Haba 300606 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Geschenkwürfel – Quatschgeschichten
Ein witziges kooperatives Geschichten-Spiel für 1 - 4 Spieler ab 3 Jahren
und 1 Vorleser.
Autorin: Anna Lena Räckers
Illustration: Martina Leykamm
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Spielinhalt
4 Würfel
3
quadratische Ortstafeln
9
Geschichtenplättchen
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Sortiert die Ortstafeln und die Geschichtenplättchen nach ihrer Rahmen-
farbe, legt sie jeweils mit einer beliebigen Seite nach oben zusammen am
Tischrand aus und den passenden Würfel dazu.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn und über beliebig viele
Runden. Wer zuletzt in einem ganz dicken Buch geblättert
hat, darf beginnen. Würfle mit dem blauen Würfel und sieh
dir das Symbol an. Zu welchem Ort passt es? Schaut euch
gemeinsam die Vorder- und Rückseiten der Ortstafeln an und
legt die Tafel mit dem passenden Ort nach oben in die
Tischmitte. Lasst euch den Anfang der Geschichte vorlesen.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Würfle mit dem grünen Würfel und sieh dir das Symbol an.
Zu welcher Figur passt es? Schaut euch gemeinsam die Vor-
der- und Rückseiten der entsprechenden Geschichtenplätt-
chen an und legt das Plättchen mit der passenden Hauptfigur
nach oben in die Tischmitte (unterhalb der Ortstafel). Lasst
euch den Anfang und den zweiten Teil der Geschichte vorle-
sen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Würfle mit dem gelben Würfel und sieh dir das Symbol an.
Zu welcher Figur passt es? Schaut euch gemeinsam die
Vorder- und Rückseiten der entsprechenden Geschichtenplätt-
chen an und legt das Plättchen mit der passenden Nebenfigur
nach oben in die Tischmitte (rechts neben die Hauptfigur).
Lasst euch den Anfang, den zweiten und den dritten Teil
der Geschichte vorlesen. Dann ist der nächste Spieler an der
Reihe.
Würfle mit dem orangefarbenen Würfel und sieh dir das
Symbol an. Zu welchem Bild passt es? Schaut euch gemein-
sam die Vorder- und Rückseiten der entsprechenden Ge-
schichtenplättchen an und legt das Plättchen mit dem passen-
den Ende nach oben in die Tischmitte (rechts neben die
Nebenfigur). Lasst euch die ganze Geschichte vom Anfang bis
zum Ende vorlesen.
Spielende
Mit dieser lustigen Quatschgeschichte endet die Runde.
Spielt doch gleich noch einmal: Sortiert Ortstafel, Geschichtenplättchen und
Würfel wieder zurück und lasst euch überraschen, welche Geschichte beim
nächsten Mal entsteht!
Die Geschichten
Blauer Würfel für den Ort = Anfang der Geschichte
Auf einer alten Burg in einem fernen Königreich, da lebte …
Auf einem schönen Segelschiff in einem weit entfernten Meer,
da lebte …
Auf einer schönen Wiese mit saftigem Gras, da lebte …
In einem ganz großen, finsteren Wald, da lebte …
In einem hübschen kleinen Häuschen, da lebte …
Hoch oben in den Bergen, da lebte …
Grüner Würfel für die Hauptfigur = zweiter Teil
der Geschichte
… eine hübsche, abenteuerlustige Prinzessin. Sie hatte genug davon,
immer nur brav herumzusitzen und Blumen auf ihre Kleider zu sticken.
Lieber wollte die Prinzessin auch mal was Spannendes erleben. Also
sattelte sie ein Pferd, ritt los und traf …
… ein mutiger Pirat. Der Pirat war ein wilder Geselle mit Augenklappe
und steuerte sein Schiff durch alle tosenden Stürme. An einem schö-
nen, sonnigen Tag sah er plötzlich …
… eine verträumte Ziege. Während sie kaute, träumte sie davon,
irgendwann einem gruseligen Riesen, einer wunderschönen Elfe oder
zumindest einem bärtigen Zwerg zu begegnen. Eines Tages traf sie
dann …
… ein einsamer Räuber. Dem Räuber war sehr langweilig, denn außer
Rehen, Kaninchen und Vögeln lebte niemand in der Nähe und es kam
auch keiner bei ihm vorbei. Doch dann entdeckte er plötzlich …
… eine jung gebliebene Oma. Sie backte den ganzen Tag Kuchen,
dekorierte Torten oder stach Kekse aus dem Teig aus. Die Oma träum-
te davon, eine Bäckerei zu eröffnen und schrieb deshalb einen
Brief an …
… ein Sternforscher in einer Forschungsstation. Nachts wollte er
nicht schlafen, sondern lieber durch sein Fernrohr hinauf zu den
Sternen blicken. Er glaubte nicht an magische Dinge, aber als er eines
Abends die Sterne betrachtete, sah er auf einmal …
Gelber Würfel für die Nebenfigur = dritter Teil
der Geschichte
… einen tapferen Ritter in schimmernder Rüstung. Der Ritter war
losgezogen, um Prinzessinnen zu befreien oder zumindest gegen
Drachen und Riesen zu kämpfen. Also …
… einen riesigen Wal, der eine Schatzkarte verschluckt hatte.
