Haba 304160 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
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Dragon Battle · Ouste le dragon !
Drakenjacht ·Asustadragones
Missione spaventa draghi
DEUTSCH
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Drachenschreck
Ein freches Würfelspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Autor: Benjamin Schwer
Illustration: Marina Rachner
Spieldauer: 10 - 15 Min.
Achtung Drachenschreck! Die Drachenburg wird von vier frechen
Drachen belagert. Immer wieder schnappt sich einer von ihnen
einen Burgbewohner und will ihn nicht mehr freigeben.
Doch in der Burg soll ein Fest organisiert werden und dazu wird
jeder gebraucht. Was also tun?
Ran an die Würfel! Mit dem richtigen Wurf erschreckt ihr die
frechen Drachen und die Burgbewohner können sich befreien.
Doch aufgepasst, schwarze Würfel landen sofort im Brunnen.
Spielinhalt
4 Drachen-Plättchen, 1 großes Brunnen-Plättchen, 20 Burgbewoh-
ner-Plättchen, 8 Gaukler-Plättchen, 4 Farbwürfel, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt die 4 Drachen-Plättchen beliebig in einer Reihe nebeneinan-
der aus. Das Brunnen-Plättchen und die 8 Gaukler-Plättchen als
offener Stapel kommen rechts daneben. Mischt die Burgbewohner-
Plättchen und legt jeweils eines offen unter jeden Drachen. Stapelt
die restlichen Burgbewohner-Plättchen verdeckt als Nachziehstapel.
Haltet die Würfel bereit.
DEUTSCH
3
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Drachen erschreckt
hat, darf beginnen. Dein Spielzug (= Drachenschreck) besteht aus
maximal 4 Würfen. Für den ersten Wurf nimmst du alle Würfel.
Auf zum Drachenschreck! Würfle mit allen Würfeln!
Welche Farben zeigen die Würfel?
Schwarz?
Schade! Du musst alle Würfel, die Schwarz zeigen, sofort auf
das Brunnen-Plättchen legen.
Sie bleiben für den aktuellen Drachenschreck hier liegen und
werden in deinem Spielzug nicht mehr gewürfelt.
Hast du noch weitere Farben gewürfelt?
Gelb, Rot, Blau oder Lila?
Du kannst einen Drachen mit den farblich passenden Würfeln
erschrecken. Lege dazu alle Würfel mit dieser Farbe auf das
passende Drachenplättchen.
Silber?
Dies ist die Joker-Farbe. Du darfst sie für eine beliebige Farbe
einsetzen, um den passenden Drachen zu besiegen. Lege alle
Würfel der Joker-Farbe auf den ausgesuchten Drachen.
Wichtig! Bei Gelb, Rot, Blau, Lila und Silber
Pro Würfelwurf darfst du immer nur einen Drachen erschrecken,
d.h. eine Farbe (außer schwarz) herauslegen.
Auf dem Drachen-Plättchen dürfen noch keine Würfel liegen.
DEUTSCH
4
Am Ende deines Spielzugs darfst du die Burgbewohner der
erschreckten Drachen zu dir nehmen, außer dir misslingt
der Drachenschreck (s. Misslungener Drachenschreck).
Tipp: Beim Drachenerschrecken solltet ihr immer die Sterne un-
ten auf den Burgbewohner-Plättchen im Auge behalten. Je mehr
Sterne der Burgbewohner hat, desto glücklicher ist er, befreit zu
werden. Wer bei Spielende die glücklichsten Burgbewohner, also
die meisten Sterne, besitzt, gewinnt das Spiel.
Nach jedem Wurf gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Du hast noch nicht abgelegte Würfel? Dann kannst du dich
entscheiden, mit diesen erneut zu würfeln und so versuchen,
noch mehr Drachen zu erschrecken.
Oder:
2) Du hast alle Würfel abgelegt oder dir ist das Risiko
eines Fehlwurfs zu groß? Dann beendest du deinen Zug
und nimmst die Burgbewohner, auf deren Drachen-Plättchen
mindestens ein Würfel liegt, zu dir. Diese hast du erfolgreich
befreit.
Misslungener Drachenschreck:
Dein Spielzug endet mit einem Fehlwurf, wenn du
in einem Wurf keinen farbigen Würfel mehr auf einem leeren
Drachen-Plättchen ablegen kannst,
und/oder
nur Schwarz würfelst.
