Zoch Avanti Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
Une course mythique pour 3 à 5 bons vivants
à partir de 10 ans
Que seraient les concerts de rock, les conférences de presse, les événements sportifs ou les dé lés de mode sans
cappuccinos, canapés … et papier hygiénique? Si rien n’avance assez vite, nos petits fonceurs d’entrepreneurs
peuvent toujours sauver la fête à bord de leurs bolides mythiques. Alors vite, la machine à espressos  xée sur le toit,
les baguettes dans le co re et c’est parti! La concurrence est déjà en route et bloque les routes. Pas de problème! il su t d’embarquer les a aires des autres en les
doublant sans oublier de se faire payer ses bons services «entre copains» … Les billets volent déjà tout autour du tableau de bord. Et celui qui arrive à l’heure sur les lieux de la fête gagnera
du prestige à nen plus  nir. Le joueur qui aura le plus de succès pourra bientôt se balancer sur son hamac, sur son île paradisiaque. Mais avant cela, foncez! Avanti!
1 marqueur
Événement
Contenu et Pparation
Chaque joueur reçoit 2 billets de chaque couleur.
Après avoir bien mélangé le paquet de 27 cartes Vitesse,
chaque joueur reçoit 3 cartes en main. Les cartes restantes
constituent la pioche et sont empilées sur la case vert clair
au milieu du plateau.
Le dernier à être monté en voiture entame le premier tour de jeu. Il place le marqueur Événement sur une case du parcours de son
choix et  xe ainsi le point de départ et d’arrivée de la première étape. Tous les joueurs placent leur voiture sur cette case
(Illus.1)
Exemple pour 4 joueurs
La partie peut commencer.
1 plateau de jeu (au
milieu de la table)
parking
chemin vers l’île
paradisiaque
pile de
défausse
recto
pioche
verso
Chaque joueur choisit une voiture, pose le permis de conduire corre-
spondant devant lui, face visible, et place le pion de sa couleur sur la
case Départ du chemin vers l’île paradisiaque.
banque
13
5 voitures
5 permis de
conduire
(voici 4)
27 cartes Vitesse
84 billets de banque (14 billets de chacune des
valeurs: 100, 200, 300, 400, 500 et 1000 pépettes)
5 pions de 5 couleur
pour le chemin vers l’île
de rêve (voici 4)
Ramasser le plus d’oseille et à vous l’île paradisiaque!
But du jeu
Déroulement de la partie
La partie se déroule en plusieurs étapes.
Chaque étape se compose de deux phases qui se répètent sans arrêt: déplacer sa voiture et
encaisser l’argent.
Chaque joueur joue secrètement une carte Vitesse, le nombre orienté vers le plateau,
pour indiquer le nombre de cases dont il souhaite déplacer sa voiture.
En commençant par le premier
joueur, le tour se déroule dans le
sens des aiguilles d’une montre.
(Illus. 2)
Déplacer sa voiture
L
étape
Les cartes Vitesse
Sur chaque carte Vitesse  gurent 3
nombres entre 1 et 7. Ceux-ci indiquent la
capacité de déplacement de la voiture.
Important: Seuls les joueurs qui jouent
un 1, un 2 ou un 3 peuvent piocher une
nouvelle carte Vitesse à la  n du tour.
Premier joueur :
Au début de la partie, le dernier à être monté dans une voiture commence.
Au cours d’une étape, le premier à jouer est toujours celui dont la voiture se trouve à la queue (voir Illus. 9).
Les « éliminés de la semaine » (voir p. 16) ne sont pas pris en compte.
Au début de chaque nouvelle étape, le vainqueur de l’étape précédente commence.
Quand vient son
tour, le joueur
retourne sa carte
en gardant le
nombre choisi au
départ toujours
vers le plateau
de jeu. Il avance
ensuite sa voiture
du nombre cor-
respondant de
cases.
(Illus. 3) Exemple: Jacques avance sa voiture de 3 cases; Isabella, de 2 cases.
14
Isabella
Jacques
marqueur Événement
Isabella
Jacques
!
Si la pioche est épuisée, la pile de défausse est mélangée
pour en constituer une nouvelle.
