meilleurs scores
Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont
automatiquement enregists par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer
ton score, utilisez les fches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et
validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à
trois caracres. Les meilleurs scores sont enregists jusqu'au remplacement
des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).
Jeu principal -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction.
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la
valeur des dés.
Exemple:
Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Mode tête à tête +Addition
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les
deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.
1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.
2. Une fois les dés ars, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de
saisir une combinaison correspondant au total.
Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule
la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée,
essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant
la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible,
vous êtes éliminé et la manche est termie.
Exemple :
Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2
doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5
ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.
3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :
Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au
cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier
joueur qui utilise toutes les touches).
Calcul des points
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient
de points.
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement
le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce
qu'ils soient départas.
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement
le gagnant du jeu.
Mode tête à tête -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction :
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la difrence entre 12 et
la valeur des dés.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :
4 1 & 3
2 + 2 = 4 12 – 4 = 8
4 + 2 = 6
5 + 3 = 8 12 – 8 = 4
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches", comme dans le mode
Tête à tête +Addition.
Remarques :
Pour mettre le jeu en pause, appuyez sur la touche SELECT et maintenez-la
enfone pendant quelques secondes. Un menu apparaît à l'écran : il permet
soit de poursuivre la partie en cours, soit de la quitter.
Vous pouvez passer les différents écrans du jeu (écran d'introduction ou
écran Meilleurs scores) en appuyant sur l'une des touches ENTRÉE.
Dépannage
Si le jeu fonctionne de manre erratique ou si le son est mauvais, essayez de
mettre l'appareil hors tension et de remplacer les piles. Un bouton de
initialisation est prévu sur la partie inférieure du jeu. Utilisez la pointe d'un
crayon ou d'un trombone pour appuyer doucement sur le bouton Reset pendant
que le jeu est sous tension. Ce bouton permet de réinitialiser la programmation.
Pour préserver la durée de vie des piles, ce jeu est équipé d'un système de mise
en veille automatique aps 5 minutes d'inactivité. Mettez le cadran sur OFF
puis à nouveau en position ON pour rallumer l'appareil après une mise en veille
automatique.
Informations relatives aux piles
Installation ou remplacement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions
suivantes. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide
pouvant provoquer des blures, une blessure corporelle ou une dégradation du
matériel.
Mariel nécessaire : 3 piles AA et un tournevis Phillips (non fourni)
L'installation et le remplacement des piles doivent être effects par un adulte.
Number Knockout™ fonctionne avec trois piles AA (non incluses).
• Le compartiment des piles est situé sous le jeu.
Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis
Phillips et ôtez la porte du compartiment des piles. Installez les piles
conformément aux indications à l'intérieur du compartiment. Remettez en
place la porte du compartiment et resserrez la vis.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent
d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AA.
Veillez à inrer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et
à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et
des piles rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives
(+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes
indiquées à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
Rechargez uniquement les piles rechargeables, sous la supervision d'un adulte.
Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolone.
• Stockez à température ambiante.
Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chiffon doux.
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y référer ulrieurement.
Un adaptateur CA est disponible à l'achat : Adaptateur CA LER 6989
Important :
• Ce jouet n'est pas prévu pour les enfants de moins de 3 ans.
• Ce jeu doit uniquement être utilisé avec le transformateur recommandé.
• Le transformateur recommandé n'est pas un jouet.
• Débranchez le jouet du transformateur si vous utilisez un produit liquide
pour nettoyer le jouet.
Contrôlez régulièrement l'état du transformateur pour vérifier l'absence de
térioration du cordon, de la prise, du coffret ou des autres parties. En cas
de détérioration, le jouet ne doit pas être utilisé avec le transformateur
tant que celui-ci n'a pas été réparé par un réparateur agréé ou remplacé.
Vergewissern Sie sich, dass 3 AA-Batterien richtig in die Spielkonsole
eingelegt wurden. (Siehe BATTERIE INFORMATIONEN auf der Rückseite
dieses Handbuchs für vollständige Anweisungen und Batteriepflege.)
