Learning Resources LER 1100 Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
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Sigue el ritmo de los divisores y múltiplos:
Número de jugadores:
dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego:
tablero de juegos, fichas, 2 cubos numéricos hinchables.
El primer jugador lanza los dos cubos, suma los números y coloca una ficha
en el número de la suma resultante. Se apartan los cubos. El siguiente
jugador debe colocar una ficha en un divisor o múltiplo de ese número. Por
ejemplo: el jugador 1 lanza un 4 y un 2 y coloca una ficha en el 6 (4 + 2 = 6).
El siguiente jugador puede colocar una ficha en un divisor de 6 (los números
1, 2 o 3) o un múltiplo de 6 (los números 12, 18, 24, 30, etc.). Los jugadores se
turnan para “fichar” un divisor o un múltiplo del número anterior. El jugador
(o equipo) que deja al siguiente jugador sin posibilidad de seguir, gana.
FR
Le tapis à 100 cases Hip-Hop est un outil mathématique formidable qui fera
bouger et danser vos élèves au rythme des mathématiques ! Ce tapis intègre
une multitude de concepts mathématiques : addition, soustraction, sens des
nombres, séries numériques et bien plus encore. Pratiquez ces jeux et ces
activités avec l’ensemble de la classe ou par petits groupes.
Contenu :
1 tapis vinyle, 54 pions, 2 dés gonflables, 1 guide d’activités.
Attention : le tapis peut devenir glissant s’il est mouillé.
Suggestions d’utilisation du tapis. Jeux amusants et
rapides à mettre en œuvre
Jeu de rapidité :
Annoncez un nombre que vos élèves doivent trouver sur le tapis le plus
rapidement possible.
Jeu de rapidité - Nombre secret :
Donnez un indice concernant un nombre secret que vos élèves devront
trouver le plus vite possible. Par exemple, « ce nombre est 78 auquel
s’ajoute 4 ».
Séries numériques :
Demandez à vos élèves de rechercher des séries numériques sur le Tapis.
Guidez-les afin qu’ils découvrent des séries d’additions et de soustractions.
Par exemple, faites-leur calculer 4 + 8 = ? Ensuite, passez à 14 + 8, 24 + 8,
34 + 8, et ainsi de suite. Assurez-vous que vos élèves assimilent bien la série.
Demandez-leur ensuite de calculer des soustractions et de rechercher
des séries.
Obtenir 100 :
Placez un pion sur un nombre quelconque du Tapis. Demandez à vos élèves
le nombre qu’il convient d’ajouter à celui-ci pour obtenir 100.
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Calculs en rythme
« Rock and Roll » jusqu’à 100 :
Chaque joueur (ou équipe) choisit une couleur. Chaque joueur place son pion
sur le chiffre 1. Le joueur 1 lance le et avance d’autant de cases sur le
Tapis. Le joueur 1 doit alors annoncer l’addition qu’il vient d’effectuer. Par
exemple, si le chiffre est 5, le joueur doit dire « 1 plus 5 égale 6 ». Le joueur
suivant lance le à son tour et procède de la même façon que le premier
joueur. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 100 remporte la
partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent atterrir exactement sur
la case 100.
« Rock and Roll » jusqu’à 0 :
Appliquez les mêmes règles que pour le jeu « Rock and Roll » jusqu’à 100.
Toutefois, au début de la partie, tous les joueurs (ou équipes) doivent placer
leur pion sur la case 100. Les joueurs lancent le à tour de rôle et
effectuent une soustraction à chaque tour, sur le même principe que le jeu
précédent, après chaque lancer. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la
case 1 remporte la partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent
atterrir exactement sur la case 1.
La valse des codes secrets :
Donnez un pion à chaque élève. Ensuite, écrivez au tableau un code secret,
correspondant aux déplacements à effectuer sur le tapis.
Exemple : 23
Demandez aux élèves de trouver le nombre atteint en suivant les flèches du
code secret. Dites-leur de donner leur réponse en plaçant un pion sur le
nombre qu’ils pensent être la solution. Vérifiez avec eux que le code a bien
été trouvé.
