Zoch Mucca Pazza Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
CONTENU ET PRÉPARATION
Pour 2 à 4 petits futés à
partir de 4 ans
de Iris Rossbach
Les Chaturniens sont parmi nous ! Mais MUCCA PAZZA, la vache un peu stupide, a de nouveau fait une
farce à ses camarades. Au moment de la téléportation de leur planète d’origine Chaturne vers la Terre, elle
a appuyé sur le mauvais bouton. Et d’un seul coup, toutes les têtes, les corps et les pattes de animaux se
sont retrouvées mélangées. Du coup, ils n’arrêtent pas de changer de noms. La tête de grenouille avec un
corps de dragon et des pattes de singe s’appelle Gregonge. À ses côtés se tient un cacatoès avec une tête de
cochon et des pattes de tortue nommé Cachontue. Et que dire de Chizècorne ? Vous les découvrirez vous-
mêmes. Pourrez-vous les aider à retrouver les parties du corps qui leur appartiennent ?
1 plateau de jeu
30 tuiles (10 têtes,
10 corps, 10 pattes)
30 cartes Animal et
1 carte Fantôme
12 étoiles en bois
MUCCA PAZZA est accessible dès 4 ans. Jouez alors avec 5 animaux et la moitié du plateau de
jeu seulement. Si vous vous débrouillez bien ou que vous êtes plus âgés, des défis plus importants
vous attendent : Dans la version à partir de 6 ans de MUCCA PAZZA, utilisez tous les animaux
et les étoiles en bois, tout le plateau de jeu et des règles un peu différentes. Chaque variante a son
propre intérêt. Essayez !
BUT DU JEU
10 animaux se cachent dans ce jeu. Chacun est composé d’une tête, d’un corps et des pattes.
Au début de la partie, les tuiles sont toutes mélangées. Votre but consiste à reconstituer correctement les
animaux en poussant les tuiles.
PRÉPARATION
- Installez le plateau plié, les réglettes sur le dessus, au milieu de la table.
- Choisissez les 5 animaux avec lesquels vous souhaitez jouer.
MUCCA PAZZA À PARTIR DE 4 ANS
Retourne une carte Animal et essaye de reconstituer l’animal représenté en poussant les tuiles.
- Cherchez toutes les tuiles correspondant à ces animaux (tête,
corps et pattes). Les 5 autres animaux, ainsi que les 12 étoiles
en bois ne sont pas utilisés et sont remis dans la boîte.
- Alignez les 5 têtes des animaux choisis dans la rangée
supérieure.
- Mélangez les corps et les pattes de ses animaux en dessous de
manière à créer des animaux bizarres. .
Les 3 tuiles qui composent chacun de ces animaux bizarres doi-
vent toujours appartenir à 3 animaux différents.
À partir de 4 ans,
vous ne jouez qu’avec
5 animaux.
- Pour finir, cherchez les 15 cartes Animal
correspondant à ces 5 animaux (3 cartes par
animal).
Mélangez-les en ajoutant la carte Fantôme
parmi elles et étalez-les, face cachée, à côté
du plateau.
Les cartes des animaux restants ne sont pas
utilisées.
La partie peut commencer. Le plus jeune joueur commence.
cartes Animal
Avant la première partie, détachez soigneusement toutes les pièces prédécoupées des planches. Pour
une partie à 4 joueurs, insérez les 4 réglettes dans les trous prédécoupés d’une moitié de plateau. Pour
la version à partir de 6 ans, installez les 8 réglettes dans les trous du plateau entier déplié.
Laissez les réglettes fixées sur le plateau lorsque vous rangerez le jeu dans la boîte !
Les réglettes sup-
plémentaires servent
de rechange
DÉROULEMENT DE LA
PARTIE
Vous jouez dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Quand vient ton tour, retourne
une carte Animal.
Pousse les tuiles pour faire
correspondre la tête, le corps et
les pattes de l’animal.
Règles pour pousser les tuiles :
- Tu peux « pousser » jusqu’à 3 fois les tuiles.
- Pousse toujours la tuile à l’une des
extrémités de la rangée de ton choix.
Tu décales ainsi toutes les autres tuiles de
cette rangée d’une place.
- Tu peux pousser de la gauche vers la droite
ou de la droite vers la gauche.
- Tu peux changer de rangée à chaque fois ou
pousser plusieurs fois la même.