Schalten Sie die Spielkonsole mit dem Drehschalter On / Off [An / Aus] (Power
[Betrieb]) ein, der sich an der Seite der Spielkonsole befindet. Dieser
Drehschalter dient auch als Lautstärkeregeler für die Spielkonsole.
Wählen Sie ein Spiel aus.
Verwenden Sie den Anzeigebildschirm für Spieler 1.
Drücken Sie die Pfeilknöpfe , um den Auswahl-Cursor zu bewegen.
Drücken Sie den Knopf SELECT [AUSWAHL], um eine Auswahl zu treffen.
1. Wählen Sie ein Spiel:
Das Hauptereignis = 1 oder 2 Spieler spielen um den niedrigsten
Punktestand bei Addition und Subtraktion
Spieler gegen Spieler = 2 Spieler spielen gleichzeitig gegeneinander
bei Addition oder Subtraktion
chste Punktezahlen = Übersicht über alle niedrigsten Spielstände
für das Hauptereignis
2. Als nächstes wählen Sie bitte Addition oder Subtraktion.
3. Wählen Sie 1 oder 2 Spieler (bei Spieler gegen Spieler müssen 2 Spieler
teilnehmen).
Das Hauptereignis +Addition
Anleitung für den Nummern-Knockout
Ein Spiel besteht aus drei Spielrunden. In jeder Runde müssen Sie würfeln und
zusammenzählen. Suchen Sie alle möglichen Kombinationen von Zahlenknöpfen, die
der Gesamtaugenzahl auf den Würfeln entsprechen. Führen Sie das Würfeln,
Zusammenzählen und Anpassen solange fort bis keine Kombinationen mehr möglich
sind. Versuchen Sie einen Knockout zu erzielen, indem Sie alle Ihre Zahlen verwenden!
Das Spiel beginnt, wenn alle Zahlenknöpfe beleuchtet sind. Spieler 1 beginnt.
1. Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie drücken und die beiden Würfel
zusammenzählen.
2. Drücken Sie einen Zahlenknopf oder eine beliebige Kombination aus
Zahlenkpfen, die in ihrer Summe den zusammengehlten Wert der
Augenpaare auf dem Würfel ergeben. Diese Zahlen sind jetzt „ausgeschieden“
und können für den Rest der Runde nicht mehr verwendet werden.
Beispiel:
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) für die Zahl 6:
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Dcken Sie einen Zahlenknopf einmal um die Zahl auszuwählen & dessen
Beleuchtung auszuschalten.
Dcken Sie einen Zahlenknopf ein zweites Mal (bevor Sie ENTER dcken),
um die vorherige Auswahl rückgängig zu machen und seine Beleuchtung
wieder einzuschalten.
3. Drücken Sie ENTER (dieser Knopf zeigt die Aufschrift Spieler 1 oder Spieler 2)
zur Überprüfung der ausgewählten Zahl(en).
Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel entsprechen,
dann hören Sie einen positiven Ton.
Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel nicht
entsprechen, dann hören Sie einen negativen Ton und der / die falsche(n)
Zahlenknopf / -knöpfe blinkt/blinken einige Male und gehen wieder AN. Sie
ren im Anschluss 5 Sekunden lang einen Countdown und können während
dieser Zeit eine neue Eingabe machen. Sollte die Zeit ablaufen oder sollten die
von Ihnen ausgewählten Zahlen noch immer nicht dem Wert der Augenpaare
auf dem Würfel entsprechen, dann ist diese Runde für Sie beendet.
4. Wenn Sie alleine spielen, dann müssen Sie drücken und versuchen eine
Kombination zu finden, bei der die restlichen beleuchteten Zahlenkpfe dem
neuen Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen. Wenn Sie ein Spiel mit
zwei Spielern aushren, dann ist jetzt der nächste Spieler an der Reihe.
