Haba 4516 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
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Le manuel du propriétaire

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4516
Geometry Pirates · Pirates « as de la géométrie »
Geometriepiraten · Piratas de la geometría
I pirati della geometria
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4516
Une collection de jeux éducatifs. Pour 2 à 4 pirates
« as de la géométrie » de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
llustration : Guido Hoffmann
Durée de la partie : env. 10 minutes par jeu
Des pirates « as de la géométrie » sont avides d'aventure et partent
à la recherche d'un trésor secret. Le célèbre pirate Géométricus l'a
enterré sur une île qui a la forme d'un hexagone ! Equipés d'une
carte aux trésors carrée et d'une boussole ronde, ils abordent l'île.
Au bout de six jours, ils ont pratiquement fouillé tous les recoins
de l'île. Et tout à coup, juste avant la tombée de la nuit, ils trouvent
un coffre rectangulaire rempli à ras bord de sphères dorées,
de pyramides scintillantes et de prismes précieux.
Contenu du jeu
1 coffre aux trésors (avec tableau d'inscription dans le couvercle)
1 disque tournant de géométrie
6 plaquettes en bois représentant des figures géométriques
7 solides en bois
7 cartes jaunes représentant des figures géométriques
8 cartes bleues représentant des solides
15 cartes de géométrie
1 sac
1 sablier
1 équerre
1 crayon
1 chiffon
1 règle du jeu
1 guide sur la géométrie
Pirates « as de la géométrie »
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FRANÇAIS
Chers parents, chères (chers) enseignant(e)s,
chères éducatrices, chers éducateurs,
La collection de jeux « Pirates as de la géométrie » a été conçue de
manière à ce que vous puissiez commencer à jouer tout de suite avec
votre enfant tout en lisant la règle du jeu. Il n'y a donc pas de longs
préparatifs et l'enfant prend tout de suite plaisir au jeu.
Pour mieux vous orienter, nous avons indiqué pour
chacune des règles ci-dessous un âge recommandé
ainsi qu'un niveau de difficulté compris entre 1 (facile)
et 5 (difficile).
Presque tous les jeux permettent en outre de jouer
graduellement : votre enfant peut par exemple jouer
seulement avec les figures géométriques, seulement
avec les solides ou en combinant les deux. Le degré de difficulté des jeux
peut ainsi être adapté au niveau de connaissance de l'enfant et évoluer
en même temps que lui.
De plus, si vous souhaitez vous consacrer au monde fascinant de la
géométrie, consultez alors le guide de la géométrie joint au jeu. Vous y
trouverez des informations supplémentaires sur la géométrie ainsi que
des exercices ludiques pour un enfant (et un adulte), décrits de manière
abrégée. Le guide décrit également les accessoires de jeu et la façon de
les utiliser.
Nous vous souhaitons de passionnants moments de jeu et bonne chance
à la recherche des trésors géométriques.
Les créateurs de jeux pour enfants
A p. de
6 ans
5
4
2
3
1
Jeu n° 1 : De rapides pirates
Quel rapide pirate récupérera en premier trois plaquettes
en bois ? Un jeu de recherche passionnant pour
2 à 4 pirates rapides comme l'éclair.
Accessoires de jeu nécessaires :
Toutes les plaquettes en bois représentant des figures
géométriques, toutes les cartes de figures géométriques
Préparatifs
Mettre les six plaquettes en bois au milieu de la table. Laisser
suffisamment d'espace entre les plaquettes et veiller à ce qu'elles
soient bien accessibles à chaque joueur. Mélanger les cartes et les
empiler, faces cachées, au milieu de la table.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pirate
le plus courageux commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre
d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il retourne la carte
du haut de la pile et la pose à côté de la pile de manière bien visible
pour tous.
Que représente la carte ?
Une figure géométrique ?
Les joueurs doivent alors faire très vite ! Tous jouent en même temps,
chacun essayant de trouver le plus rapidement possible la plaquette
représentée sur la carte. Quand un joueur l'a trouvée, il la recouvre
en mettant une main dessus. Si c'est la bonne plaquette, il la prend
et la pose devant lui en récompense. La carte est remise en dessous
de la pile.
Le pirate « as de la géométrie » ?
Alarme de pirate ! La pile de cartes est de nouveau mélangée et
remise au milieu de la table.
Le joueur suivant retourne la carte du haut de la pile et un nouveau
tour commence.
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FRANÇAIS
5
4
2
3
1
A p. de
6 ans
Règles importantes de pirates :
Pour chercher, on ne se sert que d'une seule main. Mettre l'autre
main derrière son dos.
Si un joueur a mis la main sur une mauvaise plaquette, il n'a plus
le droit de chercher pendant ce tour. Les autres joueurs continuent
de chercher la bonne plaquette.
