Haba 4278 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Die große -Spielesammlung
My first Treasury of Games · Mon premier trésor de jeux · Mijn eerste spelletjesdoos
Mi primer tesoro de juegos · Il mio primo tesoretto di giochi
2
DEUTSCH
Mein erster Spieleschatz
Die große HABA Spielesammlung
Illustration: Roger De Klerk
Redaktion: Markus Nikisch, Johannes Zirm
Spieleübersicht
Seite
1. Lass dich nicht ärgern, Bauer! 5
Für 2 – 4 Kinder ab 3 Jahren
2. Der fleißige Bauer 7
Für 1 – 6 Kinder ab 3 Jahren
3. Wir gehen einkaufen 8
Für 2 – 4 Kinder ab 3 Jahren
4. Auf die Weide, fertig, los! 9
Für 2 – 6 Kinder ab 3 Jahren
5. Wiese und Stall 10
Für 2 – 6 Kinder ab 3 Jahren
6. Muh Muh 11
Für 2 – 5 Kinder ab 4 Jahren
7. Bauernhof-Quartett 13
Für 3 – 6 Kinder ab 4 Jahren
8. Schlafmütze 14
Für 3 – 6 Kinder ab 4 Jahren
9. Ein Tag auf dem Markt 15
Für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren
10. Wettrennen um den Bauernhof 16
Für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren
3
DEUTSCH
Spielinhalt
3 Pferde, 3 Kühe, 3 Schweine, 3 Schafe, 2 rote Äpfel, 2 Pflaumen, 2 Eier, 2 Käseecken,
2 Salate, 2 Karotten, 1 Bauer, 1 Punktewürfel, 1 Farbwürfel, 9 Sterne, 1 Mond,
1 Spielanleitung
1 Spielplan „Bauernhof“ und „Markt“
Vorderseite: Bauernhof Rückseite: Markt
2 Spielplan „Weide“ und „Lass dich nicht ärgern, Bauer!“
Vorderseite: Weide Rückseite: Lass dich nicht ärgern, Bauer!
TL 76902
TL 76901
4
DEUTSCH
32 Spielkarten
Vorderseite: Rückseite:
32 Memokarten mit Rückseiten „Wiese“ und „Stall“
Vorderseite: Rückseite:
Wiese Stall
4 Einkaufslisten 3 Bauernhofscheiben
5
DEUTSCH
1. Lass dich nicht ärgern, Bauer!
Die kindgerechte Version des Klassikers für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Lass dich nicht ärgern, Bauer!“, 3 Schafe, 3 Pferde, 3 Schweine, 3 Kühe,
1 Punktewürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jedes Kind nimmt sich drei gleiche Tiere und stellt
sie in den entsprechenden Stall. Haltet den Punktewürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein Tier gefüttert hat, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind.
Versucht nun eure Tiere eine Runde um den Hof zum richtigen Futterplatz laufen zu lassen.
Zu welchem Futterplatz ihr eure Tiere bringen müsst, erkennt ihr am Futter. Die Pferde
mögen Karotten, die Kühe fressen gern Heu, die Schafe wünschen sich Salat und die
Schweine haben heute Hunger auf leckere rote Äpfel.
Wenn du an der Reihe bist, würfle zuerst mit dem Punktewürfel.
Was zeigt der Würfel?
3 Punkte?
So ein Glück! Du darfst entscheiden ob du eins deiner Tiere entweder aus deinem
Stall nimmst und auf das Feld davor stellst oder auf dem Weg drei Felder im
Uhrzeigersinn vorwärts ziehst.
1 oder 2 Punkte?
Du darfst eines deiner Tiere, das bereits auf dem Weg ist, entsprechend viele Felder
im Uhrzeigersinn vorwärts ziehen.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
6
DEUTSCH
Wichtige Hinweise:
Habt ihr keine Tiere auf dem Weg, müsst ihr zuerst ein Tier aus dem Stall holen.