5. Würfeln und geben Sie solange abwechselnd Entsprechungen ein, bis die
RUNDE auf eine der folgenden Weisen endet:
Die restlichen Zahlen können nicht mehr so verwendet werden, dass sie
dem Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen
Alle restlichen Zahlen sind erfolgreich „AUSGESCHIEDEN“
Eine erneute Eingabe ist nicht korrekt oder der 5-sendige Countdown
ist abgelaufen
Wenn Sie bei einem Spiel für 2 Spieler ausgeschieden sind, müssen Sie solange
warten bis Ihr Gegenspieler die Runde abschließt. Sie dürfen erst in der
nächsten Runde wieder mitspielen.
6. Alle Zahlenknöpfe werden nach Ablauf einer Runde wieder auf EIN gestellt.
Bewertung
Das Spiel kontrolliert die Summe der nicht verwendeten (beleuchteten) Zahlen
am Ende jeder Runde. Ihre Gesamtpunktezahl entspricht der Summe jeder der
3 Spielrunden.
Knockout
Verwenden Sie alle Zahlen in einer Runde und Sie haben einen „Knockout!
erzielt. Sie hören eine besondere Ansage und erhalten 0 Punkte (dies ist die
bestgliche Bewertung) für diese Runde!
Rangstufe der Spieler
In einem Hauptereignis wird Ihre Punktezahl folgendermaßen eingestuft:
+Addition -Subtraktion
51 oder mehr Punkte 76 oder mehr Punkte = Amateur
2650 Punkte 36–75 Punkte = Herausforderer
25 oder weniger Punkte 35 oder weniger Punkte = Champion
Die höchsten Punktezahlen
Die höchsten Punktezahlen für sowohl Hauptereignis +Addition als auch
-Subtraktion werden vom Computer gespeichert. Wenn Sie eine der höchsten
Punktezahlen erreichen, dann können Sie Ihre Initialen unter Verwendung der
Pfeile zum Scrollen und des Knopfes SELECT eingeben. Sie können bis zu 3 Zeichen
eingeben. Die höchsten Punktezahlen werden solange gespeichert bis die Batterien
aus der Spielkonsole entfernt werden oder der Knopf RESET gedrückt wird.
Das Hauptereignis –Subtraktion
Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für das Hauptereignis +Addition
mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:
hlen Sie zuerst die Augenzahlen des Würfels zusammen. Ziehen Sie
anschliend den Wert der Augenzahlen von 12 ab - somit erhalten Sie
die passende Zahl.
D
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches", comme dans le mode
Tête à tête +Addition.
Remarques :
Pour mettre le jeu en pause, appuyez sur la touche SELECT et maintenez-la
enfone pendant quelques secondes. Un menu apparaît à l'écran : il permet
soit de poursuivre la partie en cours, soit de la quitter.
Vous pouvez passer les différents écrans du jeu (écran d'introduction ou
écran Meilleurs scores) en appuyant sur l'une des touches ENTRÉE.
Dépannage
Si le jeu fonctionne de manre erratique ou si le son est mauvais, essayez de
mettre l'appareil hors tension et de remplacer les piles. Un bouton de
initialisation est prévu sur la partie inférieure du jeu. Utilisez la pointe d'un
crayon ou d'un trombone pour appuyer doucement sur le bouton Reset pendant
que le jeu est sous tension. Ce bouton permet de réinitialiser la programmation.
Pour préserver la durée de vie des piles, ce jeu est équipé d'un système de mise
en veille automatique aps 5 minutes d'inactivité. Mettez le cadran sur OFF
puis à nouveau en position ON pour rallumer l'appareil après une mise en veille
automatique.
Informations relatives aux piles
Installation ou remplacement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions
suivantes. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide
pouvant provoquer des blures, une blessure corporelle ou une dégradation du
matériel.
Mariel nécessaire : 3 piles AA et un tournevis Phillips (non fourni)
L'installation et le remplacement des piles doivent être effects par un adulte.
