Haba 4217 Roemrijke ridders Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Glorious knights • Le labyrinthe des chevaliers • Roemrijke ridders
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels
4217
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4217
Ruhmreiche Ritter
Ein ungewöhnliches Gedächtnisspiel für 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren.
Mit mehreren Spielvarianten.
Spielidee: Odet L ’Homer & Roberto Fraga
Illustration: Martina Leykamm
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spielinhalt:
4Ritter
1 Gespenst (Gunilla)
1 Spielplan
32 Labyrinth-Karten
1 Augenbinde
1Farbwürfel
1 Augenwürfel
1 Spielanleitung
Die mutigen Ritter nehmen an einem spannenden Wettkampf teil:
Sie müssen versuchen, so schnell wie möglich einen Weg zu ihren Prinzes-
sinnen durch das Labyrinth zu finden. Doch das ist gar nicht so einfach,
denn das Labyrinth verändert sich ständig. Gunilla, das schauerliche
Gespenst, versucht die Ritter zu vertreiben ...
Spielziel:
Wer seinen Ritter zuerst zur gegenüberliegenden,eigenen Prinzessin führen
kann,gewinnt das Spiel. Die Dame des Herzens erkennt man daran,dass sie
ein Tuch der gleichen Farbe in der Hand hält.
Jeden Schritt, den der eigene Ritter gehen soll, müssen sich die Spieler gut
einprägen, denn die Anweisungen müssen mit verbundenen Augen gege-
ben werden ...
Das Einstiegsspiel
(ohne Gunilla)
Spielvorbereitung:
Legt den Spielplan in die Tischmitte.
Jeder Spieler sucht sich einen Ritter aus und stellt ihn auf das passende
farbige Eckfeld.
Es gibt verschiedene Labyrinth-Karten:
Einige haben keine Wände.
Manche haben eine oder zwei Wände.
Ritter durch das
Labyrinth führen
Spielplan,
Ritter
Karten
Augenbinde auf-
setzen, würfeln
Nachbar =
Knappe
Knappe bewegt
Ritter
Bewegung endet
2. Den Ritter bewegen
Präge dir die Wege des Labyrinthes und die Position deines Ritters gut ein.
Setze dir die Augenbinde auf und würfele mit dem Augenwürfel.
Der Spieler,der rechts neben dir sitzt, sagt dir die erwürfelte Zahl.Er ist jetzt
dein „Knappe“ und bewegt auch gleich deinen Ritter nach deinen Anwei-
sungen.
Der Würfel gibt an, wie viele Felder weit der eigene Ritter im Labyrinth
bewegt werden darf.
Der maskierte Spieler sagt seinem Knappen,in welche Richtung sein Rit-
ter gezogen werden soll.
Der Knappe führt den befohlenen Zug aus.
Dabei sind folgende Wettkampfregeln zu beachten:
Der Ritter geht bei seinen Anweisungen von seiner Sitzposition aus.
Er sollte seine Hände zu Hilfe nehmen, um die Bewegungsrichtung zu
beschreiben.
Die Richtung darf nach jedem Schritt verändert werden.
Der Ritter kann nicht durch Wände gehen.
Es müssen nicht alle Würfelaugen ausgenutzt werden.
Auf einem Feld dürfen beliebig viele Ritter stehen.
Der Ritter darf nicht über den äußeren Spielfeldrand hinausgezogen
werden.
Die Bewegung endet ...
sofort,wenn der Ritter gegen eine Wand laufen würde (der Ritter muss
vor der Wand stehen bleiben),
wenn die gesamte Würfelaugenzahl gelaufen werden konnte
oder der Spieler auf noch übrige Würfelaugen verzichtet.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe, das Labyrinth zu verändern und
seinen Ritter zu bewegen.
Baut nun gemeinsam das Labyrinth auf:
Legt reihum jeweils eine Labyrinth-Karte auf die Quadrate des Spielplanes.