Das ist möglich, wenn ihr drei Punkte gewürfelt habt. Pro Zug habt ihr dafür bis
zu drei Versuche.
Steht mindestens eins eurer Tiere bereits auf dem Weg, dürft ihr nur einmal
würfeln und ein Tier entsprechend viele Felder vorwärts ziehen.
Beim Ziehen werden alle Felder gezählt, auch die besetzten.
Es dürfen mehrere Tiere auf einem Feld stehen.
Ihr müsst mit einem Tier immer die volle Punktzahl ziehen.
Der Futterplatz muss mit genauer Punktzahl erreicht werden. Kannst du dein
Tier dadurch nicht ziehen, muss es leider stehen bleiben.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind seine drei Tiere auf den entsprechenden Futterplatz
gezogen hat und damit gewinnt.
Variante
Wenn ihr auf einem Feld landet, auf dem bereits ein Tier eines Mitspielers steht,
dürft ihr sein Tier „hinauswerfen“ und zurück in seinen Stall stellen. Dieses Tier
muss eine neue Runde beginnen.
7
DEUTSCH
2. Der fleißige Bauer
Ein kooperatives Farbwürfelspiel für 1 - 6 Kinder ab 3 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Bauernhof“, 3 Bauernhofscheiben, 9 Sterne, 1 Mond, 1 Bauer, 1 Farbwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt den Bauern auf das Bauernhaus. Haltet die
Sterne, die drei Bauernhofscheiben, den Mond und den Farbwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Obst gepflückt hat, darf beginnen. Wenn
ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind.
Gemeinsam helft ihr dem Bauern bei seiner täglichen Arbeit: Tiere füttern, Obst pflücken
und Getreide ernten. Wenn du an der Reihe bist, würfelst du mit dem Farbwürfel. Sieh
dir danach an, wo der Bauer gerade steht.
Gibt es auf dem nächsten Feld im Uhrzeigersinn eine Blume in der Farbe, die der
Würfel zeigt?
Ja?
So ein Glück! Du darfst den Bauern auf das nächste Feld bewegen.
Nein?
So ein Pech! Der Bauer ist müde und muss leider stehen bleiben. Die Zeit vergeht:
Lege deshalb einen Stern in den Himmel in der Mitte des Spielplans.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Wichtige Hinweise:
Die großen Felder in den Spielplanecken zählen wie normale Felder und können
auch nur mit der passenden Farbe betreten werden.
Schaut genau hin! Manche Blumen wachsen etwas versteckt.
Verlasst ihr ein großes Feld, könnt ihr die passende Bauernhofscheibe darauf legen,
denn diese Aufgabe habt ihr geschafft!
Sind alle Sterne aufgebraucht, legt ihr den Mond in den Himmel.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben erledigt sind und der Bauer sein Haus erreicht hat,
bevor der Mond aufgegangen ist. Die fleißigen Helfer haben gemeinsam gewonnen.
Geht der Mond auf, bevor der Bauer sein Haus erreicht, habt ihr leider nicht alle Aufgaben
rechtzeitig erledigen können und gemeinsam verloren. Versucht es gleich noch mal, denn
ein neuer Tag bringt neues Glück.
8
3. Wir gehen einkaufen
Ein erstes Farbwürfel-Einkaufspiel für 2 – 4 Kinder ab 3 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Markt“, 4 Einkaufslisten, 2 rote Äpfel, 2 Pflaumen, 2 Eier, 2 Käseecken, 2 Salate,
2 Karotten, 1 Farbwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Verteilt die Lebensmittel auf die Körbe vor den passenden
Marktständen. Jedes Kind nimmt sich eine Einkaufsliste. Haltet den Farbwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer als Letzter auf einem Markt war, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und versucht als Erstes alle
Zutaten seiner Einkaufsliste auf dem Markt einzukaufen.
Wenn du an der Reihe bist, würfle zuerst mit dem Farbwürfel.
