Zoch Riff Raff Manuel utilisateur

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Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
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Un jeu qui va faire des vagues
pour 2 à 4 loups de mer à partir de 8 ans
de Christoph Cantzler
Le capitaine Œil de Loup ne se soucie guère des pirates. Pour éviter que l’une de ces « jambes de
bois » ne s’approche trop près de sa cargaison, il la cache en hauteur, sur les vergues. Mais avec
ce e manière originale de protéger ses trésors, même certains vieux loups de mer redeviennent de
simples moussaillons et perdent l’équilibre à peine franchi le milieu du mât. Tous les coff res en
suspension sur les planches glissent alors, comme si un génie leur avait jeté un mauvais sort,
jusqu’à ce que tout le navire, balloté par les vagues, menace de chavirer. Mais très vite, les
meilleurs membres d’équipage du capitaine Œil de Loup ra rapent la cargaison tombée du mât…
Matériel :
1 bateau en bois composé de 10 pièces
(Voir montage page 10/11)
40 cartes de 4 couleurs
32 marchandises (4 séries de 8 pièces)
2 supports Vague
1 bateau en bois composé de 10 pièces
(Voir montage page 10/11)
40 cartes de 4 couleurs
32 marchandises (4 séries de 8 pièces)
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A. Placer les deux vagues repliées dans le
fond de la boîte.
B. Coincer l’anneau en bois dans le trou créé
au sommet des vagues.
D. Enfoncer la coque du navire sur la pointe de
la bague e.
C. Placer la bague e munie d’un poids en
équilibre sur l’anneau en bois : le poids à
travers le trou et les deux axes reposant
dans les deux fentes de l’anneau.
E. Planter le mât dans la coque du navire. F. Insérer une cheville en bois dans le trou
inférieur du mât.
Montage du navire :
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roulement de la partie
Choix de la carte jouée etsignation du capitaine
Le joueur le plus âgé est nommé capitaine avant le début du premier tour.
Au début de chaque tour, chaque joueur choisit une des cartes de sa main et la pose, face cachée,
devant lui. Tous les joueurs retournent ensuite ce e carte simultanément.
Le joueur qui a joué la carte la plus forte devient immédiatement le nouveau capitaine. En cas
d’égalité, c’est le capitaine (le précédent, encore en fonction) qui décide lequel d’entre eux lui
succède et commence le premier à charger une de ses pièces..
Le (nouveau) capitaine entame le tour de jeu. Puis c’est au tour du joueur qui a joué la deuxième
carte la plus forte, etc. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, le capitaine décide de l’ordre de jeu.
Le tour est terminé une fois que chaque joueur a joué. Les cartes utilisées restent sur la table et ne
peuvent plus être reprises en main : chaque joueur ne peut donc utiliser une même carte qu’une
seule fois durant toute la partie.
Chaque joueur prend :
• La série de cartes de même couleur, qu’il tient en main sans les montrer.
• 8 pièces en bois diff érentes (bateau, tonneau, fl acon, caisse, marin, planche, rat, coff re) et les
place devant lui, bien visibles. À 2 joueurs, chacun reçoit le double de pièces (2 bateaux,
2 tonneaux,…).
Installer le navire au centre de la table et la partie peut commencer !
G. Enfi ler la vergue inférieure (numérotée 5 et 6)
jusqu’à ce qu’elle repose sur ce e cheville.
H. Reprendre les étapes F. et G. pour la vergue du
milieu (7/8) et la vergue supérieure (9/10) .
But du jeu
Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à placer les (huit) pièces de sa cargaison à bord.
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Auteur :
Christoph Cantzler
Illustrations :
Michael Menzel
Adaptation française : Eric Bouret
Art. -Nr.:
60 110 5012
© 2012 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twi er.com/Zoch-Spiele
Suisse distribution :
CARLETTO AG
Moosacherstr. 14
CH-8820 Wädenswill
www.carle o.ch
Sauvetage du chargement
Si le chargement tombe du navire, le joueur peut immédiatement tenter d‘a raper les pièces au vol.
Toutes les pièces qu‘il ra rape (à une ou deux mains) sont retirées du jeu. Cependant, il n‘a pas le
droit de sauver uniquement la pièce qu‘il était en train de placer (voir „Chargement non sauvé“).
Un nouveau tour commence
Une fois que tout le monde a joué, un nouveau tour commence : chacun joue, face cachée, une des
cartes qu’il lui reste encore en main. Ce e nouvelle carte doit toujours recouvrir la (les) carte(s)
déjà jouée(s) de manière à ce que seule la dernière soit toujours visible.
Le capitaine du tour précédent conserve sa fonction jusqu’à ce que les nouvelles cartes aient été
découvertes. Celui qui a joué la carte la plus forte devient le nouveau capitaine. En cas d’égalité
entre plusieurs joueurs, l’ancien capitaine encore en fonction désigne son successeur parmi
ceux-ci.
Fin de la partie et vainqueur
Le joueur à qui il ne reste plus une seule pièce à la fi n de son tour remporte la partie. (Les autres
joueurs ne terminent pas le tour.) Si personne n’a gagné alors que toutes les cartes ont été jouées
(10 tours), la partie s’arrête également. Le joueur à qui il reste le moins de pièces remporte la partie.
Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.
À 2 joueurs, une fois que les joueurs ont utilisé toutes les cartes, ils les reprennent en main et
continuent à jouer. La partie s‘arrête lorsque toutes les cartes ont été épuisées une seconde fois et
qu‘aucun joueur n‘a réussi à se débarrasser de toutes ses pièces en bois.
gles de chargement du navire :
• Un joueur peut poser ou accrocher une pièce en bois sur le navire en la tenant d’une seule ou des
deux mains.
• La pièce peut dépasser du navire mais ne doit pas empiéter sur un autre emplacement.
• Lors du chargement, un joueur n’a pas le droit de toucher (avec une partie de son corps) une
pièce déjà à bord, mais peut néanmoins la pousser à l’aide de la nouvelle pièce qu’il est en train de
placer.
Chargement du navire
Quand vient son tour, le joueur choisit l’une de ses pièces en bois et la place sur le navire. Le
nombre inscrit sur la carte indique l’emplacement du navire sur lequel il est obligé de placer sa
pièce.
S’il s’agit d’un emplacement sur l’une des vergues (emplacements 5 à 10) et si, avant qu’il ne joue,
au moins une pièce s’y trouve déjà, le joueur peut décider d’y placer 2 pièces l’un après l’autre. Il
doit cependant annoncer avant de jouer, s’il désire placer 1 ou 2 pièce(s). Ensuite, il ne peut plus
changer d’avis. S‘il fait tomber une pièce dès sa première tentative de chargement du navire, il ne
peut pas en placer une deuxième.
Chargement non sauvé
Le joueur récupère toutes les pièces qu‘il ne ra rape pas et les place bien en évidence devant lui ;
il devra les charger de nouveau à bord aux tours suivants. S‘il ne ra rape que la pièce qu‘il était en
train de placer, il doit également la garder devant lui pour la charger plus tard.
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