Platziert so nach und nach alle Karten.
Der Farbwürfel, der Augenwürfel und die Augenbinde werden
bereitgelegt.
Gunilla wird in dieser Variante nicht benötigt. Spielen weniger als vier
Spieler, werden die übrigen Ritter zurück in die Schachtel gelegt.
Spielverlauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der jüngste Spieler beginnt.
1. Das Labyrinth verändern
Würfele einmal mit dem Farbwürfel.
Vertausche eine direkt an die Figur dieser Farbe angrenzende,unbesetzte
Karte mit einer beliebigen anderen, unbesetzten Karte.
Achtung: Wird Weiß gewürfelt oder eine Farbe, die keinem Kind
gehört? Vertausche zwei beliebige, unbesetzte Karten.
4 5
Würfel und
Maske bereit-
legen
Karten tauschen
Startfeld für rot
Zielfeld für blau
Startfeld für blau
Zielfeld für rot
„Ein Feld vorwärts, eines nach
rechts, eines vorwärts!“
um jeweils 3 Felder in eine beliebige Richtung. Dabei dürfen die
Ritter auch jetzt nicht durch eine Wand gezogen werden.
Sind fremde und der eigene Ritter erwischt worden?
Der vorher maskierte Spieler bewegt die fremden Ritter und der
Knappe den Ritter des maskierten Spielers um jeweils 3 Felder in
eine beliebige Richtung. Dabei dürfen die Ritter nicht durch eine
Wand gezogen werden.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn der erste Ritter seine Prinzessin erreicht hat.
Der Spieler,dem dieser Ritter gehört,gewinnt den Wettkampf und das Herz
seiner Auserwählten.
Spielvariante:
Auch Gunilla wird mit Hilfe des Augenwürfels gezogen.
Um Gunilla zu bewegen, wird erneut der Augenwürfel benutzt. Der
Knappe sagt die gewürfelte Zahl an und der maskierte Spieler gibt die
Anweisungen. Gunilla muss die volle Anzahl weit bewegt werden.
Die Geheimtüren
Auf einigen Wänden sind Geheimtüren zu sehen. Diese sind als
Wandteppiche getarnt. Wer auf diesen Feldern „Auf die Tür und
hopp hindurch!” sagt, darf sie benutzen. Der Ritter darf dann ein
Feld weiterbewegt werden.
Wird eine Geheimtür an einer falschen Stelle vermutet und
genannt, so endet der Zug dieses Ritters sofort.
Achtung! Seht genau hin: Die Geheimtüren können nur von einer
Seite durchschritten werden.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn der erste Ritter seine Prinzessin erreicht hat.
Der Spieler,dem dieser Ritter gehört,gewinnt den Wettkampf und das Herz
seiner Auserwählten.
2. Das Labyrinth mit Gunilla, dem
Gespenst
Das Einsteigerspiel ist schon gar nicht so einfach: Doch nun kommt noch
Gunilla ins Spiel ...
Vorbereitung:
Wie beim Einstiegsspiel.
Zusätzlich setzt der jüngste Spieler Gunilla auf eines der vier mittleren
Felder des Labyrinthes.
Spielablauf:
Es gelten dieselben Abläufe und Zugregeln wie im Einstiegsspiel.Dabei sind
folgende Ergänzungsregeln zu beachten:
Ritter bewegen
Der Zug endet sofort, wenn der Ritter auf das Gespenst Gunilla trifft.
In diesem Fall sagt der Knappe laut: „Uhuhu, erwischt!”, damit der
maskierte Spieler weiß, was geschehen ist. Der Ritter bleibt vor dem
Feld mit Gunilla stehen. Übrige Würfelaugen verfallen.
Nach dem Ritter muss nun noch Gunilla auf Anweisung des maskierten
Spielers bewegt werden.
Gunilla bewegen
Gunilla wird um genau 3 Felder in beliebiger Richtung bewegt.
