DEUTSCH
Ritter in Fallgrube: weg
Ritter der eigenen Farbe
und einen je fremder
Farbe nehmen, übrige
Ritter an Besitzer zurück
Ritterbefreiung:
Turm leer?
Richtig geraten?
Einen eigenen Ritter
zurücknehmen
Spieler hat nicht mehr
genügend Ritter?
Runde endet
Ritter zählen:
Wer hat die meisten?
Rumpeltaler = Belohnung
Das geschieht mit den Rittern, die herausgekullert sind:
➔ Alle Ritter, die aus der Burg direkt in eine der zwei
Fallgruben purzeln, bleiben darin liegen und scheiden für
den Rest der Rumpelrunde aus.
➔ Das Kind, das die Geheimtür herausgezogen hat, verteilt
nun die Ritter, die auf dem Spielplan liegen: Nimm alle
Ritter deiner Farbe. Zusätzlich darfst du – falls vorhanden –
einen Ritter je fremder Farbe nehmen. Alle noch übrigen
Ritter gibst du an die jeweiligen Besitzer zurück.
Achtung: Rumpelritterbefreiung!
Wenn du die Geheimtür gewürfelt hast und weißt, dass kein
Ritter im Turm ist, so rufst du laut: „Eins, zwei, drei: Ein Ritter
ist gleich frei!“
Die anderen Kinder kontrollieren deine Vermutung, indem sie
von oben in den Turm sehen.
Hattest du Recht, so darfst du dir von einem beliebigen
Mitspieler einen Ritter deiner Farbe nehmen und ihn so
befreien. Natürlich nur, wenn einer der anderen Spieler einen
Ritter deiner Farbe hat.
Hattest du jedoch nicht Recht, so kannst du keinen deiner
Ritter befreien und auch die Tür nicht herausziehen. Dein Zug
ist beendet.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Das Ende einer Rumpelrunde
Hat ein Kind nicht mehr so viele Ritter, wie es laut
Würfelergebnis in die Burg schicken müsste? Es lässt alle seine
Ritter in die Burg purzeln. Dann endet die Rumpelrunde.
Die Rundenwertung
Jeder Spieler zählt seine übrigen Ritter (auch die
andersfarbigen). Wer die meisten Ritter hat, gewinnt diese
Runde und darf sich einen Rumpeltaler nehmen.
Haben mehrere Spieler gleich viele Ritter? Dann gewinnt, wer
die meisten Ritter der eigenen Farbe vor sich liegen hat. Gibt
es auch dort einen Gleichstand, bekommen alle diese Spieler je
einen Taler.
Spielen Kinder mit, die noch nicht so weit zählen können, legen
alle Spieler ihre Ritter jeweils in eine Reihe: Wer die längste
Reihe hat, gewinnt.