AbleNet All-Turn-It Spinner Guide de démarrage rapide

Catégorie
Commandes de jeu
Taper
Guide de démarrage rapide
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Manuel du produit
All-Turn It
®
Spinner
26
Figure 1. Figure 2.
Introduction
La roue All-Turn-It
®
Spinner permet aux enfants et aux adultes dotés de
capacités diverses de participer à une variété de jeux interactifs. Ce paquet
comprend un jeu de calques de dé et des instructions séparées pour jouer à
des jeux et des activités différentes, y compris les jeux de société disponibles
dans le commerce. Des paquets de jeux All-Turn-It Spinner supplémentaires
sont proposés par AbleNet, Inc. et disponibles à ablenetinc.com ou par
téléphone au 800-322-0956 (États-Unis et Canada) ou au 651-294-2200.
Composants de la roue All-Turn-It Spinner (voir Figure 1) :
Boîtier de la roue avec contacteur intégré et prise de contacteur externe.
Grand calque
Petit calque
Montant et flèche de la roue
Disque en plastique transparent amovible de 17,8 cm (recouvre le petit
calque et la flèche)
Compartiment des piles exigeant deux piles C (non fournies)
Un feutre à essuyage à sec (non illustré)
Français
Enclencher les onglets dans les fentes de
la plate-forme du boîtier (ci-dessous)
Grand calque
Disque en plastique
transparent
Flèche
Petit calque
Housing Platform
for Large Overlay
Rebord pour disque transparent
Renfoncement
Fente pour doigt
Compartiment des piles
(Figure 2)
Contacteur intégré
Prise de contacteur externe
1.5V (C/LR14)
1.5V (C/LR14)
27
Accès au compartiment des piles
1. Enlever le disque en plastique transparent de l’All-Turn-It
®
Spinner.
2. Enlever la flèche du montant de la roue.
3. S’il y a lieu, enlever le petit calque attaché du montant de la roue.
4. Insérer deux piles C dans le compartiment des piles.
5. Remettre le petit calque, la flèche et le disque en plastique transparent.
*Note : Ne mélangez pas les vieilles et nouvelles batteries, les batteries
rechargeables et non rechargeables, ou les batteries alkalines et non alcalines.
Des batteries non rechargeables ne doivent pas être rechargées. Des batteries
épuisées doivent être enlevées du produit. Les bornes d’approvisionnement
ne doivent pas être court-circuitées. Des batteries rechargeables doivent être
enlevées du produit avant d’être charge. Des batteries rechargeables doivent être
chargées seulement sous la surveillance adulte.
Positionnement des calques
1. Enlever le disque en plastique transparent et la flèche, comme indiqué
ci-dessus.
2. Placer le petit calque sur le montant de la roue en plastique.
S’assurer que le petit calque est fermement en place en alignant la découpe
carrée au centre du calque sur la partie carrée du montant de la roue.
3. Remettre la flèche et le disque en plastique transparent. (Appuyer fermement
sur la flèche jusqu’à ce qu’un déclic signale son enclenchement.)
4. Placer le grand calque sur l’appareil, en alignant les trois onglets sur les
fentes correspondantes.
Remarque : Lorsque le grand calque est utilisé seul, utiliser la face non imprimée
(blanche) du petit calque comme contraste avec la flèche de la roue.
Activation de la roue All-Turn-It Spinner
Les joueurs tournent la flèche et le petit calque en activant le contacteur
intégré ou un contacteur externe branché sur la prise de contacteur sur le côté
de l’appareil.
Utilisation d’un contacteur externe
Utiliser un contacteur externe avec des joueurs qui ont du mal à accéder au contacteur
intégré. Un contacteur externe peut aussi servir à faciliter l’accès quand il y a plusieurs
joueurs. Le contacteur peut être amené à chaque joueur lorsque l’appareil reste à un
endroit.
1. Brancher un contacteur muni d’une fiche de 3,5 mm sur la prise de contacteur
située sur le côté de l’appareil.
2. Activer le contacteur externe pour tourner la flèche et le petit calque.
Remarque : La flèche tourne brièvement pendant un temps prédéfini à l’usine.
L’activation
rapide du contacteur à plusieurs reprises ou une pression continue s
ur le contacteur sera
sans effet sur le résultat obtenu par un joueur qui fait
tourner la roue. En outre, une fois
que la flèche s’arrête de tourner, il existe
un léger retard durant lequel des activations de
contacteur supplémentaires ne feront pas tourner la flèche. Ceci permet de garantir que
les joueurs auront le temps de lire le résultat de la rotation de la flèche.