Sie ist ein Gespenst und kann darum auch durch Wände gehen.
Landet Gunilla auf einem freien Feld, geschieht nichts.
Zieht Gunilla auf ein Feld, auf dem ein oder mehrere Ritter stehen,ruft
der Knappe laut:„Uhu,erwischt!”.Der Zug endet sofort und der Ritter
nimmt die Augenbinde ab. Überzählige Zugpunkte verfallen.
Ist der eigene Ritter erwischt worden?
Dann bewegt der Knappe den Ritter um genau 3 Felder. Über die
Richtung darf der Knappe selbst entscheiden. Dabei darf der Ritter
nicht durch eine Wand gezogen werden.
Sind ein oder mehrere fremde Ritter erwischt worden?
Der vorher maskierte Spieler bewegt den bzw. die erwischten Ritter
6 7
Prinzessin
erreicht? Sieg
Gunilla setzen
Ritter trifft auf
Gunilla: Zug
endet sofort
Gunilla trifft auf
Ritter: Ritter 3
Felder weg
bewegen
get dice and
mask ready
color dice,
swap cards
Now construct the maze together:
One by one place a maze card on the squares of the game board until all
the cards have been distributed.
Get the color die ready;the die with dots and the eye bandage.
You don’t need Gunilla for this variant. If there are less than four players
the extra knights are put back in the box.
How to play:
Play in a clockwise direction.
The youngest player starts.
1. Changing the maze
Throw the color dice.
Now swap places:take an unoccupied card adjacent to the counter of the
color thrown and exchange it with any other unoccupied card.
•Watch out: If white or a color that belongs to nobody appears on the
dice, then swap the places of any two unoccupied cards.
Habermaaß Game nr. 4217
Glorious Knights
An unusual memory game for 2 – 4 players aged 5 to 99, with several
ways to play.
Author: Odet L ’Homer & Roberto Fraga
Illustrations: Martina Leykamm
Length of the game: 20 minutes approx.
Contents:
4 knights
1 ghost (Gunilla)
1 game board
32 maze cards
1 eye bandage
1 color die
1 die with dots
1 set of game instructions
The brave knights are participating in an exciting competition:They have to
try to find a way through the maze,as quickly as possible in order to get to
their princesses. But it is not so easy as the maze constantly changes and
Gunilla, the fearsome ghost tries to chase the knights away.
Aim of the game:
The player who is able to guide their knight to their princess on the
opposite side wins the game.The lady of their heart’s desire is the one who
holds a cloth of the same color as the knight in her hand.
The players have to memorise carefully each step their knight should take
as the instructions have to be given blindfolded.
The variant for beginners
(without Gunilla)
Preparation:
Place the game board in the center of the table.
Each player chooses a knight and puts it on the corner square of the
corresponding color.
There are different maze cards:
•A few don’t have walls.
Some have one or two walls.
8 9
guide knight
through maze
game board,
knight
cards
starting square for
red is the
end square for
blue
starting square
for blue is the
end square for
red
Reached the
princess? Winner
place Gunilla
knight meets
Gunilla: move
ends immediately
Gunilla meets
knight: move
knight 3 squares
End of the game:
The game ends as soon as the first knight has reached his princess. The
player to whom this knight belongs wins the competition and the heart of
his beloved chosen one.
The maze with Gunilla the ghost
The variant for beginners was not easy at all: What’s more, in this variant
Gunilla comes into play …
Preparation:
As in the variant for beginners.
Additionally the youngest player puts Gunilla on one of the four center
squares of the maze.
How to play:
The movements and rules are the same as in the basic game,except for the
following additional rules:
Moving the knight:
•The moving of the knight ends immediately if the knight meets Gunilla.
In this case the squire says loudly:"ooyoo,caught!" so that the player
with the mask knows what has happened. The knight has to stop on
the square before the one where Gunilla is.Any remaining dots are not
used.
