Zoch Hamsterrolle Manuel utilisateur

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Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
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RÈGLE DU JEU
HAMSTERR LLE
Jacques Zeimet
Si vous jouez à deux, chaque joueur reçoit deux jeux de construction complets.
Si vous jouez à trois, le quatrième jeu de construction reste inutilisé. Vous pouvez
toutefois décider de vous répartir les pièces de ce jeu pour jouer avec l‘ensemble des
pièces.
Si vous jouez à quatre, vous pouvez aussi former deux équipes. Il est conseillé que les
deux joueurs d‘une même équipe soient assis l‘un à côté de l‘autre et jouent ainsi l‘un
après l‘autre. Vous pouvez cependant vous asseoir autrement, le jeu fonctionnera tout
de même (voir jeu d‘équipe : page 12).
Et c‘est parti !
C‘est le joueur qui a les mains les plus tremblantes qui commence. Il laisse un compar-
timent libre à gauche de la pyramide et pose dans le compartiment suivant une pièce
de son choix de son jeu de construction :
Image 3 : Après le premier tour …
« Ça roule ! … Plus rien ne doit tomber ! »
Voilà qui résume bien l‘objectif que vous allez devoir atteindre tout au long de la
partie ! Car si vous faites tomber des pièces de la roue, vous devrez toutes les récupérer.
Or pour gagner, il faut être le premier à avoir placé toutes ses pièces !
Un étonnant jeu d‘habileté − A partir de 7 ans
Image 1 : Placez la roue de hamster au centre
de la table de la manière suivante. La pyramide
noire doit se trouver dans le compartiment le
plus bas.
Image 2 : Chaque joueur reçoit une pièce de
chaque couleur.
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Construire en « avançant » dans le sens de la construction !
Le bout de la pièce qu‘on pose doit dépasser toutes les pièces précédemment posées,
c‘est-à-dire que cette pièce doit se situer plus « en avant » dans la roue (dans le sens de
la construction) que les autres pièces.
Sens de la construction
Image 5 : Construction correcte : en respectant le
sens de la construction, le bout de la pièce verte
dépasse le bout de la pièce rouge, qui occupait
précédemment la position la plus avancée par
rapport à toutes les pièces posées.
Image 6 : Construction incorrecte : dans le sens
de la construction, le bout de la pièce verte se
trouve derrière le bout d‘une autre pièce posée
précédemment, ce qui n‘est pas autorisé.
Sens de la construction
Image 4 : Le joueur dont c‘est le tour ne peut
construire que dans l‘un de ces 3 compartiments.
Sens de la construction
Vous continuez de jouer à tour de rôle. Le joueur dont c‘est le tour pose une pièce
dans la roue. Il doit suivre les règles suivantes :
Respecter le SENS dans lequel la roue tourne !
Les pièces doivent être placées de telle sorte que la roue tourne toujours dans le même
sens pendant toute la durée de la partie.
Le joueur dont c‘est le tour place une pièce
• dans le même compartiment que le joueur précédent, ou
• dans le compartiment suivant en respectant le sens de la roue, ou
• dans le deuxième compartiment suivant (c‘est-à-dire en sautant un compartiment)
en respectant le sens de la roue.
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Oups… Raté !
Si pendant le tour d‘un joueur, des pièces tombent de la roue (il suffit qu‘elles
touchent la table, même si elles ne sont pas encore complètement tombées hors de la
roue), ce joueur doit les reprendre. Son tour se termine, même s‘il n‘a pas encore posé
de pièce dans la roue.
Il ne doit pas y avoir de pièces identiques dans un même
compartiment !
Dans chaque compartiment ne doivent se trouver que des pièces différentes.
Durée d‘un tour…
Si un joueur met plus de 30 secondes à placer une pièce, il doit laisser sa pièce là ou
elle se trouve. Celle-ci tombe dans la roue si elle ne reste pas dans le compartiment
choisi. Si des pièces tombent de la roue, le joueur doit les reprendre.
Cas de force majeure
Si des pièces tombent de la roue sans qu‘aucun joueur ne soit en cause et alors que
l‘essai de construction du précédent joueur était terminé, on retire ces pièces du jeu.
Non merci, pas cette fois !
Si pendant son tour, un joueur pense qu‘il ne peut poser aucune de ses pièces, il peut
passer son tour (à condition de ne pas avoir tenté de placer une pièce). Il procède de la
manière suivante :
Le joueur prend une pièce de son choix dans l‘un des deux compartiments les plus bas
et la place dans n‘importe quel autre compartiment plus « avancé » dans la roue dans le
sens de la construction. Il ne doit pas y avoir de pièce identique dans ce compartiment.
Si des pièces tombent de la roue, le joueur doit les récupérer.
Image 8 : Si cela t‘arrivait, tu devrais récupérer
les cinq pièces tombées.
Image 7 : Dans ce compartiment, il n‘est plus
possible de poser une autre pièce rouge, ni une
autre pièce verte.
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2000/2011 Zoch GmbH
www.zoch-verlag.com
Auteur : Jacques Zeimet
Photographie: Stephanie Ser
Traduction : Birgit Irgang
Fin de la partie
La partie se termine dès qu‘un joueur n‘a plus de pièce à placer. Ce joueur est le vain-
queur.
Conseils
On peut s‘aider en tenant la roue du hamster lorsqu‘on place une pièce à l‘intérieur.
Mais dans ce cas, on doit relâcher la roue tout de suite après.
Si la roue s‘est éloignée du centre de la table, vous pouvez la ramener en la tirant
d‘une main avec précaution. Veillez à ce qu‘elle ne tourne pas pour ne pas faire bouger
les pièces.
Il est possible de déplacer les pièces qui se trouvent déjà dans un compartiment à l‘aide
d‘une pièce qu‘on veut placer dans ce même compartiment.
Partie à quatre (jeu d‘équipe)
Formez deux équipes. Il est conseillé que les deux joueurs d‘une même équipe soient
assis l‘un à côté de l‘autre. Si l‘un des joueurs d‘une équipe n‘a plus de pièce à placer
dans la roue, il peut prendre une pièce de son choix parmi les pièces de son coéquipier
à chaque fois que c‘est son tour de jouer. Mais si ce joueur fait tomber des pièces de la
roue, c‘est lui qui doit les récupérer.
La partie se termine, quand
• l‘une des équipes n‘a plus de pièce à placer, ou
• si deux joueurs de deux équipes différentes n‘ont plus de pièce. Dans ce cas, c‘est
l‘équipe à qui il reste le moins de pièces qui gagne.
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