Zoch Zicke Zacke Ran an die Federn Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
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Zicke et Zacke ne sont jamais d’accord. Lorsque MADAME décide d’aller vers la gauche,
MONSIEUR préfère partir vers la droite. Et tandis que Zacke gonfle fièrement sa queue
en panache, Zicke pense que son plumage est bien plus joli. Même lors du Grand Rallye
du Poulailler qui a lieu aujourd’hui, tous les deux avancent dans deux directions tota-
lement opposées. Mais comme ils courent en cercle, ils finissent toujours par se croiser,
le tout dans un caquetage assourdissant. À chaque fois que l’un d’eux réussit à sauter
par-dessus l’autre, il gagne le droit d’ajouter une plume à sa queue. Qui de Zicke ou de
Zacke remportera ce duel… ?
Contenu
Zicke (la poule)
Zacke (le coq)
8 plumes de 2 couleurs
2 vers
13 tuiles en forme d’œuf
constituant les cases du
parcours
13 tuiles octogonales
(à 8 côtés) constituant
la basse-cour
Un face à face des plus malins
pour 2 à 4 poulets à partir de 5 ans
But du jeu
Zicke et Zacke font le tour de la basse-cour. Celui d’entre eux qui saute par-dessus
l’autre gagne le droit d’ajouter une plume à sa queue. Le premier qui aura ainsi
récupéré les 4 plumes de sa couleur gagnera… avec panache !
Illus. 1
Ran an dieRan an die
Federn!Federn!
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Préparation du jeu
Étalez les tuiles octogonales au milieu de la table, face cachée ; elles
forment la basse-cour.
• Disposezlestuilesenforme d’œuf en cercle tout autour de la basse-cour,
face visible pour constituer le parcours.
• PlacezZickeetZacke,« dos à dos », sur deux cases Œuf voisines.
• Posezleverrose4casesdevantZickeetleververt4casesdevantZacke
(Illus. 2).
• À 2 joueurs, l’un de vous joue Zicke, l’autre Plume. À plus de 2 joueurs,
formez 2 équipes ! Une des équipes joue Zicke, l’autre Zacke.
• Dansunepartieà 3 joueurs, vous pouvez tirer à la « courte plume ». Voici le
principe (comme dans la célèbre « courte paille ») : Un joueur prend 2 plumes
d’une même couleur et 1 de l’autre et les tient en main en cachant les
extrémités colorées. Les deux autres joueurs tirent alors chacun une plume.
Le joueur qui tenait les plumes garde la troisième. Les deux joueurs qui
possèdent la plume de même couleur forment une équipe.
• ChoisissezquijoueZickeetquijoueZacke.
• Chaqueéquipeposeles4plumesdesacouleurdevantlui.(Peuimportele
joueur de l’équipe qui les a devant lui.)
À quoi servent les vers ?
Les vers attirent les poules. Ils marquent donc les prochaines cases sur lesquel-
les se déplaceront Pique et Plume.
Illus. 2
Déroulement de la partie
L’équipe Pique commence. Les deux équipes jouent ensuite à tour de rôle. Même
au sein d’une même équipe, les joueurs jouent chacun leur tour. Les joueurs d’une
même équipe peuvent se concerter et se donner des conseils à tout moment.
Mais c’est toujours celui dont c’est au tour de jouer qui garde le dernier mot.
À ton tour de jeu, retourne une tuile de la basse-cour. Veille à ce que tous les joueurs
voient bien l’image représentée au recto.
Regarde alors si le ver de ta couleur se trouve sur la case correspondante du par-
cours avec la même image.
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Si « ton » ver ne s’y trouve pas
• Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq ne s’y trouve pas, ton tour
est terminé. Remets la tuile retournée face cachée dans la basse-cour.
Exemple : Oscar, de l’équipe
Zacke, a retourné l’épouvantail.
Dommage ! Le ver vert ne se
trouve pas sur l’épouvantail du
parcours !
Si « ton » ver s’y trouve
• Sileverdelacouleurdetapouleoudetoncoqs’ytrouve,avancetapoule
sur cette case (Illus. 4).
• Lever s’enfuit aussitôt : Compte le nombre de plumes encore posées devant
toi ou le joueur de ton équipe. Avance alors ton ver exactement du même
nombre de cases devant ta poule. Si celle-ci est déjà occupée (par l’autre ver
ou la poule adverse), avance ton ver jusqu’à la première case libre suivante.
Illus. 3
Illus. 4
Exemple : Doris, de l’équipe
Zicke, a retourné la citrouille.
Bien joué, car le ver de Zicke
se trouve sur la case corres-
pondante du parcours. Doris
y déplace Zicke (A). Comme
l’équipe Zicke a encore ses 4
plumes posées devant elle, elle
a dû avancer le ver de 4 cases
(B), mais cette case est déjà
occupée par le ver de Zacke.
Doris pose donc le ver de Zicke
sur la première case libre
suivante (C) : la taupe derrière
le ver de Zacke.
A
B
C
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Saut : À moi la belle plume !
À force d’avancer en sens opposé, Zicke et Zacke finissent toujours par sauter l’un par-
dessus l’autre. Si ton équipe réussit un tel saut (Illus. 5), elle gagne le droit d’orner la
queue de son volatile d’une superbe plume (Illus. 6). Prends une des plumes de votre
réserve et plante-la dans le croupion de ta poule ! Après un saut, le joueur a termi-
né son tour !
Exemple : Tim, de l’équipe Zacke, a
retourné le trèfle sur lequel se trouve
leur ver.
Fin de la partie et vainqueur
L’équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie.
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
Auteur : Klaus Zoch
Illustrations : Doris Matthäus
Traduction : Eric Bouret
Art.Nr.: 60 110 5055
Après avoir remis la tuile piochée face cachée dans la basse-cour, c’est de nouveau à
toi de jouer !
Veille à ce que ta poule ne change jamais de direction ! Zicke et Zacke font sans arrêt
le tour de la basse-cour en sens opposé, sans jamais se retourner !
Illus. 5
Illus. 6
Tim avance le ver sur cette case en sau-
tant par-dessus Zicke. En récompense, il
orne Zicke d’une de ses plumes. L’équipe
de Tim n’a plus que 3 plumes devant
elle. Par la suite, leur ver n’avancera
plus que de 3 cases.
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