Then Gunilla has to be moved, according to the instructions of the
blindfolded knight.
Moving Gunilla
Gunilla is moved exactly 3 squares in any direction.
As it is a ghost it can move through walls.
If Gunilla lands on a free square, nothing happens.
If Gunilla lands on a square with one or more knights the squire again
shouts "Ooyoo, caught!". The move ends immediately and the knight
takes off the eye bandage.Any remaining dots can not be used up.
Has one’s own knight been caught?
Then the squire moves the knight three squares. He can decide the
direction.The knight however can not be moved through walls.
Have one or more knights of the other players been caught?
The player who took off the mask moves the caught knight(s) 3
squares in any direction. The knight(s) can however not be moved
through walls.
2. Moving the knight
Memorize carefully the routes of the maze and the position of your knight.
Put on the eye bandage and throw the dice with the dots.
The player on your right tells you which number appears on the dice and
will act as your squire moving your knight according to your instructions.
The dots on the die indicate how many squares your knight may be
moved.
The blindfolded player tells their squire in which direction to move their
knight.
The squire moves accordingly.
The following rules have to be complied with:
•The player gives the instructions to their knight from the position
where they are sitting.
•They should use their hands to describe the direction in which to move
the knight.
After each step the direction can be changed.
•The knight may not pass through walls.
Not all dots of the dice have to be used up.
•There may be several knights on one square.
•The knight may not be moved over the edge of the game board.
The moving ends,
as soon as the knight bumps into a wall (the knight has to stop in front
of the wall),
if the total amount of dots has been used up,
or if the knight renounces using up the remaining dots.
Then it’s the turn of the next player to change the maze and move their
knight.
10 11
put on eye
bandage, throw
dice
neighbour =
squire
squire moves
knight
action ends
"One square ahead, one square to
the right, one ahead!"
faire traverser le
labyrinthe par les
chevaliers
plateau de jeu,
chevaliers
cartes
Jeu Habermaaß n° 4217
Le labyrinthe des chevaliers
Un étonnant jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans. Avec
plusieurs variantes.
Idée : Odet L ’Homer & Roberto Fraga
Illustration : Martina Leykamm
Durée d’une partie : env. 20 minutes
Contenu :
4 chevaliers
1 fantôme (Gunilla)
1 plateau de jeu
32 cartes-labyrinthe
1 bandeau pour les yeux
1 dé à points multicolores
1dé
1 règle du jeu
Les vaillants chevaliers participent à une passionnante compétition :
ils doivent essayer de trouver le plus vite possible un chemin à travers le
labyrinthe pour rejoindre leurs princesses . Mais ce n’est pas très facile,car
le labyrinthe se transforme sans arrêt et Gunilla, le terrifiant fantôme,
essaye de faire déguerpir les chevaliers ...
But du jeu :
Celui qui réussira en premier à amener son chevalier vers sa princesse qui
l’attend de l’autre côté gagnera la partie. Il reconnaît la dame de son cœur
à la couleur du foulard qu’elle tient dans sa main.
Les joueurs devront bien se rappeler la position de leur chevalier avant de
le faire avancer, car ils donneront leurs instructions en ayant les yeux
bandés ...
Premier jeu
(sans Gunilla)
Préparatifs :
Posez le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur choisit un chevalier et le pose sur la case de la couleur
correspondante.
Il y a différentes cartes-labyrinthe :
sur quelques-unes il n’y a pas de mur ;
sur d’autres il y a un ou deux murs.
Have the knights of other players and one’s own knight been
caught?
The player who took off the mask moves the knight(s) of the other
player(s) and the squire the knight of the just unmasked player,both
3 squares in any direction. The knight can not be moved through
walls.
End of the game:
The game ends as soon as the first knight has reached his princess. The
player to whom this knight belongs, wins the competition and the heart of
the chosen one.
Variant:
Gunilla is also moved according to the dice with the dots.