Du kannst leider keinen Burgbewohner befreien, sodass alle Burg-
bewohner liegen bleiben. Als Trost für deinen misslungenen
Drachenschreck darfst du dir ein Gaukler-Plättchen nehmen.
DEUTSCH
5
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn unter
Drachen-Plättchen keine Burgbewohner liegen, füllst du diese
wieder mit Burgbewohnern vom Nachziehstapel auf. Nimm dann
alle Würfel und starte einen neuen Drachenschreck!
Beispiel
Lukas würfelt mit allen 4 Würfeln. Er würfelt 1x Schwarz, 1x Blau und 2x Rot.
Den schwarzen Würfel legt er direkt auf dem Brunnen ab. Dann nimmt er
die beiden roten Würfel und legt sie auf den roten Drachen, um den König
zu befreien.
Er kann seinen Zug hier beenden, entscheidet sich aber dafür, mit dem
verbliebenen Würfel weiterzuwürfeln.
Er würfelt Gelb und legt diesen Würfel auf den gelben Drachen. Damit ist
sein Zug beendet und er darf den König (roter Drache) und die Magd (gelber
Drache) zu sich nehmen. Der König zählt am Ende 4 Sterne und die Magd
2 Sterne.
DEUTSCH
6
Dann legt Ella 2 neue Burgbewohner vom Nachziehstapel unterhalb der
beiden Drachen ab. Sie würfelt mit allen 4 Würfeln.
Sie würfelt 1x Gelb, 1x Rot und 2x Silber. Sie entscheidet sich, die beiden
silbernen Würfel auf den blauen Drachen zu legen, da dessen Ritter 3
Sterne zeigt. Sie darf den Zug hier beenden oder mit dem gelben und roten
Würfel erneut würfeln. Sie entscheidet sich, mit den beiden nicht abge-
legten Würfeln zu würfeln.
Sie würfelt nun Schwarz und Blau. Sie legt den schwarzen Würfel auf den
Brunnen. Der blaue Drache hat bereits Würfel bei sich liegen. Sie kann
diesen Würfel daher nicht mehr auf ein leeres Drachenplättchen ablegen
und der Drachenschreck ist misslungen. Der Ritter bleibt beim blauen
Drachen liegen. Zum Trost darf sie sich ein Gaukler-Plättchen nehmen.
DEUTSCH
7
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn nicht mehr alle Drachen-Plättchen
mit Burgbewohnern aufgefüllt werden können.
Anschließend zählt ihr die Sterne, der von euch befreiten Burg-
bewohner und Gaukler zusammen. Wer die meisten Sterne
sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten befreiten
Burgbewohnern.
Tipp für jüngere Kinder:
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels. Am Ende gewinnt
allerdings nicht das Kind mit den meisten Sternen, sondern das
Kind, welches die meisten Burgbewohner (ohne Gaukler) befreit
hat.
Ältere Kinder können auch in folgender Abwandlung
spielen:
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels, aber die Burg-
bewohner werden erstmal offen unter die Drachen gelegt, sodass
jeder Spieler sie sehen konnte, dann aber wieder umgedreht.
Die Karte darf erst wieder angesehen werden, wenn ein Spieler den
Burgbewohner befreien konnte.
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ENGLISH
Dragon Battle
A stimulating dice game for 2 - 4 players from 4 to 99 years of age.
Author: Benjamin Schwer
Illustrations: Marina Rachner
Game duration: 10 - 15 minutes
Calling all dragon fighters! Drachenburg Castle is besieged by four
naughty dragons. The dragons keep snatching people from the
castle and are unwilling to release them. But a banquet is due to
take place, and everyone is expected to attend. So, what is to be
done?
Reach for the magic dice! With the right throw, you can scare the
naughty dragons away from the castle so the captive people can
free themselves. But watch out, any dice that lands with the black
face up immediately falls into the well.
Contents:
4 dragon tiles, 1 well tile, 20 castle resident cards, 8 juggler cards,
4 colored dice, 1 set of instructions.
Game preparation:
Lay out the 4 dragon tiles in a row (in any order) next to each other.