Si une plaquette a déjà été récupérée par un joueur et si la carte
correspondant à cette plaquette est encore tirée au cours de la
partie, tous les joueurs cherchent cette plaquette. Le joueur qui
mettra en premier sa main dessus a le droit de la prendre.
Fin de la partie
La partie est terminée quand un joueur a récupéré trois plaquettes en
bois. Il gagne la partie et est le pirate le plus rapide de tous les temps.
Variante avec les solides
Le jeu précédent peut être également joué
avec les solides et les cartes correspondantes.
Ici, on ne pose pas sa main sur le solide en
bois mais on l'attrape tout de suite.
Variante avec les figures
géométriques et les solides
Les pirates experts joueront en combinant les
figures géométriques et les solides. Le gagnant
sera celui qui récupérera en premier quatre
pièces en bois.
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FRANÇAIS
5
4
2
3
1
5
4
2
3
1
A p. de
7 ans
A p. de
7 ans
Jeu n° 2 : Reconnaissance tactile
Quel pirate téméraire reconnaîtra au toucher le plus
grand nombre de figures géométriques et aura le
plus de points après trois tours ?
Un jeu tactile pour 2 à 4 pirates ayant du doigté.
Accessoires de jeu nécessaires :
Le coffre aux trésors, toutes les plaquettes en bois,
toutes les cartes de figures géométriques, le sac, le sablier, le crayon
Préparatifs
Poser le coffre ouvert au milieu de la table. Avec le crayon,
tracer des colonnes sur le tableau du coffre et y inscrire les prénoms
des joueurs. Les points seront inscrits plus tard dans ces colonnes.
Mettre toutes les plaquettes dans le sac et bien le secouer pour les
mélanger.
Mélanger les cartes et les empiler, faces cachées, au milieu de la
table. Préparer le sablier.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le pirate le plus fort commence. Si vous n'arrivez pas à vous
mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Il sera le premier pirate à reconnaître les plaquettes au toucher.
Les autres joueurs donnent ensemble le signal de départ en
disant tout haut : « Ohé du pirate ! » et en retournant le sablier.
Le pirate retourne la carte du haut de la pile.
Que représente-t-elle ?
Une figure géométrique ?
Il faut alors faire vite ! Le joueur met une main dans le sac et
essaye, au toucher, de trouver la plaquette représentée sur la carte.
Quand il a trouvé la plaquette, il la montre aux autres joueurs.
Si c'est la bonne plaquette, il la remet dans le sac et pose la carte
devant lui. Il retourne ensuite la carte suivante et essaye au toucher
de trouver la nouvelle plaquette dans le sac.
Si ce n'est pas la bonne plaquette, il ne joue plus pendant ce tour et
ne récupère pas de point.
Le pirate « as de la géométrie » ?
Maintenant, il faut agir vite ! Le joueur se lève, fais un tour sur
lui-même en disant : « Ohé du pirate ! ». Ensuite, il pose la carte
devant lui. Il tire tout de suite la carte suivante de la pile et essaye
de trouver au toucher la plaquette correspondante.
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FRANÇAIS
5
4
1
2
3
A p. de
6 ans
Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ?
Celui qui s'en aperçoit dit tout fort : « Pirate, stop ! ».
Le joueur retire sa main du sac. Chaque carte que le
joueur a devant lui rapporte un point. Noter le nombre
de points de ce tour sur le tableau du coffre aux trésors.
Joueur suivant
Les cartes sont de nouveau mélangées et empilées. C'est ensuite
au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Il essaye de trouver au toucher le plus possible de plaquettes.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que chaque joueur a joué trois fois.
Chacun compte les points des trois parties. Le joueur qui aura le plus
de points est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante avec les solides
Le jeu précédent peut être également joué
avec les solides et les cartes correspondantes.
Variante avec les formes
géométriques et les solides
Les pirates super bons en géométrie joueront en
combinant les formes et les solides. Mettre toutes
les pièces en bois dans le sac. Mélanger les cartes
et les empiler au milieu de la table.
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FRANÇAIS
5
4
2
3
1
5
4
2
3
1
A p. de
7 ans
A p. de
7 ans
Jeu n° 3 : Recherchons capitaine
des pirates !
Quel pirate expérimenté trouvera sur les illustrations les
figures géométriques et récupérera le plus de points ?
Un subtile jeu de recherche pour 2 à 4 pirates bons observateurs.
Accessoires de jeu nécessaires :
Le coffre aux trésors, toutes les plaquettes en bois,
toutes les cartes de géométrie, le crayon
Préparatifs
Poser le coffre ouvert au milieu de la table. Avec le crayon, tracer des
colonnes sur le tableau du coffre et y inscrire les prénoms des joueurs.
Les points seront inscrits plus tard dans ces colonnes.