In order to move Gunilla,throw the dice with the dots again.The squire
states the number thrown and the masked player gives instructions.All
dots have to be used up when moving Gunilla.
The secret doors
On some walls secret doors are represented.They are camouflaged
behind tapestries. Whoever reaches this kind of square and says
"Open the door and quickly through!" can use the secret door and
their knight move ahead one square.
If the secret door is wrongly guessed and named,the move of the
knight ends immediately.
Watch out and look carefully:The secret doors can only be passed
through from one side.
12 13
mettre le masque,
lancer le dé
voisin = écuyer
l’écuyer déplace
le chevalier
déplacement
terminé
2. Déplacer le chevalier
Mets-toi bien en mémoire les couloirs du labyrinthe et la position de ton
chevalier.Mets le bandeau pour les yeux et lance l’autre dé.
Le joueur assis à ta droite te dit le nombre de points sur lequel le dé est
tombé. Comme il va être ton écuyer, c’est lui qui déplace ton chevalier en
suivant tes instructions.
Le nombre de points du dé indique de combien de cases ton chevalier a
le droit d’être déplacé.
Le joueur masqué dit à son écuyer dans quel sens il doit déplacer son
chevalier.
L’écuyer déplace le pion en exécutant l’ordre donné :
Respectez les règles ci-dessous établies pour la compétition :
Les instructions sont données par rapport à la position assise du
joueur.
Le joueur doit se servir de ses mains pour décrire le sens de
déplacement.
On a le droit de changer de sens après chaque déplacement.
Le chevalier ne peut pas passer à travers les murs.
On n’est pas obligé d’utiliser tous les points du dé.
Il peut y avoir n’importe quel nombre de chevaliers sur une case.
Le chevalier ne doit pas être déplacé au-delà du bord extérieur du
plateau de jeu.
Le tour du joueur sera fini ...
si son chevalier arrive sur une carte avec un mur (le pion reste sur cette
case),
lorsque le nombre complet de points du dé aura pu être utilisé,
ou si le joueur ne veut pas utiliser les points restants.
C’est alors au tour du joueur suivant de transformer le labyrinthe et de
déplacer son chevalier.
Assemblez le labyrinthe tous ensemble :
posez chacun à votre tour une carte-labyrinthe sur les cases du plateau de
jeu. Placez ainsi toutes les cartes les unes après les autres.
Préparez le dé aux points multicolores,lautre dé et le bandeau pour
les yeux.
On ne se servira pas du fantôme Gunilla pour cette variante. S’il y a moins
de quatre joueurs, remettez les chevaliers en trop dans la boîte.
Déroulement du jeu :
Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus jeune commence.
1.Transformer le labyrinthe
Lance le dé de couleur une fois.
Inverse deux cartes : prends une carte non occupée par un pion, posée
directement à côté du pion de la même couleur que le point du dé,et
échange-la avec n’importe quelle autre carte non occupée.
Attention :le dé est tombé sur la couleur blanche ou sur la couleur d’un
pion qui n’est pas dans le jeu ? Inverse deux cartes non occupées.
14 15
préparer le dé et
le masque
dé de couleur,
inverser les
cartes
case-départ pour
rouge
case d’arrivée pour
bleu
case-départ pour
bleu
case d’arrivée
pour rouge
„Avance d’une case, déplace-toi d’une case
vers la droite, d’une case vers la gauche !"
Est-ce qu’un chevalier ou plusieurs chevaliers d’autres
joueurs viennent de se faire attraper ?
Le joueur masqué au tour précédent déplace le ou les chevaliers
attrapés de 3 cases dans n’importe quelle direction. Les chevaliers
n’ont pas le droit de passer à travers les murs.
Est-ce que le chevalier du joueur et le/les chevalier(s)
d’autres joueurs viennent de se faire attraper ?