The well tile is placed to the right of them and the 8 juggler cards
are placed face up in a pile next to the well. Shuffle the castle resi-
dent cards and place one resident beneath each dragon. Place the
rest of the castle resident cards face down as a draw pile. Get the
dice ready to roll.
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ENGLISH
Let’s play!
Play goes in a clockwise direction. The player who last scared away
a dragon starts. Your turn (= “dragon battle”) consists of a maxi-
mum of 4 throws. For the first throw, use all the dice.
Let’s scare those dragons away! Roll all the dice.
Which colors have been rolled?
Black?
Oh, that’s a pity! You must immediately place all dice showing a
black face on the well tile. They stay here for the current dragon
fight and cannot be used for the rest of your turn.
Did you roll any more colors?
Yellow, red, blue or purple?
You can scare off a dragon with the matching dice. Select one
color rolled and place all dice showing this selected color on
the matching color dragon tile.
Silver?
This is the joker color. You may use silver as any color to over-
come that particular dragon. Place all silver dice showing the
joker color on one dragon of your choice.
Important rule for every role of colored dice!
On each roll of the dice you may only battle one dragon at a
time with the color dice (red, blue, yellow, silver) and you are not
allowed to place more colored dice on a dragon that already has
color dice placed upon it. The black dice must always be placed
on the well when rolled.
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ENGLISH
At the end of your turn, you can pick up the castle residents you
have rescued, unless of course your dragon fight has failed (see
failed dragon battle).
Tip: When battling dragons, you should always take into account
the number of stars on each castle resident. The more stars they
have, the more gratitude you receive for having released them.
The winner at the end of the game is the player who has the most
grateful castle residents (i.e. the most stars).
After every throw, there are 2 possibilities:
1) Do you still have any dice that you have been unable to
place? Then you can choose to throw again with these dice
and try to scare away even more dragons.
or
2) You have placed all the dice or you don’t want to risk a
wrong throw? Then you end your turn and take the castle
residents that have at least one dice on their dragon tiles.
You have successfully freed them.
Failed dragon battle:
Your turn ends with a wrong throw if you
are unable to place a colored dice on an empty dragon tile,
and/or
you throw only black dice.
In that case, you are unfortunately not able to free any castle
residents this time, and they must all remain in captivity. As a
consolation for your failed dragon battle, you are allowed to pick
up a juggler card.
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ENGLISH
Then it’s the next player’s turn. If any of the dragon tiles do not
have a castle resident card beneath it, another one must be placed
there from the draw pile. The next player now picks up all the dice
and starts a new dragon fight.
Example
Lukas rolls all 4 dice. He rolls 1 x black, 1 x blue and 2 x red. He immediately
places the black dice on the well. Then he takes the two red dice and puts
them on the red dragon to free the king.
He could finish his move here, but he decides to throw again with the
remaining dice..
He rolls yellow and places this dice on the yellow dragon. His turn is over
and he is allowed to release the king (red dragon) and the maiden (yellow
dragon). In the final reckoning, the king is worth 4 stars and the maiden 2.
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ENGLISH
Ella now places 2 new castle residents from the draw pile beneath the two
dragons. She rolls all 4 dice.
She rolls 1 x yellow, 1 x red and 2 x silver. She decides to place the two
silver dice on the blue dragon, as his knight is showing 3 stars. She can end
her turn here or roll the yellow and red dice again. She decides to roll the
two remaining dice.
She now rolls a black and a blue. She places the black dice on the well.
The blue dragon already has dice on it, so she is unable to place the blue
dice on an empty dragon tile. Consequently, the dragon battle has failed.
The knight beneath the blue dragon has to stay where he is. As a
consolation, Ella is allowed to take a juggler card.
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ENGLISH
End of game:
The game ends as soon as the castle residents draw pile is depleted
and there are not enough cards to place beneath all four of the
dragon tiles.
At this point, the players add up the stars on their liberated castle
residents and juggler cards. The player who has the highest total
number of stars wins the game.
In case of a tie, the player with the fewest liberated castle residents
wins.
Variation for younger children:
The same rules apply as in the basic game. In the end, however, it
is not the child with the most stars who wins but the one that has
freed the most castle residents (not including jugglers).
Older children can also play the following variation:
The game is played according to the rules of the basic game, but
the castle residents are first placed face up beneath the dragons,
so that each player is able to see them before they are turned face
down. They are then only revealed when liberated.
