Après que le meneur de la
course a encaissé son ar-
gent, l’étape continue en
jouant de nouvelles cartes
Vitesse. ( déplacement
des voitures
encaissement de
l’argent Adéplacement
des voitures …)
(Illus. 8) Exemple : Stéphane doit payer 1000 pépettes à Isabella.
Comme il ne possède plus que 300 pépettes, il doit reculer sur le
chemin menant à l’île et reçoit ainsi 500 pépettes. Il les donne,
ainsi que ses 300 pépettes, à Isabella. Les 200 pépettes qu’il doit
encore à Isabella sont payées directement par la banque car
Stéphane ne peut pas reculer plus loin sur le chemin.
(Illus. 9) Isabella, en dernière position, est la première à retourner sa nouvelle
carte Vitesse et à déplacer sa voiture. Le tour continue dans le sens des aiguilles
d’une montre avec Tina …
(Illus. 10)
Une fois que tous les joueurs ont
déplacé leur voiture à tour de rôle, le
propriétaire de la voiture de tête
touche de l’argent des autres. Chacun
d’eux lui verse la somme correspondant
à la valeur indiquée à côté de sa propre
voiture.
Le joueur qui se trouve sur un parking
ne paye rien. L’argent que le joueur
n’encaisse pas est perdu. La case sur
laquelle se trouve la voiture de tête est
sans importance. Celui qui ne peut pas
payer doit se procurer de l’argent (voir
encadré ci-contre) pour régler ses dettes.
Encaisser l’argent
(Illus. 7) Exemple: À l’issue du premier tour de jeu, le bolide de Stéphane mène la course.
William lui verse 1000 pépettes, Jack 100 et Isabella 300. Tina n’a rien à payer puisqu‘elle est sur un parking.
Se procurer de l’argent
Le joueur qui ne peut pas payer
doit reculer son pion sur le chemin
vers l’île paradisiaque. Pour
chaque case qu’il quitte, la banque
lui paye la moitié de la somme
indiquée dessus. Celui qui ne peut
pas reculer parce qu’il est déjà au
départ, donne tout l’argent qu’il
possède et la banque paye le reste.
16
Les éliminés de la semaine
• Le joueur qui ne peut plus avancer au cours de cette étape parce qu’il ne lui reste aucune
carte Vitesse, doit en informer ses adversaires.
• Le joueur qui décide d’abandonner l’étape en cours l’annonce uniquement à son tour de
jeu. Il jette alors sa carte Vitesse sur la pile de défausse sans l’utiliser et ne participe plus à
l’étape en cours.
Celui qui abandonne …
• tourne sa voiture d’un quart de tour. (voir Illus. 10) Cette voiture occupe cette case
jusqu’à la n de l’étape;
• peut continuer à encaisser de l’argent tant qu’il reste en tête;
• continue de payer au meneur la somme indiquée à côté de sa case jusqu’à la n de l’étape
en cours.
Stéphane
1.
Jacques
4.
William
2.
Isabella
5.
Tina
3.