Le joueur masqué au tour précédent déplace les chevaliers des
autres joueurs et l’écuyer déplace le chevalier du joueur masqué
respectivement de 3 cases dans n’importe quelle direction. Ils n’ont
pas le droit de traverser les murs.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès que le premier chevalier est arrivé aux côtés de
sa princesse. Le joueur qui a ce chevalier remporte la victoire et gagne le
cœur de son élue.
Variante:
Gunilla est déplacé aussi en comptant les points du dé.
Pour déplacer Gunilla, on utilise l’autre dé. L’écuyer dit le nombre de
points sur lequel le dé est tombé et le joueur masqué donne ses
instructions.Gunilla doit être déplacé du nombre total des points du
.
Les portes secrètes
Sur certains murs on peut voir des portes secrètes. Celles-ci sont
camouflées comme tapisserie.Celui qui arrive sur l’une de ces cases
en disant "Que la porte s’ouvre et me laisse passer !" a le droit de
s’en servir. Le chevalier a le droit d’avancer d’une case.
Si un joueur se trompe, c’est-à-dire s’il croit qu’il y a une porte
secrète et qu’il dit la formule, alors que ce n’est pas une porte
secrète, il s’arrête là pour ce tour.
Attention ! Regardez bien : on ne peut passer à travers les portes
secrètes que d’un seul côté.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu’un des chevaliers a rejoint sa princesse. Le
joueur qui a ce chevalier remporte la victoire et retrouve l’élue de son cœur.
2. Le labyrinthe avec le fantôme Gunilla
Si le premier jeu n’est pas des plus faciles,tout se complique quand Gunilla
entre en jeu ...
Préparatifs :
Procédez comme pour le premier jeu.
Le joueur le plus jeune pose Gunilla sur l’une des quatre cases situées au
milieu du labyrinthe.
Déroulement du jeu :
Jouez comme dans le premier jeu, en respectant cependant les règles
supplémentaires ci-dessous :
Déplacer les chevaliers
Le chevalier devra arrêter sa course si le nombre de points du dé le fait
arriver sur la case du fantôme Gunilla. L’écuyer dit alors tout fort :
„Hou.....,je suis le fantôme !", pour que le joueur masqué sache ce qui
vient de se passer.Le chevalier reste sur la case placée devant Gunilla.
Les points restants sont perdus.
Après avoir déplacé le chevalier, il faut aussi déplacer Gunilla suivant les
instructions du joueur masqué.
Déplacer Gunilla
Gunilla est déplacé de 3 cases dans n’importe quel sens.
Comme c’est un fantôme, il peut passer à travers les murs.
Si Gunilla arrive sur une case libre, il ne se passe rien.
Si Gunilla arrive sur une case où il y a un ou plusieurs chevaliers,
l’écuyer crie bien fort : "Hou..., je suis le fantôme !". Ce tour est fini
pour ce joueur et il retire le bandeau pour les yeux.Les points restants
sont perdus.
Est-ce que c’est le chevalier du joueur qui vient de se faire
attraper ?
L’écuyer déplace alors le chevalier de 3 cases.L’écuyer a le droit de
choisir le sens de déplacement, mais il devra se rappeler qu’un
chevalier n’a pas le droit de passer à travers un mur.
16 17
Arrivée vers la
princesse ?
Victoire
poser Gunilla
le chevalier arrive
sur la case de
Gunilla : c’est fini
pour ce tour
Gunilla arrive sur
la case du che-
valier : déplacer
le chevalier de
3 cases
dobbelstenen en
masker klaar
gekleurde
dobbelsteen,
kaarten
verwisselen
Bouw nu met z’n allen het labyrint op:
Leg om beurten telkens een labyrintkaart op de vierkanten van het
spelbord. Leg zo alle kaarten na elkaar op een plaats.
De gekleurde en de gewone dobbelsteen en het blinddoek worden
klaargelegd.
Gunilla wordt bij deze variant niet gebruikt. Als er minder dan vier spelers
meedoen, dan gaan de overgebleven ridders terug in de doos.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
De jongste speler mag beginnen.