Zeigt der Würfel die Farbe einer Zutat auf deiner Einkaufsliste?
Ja?
Wenn du sie noch nicht hast, nimm dir die Zutat vom Spielplan und lege sie auf deine
Einkaufsliste. Hast du diese Zutat bereits eingesammelt, darfst du sie dir nicht nehmen.
Nein?
Schade. Du darfst dir keine Zutat nehmen.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind alle Lebensmittel auf seiner Einkaufsliste eingekauft hat und
damit gewinnt.
DEUTSCH
9
DEUTSCH
4. Auf die Weide, fertig, los!
Ein spannendes Memo-Würfelspiel für 2 – 6 Kinder ab 3 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Weide“, 16 Memokarten mit Wiesen-Rückseite, 1 Bauer, 1 Punktewürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Verteilt die 16 Memokarten auf der Weide und stellt
den Bauern auf ein beliebiges Wegfeld. Haltet den Punktewürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am schnellsten dreimal „Grünes Gras“ sagen kann,
darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und versucht
möglichst viele Tiere auf der Weide zu finden.
Wenn du an der Reihe bist, würfle zuerst mit dem Punktewürfel. Ziehe anschließend den
Bauer so viele Felder im Uhrzeigersinn vorwärts, wie der Würfel Punkte zeigt.
Steht der Bauern jetzt auf einem Feld auf dem ein Tier abgebildet ist, musst du versuchen
dieses Tier auf der Weide zu finden. Decke dazu eine Memokarte auf.
Zeigt die Memokarte das gleiche Tier?
Ja?
Gefunden! Nimm die Karte zu dir.
Nein?
Alle versuchen sich das Tier zu merken. Anschließend wird die Karte wieder verdeckt.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Wichtige Hinweise:
Landet der Bauer auf einem Eckfeld ohne Tierabbildung, darfst du dir geheim eine
Memokarte anschauen.
Landet der Bauer auf einem Tier, das bereits gefunden wurde, darfst du den Bauern
bis zum nächsten Tier, das noch nicht gefunden wurde, vorziehen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald keine Memokarten mehr auf der Weide liegen. Das Kind mit
dem höchsten Kartenstapel gewinnt.
10
DEUTSCH
5. Wiese und Stall
Ein klassisches Memo-Spiel für 2 – 6 Kinder ab 3 Jahren.
Spielmaterial
16 Memokarten mit Wiesen-Rückseite, 16 Memokarten mit Stall-Rückseite
Spielvorbereitung
Die Karten werden gemischt und beliebig in der Tischmitte ausgelegt. Achtet darauf,
dass keine Karten übereinander liegen.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuerst ein Bauernhof-Tier nennen kann,
darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und
deckt eine Wiesen- und eine Stallkarte auf.
Sind zwei gleiche Motive zu sehen (z.B. zwei Pferde)?
Ja?
Gefunden! Nimm das Paar zu dir. Du darfst gleich noch einmal zwei Karten
aufdecken.
Nein?
Alle versuchen sich die Motive zu merken. Danach werden die Karten wieder
verdeckt.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und deckt zwei Karten auf.
Spielende
Sind alle Paare eingesammelt, gewinnt das Kind mit dem höchsten Kartenstapel.
Variante
Das Spiel wird leichter, wenn man einige Tierpaare herausnimmt.
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DEUTSCH
6. Muh Muh
Ein klassisches Kartenspiel für 2 – 5 Kinder ab 4 Jahren.
Spielmaterial
1 Kartenspiel (32 Karten)
Spielvorbereitung
Die Karten werden gemischt. Jedes Kind bekommt fünf Karten und nimmt sie verdeckt auf
die Hand. Die übrigen Karten kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte. Die oberste
Karte vom Stapel wird aufgedeckt und offen neben den Kartenstapel gelegt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Gummistiefel getragen hat, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und versucht eine von seinen
Karten auf die offene Karte in der Tischmitte zu legen.