Français
28
Utilisation du socle
Tirez sur les jambes de l‘arrière du All-Turn-It
®
Spinner de mettre en position
verticale.
Astuces de dépannage
Si l’All-Turn-It Spinner ne fonctionne pas correctement, vérifier ce qui suit :
1. S’assurer que les piles ont été correctement mises en place : les extrémités
positive (+) et négative (-) des piles doivent correspondre aux indications
dans le compartiment.
2. S’assurer que les deux extrémités des piles touchent les contacts métalliques
dans le compartiment et que les piles utilisées sont chargées à fond.
3. S’assurer que le petit calque est correctement aligné sur le montant de la
roue et que la flèche est poussée le plus bas possible. Un déclic confirme
son enclenchement.
4. S’assurer qu’aucune obstruction susceptible d’empêcher le positionnement
ou le fonctionnement correct de la flèche ou du montant de la roue n’est
présente.
Remarque : Si l’une des situations suivantes se présente, il est possible que la
charge des piles soit faible :
baisse de vitesse ou de durée des rotations,
augmentation du temps d’attente nécessaire entre deux activations.
Satisfait ou remboursé
AbleNet propose une garantie de remboursement de 30 jours si nos produits ne
sont pas à la hauteur de vos attentes. Pour ce service, les produits doivent être en
bon état. Contactez AbleNet ou un revendeur agréé avant de retourner un produit.
Garantie/réparations/informations pour le renvoi
AbleNet offre une garantie limitée de deux ans sur ses produits. Pour des
informations détaillées sur la garantie, allez sur le site www.ablenetinc.com.
Pour obtenir de plus amples renseignements sur les produits et services d’AbleNet :
AbleNet, Inc., Minneapolis/St. Paul, MN
800-322-0956 (États-Unis et Canada)
Internet : www.ablenetinc.com © 2012 AbleNet, Inc. Tous droits réservés
AVERTISSEMENT :
RISQUE DE SUFFOCATION - Petites pièces.
Interdit aux enfants de moins de 3 ans.
Français
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Calque de dé
Deux calques de dé sont fournis avec l’appareil : un grand calque en forme
de beignet et un petit calque circulaire. Chaque calque contient six segments
représentant les six côtés d’un dé. Utilisés ensemble, les deux calques
reviennent à lancer un dé. En fonction du jeu ou de l’activité, un ou deux
calques seront utilisés.
Calque blanc
Le verso de chaque calque est blanc. Pour des idées sur la manière de créer
des jeux personnalisés pour s’amuser et apprendre, voir les sections Jeux
d’association, Jeux de questions et Autres activités.
La surface du calque blanc est une surface ultra-brillante marquable et effaçable.
Si un feutre à essuyage à sec est utilisé pour créer le calque « final », écrire
ou dessiner directement sur le calque. Les feutres de couleur à essuyage à sec
suscitent un plus grand intérêt et s’essuient avec un chiffon humide à la fin
du jeu. Il est également possible d’attacher des images, des cartes, des photos
ou d’autres objets légers aux calques avec du ruban double face ou de petits
bouts d’adhésif réutilisable. Les étiquettes et symboles autocollants créent des
calques d’aspect professionnel.
Mode d’emploi du jeu de calques de dé
Français
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Nécessaire pour jouer à un jeu
L’All-Turn-It
®
Spinner peut remplacer un lancer de dé ou la sélection d’un
nombre au hasard. Pour jouer, se procurer le jeu en question et l’All-Turn-It
Spinner avec le calque de dé. Si le jeu choisi exige deux dés ou des nombres
choisis au hasard entre 1 et 12, utiliser les deux calques de dé. Pour simuler
un lancer de dé ou produire un chiffre au hasard entre 1 et 6, utiliser le grand
ou le petit calque de dé.
Jeux commerciaux
Le jeu de calques de dé peut être utilisé sur un large éventail de jeux de
société
disponibles dans le commerce et qui exigent l’emploi d’un ou deux dés
ou d’une roue. Le tableau 1 est une liste non exhaustive de jeux de société
courants qui utilisent des dés ou des roues.
Jeu Nombre de dés requis
Jacquet 2 dés
Clue
®
de Parker Brothers 1 dé
Life
®
de Milton Bradley Roue à 10 positions
(utiliser 2 dés pour simuler)
Monopoly
®
de Parker Brothers 2 dés
Parcheesi
®
de Milton Bradley 2 dés
PayDay
®
de Parker Brothers 1 dé
Sorry
®
de Parker Brothers 2 dés
Trivial Pursuit
®
de Parker Brothers 1 dé
Trouble
®
de Milton Bradley 2 dés
Yahtzee
®
de Milton Bradley 5 dés (3 rotations égalent 1 tour)
Tableau 1. Exemples de jeux disponibles dans le commerce et nombre de dés utilisés.