- Dès qu’un animal est reconstitué, ton tour est
terminé. Tu as réussi.
- Replace ensuite la tuile qui est tombée à
l’autre extrémité au début de la rangée.
Peux-tu reconstituer
cet animal ?
Si l’animal est complet après 3 poussées au maximum, pose la carte devant toi en récompense. C’est
maintenant au tour du joueur suivant.
Si l’animal n’est pas « complet » après 3 poussées, remets la carte Animal à la même place, face cachée.
C’est maintenant à ton voisin de gauche de jouer. Il peut retourner la même carte s’il veut.
2
1
1
Même animal
Si tu retournes la carte d’un animal déjà reconstitué sur le plateau, remets-le face cachée. Retourne
immédiatement une autre carte (jusqu’à ce qu’un autre animal apparaisse).
Carte Fantôme
Si tu retournes la carte Fantôme, tu peux essayer de compléter l’animal de ton choix (qui ne soit pas
reconstitué sur le plateau de jeu) en poussant les tuiles. Si tu y parviens, pose la carte Fantôme devant
toi.
FIN DE LA PARTIE ET VAINQUEUR
La partie s’arrête dès que la dernière carte a été gagnée.
Si la dernière carte correspond à un animal reconstitué sur le plateau de jeu, le petit chanceux qui l’a
retournée gagne tout simplement cette carte. La partie est terminée.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes Animal. La carte Fantôme compte également. Il
peut y avoir plusieurs vainqueurs.
Essaye de reconstituer les animaux représentés sur les cartes en poussant les tuiles.
MUCCA PAZZA À PARTIR DE 6 ANS
PRÉPARATION
- Vous jouez avec l’ensemble du plateau déplié et tous les animaux.
- Alignez toutes les têtes dans la rangée supérieure. Mélangez les corps et les pattes de ses animaux en
dessous de manière à créer des animaux bizarres. Aucun corps dans la rangée du milieu ne doit
correspondre aux têtes au-dessus, ni aux pattes en dessous.
- La carte Fantôme n’est pas utilisée.
- Mélangez les 30 cartes Animal et empilez-les face cachée. Piochez-en 10 et placez-les dans la zone
d’atterrissage, au-dessus de la rangée du haut. Empilez les animaux identiques en les décalant
légèrement et placez les animaux différents les uns à côté des autres.
- Chacun d’entre vous reçoit en plus 3 étoiles en bois.
la zone d’atterrissage
Art.Nr.: 60 110 5044
Auteur : Iris Rossbach
Illustrations : Iris Rossbach
Traduction : Eric Bouret
Distribué en Suisse par :
Carletto AG
Moosacherstraße 14,
Postfach
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com / zochspiele
www.twitter.com / Zoch_Spiele
FIN DE LA PARTIE ET VAINQUEUR
Dès que la dernière carte Animal de la pile a été piochée, chaque joueur peut encore jouer une fois, puis
la partie est terminée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de cartes Animal. En cas d’égalité, le
joueur qui possède le plus d’étoiles en bois remporte la partie. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.
Si, après la poussée, aucun animal n’est reconstitué, tu ne gagnes pas de carte et c’est au tour du joueur
suivant de jouer. C’est également le cas si l’animal reconstitué ne correspond à aucune des cartes visibles
dans la zone d’atterrissage.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient ton tour, essaye de pousser les tuiles pour
reconstituer l’un des animaux visibles dans la zone d’atterrissage, en faisant correspondre la tête, le corps
et les pattes. Les règles pour pousser les tuiles sont identiques à celle de la variante précédente.
Si, après la poussée, un ou plusieurs animaux sont reconstitués, pose toutes les cartes visibles de ces
animaux devant toi en récompense. C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.
Étoiles en bois
Les étoiles te permettent de pousser plus de 3 fois. À chaque fois que tu utilises une étoile
pendant ton tour, tu peux pousser une fois de plus. Chaque joueur dispose donc, s’il le souhaite,
de 3 poussées supplémentaires par partie. Les étoiles utilisées sont remises dans la boîte.
REMPLISSAGE DE LA ZONE D’ATTERRISSAGE
Ajoute autant de cartes Animal dans la zone d’atterrissage que le nombre de cartes que tu as gagnées.
S’il n’en reste plus assez, ajoute les cartes qui restent.
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