FRANÇAIS
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Ouste le dragon !
Un jeu de dés amusant pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Auteur : Benjamin Schwer
Illustration : Marina Rachner
Durée de la partie : 10 - 15 Min.
Ouste le dragon ! Le château est assiégé par quatre dragons inso-
lents. Il y en a toujours un qui attrape un habitant du château et
ensuite, il ne veut plus le libérer !
Mais une fête doit être organisée au château, pour laquelle l’aide
de tout le monde sera utile. Alors, comment faire ?
Vite, prenez les dés ! Si vous les lancez bien, vous ferez peur aux
dragons qui s’enfuiront et les habitants du château pourront être
libérés. Mais attention, si le dé est noir, il tombe directement dans
la fontaine.
Contenu du jeu :
4 plaquettes dragons, 1 grande plaquette fontaine, 20 plaquettes
habitants du château, 8 plaquettes jongleur, 4 dés de couleur,
1 règle du jeu.
Préparatifs :
Posez les 4 plaquettes dragons en rangée l’une à côté de l’autre.
La plaquette fontaine et les 8 plaquettes jongleur empilées sont
placées faces visibles juste à droite. Mélangez les plaquettes
habitants du château et placez-en une, face visible, sous chaque
dragon. Les plaquettes habitants restantes sont empilées, faces
cachées, en pioche et posées à côté. Préparez les dés.
FRANÇAIS
15
Déroulement de la partie :
Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier qui
a effrayé un dragon commence. Pour ton tour (= faire peur au
dragon), tu as droit à 4 lancers de dé au maximum. Pour le premier
lancer, prends tous les dés.
Ouste les dragons ! Lance tous les dés !
De quelle couleur sont les dés ?
Noir ?
Dommage ! Tu dois poser immédiatement tous les dés noirs sur
la plaquette fontaine.
Ils restent là et ne pourront pas être utilisés pour faire peur aux
dragons, on ne doit plus y toucher.
As-tu obtenu d’autres couleurs avec les autres dés ?
Jaune, rouge, bleu ou violet ?
Tu peux faire peur au dragon de la couleur correspondante à
celle du/des dé(s). Pose alors tous les dés de la même couleur
sur la plaquette dragon correspondante de ton choix.
Argenté ?
C’est la couleur joker. Tu peux l’utiliser à la place de n’importe
quelle couleur pour vaincre le dragon correspondant. Pose tous
les dés de la couleur joker sur le dragon choisi.
Important pour jaune, rouge, bleu ou violet et argenté
A chaque lancer de dé, tu ne peux effrayer qu’un seul dragon,
c’est-à-dire que tu ne dois choisir qu’une seule couleur (sauf la
noire).Il ne doit y avoir encore aucun dé (d’un tour précédent) sur
la plaquette dragon.
FRANÇAIS
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A la fin de ta partie, tu peux prendre avec toi les habitants du
château, sauf si tu n’as pas réussi à faire fuir le dragon (voir Echec).
Truc : Pendant que vous terrorisez les dragons, vous devez toujours
regarder les étoiles en bas des plaquettes habitants du château.
Plus l’habitant du château a d’étoiles, plus il a de chance d’être
libéré. Celui qui, à la fin de la partie, a les habitants du château les
plus chanceux, donc le plus d’étoiles, gagne la partie.
Après chaque lancer de dé, il y a 2 possibilités :
1) Tu as encore un ou plusieurs dés qui ne sont pas posés ?
Tu peux le(s) relancer et essayer d’effrayer encore plus de
dragons d’une autre couleur.
ou
2) Tu as posé tous les dés ou tu ne veux pas courir le risque
d’un mauvais résultat au dé ? Termine ton tour et prends
avec toi les habitants du château des plaquettes dragon sur
lesquelles il y a au moins un dé. Tu les as libérés.
Echec :
Ton tour se termine par un mauvais lancer quand
tu ne peux plus poser de dé de couleur sur une plaquette
dragon vide,
et/ou
tu n’as que des dés de couleur noire.
Tu ne peux hélas pas libérer d’habitant du château et ils restent
tous en place. Pour te consoler de ton échec, tu peux prendre
une plaquette jongleur.