Die Schatzkarte rumpelte und pumpelte dem Wal im Bauch umher.
Da hustete der Wal, spuckte die Karte wieder aus und so …
… einen gefährlich aussehenden Drachen. Eigentlich hatte der Drache
ein weiches Herz, fraß nur Gänseblümchen und war auf der Suche
nach einem guten Freund. Also …
… einen Zwerg mit einer spitzen Mütze, der fröhlich singend des
Weges kam. Der Zwerg hatte weder Gold noch Geld, aber er konnte
sehr gut singen, laut lachen und schnell Feuer machen. Also …
… eine Naschkatze, die ein wunderschönes puderzucker-weißes Fell
hatte. Die Naschkatze liebte Kuchen, Torten und Kekse über alles und
wollte am liebsten in einem Café arbeiten. Also …
… einen Sandmann, der in einem kleinen Ballon am Himmel
flog, dann näher kam und schließlich landete.
Der Sandmann begann die schönsten Gutenachtgeschichten
zu erzählen und dann …
Orangefarbener Würfel für das Ende = Abschluss der
Geschichte
küssten sich die beiden und suchten fortan zusammen nach den
spannendsten Abenteuern.
… suchten die beiden gemeinsam nach einem versteckten Schatz,
fanden ihn und waren unermesslich reich.
… umarmten sich die beiden und lebten glücklich und zufrieden bis
an ihr Ende in einem kleinen Häuschen mit Garten.
… wanderten die beiden zusammen durch die Welt, wurden die
besten Freunde und sangen jeden Abend laute, lustige Lieder am
knisternden Lagerfeuer.
… eröffneten sie gemeinsam ein Café, verkauften das leckerste
Gebäck in der ganzen Umgebung und lebten sehr glücklich zusam-
men gleich neben der Backstube.
… legten sich die beiden gemütlich hin und betrachteten gemeinsam
die Sterne, bis sie müde wurden, laut gähnen mussten und schließlich
einschliefen.
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
1/15 Art. Nr.: 300606
Gift Cube - Nonsensical Stories
A funny, cooperative, story-based game for 1 to 4 players 3 years and up
and one person to act as the reader.
Author: Anna Lena Räckers
Illustrator: Martina Leykamm
Length of the game: approx. 10 minutes
Contents
4 dice
3 square signposts
9 story markers
1 set of game instructions
Preparation
Sort the signposts and the story markers by border color, place them with
whichever side you like face up along the edge of the table and put the mat-
ching die next to them.
How to play
Take turns in a clockwise direction and play as many rounds
you wish. Whichever player was the last to browse through a
very thick book starts.
Roll the blue die and see which symbol you get. Which place
does it belong to? Look at the both the front and back sides of
the signpost and place the panel with the matching place face
up in the middle of the table. Read the beginning of the story
out loud.
Then the next player takes their turn.
Roll the green die and see which symbol you get. Who does it
belong to? Look at both the front and back sides of the mat-
ching story marker and place the marker with the matching
main character face up in the middle of the table (underneath
the signpost). Read aloud the beginning and second part of
the story. Then the next player takes their turn.
Roll the yellow die and see which symbol you get. Who does
it belong to? Look at both the front and back sides of the
matching story marker and place the marker with the mat-
ching secondary character face up in the middle of the table
(to the right of the main character). Read aloud the begin-
ning, second part and third part of the story.
Then the next player takes their turn.
Roll the orange die and see which symbol you get. Which
picture does it belong to? Look at both the front and back
sides of the matching story marker and place the marker with
the matching ending face up in the middle of the table (to the
right of the secondary character). Read out loud the whole
story from the beginning to the end.
End of the game
This is where the story ends.
Play it again with the same rules: Mix up the signpost, story markers and dice,
and let yourself be surprised by what story comes up next time!
Stories
Blue die for the place = beginning of the story
In an old castle in a faraway kingdom, there lived ...
On a beautiful sailboat on a distant sea, there lived ...
In a beautiful meadow with lush grass, there lived ...
In a huge, dark forest, there lived ...
In a pretty little house, there lived ...
High up in the mountains, there lived ...
Green die for the main character = second part of the
story
... a beautiful and adventurous princess. She was tired of always
sitting around being good and embroidering flowers on her clothes.