Changez le principe du jeu en plaçant des pions sur deux nombres différents,
par exemple, 15 et 42. Demandez à vos élèves de dessiner les flèches et ainsi
créer le code permettant de passer d’un nombre à l’autre et inversement.
Pour ajouter une difficulté, vous pouvez créer des codes impliquant des
étapes numériques telles que +2 ou -3.
Repérage de séries :
Donnez un pion à chaque élève. Placez plusieurs pions sur quelques nombres
de façon à démarrer une série numérique. Par exemple, placez des pions sur
les cases 3, 6, 9, 12 et 15 pour commencer une série à intervalles de 3.
Demandez à chaque élève de placer un pion sur le nombre suivant dans la
logique de la série.
Pour corser l’activité, créez des modèles de série plus compliqués. Par
exemple, commencez par placer un pion sur la case 5. Placez ensuite un pion
sur les cases 9, 13, 17 et 21. Augmentez la difficulté d’un cran en créant une
série de ce type qui commencerait au milieu du tapis. Par exemple,
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commencez au nombre 56 et placez des pions sur les cases 58, 60, 62 et 64.
Demandez aux élèves de placer des pions pour poursuivre la série dans les
deux sens, après 64 et avant 56.
Calcul et mat !
Nombre de joueurs :
Deux joueurs ou deux équipes.
Accessoires nécessaires :
tapis de jeu, pions verts, pions orange,
1 gonflable.
Posez le tapis sur le sol afin que tous les joueurs puissent le voir. Divisez la
classe, ou le groupe, en deux équipes. Tous les joueurs de l’équipe 1
utiliseront les pions verts et tous ceux de l’équipe 2 les pions orange. Un
joueur de l’équipe 1 commence la partie en plaçant un pion sur n’importe
quel nombre du tapis. L’équipe 2 fait la même chose. Le joueur suivant de
l’équipe 1 doit additionner ou soustraire les deux nombres indiqués par les
pions et placer un pion sur le résultat obtenu. Le joueur suivant de l’équipe 2
sélectionne deux nombres « marqués » de son choix et additionne ou
soustrait ces nombres pour obtenir un nouveau nombre sur lequel il place
alors un pion. Le jeu se poursuit, le joueur suivant de chaque équipe devant
choisir deux nombres marqués et les additionner ou les soustraire. Si une
réponse est incorrecte, le joueur doit retirer le pion et la main passe à
l’équipe adverse. La première équipe qui parvient à placer le dernier pion
possible sur le tapis remporte la partie.
Entrez dans la danse avec les facteurs et les multiples :
Nombre de joueurs :
Deux joueurs ou deux équipes
Accessoires nécessaires :
tapis de jeu, pions, 2 dés gonflables
Dites au premier joueur de lancer les dés, d’additionner les deux chiffres et
de placer un pion sur le résultat obtenu. Mettez les dés de côté. Le joueur
suivant doit placer un pion sur un facteur ou multiple de ce nombre. Par
exemple : Le joueur 1 lance les dés et obtient un 4 et un 2, il place un pion
sur le 6 (4 + 2 = 6). Le joueur suivant peut placer un pion soit sur un facteur
de 6 savoir 1, 2 ou 3), soit sur un multiple de 6 savoir 12, 18, 24, 30, etc.).
Les joueurs poursuivent le jeu en plaçant un pion sur un facteur ou un
multiple du nombre précédent. Le joueur (ou l’équipe) qui parvient à
empêcher son adversaire de jouer remporte le jeu.
DE
Die Hip Hoppin’ Hundred Matte ist ein großartiges Hilfsmittel für den
Mathematik-Unterricht, der auch Ihre Schüler von der Mathematik
begeistern wird! Die Matte weist eine Vielzahl von mathematischen
Konzepten auf, einschließlich: Addieren, Subtrahieren, Zahlenverständnis,
Zahlenmuster und noch viel mehr, für Aktivitäten und Spiele mit der ganzen
Klasse oder mit kleineren Gruppen.
Inhalt:
Vinylmatte, 54 Spielemarker, 2 aufblasbare Würfel, Spieleanleitungen.
Vorsicht: Bei Feuchtigkeit besteht Rutschgefahr.
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