(Illus. 4) Tina avance de 3 cases et tombe sur la voiture de Jacques; elle avance donc de 3 cases supplémentaires.
Tina
Stéphane
William
(Illus. 5) Stéphane joue un 6, rejoint
Tina et avance de 6 nouvelles cases
pour prendre la tête.
(Illus. 6) En n, William, avec son «3» rejoint d’abord Jacques, puis tombe sur Tina avant de terminer son déplacement 3 cases derrière Stéphane.
Les cartes Vitesse jouées sont placées face visible, au milieu du
plateau, sur la pile de défausse. Seuls les joueurs qui ont joué un
1, un 2 ou un 3 piochent une nouvelle carte Vitesse.
15
Tina
Stéphane
Si elle est déjà occupée par
une autre voiture, le jou-
eur avance de nouveau sa
voiture du même nombre
de cases. Il continue ainsi
jusqu’à ce qu’il atteigne une
case libre. Son déplacement
est alors terminé.
William
Isabella
Après que le meneur de la
course a encaissé son ar-
gent, l’étape continue en
jouant de nouvelles cartes
Vitesse. ( déplacement
des voitures
encaissement de
l’argent Adéplacement
des voitures …)
(Illus. 8) Exemple : Stéphane doit payer 1000 pépettes à Isabella.
Comme il ne possède plus que 300 pépettes, il doit reculer sur le
chemin menant à l’île et reçoit ainsi 500 pépettes. Il les donne,
ainsi que ses 300 pépettes, à Isabella. Les 200 pépettes qu’il doit
encore à Isabella sont payées directement par la banque car
Stéphane ne peut pas reculer plus loin sur le chemin.
(Illus. 9) Isabella, en dernière position, est la première à retourner sa nouvelle
carte Vitesse et à déplacer sa voiture. Le tour continue dans le sens des aiguilles
d’une montre avec Tina …
(Illus. 10)
Une fois que tous les joueurs ont
déplacé leur voiture à tour de rôle, le
propriétaire de la voiture de tête
touche de l’argent des autres. Chacun
d’eux lui verse la somme correspondant
à la valeur indiquée à côté de sa propre
voiture.
Le joueur qui se trouve sur un parking
ne paye rien. Largent que le joueur
nencaisse pas est perdu. La case sur
laquelle se trouve la voiture de tête est
sans importance. Celui qui ne peut pas
payer doit se procurer de l’argent (voir
encadré ci-contre) pour régler ses dettes.
Encaisser largent
(Illus. 7) Exemple: À l’issue du premier tour de jeu, le bolide de Stéphane mène la course.
William lui verse 1000 pépettes, Jack 100 et Isabella 300. Tina n’a rien à payer puisqu‘elle est sur un parking.
Se procurer de largent
Le joueur qui ne peut pas payer
doit reculer son pion sur le chemin
vers l’île paradisiaque. Pour
chaque case quil quitte, la banque
lui paye la moitié de la somme
indiquée dessus. Celui qui ne peut
pas reculer parce quil est déjà au
part, donne tout l’argent quil
possède et la banque paye le reste.
16
Les éliminés de la semaine
Le joueur qui ne peut plus avancer au cours de cette étape parce qu’il ne lui reste aucune
carte Vitesse, doit en informer ses adversaires.
Le joueur qui décide d’abandonner l’étape en cours l’annonce uniquement à son tour de
jeu. Il jette alors sa carte Vitesse sur la pile de défausse sans l’utiliser et ne participe plus à
l’étape en cours.
Celui qui abandonne
tourne sa voiture d’un quart de tour. (voir Illus. 10) Cette voiture occupe cette case
jusqu’à la  n de l’étape;
peut continuer à encaisser de l’argent tant qu’il reste en tête;
continue de payer au meneur la somme indiquée à côté de sa case jusqu’à la  n de létape
en cours.
Stéphane
1.
Jacques
4.
William
2.
Isabella
5.
Tina
3.
Le joueur dont la voiture se trouve en tête à la  n remporte cette
étape et avance son pion de 3 cases sur le chemin conduisant à l’île.
Le joueur en deuxième position avance de 2 cases et le troisième d’1
case. À 3 joueurs, seuls les deux premiers avancent leur pion sur le
chemin.