Il existe aussi une variété de jeux disponibles dans le commerce où l’association
à une couleur ou une image détermine le coup d’un joueur. Il est facile de jouer
à un grand nombre de ces jeux à l’aide de l’All-Turn-It Spinner et d’un calque
« personnalisé ». En voici deux exemples :
Français
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Jeu Candyland
®
Pour jouer à ce jeu, il faut acheter séparément le jeu Candyland de Milton Bradley.
Séparer et battre les 12 cartes à bloc de couleur double, les six cartes de jeu à
image et les six cartes à bloc de couleur simple fournies avec le jeu Candyland.
Placer les cartes sur la plate-forme de la roue en suivant le diagramme
ci-dessous :
Figure 1. Agencement des cartes pour le jeu Candyland.
Suivre les instructions fournies avec Candyland, à ceci près que les joueurs font
tourner la roue au lieu de tirer une carte. Lorsque la flèche pointe vers l’une des
cartes à bloc de couleur simple, le joueur déplace son pion jusqu’à l’espace de
couleur correspondant suivant sur la planche du jeu. Lorsque la flèche pointe vers
l’une des cartes à bloc de couleur double, le joueur tire la carte sur le haut de la
pile et déplace son pion en conséquence. Les joueurs remettent leur carte au bas
de la pile une fois leur tour terminé.
Jeu Twister
®
Pour jouer à ce jeu, il faut acheter séparément le jeu Twister de Milton Bradley.
Créer un calque en suivant le diagramme de la figure 2. Colorier les segments
du grand calque blanc avec un feutre à essuyage à sec ou attacher des bouts
de papier ou d’autocollant
de couleur. Jouer au jeu
en suivant les instructions
fournies avec Twister, en
utilisant l’All-Turn-It Spinner
pour définir la combinaison
partie du corps/couleur.
Figure 2. Calque-type pour Twister
Red
Green
Yellow
Blue
Red
Green
Yellow
Blue
Red
Green
Yellow
Blue
Left
Hand
Left
Foot
Right
Foot
Right
Hand
6 cartes à image
12 blocs de couleur doubles
1 carte rouge 1 carte verte
1 carte jaune 1 carte orange
1 carte bleue 1 carte violette
Français
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Jeux de dés
Outre les jeux de société, il existe de nombreux jeux de dés amusants.
Voici des exemples de trois jeux de dés. Pour en savoir plus sur d’autres jeux
de dés, se renseigner à la bibliothèque locale ou rechercher des idées en ligne.
Jeu de dés Chicago : Le but du jeu est de finir avec le plus grand nombre de
points à la fin de 12 tours.
Comme Chicago se joue avec deux dés, il faut utiliser le grand et le petit calque.
Noter les noms des joueurs sur la carte de score (voir l’exemple à la figure 3).
Les joueurs doivent marquer des points de 2 à 12 en tirant les nombres
correspondants dans l’ordre. Lors de la première série de tours, 2 est le nombre
« clé ». À chaque série de tours, le nombre clé augmente de 1, passant de 2 à
3 à 4 et ainsi de suite jusqu’à 12.
À chaque série de tours, tous les joueurs ont une chance de faire tourner la
roue et de tirer le nombre clé pour la série de tours en question. Le nombre
clé peut être tiré directement sur un seul dé ou en additionnant les deux dés
pour égaler le nombre. Par exemple, si le nombre clé est 5, les combinaisons
gagnantes seraient 4 et 1, 3 et 2 ou 5 et tout autre nombre. (Remarque : Les
doubles ne font pas marquer de points en plus.) Si un joueur ne tire pas le
nombre clé lors d’un tour particulier, il ne marquera pas de points pour ce tour
et « 0 » sera noté sur sa carte de score.
Carte de score du jeu Chicago (exemple)
Nom 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Total
Tom 2 0 0 0 6 0 8 0 0 11 0 27
Jane 0 0 4 5 6 7 8 0 19 0 0 40
Annie 0 3 0 5 6 7 8 9 0 11 0 49
Figure 3. Carte de score type pour le jeu Chicago. Celui qui finit avec le total le plus élevé gagne.
Jeu de dés Matterhorn : Le but du jeu est d’être le premier joueur à tirer des
nombres de 1 à 12 puis de 12 à 1 dans l’ordre. Comme ce jeu se joue avec
deux dés, il faut utiliser le grand et le petit calque. En outre, il faudra utiliser
une carte de score par joueur (voir l’exemple de la figure 4). Dans Matterhorn,
les nombres doivent être tirés dans l’ordre et ils peuvent être utilisés seuls ou
en combinaison pour marquer plus d’un nombre. Par exemple, si un joueur tire
un 1 et un 2 au premier tour, il marquera le 1, le 2 et le 3 ce tour-là. Si un
autre joueur tire un 1 et un 5 au premier tour, il ne marquera qu’un 1 pour ce
tour-là. Chaque joueur a droit à un tirage par tour. Le premier joueur à monter
le Matterhorn et à en redescendre gagne.
Français
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12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Figure 4. Carte de score type pour le jeu Matterhorn.
Wipe Out! : Le but du jeu est d’être le premier joueur à marquer 100 points.
Comme ce jeu se joue avec deux dés, il faut utiliser le grand et le petit calque.
À chaque tour, un joueur peut rouler les dés autant de fois qu’il le souhaite,
en additionnant son score au fur et à mesure. Toutefois, si un joueur tire
un 1 avant de terminer son tour, il perdra tous les points accumulés ce
tour-là. Si un joueur tire une paire de 1, il perd tous les points accumulés
jusqu’à présent dans le jeu, ramenant son score à 0.
Le jeu prend fin lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 100 points, mais tous les
joueurs ont un nombre égal de tours dans ce jeu. Par exemple, dans un jeu à
trois, si le joueur A est le premier à atteindre 100 points, les joueurs B et C
auront toujours droit à un dernier tour, leur donnant à chacun la possibilité
de dépasser 100 points. Le joueur avec le total de points le plus élevé gagne
la partie.
Jeux de nombres
Utilisez le jeu de calques de dé pour enseigner ou renforcer divers concepts
mathématiques. Les joueurs peuvent ajouter, soustraire, multiplier ou diviser
les deux nombres qu’ils tirent. De nombreuses variantes sont possibles pour
cette activité.
Variante 1 :
Utiliser le petit et le grand calque de dé ensemble. Chaque joueur ou
équipe a droit à deux tirages par tour. La première fois, les joueurs additionnent
les deux dés pour obtenir un nombre ; la seconde fois, ils soustraient les dés l’un
de l’autre pour obtenir un nouveau nombre. Les joueurs multiplient ensuite les
deux nombres pour obtenir leur score pour ce tour. Le joueur ou l’équipe ayant
le score le plus élevé après dix tours gagne la partie.
Français
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Variante 2 :
Utiliser le grand calque de dé et le petit calque blanc. Diviser le petit
calque blanc en quatre segments et écrire un signe de fonction mathématique
(+, -, x ou ÷) dans chaque section. Les joueurs ont deux tirages par tour et
obtiennent un nombre et un signe de fonction à chaque tirage. Ils exécutent
les fonctions sélectionnées, puis ils ajoutent le total des deux fonctions
pour déterminer leur score. Par exemple, si Sue sort un 10 et le signe + au
premier tirage, et un 2 et le signe ÷ au second tirage, son score total sera
de 17 : (10 + 2) + (10 ÷ 2) = 17. Pour simplifier le jeu, effectuer un seule
opération mathématique ou utiliser seulement les signes de fonction d’addition
et de soustraction sur le petit calque.
Jeux d’association
Utiliser l’All-Turn-It
®
Spinner avec les calques blancs pour créer ses propres
jeux d’association. Rassembler des jeux de photos ou d’images à utiliser
dans des jeux d’association. Les jeux d’images pourront être identiques ou
représenter des objets qui « vont ensemble », comme une balle et une batte.
Diviser un des calques blancs dans le nombre de segments choisi. (Astuce
: Le grand calque est généralement préférable pour les jeux d’association.)
Placer une image de chaque jeu d’images appariées sur le calque et partager
les images restantes entre les joueurs ou équipes. Les joueurs ou les équipes
tirent une image chacun à tour de rôle. Lorsque la flèche s’arrête, le joueur ou
l’équipe avec l’image correspondante pose cette carte devant lui. Le premier
joueur ou la première équipe à poser toutes ses images gagne la partie.
Créer des planches de jeu pour les jeux d’association en photocopiant plusieurs
images sur une feuille de papier. Chaque joueur doit avoir une combinaison
unique d’images. Découper les images d’association photocopiées et les placer
sur le calque. Les joueurs jouent leur tour et utilisent un jeton ou un pion pour
couvrir une image d’association sur leur planche de jeu en papier. Le premier
joueur ou la première équipe à couvrir toutes ses images gagne la partie.
Les autocollants achetés en librairie ou papeterie font très bien l’affaire pour
cette variante.
Jeux de questions
Utiliser un feutre à essuyage à sec pour diviser le petit et le grand calque dans
le nombre de segments choisi. Écrire des lettres dans les segments du grand
calque et des catégories dans les segments du petit calque (suggestions : sports,
bandes dessinées, villes, personnes célèbres, etc.) On peut aussi utiliser des
symboles ou des images pour représenter des catégories. Les joueurs ou équipes
tirent leur combinaison lettre/catégorie. Si le joueur ou l’équipe donne une réponse
(par exemple, une personne célèbre dont le nom commence par la lettre G)
dans le délai imparti, il reçoit un point. Le joueur ou l’équipe obtenant le plus
de points à la fin d’un nombre défini de tours gagne la partie.
Français
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Autres activités
Les anniversaires sont parfaits pour les jeux de groupe tels que ceux décrits
dans ce guide. Utilisez la roue à « l’heure des cadeaux » pour décider de
l’ordre d’ouverture des cadeaux. Écrire le nom de chaque enfant sur le grand
calque blanc. Les enfants gardent le cadeau qu’ils ont apporté jusqu’à ce que
l’enfant dont c’est l’anniversaire tire leur nom.
Les choix peuvent être facilités quand des compromis sont nécessaires ou
rendus plus amusants lorsqu’il y a trop d’options. Écrire le nom des participants
au feutre à essuyage à sec sur le grand ou le petit calque. Faire tourner la
roue pour déterminer qui va sélectionner l’émission TV, le jeu électronique, etc.
suivant(e). Placer des images, des photos ou de petits objets directement sur la
plate-forme de la roue et faire tourner pour décider quelle friandise manger après
l’école, que porter pour aller à l’école ou qui inviter à jouer à la maison.
Jouer à tour de rôle permet de varier les choix. Utiliser l’All-Turn-It
®
Spinner
pour participer chacun à tour de rôle à une activité amusante (marquer des
paniers au basketball, faire des bulles, projeter de l’eau) en écrivant le nom de
chaque
enfant sur le grand calque blanc. Les participants (peut-être la personne
souffrant d’une invalidité) font tourner la roue pour déterminer qui passe ensuite.
Se faire aider par des copains est plus facile quand un élément de surprise
est lié au travail à effectuer. Écrire le nom d’une tâche ou placer une photo
représentative sur des sections du grand calque blanc. Chaque participant fait
tourner la roue pour connaître sa tâche assignée.
Stratégies de réussite
Les suggestions suivantes ont été recueillies auprès d’enseignants, de thérapeutes,
de familles et de prestataires de soins qui ont utilisé l’All-Turn-It
®
Spinner à la
maison, à l’école et en communauté :
1. Limiter le nombre de joueurs ou d’équipes pour réduire les temps d’attente
et faire se dérouler le jeu à une bonne cadence. De nombreuses personnes
suggèrent un maximum de quatre joueurs/équipes.
2. Impliquer un mélange de joueurs avec différentes aptitutes dans un même
jeu. Il sera plus facile d’assigner une variété de rôles dans cette situation
et l’interaction et la communication entre tous les participants seront
probablement stimulées.
3. Ajouter un élément de suspense ou de surprise aux jeux pour capter et
maintenir l’attention des participants. Certaines personnes utilisent une aide
à la communication à sortie vocale pour ajouter des effets sonores (par ex.,
ovations de foule lors d’un coup gagnant). Les jetons Turn About sont une
autre option (voir les instructions séparées dans cette notice de jeu).
Français
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4. Modifier les règles si nécessaire pour que le jeu se déroule plus vite ou plus
facilement. Les enfants aiment naturellement inventer leur propres règles
et constituent une bonne ressource pour trouver des manières d’impliquer
les participants avec des aptitudes différentes.
5. Trouver des manières d’inciter à une participation plus active durant la
partie. Par exemple, si la partie exige une carte de score, en faire des
copies pour que chaque joueur puisse suivre son score durant la partie.
Faire passer l’All-Turn-It
®
Spinner pour qu’il soit accessible à chaque
joueur quand c’est son tour de jouer.
700-05626 900-80210 Rev. C 11/2012
Français
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AbleNet All-Turn-It Spinner Guide de démarrage rapide

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