Wichtig:
Die neue Karte muss entweder dieselbe Farbe (Gelb, Blau, Rot oder Grün) oder dasselbe
Motiv (z.B. Gummistiefel) wie die oberste offene Karte in der Tischmitte haben.
Hast du keine passende Karte, musst du eine neue Karte vom verdeckten Stapel nehmen.
Diese Karte darfst du aber nicht gleich ausspielen, auch wenn sie passen würde.
Sind die Karten des verdeckten Stapels aufgebraucht, werden alle offenen Karten bis auf
die oberste neu gemischt und verdeckt gestapelt.
Danach ist das nächste Kind an der Reihe.
Sobald du nur noch eine Karte auf der Hand hast, rufst du laut: „Muh”.
Vergisst du das, musst du zur Strafe zwei Karten vom verdeckten Stapel nehmen.
Einige Karten haben eine besondere Bedeutung:
Der Eimer
Wenn du diese Karte legst, darfst du dir eine Farbe wünschen. Die nächste Karte,
die abgelegt wird, muss diese Farbe haben.
Die Schubkarre
Auf diese Karte musst du gleich noch eine weitere Karte ablegen. Hast du keine
passende Karte, musst du eine Karte vom Stapel ziehen.
Die Mistgabel
Jetzt muss das nächste Kind sofort zwei Karten vom Stapel ziehen.
Die Vogelscheuche
Das nächste Kind muss einmal aussetzen. Es ist sofort des übernächste Kind an der Reihe.
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DEUTSCH
Spielende
Wer seine letzte Karte ablegen kann, ruft laut „Muh Muh” und hat das Spiel
gewonnen.
Tipp:
Das Spiel wird leichter, wenn man einzelne oder alle Sonderfunktionen weglässt.
Wenn ihr wollt, könnt ihr euch aber auch noch weitere Sonderkarten ausdenken.
Wie wäre es, wenn sich beim Traktor die Spielrichtung ändert oder man bei einer
Milchkanne immer eine Kuh nachmachen muss?
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DEUTSCH
7. Bauernhof-Quartett
Ein klassisches Kartenspiel für 3 – 6 Kinder ab 4 Jahren.
Spielmaterial
1 Kartenspiel (32 Karten)
Spielvorbereitung
Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig verteilt. Dabei kann es vorkommen, dass
manche Kinder mehr Karten bekommen als andere. Danach schauen sich alle ihre Karten an
und kontrollieren, ob sie vier Karten mit dem gleichen Motiv haben (z.B. vier Mistgabeln). Das
nennt man ein „Quartett”. Wer ein Quartett hat, legt es offen vor sich auf den Tisch. Sollte
jemand zu Beginn mehr als ein Quartett haben, werden alle Karten noch einmal eingesammelt,
gemischt und neu verteilt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt sein Zimmer aufgeräumt hat, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und darf einen beliebigen
Mitspieler nach einem speziellen Motiv fragen (z.B. „Hast du einen Traktor?”).
Hat der Mitspieler eine entsprechende Karte?
Ja?
Jetzt muss er diese abgeben. Er muss aber nur eine Karte abgeben, auch wenn er
mehrere Karten mit diesem Motiv auf der Hand hat.
Das fragende Kind bekommt diese Karte und darf den gleichen oder einen anderen
Mitspieler nach einem weiteren Motiv fragen.
Nein?
Jetzt muss er keine Karte abgeben. Stattdessen darf er jetzt selbst einen beliebigen
Mitspieler nach einem Motiv fragen.
Sobald ein Kind ein Quartett auf der Hand hat, darf es dieses vor sich ablegen.
Spielende
Sobald alle Quartette auf dem Tisch liegen, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten
Quartetten gewinnt.
14
DEUTSCH
8. Schlafmütze
Ein klassisches Kartenspiel für 3 – 6 ausgeschlafene Kinder ab 4 Jahren.
Spielmaterial
1 Kartenspiel (32 Karten), 6 Sterne, 1 Bauer, 1 Mond
Spielvorbereitung
Alle Karten werden gemischt. Anschließend erhält jedes Kind fünf Karten (bei drei Kindern
sechs Karten) und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Haltet die Sterne, den Bauern und den
Mond bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer morgens als Erster aufgestanden ist, darf beginnen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und nimmt den Bauern zu sich.
Es ist der Spielleiter für diese Runde.
Der Spielleiter gibt das Kommando „Kartentausch!“. Jetzt geben alle Kinder gleichzeitig eine
beliebige Karte verdeckt an den linken Nachbarn weiter. Dieser nimmt die neue Karte sofort
auf die Hand.
Das Weitergeben wird wiederholt bis ein Kind drei Karten mit dem gleichen Motiv auf der
Hand hält (z.B. drei Eimer). Es darf sofort alle Karten offen vor sich ablegen. Anschließend legt
es einen Finger auf seine Nasenspitze. Jeder Mitspieler, der dies bemerkt, legt ebenfalls alle
seine Karten vor sich ab und berührt mit einem Finger seine Nasenspitze.
Wer als Letzter noch Karten auf der Hand hat und keinen Finger auf die Nase legen konnte, ist
die Schlafmütze in dieser Runde. Es bekommt einen Stern. Sind die Sterne verteilt, bekommt es
den Mond.
Jetzt beginnt eine neue Runde. Die Karten werden wieder gemischt und verteilt. Der Bauer
wird zum nächsten Kind im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dieses ist der Spielleiter in dieser
Runde.
Spielende
Sobald der Mond verteilt wurde, endet das Spiel. Das Kind mit den wenigsten Holzteilen
gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wichtiger Hinweis:
Sollte einmal unklar sein, wer als Letzter die Karten abgelegt hat, dann entscheidet der
Spielleiter.
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DEUTSCH
9. Ein Tag auf dem Markt
Ein Farbwürfelspiel mit ersten taktischen Überlegungen für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Markt“, 4 Einkaufslisten, 2 rote Äpfel, 2 Pflaumen, 2 Eier, 2 Käseecken,
2 Salate, 2 Karotten, 1 Farbwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Verteilt die Lebensmittel auf die Körbe vor den
passenden Marktständen. Legt die Einkaufslisten für alle sichtbar neben den Spielplan
und haltet den Farbwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer als Erster drei Dinge nennt, die man auf einem Markt
kaufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind
und versucht möglichst viele Einkaufswünsche zu erfüllen.
Wenn du an der Reihe bist, würfle zuerst mit dem Farbwürfel.
Gibt es auf dem Spielplan noch Lebensmittel in der Farbe, die der Würfel zeigt?
Ja?
Nimm dir ein passendes Lebensmittel vom Spielplan und lege es auf eine Einkaufsliste,
auf der diese Zutat abgebildet ist. Legst du die dritte Zutat auf eine Einkaufsliste, ist
sie komplett und du darfst sie zu dir nehmen. Das nächste Kind ist an der Reihe.
Nein?
Schade. Du darfst leider keine Zutat verteilen. Das nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Einkaufslisten verteilt sind. Das Kind mit den meisten
Einkaufslisten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
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DEUTSCH
10. Wettrennen um den Bauernhof
Ein spannender Farbwürfel-Wettlauf für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren.
Spielmaterial
1 Spielplan „Der Bauernhof“, 1 Schaf, 1 Pferd, 1 Schwein, 1 Kuh, 1 Bauer, 1 Farbwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jedes Kind nimmt sich ein anderes Tier und stellt es auf
das Bauernhaus. Haltet den Bauern und den Farbwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Hasen oder einen Igel gesehen hat, darf
beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind.
Wenn du an der Reihe bist, stelle den Bauern auf das gleiche Feld wie dein Tier und würfle.