1. Het labyrint veranderen
Gooi een keer met de gekleurde dobbelsteen.
Verwissel een direct aan het speelfiguur van die kleur grenzende, onbe-
zette kaart met een willekeurige andere vrije kaart.
Opgelet: wordt wit gegooid of een kleur die aan geen enkel kind
toebehoort? Verwissel dan twee vrije kaarten naar keuze.
Habermaaß-spel Nr. 4217
Roemrijke ridders
Een ongewoon geheugenspel voor 2 – 4 spelers van 5 – 99 jaar. Met
verschillende spelvarianten.
Spelidee: Odet L’Homer & Roberto Fraga
Illustraties: Martina Leykamm
Speelduur: ca. 20 minuten
Spelinhoud:
4 ridders
1 spook (Gunilla)
1 spelbord
32 labyrintkaarten
1 blinddoek
1 gekleurde dobbelsteen
1 normale dobbelsteen
1 spelregels
De dappere ridders doen aan een spannende wedstrijd mee. Ze moeten
proberen om zo snel mogelijk een weg naar hun prinsessen door het
labyrint te vinden. Maar dat is nog helemaal niet zo eenvoudig, want het
labyrint verandert steeds. Gunilla, het afschuwelijke spook, probeert de
ridders te weg te jagen ...
Doel van het spel:
Wie zijn ridder als eerste naar zijn tegenovergelegen, eigen prinses kan
leiden,wint het spel.De dame van zijn hart valt te herkennen aan het doek
van dezelfde kleur die zij in haar hand houdt.
Iedere stap die je eigen ridder moet doen, moet door de spelers goed
onthouden worden, want de aanwijzingen moeten geblinddoekt worden
gegeven ...
Het beginnersspel
(zonder Gunilla)
Spelvoorbereiding:
Leg het spelbord in het midden op tafel
Iedere speler kiest een ridder uit en plaatst hem op het overeenkomstig
gekleurde hoekveld.
Er zijn verschillende labyrintkaarten:
Sommige hebben geen muren.
De meeste hebben een of twee muren.
18 19
ridder door het
labyrint leiden
spelbord
ridder
kaarten
startveld voor rood
doelveld voor blauw
startveld voor blauw
doelveld voor rood
Prinses bereikt?
gewonnen
Gunilla
verplaatsen
ridder komt op
Gunilla: beurt
voorbij
Gunilla komt op
ridder: ridder 3
velden verzetten
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, wanneer de eerste ridder zijn prinses heeft bereikt.
De speler, om wiens ridder het gaat, heeft de wedstrijd en het hart van zijn
uitverkorene gewonnen.
2. Het labyrint met Gunilla het spook
Het beginnersspel is al niet zo eenvoudig;maar nu komt Gunilla ook nog ‘s
in het spel ...
Voorbereiding:
Zoals bij het beginnersspel.
Bovendien zet de jongste speler Gunilla op een van de vier middelste
velden van het labyrint.
Spelverloop:
Er gelden dezelfde spelregels als bij het beginnersspel. Daarnaast moeten
de volgende regels worden opgevolgd.
Ridder verzetten
De beurt is onmiddellijk voorbij, wanneer de ridder Gunilla het spook
tegenkomt. In dit geval zegt de schildknaap luid: "oehoehoe, je bent
erbij!",zodat de gemaskerde speler weet,wat er is gebeurd.De ridder
blijft voor het veld met Gunilla staan. Overgebleven ogen vervallen.
Na de ridder moet nu Gunilla nog op aanwijzing van de gemaskerde speler
worden verplaatst.
Gunilla verzetten
Gunilla wordt exact drie velden in willekeurige richting verzet. Ze is een
spook en kan daarom ook door muren lopen.
•Komt Gunilla op een vrij veld terecht, dan gebeurt er niets.
