Haba 4630 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
4630
The Wooly Ladder · Moutons et échelles
Het wollige ladderspel · Escalera ovejuna
C'è chi scende e c'è chi sale
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Das wollige
Leiterspiel
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4630
Das wollige Leiterspiel
Ein klassisches Wettlaufspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Illustration: Thies Schwarz
Spielinhalt
1 Spielplan (im Kofferdeckel)
4 Schafe (in vier Farben)
1 Scheibe mit Drehpfeil
1 Spielanleitung
Hinweis: Vor dem ersten Spiel bitte die Magneten
auf die Rückseiten der Schafe kleben.
Spielziel
Wer nach vielen Auf- und Abs zuerst mit seinem Schaf beim
rosa Schaf Rosalinde ankommt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Koffer ausgeklappt in die Tischmitte. Im Deckel des
Koffers ist der Spielplan abgebildet, im Boden eine Wiese.
Jeder Spieler nimmt sich ein Schaf und stellt es auf die Wiese.
Die Scheibe kommt in die Mitte der Wiese.
4
Spielen weniger als vier Spieler, werden überzählige Schafe zur
Seite gelegt.
Anmerkung: Auf dem Spielplan seht ihr 45 Schafe. Das sind die
Lauffelder, die zum Zielfeld führen. Die weißen Schafe sind
normale Felder, die schwarzen Schafe sind Sonderfelder und mit
Leitern verbunden.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Schaf
blökt, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der jüngste Spieler und stupst den Drehpfeil an. Der Pfeil muss
sich dabei mindestens einmal ganz im Kreis drehen, andernfalls
muss das Drehen wiederholt werden.
Der Pfeil zeigt jetzt auf eine Zahl. Ziehe dein Schaf genauso viele
Felder vorwärts.
Wo steht dein Schaf jetzt?
Auf einem freien, weißen Schaf?
Hier passiert nichts! Dein Spielzug ist beendet und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
Auf einem freien, schwarzen Schaf?
Zu jedem schwarzen Schaf gehört eine Leiter. Du musst mit
deinem Schaf die Leiter hinauf- bzw. hinunterklettern und es
auf das schwarze Schaf am jeweiligen Ende der Leiter stellen.
Ist das betreffende Feld besetzt, ziehst du bis zum nächsten
freien Feld weiter. Anschließend ist der nächste Spieler an der
Reihe.
5
DEUTSCH
Auf einem besetzten Feld?
Auf jedem Feld darf immer nur ein Schaf stehen. Ziehe mit
deinem Schaf auf das nächste freie Feld. Landest du dabei
auf einem schwarzen Schaf, musst du die Leiter hoch- bzw.
hinunterklettern. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Auf dem Feld mit dem rosa Schaf Rosalinde?
Super, du hast das Ziel erreicht!
Achtung: Du musst genau auf das Zielfeld mit Rosalinde
gelangen. Drehst du eine Zahl, mit der du über das Zielfeld
hinausziehen würdest, muss dein Schaf stehen bleiben und
der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler genau auf dem Zielfeld
mit Rosalinde, dem rosa Schaf, landet. Dieser Spieler gewinnt
und hat damit das Herz von Rosalinde erobert.
7
Habermaaß game nr. 4630
The Wooly Ladder
A classic competition race for 2-4 players ages 4-99.
Illustrations: Thies Schwarz
Contents
1 game board (inside the suitcase lid)
4 sheep (in four colors)
1 disk with rotating arrow
Set of game instructions
Note: Before starting to play for the first time stick the
magnets on the back of the sheep.
Aim of the Game
Whoever, after a couple of Ups and Downs is the first to
reach pink sheep Rosemary, wins the game.
Preparation of the Game
Open the suitcase and place it in the middle of the table.The
inside of the lid shows the game board, the bottom a meadow.
Each player takes a sheep and puts it on the meadow.The disk
is placed in the middle of the meadow.
ENGLISH
8
If there are less than four players the remaining sheep are put
aside.