Gibt es auf dem im Uhrzeigersinn nächsten Feld eine Blume in der Farbe, die der
Würfel zeigt?
Ja?
So ein Glück! Du darfst den Bauern auf das nächste Feld stellen. Anschließend kannst
du weiterwürfeln oder deinen Zug beenden.
Wenn du deinen Zug beenden möchtest, ziehe dein Tier bis zum Feld des Bauern vor
und gib den Bauern an das nächste Kind weiter. Dieses ist an der Reihe und würfelt.
Nein?
So ein Pech! Dein Tier muss leider stehen bleiben. Gib den Bauern an das nächste Kind
weiter. Dieses ist an der Reihe und würfelt.
Wichtige Hinweise:
Du kannst so oft würfeln, wie du möchtest, aber erst wenn du freiwillig aufhörst,
darf dein Tier bis zur Position des Bauern vorziehen.
Würfelst du jedoch eine nicht vorhandene Farbe, ist dein Zug sofort beendet und
dein Tier bleibt stehen ohne zu dem Bauer rücken zu dürfen.
Die großen Felder zählen wie normale Felder und können auch nur mit der passenden
Farbe betreten werden.
Schaut genau hin! Manche Blumen wachsen etwas versteckt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind sein Tier wieder auf das Bauernhaus gezogen hat und
damit gewinnt.
17
ENGLISH
Treasury of Games
A great big HABA game collection
Illustrations: Roger De Klerk
Editorial staff: Markus Nikisch, Johannes Zirm
Game ideas – contents
page
1. Farmer’s Parcheesi 20
For 2 – 4 player age 3+
2. The Eager Farmer 22
For 1 – 6 players age 3+
3. Lets Go Shopping 23
For 2 – 4 players age 3+
4. To the Fields, Ready, Steady, Go! 24
For 2 – 6 players age 3+
5. Pasture and Stable 25
For 2 – 6 players age 3+
6. Mao Mao 26
For 2 – 5 players age 4+
7. Happy Families on the Farm 28
For 3 – 6 players age 4+
8. Sleepy Spoons 29
For 3 – 6 players age 4+
9. A Day at the Market 30
For 2 – 4 players age 5+
10. Race around the Farm 31
For 2 – 4 players age 5+
18
ENGLISH
Contents
3 horses, 3 cows, 3 pigs, 3 sheep, 2 red apples, 2 plums, 2 eggs, 2 wedges of cheese,
2 salad leaves, 2 carrots, 1 farmer, 1 die with dots, 1 color die, 9 stars, 1 moon,
game instruction
Game board “farm” and “market”
Front: farm Back: market
Game board “pasture” and “parcheesi”
Front: pasture Back: parcheesi
TL 76902
TL 76901
19
ENGLISH
Deck of 32 playing cards
Front: Back:
32 memory cards with “pasture” and “stable” on the backside
Front: Back:
pasture stable
4 shopping lists 3 cardboard “farm” disks
20
1. Farmer’s Parcheesi
The child friendly version of the classic game, for 2 – 4 players age 3+.
Game material
Game board “Farmer’s Parcheesi”, 3 sheep, 3 horses, 3 pigs, 3 cows, die with dots
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player gets three animals of the same
kind and places them in their corresponding stables. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has fed an animal most recently may start. If you
cannot agree, the youngest player starts.
Try to make your animals move around the yard and reach their specific feeding place.
You can recognize which feeding place you have to bring your animals to by identifying
the different foods. Horses like carrots, the cows eat hay, the sheep want to eat green
leaves and the pigs fancy some red apples.
When it’s your turn, roll the die.
On the die appears:
3 dots
What luck! You have the option to either, get one of your animals out of the stable
and place it on the square next to it, or you can choose to move one of your animals
that is already out grazing three squares ahead in a clockwise direction.
1 or 2 dots
You can move an animal that is already out grazing the corresponding number of
squares ahead.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
ENGLISH
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Haba 4278 Le manuel du propriétaire

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