Loopt Gunilla naar een veld waarop een of meerdere ridders staan,dan
roept de schildknaap luid: "oehoe, hij is erbij!" De zet is meteen
voorbij en de ridder zet het blinddoek af. Overgebleven punten
vervallen.
Is de eigen ridder te pakken genomen?
Dan verzet de schildknaap de ridder exact drie velden. De richting
mag de schildknaap zelf beslissen. Hierbij mag de ridder niet door
een muur heenlopen.
Is een of zijn meerdere andere ridders te pakken genomen?
De speler die zojuist het masker op had,verzet de ridder(s) exact drie
velden in willekeurige richting. Hierbij mag/mogen de ridder(s) niet
2. De ridder verzetten
Prent de weg door het labyrint en de positie van je ridder goed in je
geheugen. Zet het blinddoek op en gooi met de gewone dobbelsteen.
De speler die rechts naast je zit, vertelt je het gegooide aantal. Hij is nu je
“schildknaap” en verzet ook zo meteen je ridder volgens jouw aan-
wijzingen.
De dobbelsteen geeft aan hoeveel velden je eigen ridder door het labyrint
verzet mag worden.
De gemaskerde speler zegt tegen zijn schildknaap in welke richting zijn
ridder verzet moet worden.
De schildknaap voert de opgegeven zet uit.
Daarbij moeten de volgende wedstrijdregels in acht worden
genomen:
De ridder gaat bij zijn aanwijzingen uit van de positie waarin hij zit.
Hij moet zijn handen gebruiken om de bewegingsrichting aan te
duiden.
De richting mag na elke stap worden veranderd.
De ridder kan niet door muren heenlopen.
Niet alle gegooide ogen hoeven te worden gebruikt.
Op een veld mag zich een willekeurig aantal ridders bevinden.
De ridder mag niet over de buitenste spelrand heen worden verzet.
De zet is beëindigd ...
zodra de ridder tegen een muur aanloopt (de ridder moet voor de muur
blijven staan),
als het totale aantal gegooide ogen is verbruikt,
of wanneer de speler afziet van overgebleven ogen.
Nu is de volgende speler aan de beurt om het labyrint te veranderen en zijn
ridder te verzetten.
20 21
masker opzetten,
gooien
buurman =
schildknaap
schildknaap
verzet ridder
zet voorbij
"Een veld naar voren, een naar rechts,
een naar voren!"
door een muur heenlopen.
Zijn andere en de eigen ridder te pakken genomen?
De speler die zojuist het masker op had,verzet de andere ridders en
de schildknaap de ridder van de gemaskerde speler elk 3 velden in
willekeurige richting. Hierbij mogen de ridders niet door een muur
lopen.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, wanneer de eerste ridder zijn prinses heeft bereikt.
De speler, om wiens ridder het gaat, heeft de wedstrijd en het hart van zijn
uitverkorene gewonnen.
Spelvariant:
Ook Gunilla wordt met behulp van de gewone dobbelsteen
verzet.
Om Gunilla te verzetten, wordt opnieuw van de gewone dobbelsteen
gebruik gemaakt. De schildknaap noemt het gegooide aantal ogen en
de gemaskerde speler geeft de aanwijzingen.Gunilla moet het gehele
aantal ogen benutten.
De geheime deuren
Op sommige muren zijn geheime deuren te zien. Deze zijn als
wandtapijten vermomd.Wie op deze velden "Deur ga open, zodat
ik verder kan lopen!" zegt,mag deze gebruiken.De ridder mag dan
een veld verder worden gezet.
•Wanneer een geheime deur op een verkeerde plaats vermoed
wordt, is de beurt van deze ridder direct voorbij.
Opgelet: kijk goed: de geheime deuren kunnen slechts vanaf één
kant worden doorlopen.
22
TL 62791 Aufl. 2003/2
Anschrift aufbewahren! Retain address!
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Haba 4217 Roemrijke ridders Le manuel du propriétaire

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