Note: There are 45 sheep shown on the game board. Each sheep
represents a square and the pink sheep Rosemary is the target
square.The white sheep are normal squares, the black sheep are
special squares connected by ladders.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever can bleat the most like a
sheep, may start. If you can not agree the youngest player starts
and nudges the turning arrow.The arrow has to make at least
one turn otherwise it is nudged again.
Move your sheep the number of squares indicated by the arrow.
Where does your sheep land?
On a free white sheep?
Nothing happens! Your turn is over and it is the next player's
turn to nudge the arrow.
On a free black sheep?
The black sheep are connected by a ladder.You have to climb
up or down the ladder and place your sheep at the other end
of the ladder. If that square is occupied you move your sheep
to the next free square.Then it's the turn of the next player.
9
ENGLISH
On an occupied square?
There can always be only one sheep on a square. Move your
sheep to the next free square. If you reach a black sheep you
have to climb up or down the corresponding ladder.Then it's
the turn of the next player.
On the square with pink sheep Rosemary?
Great, you have reached your target.
Watch out: you have to reach the target square with the
exact number of points. If you turn a number that would go
beyond the target square you can not move and it's the turn
of the next player.
End of the Game
The game ends as soon as the first player reaches the square
with Rosemary the pink sheep.This player wins the game and
has captured Rosemary's heart.
11
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4630
Moutons et échelles
Une course classique pour
2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Illustration : Thies Schwarz
Contenu du jeu
1 plateau de jeu (dans le couvercle de la mallette)
4 moutons (de quatre couleurs différentes)
1 disque avec flèche tournante
1 règle du jeu
Remarque : avant de jouer pour la première fois, coller les
aimants au dos des moutons.
But du jeu
Celui qui, après de nombreuses escalades et chutes, arrive
en premier avec son mouton auprès du mouton rose Rosalie
gagne la partie.
Préparatifs
Poser la mallette ouverte au milieu de la table. Le plateau de jeu
est représenté dans le couvercle, le fond de la mallette est un pré.
12
Chaque joueur prend un mouton et le met dans le pré. Mettre le
disque au milieu du pré.
S'il y a moins de quatre joueurs, on met les moutons en trop de
côté.
Remarque : Sur le plateau de jeu, il y a 45 moutons. Ils
représentent les cases qui mènent au but. Les moutons blancs
sont des cases normales, les moutons noirs représentent des
cases spéciales reliées par des échelles.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui saura le mieux bêler comme un mouton commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune
qui commence en faisant tourner la flèche. Celle-ci doit faire au
moins un tour complet. Si ce n'est pas le cas, recommencer.
La flèche indique alors un chiffre. Avance ton mouton du même
nombre de cases.
Où se trouve maintenant ton mouton ?
Sur un mouton blanc libre ?
Il ne se passe rien ! Ton tour est terminé et c'est au tour du
joueur suivant.
Sur un mouton noir libre ?
A chaque mouton noir correspond une échelle. Avec ton
mouton, tu dois grimper à l'échelle ou en descendre et le
poser sur le mouton noir qui se trouve au bout de l'échelle. Si
13
FRANÇAIS
la case d'arrivée est occupée, tu avances ton mouton jusqu'à
la prochaine case libre. C'est ensuite au tour du joueur
suivant.
Sur une case occupée ?
Sur une case, il ne doit y avoir qu'un seul mouton. Avance ton
mouton sur la prochaine case libre. Si tu arrives sur un
mouton noir, tu dois grimper à l'échelle ou en descendre.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Sur la case du mouton rose Rosalie ?
Bravo : tu es arrivé !
Attention : tu dois arriver directement sur la case de Rosalie.
Si, en tournant la flèche, tu obtiens un chiffre qui te ferait
aller au-delà de la case d'arrivée, tu ne déplaces pas ton
mouton et c'est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le premier joueur arrive sur la
case d'arrivée où se trouve Rosalie. Ce joueur est le gagnant
et il a ainsi conquis le cœur de Rosalie.