The dear princess wanted to experience something exciting. So she
saddled a horse, rode off and met ...
... a brave pirate. The pirate was a wild guy with an eye patch and
steered his ship through all the raging storms. On a beautiful, sunny
day, he suddenly saw ...
... a daydreaming goat. While it chewed, it dreamed of someday
meeting a creepy giant, a beautiful elf or at least a bearded dwarf.
One day it met ...
... a lone robber. The robber was very bored, because nobody lived
nearby except deer, rabbits and birds and nobody came to visit, ever.
But then he suddenly discovered ...
... a young at heart grandma. She spent all day baking and decorating
cakes and making cookies out of dough. The grandmother dreamed of
opening a bakery and therefore she wrote a letter to ...
... a star researcher in a research station. At night he would not
sleep, but rather look up at the stars through his telescope. He didn’t
believe in magical things, but when he looked at the stars one night,
he saw at once ...
Yellow die for the minor character = third part of the
story
... a brave knight in shining armor. The knight had gone off to rescue
princesses, or at least fight dragons and giants. And then ...
... a giant whale swallowed a treasure map. The treasure
map rumbled all around the whale’s stomach. Then the whale
coughed, and the map flew out ...
... a dangerous looking dragon. Actually, the dragon had a
good heart, he ate only daisies and was looking for a good
friend. And then ...
... a dwarf with a pointed cap appeared singing merrily to him-
self. The dwarf had neither gold nor money, but he could sing
very well, laugh out loud and he was great at making fires. And
then ...
... a cat with a sweet tooth, who had beautiful icing sug-
ar white fur. The cat with a sweet tooth loved pies, cakes and
cookies best of all, and really wanted to work in a café. And
then ...
... a sandman who flew across the sky in a small balloon, then
descended and finally landed. The sandman started to tell the
best bedtime stories and then ...
Orange die for the end = end of the story
... they kissed and went on the best adventures together.
... they searched together for a hidden treasure, found it and
were immensely rich.
... they hugged and lived happily ever after in a little house
with a garden.
... they traveled the world together, became best friends and
sang funny songs out loud every night by the campfire.
... they opened a café together selling the tastiest pastries in
the neighborhood, and lived very happily together next to the
bakery.
... they lay down together and looked up at the stars until
they were so tired they both yawned loudly, and eventually fell
asleep.
Cube-Mania – Blabla Story
Un jeu coopératif et amusant d’histoires à raconter pour 1 à 3 joueurs à
partir de 3 ans et 1 lecteur.
Auteur : Anna Lena Räckers
Graphisme : Martina Leykamm
Durée du jeu : env. 10 minutes
Contenu de la boîte
4 dés
3
plaques carrées de lieu
9
plaquettes à histoires
1 règle du jeu
Préparation du jeu
Trier les plaques de lieu et les plaquettes à histoires selon la couleur de leur
contour, et les placer librement face visible tout autour de la table avec le dé
correspondant à côté.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre, avec au-
tant de manches que vous le souhaitez. C’est le joueur ayant été
le dernier à feuilleter un gros livre qui commence.
Le premier joueur lance le dé turquoise et observe le symbole
obtenu. A quel lieu correspond-il ? Les joueurs regardent en-
semble les deux côtés des plaques de lieu et posent la plaque
au centre de la table, face visible avec le lieu correspondant. Les
joueurs écoutent le début de l’histoire.
Puis c’est au tour du joueur suivant.
Le joueur suivant lance le dé vert et observe le symbole obte-
nu. A quel personnage correspond-il ? Les joueurs regardent
ensemble les deux côtés de la plaquette à histoire correspon-
dant à ce personnage, et la posent avec le personnage princi-
pal face visible sous la plaque de lieu. Les joueurs écoutent le
début et la deuxième partie de l’histoire.
Puis, c’est au tour du joueur suivant.
Le joueur suivant lance le dé jaune et observe le symbole ob-
tenu. A quel personnage correspond-il ? Les joueurs regardent
ensemble les deux côtés de la plaquette à histoire corres-
pondant à ce personnage, et la posent avec le personnage
secondaire face visible à côté du personnage principal. Les
joueurs écoutent le début, la deuxième et la troisième partie
de l’histoire.
Puis, c’est au tour du joueur suivant.
Le joueur suivant lance le dé orange et observe le symbole
obtenu. A quelle image correspond-il ? Les joueurs regardent
ensemble les deux côtés de la plaquette à histoire correspon-
dant à cette image, et la posent avec la fin face visible à côté
du personnage secondaire. Les joueurs écoutent toute l’his-
toire du début à la fin.
Fin de la partie
La manche s’achève une fois cette amusante petite histoire racontée.