Number Knockout™ fonctionne avec trois piles AA (non incluses).
• Le compartiment des piles est situé sous le jeu.
Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis
Phillips et ôtez la porte du compartiment des piles. Installez les piles
conformément aux indications à l'intérieur du compartiment. Remettez en
place la porte du compartiment et resserrez la vis.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent
d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AA.
Veillez à inrer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et
à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et
des piles rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives
(+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes
indiquées à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
Rechargez uniquement les piles rechargeables, sous la supervision d'un adulte.
Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolone.
• Stockez à température ambiante.
Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chiffon doux.
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y référer ulrieurement.
Un adaptateur CA est disponible à l'achat : Adaptateur CA LER 6989
Important :
• Ce jouet n'est pas prévu pour les enfants de moins de 3 ans.
• Ce jeu doit uniquement être utilisé avec le transformateur recommandé.
• Le transformateur recommandé n'est pas un jouet.
• Débranchez le jouet du transformateur si vous utilisez un produit liquide
pour nettoyer le jouet.
Contrôlez régulièrement l'état du transformateur pour vérifier l'absence de
térioration du cordon, de la prise, du coffret ou des autres parties. En cas
de détérioration, le jouet ne doit pas être utilisé avec le transformateur
tant que celui-ci n'a pas été réparé par un réparateur agréé ou remplacé.
Vergewissern Sie sich, dass 3 AA-Batterien richtig in die Spielkonsole
eingelegt wurden. (Siehe BATTERIE INFORMATIONEN auf der Rückseite
dieses Handbuchs für vollständige Anweisungen und Batteriepflege.)
Schalten Sie die Spielkonsole mit dem Drehschalter On / Off [An / Aus] (Power
[Betrieb]) ein, der sich an der Seite der Spielkonsole befindet. Dieser
Drehschalter dient auch als Lautstärkeregeler für die Spielkonsole.
Wählen Sie ein Spiel aus.
Verwenden Sie den Anzeigebildschirm für Spieler 1.
Drücken Sie die Pfeilknöpfe , um den Auswahl-Cursor zu bewegen.
Drücken Sie den Knopf SELECT [AUSWAHL], um eine Auswahl zu treffen.
1. Wählen Sie ein Spiel:
Das Hauptereignis = 1 oder 2 Spieler spielen um den niedrigsten
Punktestand bei Addition und Subtraktion
Spieler gegen Spieler = 2 Spieler spielen gleichzeitig gegeneinander
bei Addition oder Subtraktion
chste Punktezahlen = Übersicht über alle niedrigsten Spielstände
für das Hauptereignis
2. Als nächstes wählen Sie bitte Addition oder Subtraktion.
3. Wählen Sie 1 oder 2 Spieler (bei Spieler gegen Spieler müssen 2 Spieler
teilnehmen).
Das Hauptereignis +Addition
Anleitung für den Nummern-Knockout
Ein Spiel besteht aus drei Spielrunden. In jeder Runde müssen Sie würfeln und
zusammenzählen. Suchen Sie alle möglichen Kombinationen von Zahlenknöpfen, die
der Gesamtaugenzahl auf den Würfeln entsprechen. Führen Sie das Würfeln,
Zusammenzählen und Anpassen solange fort bis keine Kombinationen mehr möglich
sind. Versuchen Sie einen Knockout zu erzielen, indem Sie alle Ihre Zahlen verwenden!
Das Spiel beginnt, wenn alle Zahlenknöpfe beleuchtet sind. Spieler 1 beginnt.
1. Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie drücken und die beiden Würfel
zusammenzählen.
2. Drücken Sie einen Zahlenknopf oder eine beliebige Kombination aus
Zahlenkpfen, die in ihrer Summe den zusammengehlten Wert der
Augenpaare auf dem Würfel ergeben. Diese Zahlen sind jetzt „ausgeschieden“
und können für den Rest der Runde nicht mehr verwendet werden.