15
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4630
Het wollige ladderspel
Een klassiek bordspel
voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Illustraties: Thies Schwarz
Spelinhoud
1 speelbord (in het kofferdeksel)
4 schapen (in vier kleuren)
1 schijf met draaipijl
spelregels
Aanwijzing: vóór het eerste spel a.u.b. de magneten aan de
onderzijde van de schapen plakken.
Doel van het spel
Wie met vallen en opstaan als eerste met zijn/haar schaap het
roze schaap Rosalinde bereikt, wint het spel.
Spelvoorbereiding
Leg de koffer opengeklapt in het midden van de tafel. In het
deksel van de koffer is het speelbord afgebeeld en in de bodem
een weide.
16
Iedere speler neemt een schaap en zet het op de weide.
De schijf komt in het midden van de weide.
Als er minder dan vier personen meespelen, worden de
overgebleven schapen opzij gelegd.
Opmerking: Op het speelbord staan 45 schapen afgebeeld. Dit
zijn de velden die naar het eindveld leiden. De witte schapen zijn
gewone velden, de zwarte schapen zijn speciale velden die
met ladders zijn verbonden.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een
schaap kan blaten, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen
worden, begint de jongste speler en geeft de draaipijl een zetje.
De draaipijl moet hierbij minstens één keer in het rond draaien,
anders moet opnieuw worden gedraaid.
De pijl wijst nu een getal aan. Zet je schaap net zoveel velden
vooruit.
Waar staat je schaap nu?
Op een vrij, wit schaap?
Hier gebeurt niets! Je zet is voorbij en de volgende speler is
aan de beurt.
Op een vrij, zwart schaap?
Bij ieder zwart schaap hoort een ladder. Je moet met je
schaap de ladder respectievelijk op- of afklimmen en het op
het zwarte schaap aan het andere uiteinde van de ladder
17
NEDERLANDS
zetten. Als het betreffende veld bezet is, ga je verder naar het
eerstvolgende vrije veld. Daarna is de volgende speler aan de
beurt.
Op een bezet veld?
Op ieder veld mag maar één schaap tegelijk staan. Zet je
schaap op het eerstvolgende vrije veld. Kom je hierbij op
een zwart schaap terecht, dan moet je de ladder op- of
afklimmen. Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Op het veld met het roze schaap Rosalinde?
Geweldig, je hebt het doel bereikt!
Opgelet: je moet precies op het veld met Rosalinde
terecht komen. Als je een getal draait waarmee je schaap
het doel voorbij zou lopen, moet je schaap blijven staan
en is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers precies op het
eindveld met Rosalinde, het roze schaap, terechtkomt. Deze
speler wint en heeft hiermee het hart van Rosalinde veroverd.
19
ESPAÑOL
Juego Habermaaß núm. 4630
Escalera ovejuna
Un clásico juego de carreras
para 2 - 4 jugadores de 4 - 99 años.
Ilustraciones: Thies Schwarz
Contenido
1 tablero (en la tapa del maletín)
4 ovejas (de cuatro colores)
1 disco con flecha giratoria
Instrucciones del juego
Advertencia: antes de empezar a jugar pegad los imanes
en el reverso de las ovejas.
Finalidad
Quien tras andar subiendo y bajando llegue primero con su oveja
hasta la ovejita rosa Rosalinda es el ganador.
Preparativos
Colocad el maletín abierto en el centro de la mesa. En la tapa
está dibujado el tablero; en el fondo hay una pradera.
Cada jugador coge una oveja y la pone en la pradera. Situad el
disco en el centro de la pradera.
20
Si sois menos de cuatro jugadores dejad aparte las ovejas
sobrantes.
Indicación: Las 45 ovejas dibujadas en el tablero representan
las casillas que llevan hasta la meta. Las blancas son normales
y las negras son casillas especiales comuni-cadas por escaleras.
Cómo se juega
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Quien
mejor sepa balar como una oveja empieza la partida. Si no os
ponéis de acuerdo comienza haciendo girar la flecha el más
pequeño. La flecha debe dar como mínimo una vuelta completa;
si no, hay que volver a girarla.