FRANÇAIS
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Puis, c’est au tour de l’enfant suivant. Lorsqu’il n’y a plus
d’habitant du château sous les plaquettes dragons, tire d’autres
cartes d’habitants dans la pioche. Prends alors tous les dés et
commence un nouveau tour de « Ouste le dragon ! ».
Exemple
Lucas lance les 4 dés. Il obtient 1x noir, 1x bleu et 2x rouges. Il pose le dé
noir sur la fontaine. Puis il prend les deux dés rouges et les pose sur
le dragon rouge pour libérer le roi.
Il peut terminer son tour, mais décide de relancer le dé qui reste.
Il obtient un jaune, il le pose sur le dragon jaune. Il termine ainsi son tour
et peut prendre le roi (dragon rouge) et la donzelle (dragon jaune).
Le roi compte pour 4 étoiles et la donzelle 2 étoiles.
FRANÇAIS
18
Puis Ella tire 2 nouveaux habitants du château dans la pioche et les place
sous les deux dragons. Elle lance les 4 dés.
Elle obtient 1x jaune, 1x rouge et 2x argentés. Elle décide de poser les deux
dés argentés sur le dragon bleu, le chevalier qu’il retient affiche 3 étoiles.
Ella peut terminer son tour ou relancer les dés rouge et jaune. Elle décide
de relancer les dés qu’elle n’a pas posés.
Elle obtient noir et bleu. Elle pose le dé noir sur la fontaine. Des dés sont
déjà posés sur le dragon bleu. Elle ne peut plus alors pas poser ce dé car la
plaquette dragon n’est pas vide. Elle n’a pas réussi à faire peur au dragon.
Le chevalier sous le dragon bleu reste là. En consolation, Ella peut prendre
une plaquette jongleur.
FRANÇAIS
19
Fin de la partie :
La partie se termine lorsqu’il n’est plus possible de placer des habi-
tants du château sous toutes les plaquettes dragons.
Comptez alors les étoiles des habitants du château que vous avez
libérés et des jongleurs. Celui qui a le plus d’étoiles gagne la partie.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le moins d’habitants du
château libérés qui gagne.
Conseils pour les plus jeunes :
On joue selon les règles du jeu de base. A la fin, ce n’est pas
l’enfant qui a le plus d’étoiles qui gagne, mais celui qui a libéré le
plus d’habitants du château (sans jongleur).
Les enfants plus âgés peuvent aussi jouer selon la variante
suivante :
On joue selon les règles du jeu de base, mais les habitants du
château sont posés sous les dragons, face visible, de sorte que tous
les joueurs puissent les voir, puis les cartes sont retournées. On ne
peut les voir à nouveau que lorsqu’un joueur a pu libérer l’habitant
du château.
NEDERLANDS
20
Drakenjacht
Een onverschrokken dobbelspel voor 2-4 speler van 4-99 jaar.
Auteur: Benjamin Schwer
Illustraties: Marina Rachner
Speelduur: 10 - 15 min.
Let op, de drakenjacht begint! De drakenburcht wordt belaagd
door vier brutale monsters. Telkens opnieuw grijpt een van hen
een burchtbewoner en wil deze dan niet meer laten gaan.
Maar in de burcht moet een feest worden georganiseerd en
iedereen moet daarbij helpen. Wat nu?
Neem snel de dobbelstenen! Met de juiste worp jaag je de gemene
draken weg en kunnen de burchtbewoners zich bevrijden. Maar
opgepast! Een dobbelsteen waarmee zwart is gegooid, belandt
direct in de waterput.
Inhoud van het spel :
4 drakenplaatjes, 1 groot waterbronplaatje, 20 burchtbewoners-
plaatjes, 8 narrenplaatjes, 4 gekleurde dobbelstenen, 1 handleiding.
Voorbereiding van het spel
Leg de 4 drakenplaatjes willekeurig naast elkaar op een rij. Het
waterputplaatje en de stapel met 8 narrenplaatjes worden met de
afbeelding naar boven rechts naast de draken gelegd. Meng de
burchtbewonersplaatjes en leg telkens één met de afbeelding naar
boven onder elke draak. De overige burchtbewonersplaatjes
worden verdekt als afneemstapel aan de zijkant gelegd. Houd de
dobbelstenen klaar.
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