Les joueurs peuvent rejouer tout de suite : triez de nouveau les plaques de
lieu, les plaquettes à histoires et les dés, et laissez-vous surprendre...quelle
nouvelle histoire naîtra des dés cette fois-ci ?
Les histoires
Dé bleu pour le lieu = début de l’histoire
Dans un vieux château, au fin fond d’un lointain royaume, vivait...
À bord d’un magnifique voilier sur une mer du bout du monde, vi-
vait...
Dans une magnifique prairie abondante en herbe, vivait...
Au fin fond d’une grande forêt sombre vivait...
Dans une tout petite maisonnette vivait...
Tout en haut dans les montagnes vivait...
Dé vert pour le personnage principal = deuxième partie
de l’histoire
...une jolie princesse qui ne rêvait que d’aventures. Elle en avait assez
de devoir toujours rester à l’intérieur à broder des fleurs sur ses
vêtements. La princesse souhaitait vivre des aventures autrement plus
passionnantes. Alors un jour, elle enfourcha un cheval et partit au
galop. En chemin, elle rencontra...
...un courageux pirate. Affublé d’un bandeau à l‘œil, ce pirate très
rebelle était toujours à la barre de son bateau par vents et marées.
Mais par un beau jour ensoleillé, il aperçut tout à coup...
...une magnifique chèvre. En broutant, elle rêvait du jour où, peut-
être, elle rencontrerait des créatures magiques comme un effrayant
géant, un elfe malicieux ou même un nain barbu. Un jour pourtant,
elle rencontra...
...un voleur solitaire. Le voleur s’ennuyait beaucoup, car à part le
gibier, les lapins et les oiseaux, pas âme qui vive aux alentours ! En
plus, personne ne lui rendait visite. Mais tout à coup, il découvrit...
...une grand-mère qui ne faisait pas son âge. Toute la journée, elle
cuisinait des gâteaux, de jolies tartes ou de délicieuses pâtisseries.
La grand-mère rêvait du jour où elle pourrait enfin ouvrir sa propre
boulangerie. Elle écrivit donc une lettre à...
...un chercheur d’étoiles dans une station de recherche. Il ne dor-
mait jamais la nuit car il préférait regarder les étoiles au loin à travers
son télescope. Il ne croyait pas au surnaturel mais une nuit, alors qu’il
regardait les étoiles, il aperçut alors...
Dé jaune pour le personnage secondaire = troisième
partie de l’histoire
...un valeureux chevalier dans une armure rutilante. Le chevalier était
parti à l’aventure pour délivrer des princesses ou, au moins, combattre
des dragons et des géants. Alors...
...une baleine géante qui avait avalé une carte au trésor. La carte
au trésor ballottait dans le ventre de la baleine, lui causant certaines
douleurs. Alors la baleine toussa, et toussa, jusqu’à recracher la carte
et ainsi...
...un dragon à l’aspect bien effrayant. Mais ce dragon avait le cœur
tendre...il ne mangeait que des pâquerettes et se cherchait un ami
avec qui les partager. Alors...
...un lutin au chapeau pointu qui se promenait en chantonnant gaie-
ment. Le lutin n’avait ni or ni argent, mais il chantait magnifiquement,
riait souvent à gorge déployée et en plus, savait allumer un feu très
rapidement. Alors...
...un chat dont le magnifique pelage blanc rappelait la couleur du
sucre. Ce chat était très gourmand, il adorait les gâteaux, les tartes et
les pâtisseries et rêvait de travailler dans un café. Alors...
...un marchand de sable qui parcourait le ciel à bord de sa mont-
golfière. Il s’approcha du sol pour atterrir et se posa. Le marchand de
sable commença à raconter ses plus belles histoires pour endormir les
petits, et alors...
Dé orange pour la fin = fin de l’histoire
...les deux s’embrassèrent et partirent ensemble à la recherche de
nouvelles aventures toujours plus passionnantes.
...les deux cherchèrent ensemble le trésor caché, le retrouvèrent, et
devinrent immensément riches.
...les deux se prirent dans les bras l’un de l’autre et vécurent heureux
jusqu’à la fin de leurs jours dans une maisonnette avec un jardin.
...les deux parcoururent ensemble le monde par monts et par vaux,
devinrent les meilleurs amis du monde, et chantèrent tous les soirs
d’amusantes chansonnettes assis devant un feu de camp crépitant.
...les deux ouvrirent ensemble une boulangerie, vendirent les meil-
leures pâtisseries de toute la région, et vécurent heureux ensemble à
côté du petit magasin.
...les deux s’installèrent confortablement et regardèrent ensemble les
étoiles jusqu’à ce que leurs paupières soient lourdes, qu’ils baillent et
s’endorment.
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
1/15 Art. Nr.: 300606
Geschenkkubus – Fantastische onzin
Een grappig, coöperatief verhalenspel voor 1 - 4 spelers vanaf 3 jaar en
1 voorlezer.
Auteur: Anna Lena Räckers
Illustraties: Martina Leykamm
Duur van het spel: ca. 10 minuten
Inhoud van het spel
4 dobbelstenen
3 vierkante plaatskaartjes
9 verhaalkaartjes
1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Sorteer de plaatskaartjes en de verhaalkaartjes volgens de kleur van hun
rand. Leg ze telkens met een willekeurige kant naar boven aan de rand van
de tafel en leg de bijbehorende dobbelsteen erbij.
Verloop van het spel
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee, zoveel
ronden als je wil. Wie als laatste in een heel dik boek heeft ge-
keken, mag beginnen.
Gooi met de turkooizen dobbelsteen en bekijk het symbool. Bij
welke plaats past het? Kijk samen naar de voor- en achterkant
van de plaatskaartjes en leg het kaartje met de gepaste plaats
naar boven in het midden van de tafel. Laat het begin van het
verhaal voorlezen.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Gooi met de groene dobbelsteen en bekijk het symbool. Bij
welke figuur past het? Kijk samen naar de voor- en achterkant
van de bijbehorende verhaalkaartjes en leg het kaartje met de
gepaste hoofdfiguur naar boven in het midden van de tafel
(onder het plaatskaartje). Laat het begin en het tweede deel
van het verhaal voorlezen.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Gooi met de gele dobbelsteen en bekijk het symbool. Bij
welke figuur past het? Kijk samen naar de voor- en achterkant
van de bijbehorende verhaalkaartjes en leg het kaartje met
de gepaste bijpersoon naar boven in het midden van de tafel
(rechts naast de hoofdfiguur). Laat het begin, het tweede en
het derde deel van het verhaal voorlezen.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Gooi met de oranje dobbelsteen en bekijk het symbool. Bij
welke afbeelding past het? Kijk samen naar de voor- en ach-
terkant van het bijbehorende verhaalkaartje en leg het kaartje
met het gepaste einde naar boven in het midden van de tafel
(rechts naast de bijpersoon). Laat het hele verhaal, van het
begin tot het einde, voorlezen.
Einde van het spel
Met dit grappige, onzinnige verhaal is de ronde afgelopen.
Speel meteen nog eens: sorteer de plaats- en verhaalkaartjes, leg de dobbel-
stenen terug en laat jullie verrassen: welk verhaal ontstaat de volgende keer?
De verhalen
Blauwe dobbelsteen voor de plaats = begin van het
verhaal
In een oud kasteel in een ver koninkrijk woonde…
Op een prachtig zeilschip, ver weg op zee, woonde...
Op een mooie wei met sappig gras woonde...
In een groot, donker bos woonde...
In een leuk, klein huisje woonde...
Hoog in de bergen woonde...
Groene dobbelsteen voor de hoofdfiguur = tweede
deel van het verhaal
... een knappe, avontuurlijke prinses. Ze was het beu om altijd maar
braaf en stil te moeten zitten en bloemen op haar kleren te naaien. De
prinses wilde liever iets spannends beleven. Ze zadelde een paard, gaf
het de sporen en ontmoette...
... een moedige piraat. De zeerover was een wilde kerel met een
ooglap, die zijn schip doorheen alle razende stormen loodste. Op een
mooie, zonnige dag zag hij plotseling...
... een dromerige geit. Terwijl ze gras aan het kauwen was, droomde
ze ervan om ooit een huiveringwekkende reus, een prachtig elfje of
tenminste een baardige dwerg tegen te komen. Op een dag ontmoet-
te ze...
... een eenzame rover. De rover verveelde zich dood, want behalve
reeën, konijnen en vogels was er niemand in de buurt en er kwam
nooit eens iemand voorbij. Maar dan ontdekte hij plotseling...
... een oma, die jong van hart was. Ze bakte de hele dag cake, versier-
de taarten of stak met vormpjes koekjes uit deeg. De oma droomde
ervan om een bakkerij te openen. Daarom schreef ze een brief naar...
... een sterrenkundige in een onderzoeksstation. 's Nachts wilde hij
niet slapen: hij keek veel liever door zijn telescoop naar de sterren aan
de hemel. Hij geloofde niet in tovenarij, maar toen hij op een avond
naar een ster keek, zag hij plots...
Gele dobbelsteen voor de bijpersoon = derde deel van
het verhaal
... een dappere ridder in een schitterend harnas. De ridder was er-
opuit getrokken om prinsessen te bevrijden of minstens om tegen een
draak of een reus te vechten. Dus...
... een reusachtige walvis, die een schattenkaart had inge-
slikt. De schattenkaart rammelde en klotste door de buik van de wal-
vis. Toen hoestte de walvis, hij spuwde de kaart weer uit en dan...
... een vervaarlijk uitziende draak. Eigenlijk was de draak zeer
goedhartig, at hij enkel madeliefjes en was hij op zoek naar een
goede vriend. Dus...
... een kabouter met een puntmuts, die vrolijk zingend kwam aan-
wandelen. De kabouter had geen goud of geld, maar hij kon wonder-
mooi zingen, hartelijk lachen en snel vuur maken. Dus...
... een kat met een prachtige vacht, zo wit als poedersuiker. De kat
was gek op cake, taart en koekjes en zou het liefst in een theehuisje
werken. Dus...
... een zandmannetje, dat in een kleine luchtballon door de hemel
vloog, dan dichterbij kwam en ten slotte landde. Het zandmannetje
begon de wonderbaarlijkste slaapverhaaltjes te vertellen. Toen...
Oranje dobbelsteen voor het einde = einde van het
verhaal
... kusten beiden elkaar en beleefden ze voortaan samen de span-
nendste avonturen.
... zochten beiden samen een verborgen schat, vonden hem en waren
onnoemelijk rijk.
... omhelsden beiden elkaar en leefden ze nog lang en gelukkig in een
klein huisje met een tuintje.
... trokken beiden samen de wereld door, werden ze de allerbeste
vrienden en zongen ze elke avond samen luide, grappige liedjes bij het
knetterende kampvuur.
... openden ze samen een theehuisje, verkochten de heerlijkste
lekkernijen uit de wijde omtrek en leefden ze lang en gelukkig vlak
naast de bakkerij.
... gingen beiden comfortabel liggen en keken ze samen naar de
sterren, tot ze moe werden, luid geeuwden en ten slotte in slaap
vielen.
Cubo de regalo – Historias bobas
Un divertido juego de cooperación para 1 - 4 jugadores a partir de 3 años y
un narrador.
Autora: Anna Lena Räckers
Ilustraciones: Martina Leykamm
Duración del juego: aprox. 10 minutos
Contenido del juego
4 dados
3 lugares cuadrados
9
fichas de historias
1
Instrucciones del juego
Preparación del juego
Clasificad los lugares y las fichas de historias por colores, situadlas en el bor-
de de la mesa con el lado que prefiráis hacia arriba y el dado que les corres-
ponda.
Desarrollo del juego
Jugad por turnos y en el sentido de las agujas del reloj tantas
rondas como queráis. El último en hojear el gran libro gordo de
las historias será el ganador.
Lanza el dado turquesa y mira el dibujo. ¿Con qué lugar pega?
Mirad juntos el anverso y reverso de las láminas con los lugares y
situad la que corresponda con el lugar adecuado hacia arriba en
el centro de la mesa. El narrador lee el principio de la historia en
voz alta. A continuación, será el turno del siguiente jugador.
Lanza el dado verde y mira el dibujo. ¿Con qué personaje
pega? Mirad juntos el anverso y el reverso de las fichas de
historias y situad la que corresponda con el protagonista ade-
cuado hacia arriba en el centro de la mesa (debajo del lugar).
El narrador lee el principio y la segunda parte de la historia en
voz alta.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
Lanza el dado amarillo y mira el dibujo. ¿Con qué personaje
pega? Mirad juntos el anverso y el reverso de las fichas de his-
toria y situad la que corresponda con el personaje secundario
adecuado hacia arriba en el centro de la mesa (a la derecha
del protagonista). El narrador lee en voz alta el principio y la
segunda y tercera parte de la historia.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
Lanza el dado naranja y mira el dibujo. ¿Con qué figura pega?
Mirad juntos el anverso y el reverso de las fichas de historia y
situad la que corresponda con el final adecuado hacia arriba
en el centro de la mesa (a la derecha del personaje secunda-
rio). El narrador lee en voz alta la historia completa, de princi-
pio a fin.
Finalización del juego
La ronda concluye con esta divertida historia boba.
Jugad otra ronda al terminar: clasificad de nuevo los lugares, las fichas de
historias y los dados y dejaos sorprender por la próxima historia.
Historias
Dado turquesa para el lugar = principio de la historia
En un antiguo castillo de un reino remoto vivía...
En un precioso barco en un lejano mar vivía...
En un bonito prado de jugosa hierba vivía...
En un bosque grande y tenebroso vivía...
En una pequeña y dulce casita vivía...
Arriba en las montañas vivía...
Dado verde para el protagonista = segunda parte de la
historia
... una preciosa princesa aventurera, cansada de estar siempre bien
sentada cosiendo flores a sus vestidos. La princesa prefería experimen-
tar algo emocionante, por lo que ensilló un caballo, comenzó a cabal-
gar y se encontró...
... un valiente pirata. Era un alma salvaje con parche en el ojo y timo-
neaba su barco a través de tempestuosas tormentas. De pronto, un
bonito día soleado vio...
... una cabrita soñadora. Mientras rumiaba, soñaba con toparse un
día con un gigante terrorífico, un maravilloso elfo o al menos un gno-
mo barbudo. Un día, se encontró...
... un predador solitario. Estaba muy aburrido, pues a excepción de
corzos, conejos y pájaros, no habitaba nadie cerca de él y tampoco
venía nadie a visitarlo. De repente, un día descubrió...
... una abuelita eternamente joven. Hacía pasteles todos los días,
decoraba tartas o sacaba galletas con moldes. La abuelita soñaba con
abrir su propia pastelería y por eso, escribió una carta a...
... un astrónomo en una estación astrofísica. Por las noches, nunca
quería dormir, pues prefería observar las estrellas con su telescopio. No
creía en supersticiones, pero una noche, mientras observaba el cielo,
vio de pronto...
Dado amarillo para el personaje secundario = tercera
parte de la historia
...un valeroso caballero con reluciente armadura. El caballero había
emprendido su camino para liberar a princesas o, al menos, luchar
contra dragones y gigantes. Así,...
...una enorme ballena que se había tragado un mapa del teso-
ro. El mapa causaba estragos en el estómago del animal, por lo
que la ballena tosió y el mapa salió de nuevo
y así...
... un dragón de aspecto peligroso. No obstante, tenía en realidad un
buen corazón, comía únicamente margaritas silvestres y estaba a la
búsqueda de un buen amigo. Así,...
... un gnomo con un gorro puntiagudo, que hacía su camino
cantando. El gnomo no tenía oro ni dinero, pero sabía cantar
muy bien, reír muy alto y hacer fuego rápidamente. Así,...
... un goloso gato, con un precioso pelaje de azúcar. El gato adoraba
los pasteles, las tartas y las galletas ante todo en el mundo y su mayor
ilusión era la de trabajar en una cafetería. Así,...
... un hombre de arena que surcaba el cielo en un pequeño globo; se
acercó y finalmente aterrizó. El hombre empezó a contar la más bonita
historia de buenas noches y...
Dado naranja para el final = conclusión de la historia
... se besaron y continuaron buscando juntos las aventuras más
emocionantes.
... ambos buscaron juntos el tesoro escondido, lo encontraron y
fueron inmensurablemente ricos.
... se abrazaron y vivieron felices para siempre en una pequeña casita
con jardín.
... caminaron juntos por el mundo, se convirtieron en mejores amigos
y cantaron todas las noches fuerte y alegremente junto a una chis-
peante hoguera.
... inauguraron juntos un café, vendieron los mejores dulces de toda
la zona y vivieron felices junto a la amasadera.
... se tumbaron cómodamente y observaron juntos las estrellas hasta
que el sueño les acechó, bostezaron profundamente y, finalmente, se
quedaron dormidos.
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
1/15 Art. Nr.: 300606
Cubo regalo – Storie dell’assurdo
Un divertente gioco cooperativo di storie per 1 - 4 giocatori a partire da 3
anni e 1 lettore ad alta voce.
Autrice: Anna Lena Räckers
Illustrazioni: Martina Leykamm
Durata del gioco: circa 10 minuti
Contenuto del gioco
4 dadi
3
tavolette dei luoghi quadrate
9
tessere delle storie
1 istruzioni di gioco
Preparazione del gioco
Suddividete le tavolette dei luoghi e le tessere delle storie in base al colore
del bordo. Disponetele poi conseguentemente, ciascuna dal lato che preferi-
te, ai bordi del tavolo, unitamente al dado corrispondente.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario e senza limite di giri. Chi per
ultimo ha sfogliato un bel librone può iniziare.
Tira il dado turchese e osservane il simbolo. A quale luogo cor-
risponde? Guardate assieme i due lati delle tavolette dei luoghi
e mettete la tavoletta, con il luogo adatto rivolto verso l’alto, al
centro del tavolo. Fatevi leggere l’inizio della storia.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Tira il dado verde e osservane il simbolo. A quale figura cor-
risponde? Guardate assieme i due lati delle tessere delle storie
corrispondenti e mettete la tessera con il protagonista adatto
rivolto verso l’alto al centro del tavolo (in basso rispetto alla
tavoletta dei luoghi). Fatevi leggere l’inizio e la seconda parte
della storia.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Tira il dado giallo e osservane il simbolo. A quale figura cor-
risponde? Guardate assieme i due lati delle tessere delle storie
corrispondenti e mettete la tessera con il personaggio secon-
dario adatto rivolto verso l’alto al centro del tavolo (a destra
accanto al protagonista). Fatevi leggere l’inizio, la seconda e la
terza parte della storia.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Tira il dado arancione e osservane il simbolo. A quale immagi-
ne corrisponde? Guardate assieme i due lati delle tessere delle
storie corrispondenti e mettete la tessera con la fine adatta
rivolta verso l’alto al centro del tavolo (a destra accanto al per-
sonaggio secondario). Fatevi leggere tutta la storia dall’inizio
alla fine.