La flecha señala un número. Haz avanzar a tu oveja el número
de casillas correspondiente.
¿Dónde ha caído tu oveja?
¿En una oveja libre blanca?
¡Aquí no pasa nada! Le toca tirar al siguiente.
¿En una oveja libre negra?
Las ovejas negras están conectadas por una escalera. Tienes
que subir o bajar tu oveja hasta la casilla negra al otro
extremo de la escalera. Si está ocupada avanzas hasta la
siguiente que esté libre. Ahora le toca al siguiente.
21
ESPAÑOL
¿En una casilla ocupada?
Sólo puede haber una oveja en cada casilla. Mueve la tuya
hasta la siguiente casilla libre. Si caes en una oveja negra
sube o baja la escalera. Después le toca al siguiente.
¿En la casilla de la oveja rosa Rosalinda?
¡Genial! ¡Has llegado a la meta!
Atención: Para llegar a la casilla de Rosalinda debe salirte
el número de casillas exacto. Si el número es más alto,
no puedes mover y le toca al siguiente.
Final del juego
El juego finaliza cuando un jugador alcance la casilla de la
oveja rosa. Es el ganador que ha conquistado a Rosalinda.x
23
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4630
C'è chi scende e c'è chi sale
Un gioco classico su e giù per le scale
per 2-4 giocatori da 4 a 99 anni
Illustrazioni: Thies Schwarz
Contenuto del gioco
1 tabellone (nel coperchio della valigia)
4 pecore (in quattro colori)
1 dischetto con freccia girevole
1 istruzioni per giocare
Attenzione: prima di iniziare a giocare fissare il magnete sul
retro delle pecore.
Finalità del gioco
Vince il gioco il primo giocatore che dopo essere andato su e giù
per le scale un bel po' di volte, riesce a raggiungere la pecora
rosa Rosalinda .
24
Perparativi del gioco
Mettete la valigia aperta al centro del tavolo. Nel coperchio della
valigia c'è il tabellone, nel fondo c'è un prato.
Ogni giocatore prende una pecora e la mette sul prato. Il
dischetto si mette al centro del prato.
Nel caso i giocatori siano meno di 4, le pecore di troppo si
mettono da parte.
Nota bene: Sul tabellone ci sono 45 pecore: sono le caselle del
percorso che porta all' arrivo. Le caselle bianche sono normali, le
pecore nere sono caselle speciali e collegate con scale.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi bela meglio. Non riuscite ad
accordarvi? Inizia allora il bambino più piccolo che fa girare la
freccia, che deve dare almeno una volta al dischetto, altrimenti si
fa girare di nuovo.
La freccia indica ora un numero: avanza la tua pecora di un
numero corrispondente di caselle.
Dov'è arrivata la tua pecora?
Su una pecora bianca?
Non succede nulla! Hai concluso il tuo turno e ora tocca al
giocatore seguente.
25
ITALIANO
Su una pecora nera?
Ad ogni pecora nera corrisponde una scala: con la tua pecora
salirai o scenderai la scala per collocare il tuo animale sulla
pecora nera alla fine della scala. Se la casella in questione è
occupata, avanzerai fino alla casella libera successiva. Il turno
passa poi al seguente giocatore.
Su una casella occupata?
Ogni casella può essere occupata solo da una pecora. Avanza
con la tua pecora fino alla prossima casella libera. Se arrivi su
una pecora nera, devi salire o scendere la scala. Il turno passa
poi al seguente giocatore.
Sulla casella con la pecora rosa Rosalinda?
Fantastico! Ce l'hai fatta, sei al traguardo!
Attenzione: Puoi arrivare sulla casella d'arrivo con Rosalinda
solo con un punteggio esatto; se la freccia indica un numero
con cui avanzi oltre la casella finale, la tua pecora non potrà
muoversi e il turno passa al giocatore seguente.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore arriva precisamente sulla
casella finale con Rosalinda, la pecora rosa. Vince e ne conquista
il cuore.
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 72489 1/08
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20

Haba 4630 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire