Zoch Geistesblitz 5 vor 12 Manuel utilisateur

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Jeux de société
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Manuel utilisateur
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Principe et but du jeu
Valentin le fantôme est tout heureux ! À minuit il a rendez-vous avec la coquette fantômesse de la salle
de bains. Il doit se faire beau et tout préparer. Il essaye son élégant chapeau devant le miroir, se par-
fume délicatement et il sort sa clé pour ne pas l’oublier. Mais la chouette et la chauve-souris, ces deux
coquines, sont bien décidées à semer la zizanie pour le retarder. Des objets qui disparaissent, des couleurs
qui s’inversent, l’heure qui change sans arrêt : c’est le bazar et Valentin ne s’y retrouve plus! Au milieu de
toute cette agitation, aidez-le à y voir plus clair.
Il y a 9 figurines différentes. Dès qu’une carte est révélée, il faut être le plus rapide à attraper
la bonne figurine. Mais si l’horloge et le fantôme apparaissent, il faut vite annoncer l’heure !
Gardez la tête froide et soyez perspicace si vous voulez avoir les meilleures chances de remporter
la victoire. Et pour ceux qui aiment les défis, des variantes sont là pour corser la difficulté !
Le jeu de réflexes diabolique pour 2 à 8 joueurs
vifs comme l’éclair, à partir de 8 ans.
Auteur: Jacques Zeimet
Contenu
- 9 figurines en bois
- 63 cartes
chouette
chauve-souris
miroir
horloge
flacon
clé
chapeau
fantôme
lampe-torche
Mise en place
Disposez les 9 figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile
face cachée.
Mais si aucun élément représenté sur la carte n’est
de la bonne couleur, il faut attraper la seule figurine
qui n’a rien en commun avec la carte : ni forme, ni
couleur (voir fig. 2).
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Jeu De Base :
Attraper la bonne figurine ou annoncer lheure
Deroulement du jeu
Fig. 1
Exemple : les joueurs doivent attraper le
FANTÔME car ni lui ni sa couleur blanche
ne sont représentés sur la carte.
Fig. 2
Le dernier joueur à s’être regardé dans le miroir
retourne la première carte de la pile de manière à ce
que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en
même temps. Si la carte représente l’une des figurines
dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d’attraper
cette figurine le plus vite possible et d’une seule main
! Par exemple, vous devez attraper la lampe torche
bleue (voir fig. 1).
,
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine ou annoncé
correctement l’heure remporte la carte du tour qu’il pose
devant lui. Toutes les figurines reviennent au centre la
table. Puis le joueur suivant retourne la prochaine carte
de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la
découvre en même temps et un nouveau tour débute...
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Exemple : comme le chapeau se reflète dans le
miroir, il faut vite attraper sa figurine.
Exemple : le FANTÔME et l’HORLOGE sont rep-
résentés sur cette carte, il faut donc annoncer
l’heure indiquée, soit « minuit moins cinq ! »
Cest lheure !
Si le FANTÔME et l’HORLOGE sont représentés sur la carte,
les joueurs ne doivent plus attraper de figurine mais
annoncer l’heure indiquée sur l’HORLOGE (voir fig. 3).
Fig. 4
Fig. 3
Minuit moins
cinq !
Variantes pour les plus temeraires !
Les variantes suivantes peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres
pour corser la difficulté du jeu de base.
,
,
ATTENTION : si vous souhaitez jouer uniquement au jeu de base, rendez-vous directement en page 15.
Variante 1 :
Les elements refletes
Si un MIROIR apparaît et qu’un des éléments se reflète
dedans, il faut vite attraper la figurine correspondante
(voir fig. 4). Dans ce cas précis, la couleur n’a pas
d’importance.
,
,
,
,
Variante 2:
La chouette bavarde
Si la CHOUETTE apparaît sur la carte, il ne faut surtout pas attraper une figurine mais nommer le
bon élément (voir fig. 5 et 6).
Variante 3:
La chouette et le miroir... annoncez la couleur !
Si la CHOUETTE et le MIROIR apparaissent ensemble sur la carte, il ne faut rien attraper mais
annoncer la couleur de l’élément qui se reflète dans le MIROIR (voir fig. 7 et 8).
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Fig. 5
Fig. 6
Fig. 7
Fig. 8
Chouette !
Horloge !
Noir !
Vert !
Fin de la partie
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée.
Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le
grand vainqueur !
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com / zochspiele
www.twitter.com / Zoch_Spiele
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Auteur : Jacques Zeimet
Illustrations : Gabriela Silveira
Traduction : Gigamic
Art.Nr.: 60 110 5054
ATTENTION !
Pour chaque carte, chacun des joueurs n’a droit qu’à un seul essai.
Si un joueur se trompe et qu’il…
- nomme un élément /une couleur au lieu d’attraper une figurine ou
- attrape une figurine au lieu de nommer l’élément/ la couleur ou
- attrape une mauvaise figurine ou
- nomme un mauvais élément/une mauvaise couleur ou
- nomme un élément/une couleur et attrape une figurine en même temps ou
- nomme un élément au lieu d’annoncer une couleur
…, il perd une des cartes qu’il a gagnées, s’il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé ou
nommé le bon élément ou la bonne couleur.
Si tous les joueurs se sont trompés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque
joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte
suivante est révélée et le vainqueur du tour remporte la carte retournée ainsi que toutes les
cartes du jackpot.
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