Mettre les six plaquettes au milieu de la table. Veiller à ce qu'il y ait un
espace suffisant entre les plaquettes et qu'elles soient bien accessibles
à tous les joueurs. Mélanger dix cartes quelconques et les empiler,
faces cachées, en les posant au milieu de la table. Les cartes restantes
sont retirées du jeu.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pirate
le plus grand commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,
c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il retourne la carte du haut
de la pile et la pose devant lui de manière à ce que tous les joueurs
puissent bien la voir.
Sur les cartes de géométrie, on voit dans la partie
supérieure une illustration à deux dimensions, qui
est constituée de différentes formes géométriques
(exemple boîte de peinture : rectangle et cercles).
Maintenant, il s'agit pour tous les joueurs d'être très rapides !
Tous jouent en même temps, chacun essayant de trouver le
plus vite possible les plaquettes recherchées (dans l'exemple ici :
rectangle et cercle). Quand un joueur a trouvé une plaquette,
il la prend et la pose devant lui.
Règles importantes de pirates :
Pendant un tour, un joueur a le droit de prendre plusieurs
plaquettes et de les poser devant lui.
Les plaquettes qui se trouvent déjà devant un joueur ne
peuvent plus être prises par un autre joueur.
On ne joue qu'avec une seule main. Mettre l'autre main
derrière son dos.
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4
2
3
1
A p. de
6 ans
Compter les points :
Pour chaque bonne plaquette récupérée, le joueur correspondant
compte un point. Si un joueur a pris une mauvaise plaquette, il a
un point en moins. Noter les points de ce tour dans le tableau du
coffre aux trésors. La carte jouée pour ce tour est retirée du jeu.
Ensuite, le joueur suivant retourne la carte du haut de la pile et
un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque la dernière carte de la pile a été jouée.
Celui qui aura le plus de points est le gagnant. En cas d'égalité,
il y a plusieurs gagnants.
Variante avec les solides
Le jeu ci-dessus peut être également joué avec
les solides en bois et les cartes correspondantes.
Maintenant, on voit dans la partie inférieure une
illustration en trois dimensions, qui se compose
de plusieurs formes géométriques différentes.
(exemple boîte de peinture : parallélépipèdes
et cylindres).
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FRANÇAIS
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4
2
3
1
A p. de
8 ans
L’auteur : Wolfgang Dirscherl
est né en 1974 à Ratisbonne (Allemagne).
Après une scolarité ludique, il suivit une
formation d'employé de banque et fit
ensuite des études d'économie. Il a rejoint
la société HABA en 2003 et y travaille
comme rédacteur de jeux, son métier
de rêve. Outre ce jeu, il en a créé de
nombreux autres, par exemple :
Les
vampires croqueurs d'ail, Les redoutables
Vikings et Fort comme un dragon.
Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg avec
sa femme Sybille et son fils Simon.
L'illustrateur : Guido Hoffmann
est né à Brême (Allemagne) et a passé
sa jeunesse à Francfort sur le Main. Il a
fait des études de conception de produits
à Offenbach (Allemagne) ainsi que de
peinture artistique et de films d'animation
à Vienne (Autriche). Il travaille en tant
qu'auteur de jeux et illustrateur. Pour le
jeu HABA intitulé A l'abordage, Guido
Hoffmann a obtenu le prix « Jeu pour
enfants de l'année » en 2006. Pour le
jeu HABA Akaba, il a également reçu de
nombreux prix, notamment le « Prix
Allemand du Jeu » dans la catégorie
jeu pour enfants. Guido Hoffmann vit
à Vienne avec sa famille.
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FRANÇAIS
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ITALIANO
L’autore: Wolfgang Dirscherl
è nato a Ratisbona (Germania) nel 1974.
Conclusi gli anni spensierati della scuola,
si è diplomato come impiegato bancario
per poi studiare economia aziendale. Nel
2003 ha coronato il suo sogno: lavorare
nella redazione di HABA come inventore
di giochi. Oltre a questo, ha creato per
HABA molti altri giochi, ad esempio
I vampiretti dell'aglio, Vichinghi selvaggi
e Forte come un drago.
Vive con la sua moglie Sybille e il suo
figlio Simon a Coburg.
L'illustratore: Guido Hoffmann
è nato a Brema (Germania) e cresciuto
a Francoforte. A Offenbach ha studiato
disegno industriale e a Vienna Belle Arti e
Animazione. Lavora come autore di giochi
e illustratore. Per il gioco HABA Il pirata
nero, Guido Hoffmann è stato premiato
nel 2006 con il “Gioco dell'anno per
bambini”. Nel 2005 ha inoltre ricevuto
numerosi premi per il gioco HABA Akaba,
tra cui il “Premio per il miglior gioco” per
la categoria “Miglior gioco per l'infanzia”.
Giudo Hoffmann vive con la sua famiglia
a Vienna.
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Regalos
Joyería infantil
Decoración habitación
Bebé y niño pequeño
Regali
Bebè & bambino piccolo
Bigiotteria per bambini
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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Haba 4516 Le manuel du propriétaire

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