Si un ou plusieurs joueurs ont atteint l’île de rêve, la partie est
immédiatement terminée (voir Fin de la partie et vainqueur). Sinon,
l’argent est encaissé.
(Illus. 11) Exemple: Tina atteint le marqueur Événement avec sa voiture. Puis
William lui passe devant et prend la tête. En n, Jacques pro te de la voiture arrêtée
de Stéphane pour prendre la troisième place. William touche 100 pépettes de
Jacques et 300 de Stéphane. Létape est ensuite terminée.
Placement victorieux
Voyage vers l
île paradisiaque
(Illus. 12) William avance maintenant son pion de 3 cases sur le chemin. La deuxième, Tina, avance
le sien de 2 cases et Jacques, troisième, d’1 case.
Après l’encaissement de l’argent, l’étape est terminée
si au moins 1 joueur a atteint le marqueur Événement; ou
si plus aucun joueur ne peut ou ne veut jouer de carte Vitesse; ou
si le joueur en tête est le seul à posséder encore des cartes Vitesse.
17
William
Jacques
Tina
William
Tina
Jacques
Stéphane
Tina
Jacques
Stéphane
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Stéphane
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
William
part dune nouvelle étape
© 2011 Zoch GmbH,
Briennerstr.
54a,
80333 München
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Victor Boden
Mise en page: Oliver Richtberg, Color Gruppe München
Traduction: Eric Bouret
18
(Illus. 16) Exemple:
Isabella et Stéphane
atteignent l’île de
rêve tous les deux
dans le même
tour. Stéphane
est en tête et
remporte donc la
partie.
Placer le marqueur Événement sur le parcours, sur la case atteinte
par la dernière voiture de l’étape précédente.
Y placer toutes les voitures.
Remélanger toutes les cartes Vitesse. Chaque joueur en reçoit
de nouveau 3 en main. Les cartes Vitesse restantes constituent la
pioche et sont empilées sur la case vert clair au milieu du plateau.
La nouvelle étape peut commencer.
Si un ou plusieurs joueurs ont atteint l’île de rêve, la partie est
terminée. Les joueurs ne peuvent plus toucher d’argent ni
investir dans le bonheur. Le vainqueur est le joueur qui a le plus
progressé vers l’île de rêve. En cas d’égalité, le mieux placé lors de
la dernière étape l’emporte.
Fin de la partie et vainqueur
(Illus. 15) Exemple : Tina désire avancer de deux
cases sur le chemin vers l’île. Pour la première case,
elle paie 1000 pépettes. Pour la seconde, elle doit
payer 2000 pépettes supplémentaires à la banque.
(Illus. 14) Les cases sur lesquelles
ne  gure aucun somme d’argent ne
peuvent pas être atteintes de cette
manière.
Une fois que les premiers se sont déplacés sur le chemin vers l’île
paradisiaque, les joueurs touchent de l’argent:
Sur chaque parking se trouve un distributeur de billets avec une
pancarte indiquant la somme qui peut y être retirée. Chaque
joueur touche de l’argent des distributeurs qui se trouvent entre
sa voiture et celle qui la suit. L’argent des parkings occupés est
touché par le propriétaire de la voiture qui s’y trouve. Cet argent
est versé par la banque.
Encaissement de l’argent
Investir dans le bonheur
Un investissement  nancier permet aux joueurs de se rapprocher
de leur île de rêve: pour atteindre la case suivante de l’île, le jou-
eur paye à la banque la somme indiquée sur celle-ci. Un joueur
peut avancer de plusieurs cases à condition de payer la somme
indiquée pour chacune d’elles. Les cases sur lesquelles ne
gure aucun somme d’argent ne peuvent pas être atteintes
de cette manière.
(Illus. 13) Exemple : William et Jacques ne reçoivent pas d’argent. La banque verse 400 pépettes à
Tina et 1100 à Stéphane. Isabella reçoit l’argent des Parkings soit « 300 », « 500 » et « 200 ».
Tina
Stéphane
Isabella
Distributeur en Suisse :
CARLETTO AG
Moosacherstraße 14,
Postfach – CH-8820 Wädenswil,
www.carletto.ch
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