Beispiel:
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) für die Zahl 6:
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Dcken Sie einen Zahlenknopf einmal um die Zahl auszuwählen & dessen
Beleuchtung auszuschalten.
Dcken Sie einen Zahlenknopf ein zweites Mal (bevor Sie ENTER dcken),
um die vorherige Auswahl rückgängig zu machen und seine Beleuchtung
wieder einzuschalten.
3. Drücken Sie ENTER (dieser Knopf zeigt die Aufschrift Spieler 1 oder Spieler 2)
zur Überprüfung der ausgewählten Zahl(en).
Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel entsprechen,
dann hören Sie einen positiven Ton.
Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel nicht
entsprechen, dann hören Sie einen negativen Ton und der / die falsche(n)
Zahlenknopf / -knöpfe blinkt/blinken einige Male und gehen wieder AN. Sie
ren im Anschluss 5 Sekunden lang einen Countdown und können während
dieser Zeit eine neue Eingabe machen. Sollte die Zeit ablaufen oder sollten die
von Ihnen ausgewählten Zahlen noch immer nicht dem Wert der Augenpaare
auf dem Würfel entsprechen, dann ist diese Runde für Sie beendet.
4. Wenn Sie alleine spielen, dann müssen Sie drücken und versuchen eine
Kombination zu finden, bei der die restlichen beleuchteten Zahlenkpfe dem
neuen Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen. Wenn Sie ein Spiel mit
zwei Spielern aushren, dann ist jetzt der nächste Spieler an der Reihe.
5. Würfeln und geben Sie solange abwechselnd Entsprechungen ein, bis die
RUNDE auf eine der folgenden Weisen endet:
Die restlichen Zahlen können nicht mehr so verwendet werden, dass sie
dem Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen
Alle restlichen Zahlen sind erfolgreich „AUSGESCHIEDEN“
Eine erneute Eingabe ist nicht korrekt oder der 5-sendige Countdown
ist abgelaufen
Wenn Sie bei einem Spiel für 2 Spieler ausgeschieden sind, müssen Sie solange
warten bis Ihr Gegenspieler die Runde abschließt. Sie dürfen erst in der
nächsten Runde wieder mitspielen.
6. Alle Zahlenknöpfe werden nach Ablauf einer Runde wieder auf EIN gestellt.
Bewertung
Das Spiel kontrolliert die Summe der nicht verwendeten (beleuchteten) Zahlen
am Ende jeder Runde. Ihre Gesamtpunktezahl entspricht der Summe jeder der
3 Spielrunden.
Knockout
Verwenden Sie alle Zahlen in einer Runde und Sie haben einen „Knockout!
erzielt. Sie hören eine besondere Ansage und erhalten 0 Punkte (dies ist die
bestgliche Bewertung) für diese Runde!
Rangstufe der Spieler
In einem Hauptereignis wird Ihre Punktezahl folgendermaßen eingestuft:
+Addition -Subtraktion
51 oder mehr Punkte 76 oder mehr Punkte = Amateur
2650 Punkte 36–75 Punkte = Herausforderer
25 oder weniger Punkte 35 oder weniger Punkte = Champion
Die höchsten Punktezahlen
Die höchsten Punktezahlen für sowohl Hauptereignis +Addition als auch
-Subtraktion werden vom Computer gespeichert. Wenn Sie eine der höchsten
Punktezahlen erreichen, dann können Sie Ihre Initialen unter Verwendung der
Pfeile zum Scrollen und des Knopfes SELECT eingeben. Sie können bis zu 3 Zeichen
eingeben. Die höchsten Punktezahlen werden solange gespeichert bis die Batterien
aus der Spielkonsole entfernt werden oder der Knopf RESET gedrückt wird.
Das Hauptereignis –Subtraktion
Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für das Hauptereignis +Addition
mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:
hlen Sie zuerst die Augenzahlen des Würfels zusammen. Ziehen Sie
anschliend den Wert der Augenzahlen von 12 ab - somit erhalten Sie
die passende Zahl.
4 + 2 = 6
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