Fine del gioco
Il giro termina con questa divertente storia dell’assurdo.
Ricominciate subito a giocare: suddividete di nuovo le tavolette dei luoghi,
le tessere delle storie e i dadi, e lasciatevi sorprendere dalla nuova storia che
state per creare.
Le Storie
Dado turchese per il luogo = inizio della storia
In un antico castello, in un regno lontano, viveva …
A bordo di un bel veliero, in mari remoti, viveva …
In un bel prato ricco di erba rigogliosa viveva …
In un enorme bosco oscuro viveva …
In una piccola e graziosa casetta viveva …
In cima alle montagne viveva …
Dado verde del protagonista = seconda parte della sto-
ria
… una bellissima principessa desiderosa di avventure. Era stufa di
stare sempre buona e seduta a decorare i suoi abiti con ricami fioriti;
avrebbe preferito sperimentare l’ebbrezza dell’avventura. Fu così che
fuggì in sella a un cavallo e incontrò ...
… un intrepido pirata. Il pirata era un tipo selvaggio. Aveva un occhio
bendato e guidava la sua nave attraverso turbini e tempeste. Un bel
giorno splendente vide all’improvviso ...
… una capretta sognatrice. Mentre masticava, sognava di imbattersi
prima o poi in un gigante spaventoso, in un elfo meraviglioso o alme-
no in uno gnomo barbuto. Un giorno incontrò ...
… un furfante solitario. Il furfante era molto annoiato, perché i suoi
unici vicini erano caprioli, conigli e uccellini, e nessuno andava mai a
trovarlo. Ma un giorno scoprì all’improvviso ...
… una nonnina giovanile, che passava le giornate a preparare dolci,
a decorare torte o a ritagliare biscotti con uno stampino. La nonnina
sognava di aprire un forno, e per questo scrisse una lettera a ...
… un astronomo in una stazione di ricerca. La notte, invece di
dormire, l’astronomo preferiva scrutare le stelle con il suo telesco-
pio. Non credeva alla magia, ma una sera, osservando le stelle, vide
all’improvviso ...
Dado giallo del personaggio secondario = terza parte
della storia
… un cavaliere valoroso con una scintillante armatura. Il cavaliere era
partito con lo scopo di liberare principesse o, almeno, di combattere
draghi e giganti. Allora ...
… una balena enorme, che aveva ingoiato una mappa del tesoro.
La mappa strepitava e rimbombava nella pancia della balena. La balena
sputò fuori la mappa con un colpo di tosse, e così ...
… un drago dall’aspetto spaventoso. In realtà, il drago aveva un cuore
gentile, si nutriva solo di margherite ed era alla ricerca di un vero
amico. Allora ...
… uno gnomo con un cappello a punta che, canticchiando allegra-
mente, scendeva per il sentiero. Lo gnomo non possedeva denaro né
oro, ma aveva una bella voce, una risata sonora e sapeva accendere un
fuoco in un battibaleno. Allora ...
… un gatto ghiottone dal bellissimo pelo, bianco come lo zucchero
a velo. Il gatto ghiottone amava soprattutto dolci, torte e biscotti, e
sognava di lavorare in una pasticceria. Allora ...
… un uomo della sabbia, che aveva attraversato tutti i cieli su una
piccola mongolfiera, era poi disceso e infine atterrato. L’uomo della
sabbia iniziò a raccontare delle magnifiche favole della buona notte, e
poi ...
Dado arancione della fine = fine della storia
… i due si baciarono e partirono insieme alla ricerca di appassionanti
avventure.
… i due si misero insieme sulle tracce di un tesoro nascosto, lo trova-
rono e diventarono immensamente ricchi.
… i due si abbracciarono e vissero per sempre felici e contenti in una
piccola casetta con giardino.
… i due vagarono insieme per il mondo intero, diventarono amici per
la pelle e, di sera, intonarono rumorose e allegre canzoni attorno a un
fuoco scoppiettante.
… aprirono insieme una pasticceria, vendettero i dolci più prelibati
della zona e vissero assieme felici e contenti proprio accanto al forno.
… si distesero comodamente e osservarono insieme le stelle fino a
quando, vinti dalla stanchezza, iniziarono a sbadigliare rumorosamente
e si addormentarono.
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