Haba 7125 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
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Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
Loco Lingo Pirates - Mau Mau
Rapido Presto - Les Pirates
Pats Boem - Piratenpesten · Blablando - Mao Piratas
Detto Fatto - Mau Mau Pirati
DEUTSCH
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PIRATEN
MAU MAU
1 SPIEL – 1000 GESCHICHTEN
Ein fantasievolles Kartenspiel für 2 - 4 Geschichtenerfinder
ab 6 Jahren.
Autor: Hajo Bücken
Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Taucht ein in die spannende Welt der Piraten und Freibeuter!
Sobald ihr das geheime Buch aufschlagt, beginnt eure Reise
ins Ungewisse. Der Pirat begleitet euch, doch was ihr erlebt,
bestimmt ihr selbst! Denn mit jeder ausgespielten Karte
erfindet ihr Satz für Satz die Geschichte des Buchs.
Um eine Karte ausspielen zu können, müsst ihr deshalb nicht
nur die richtige Farbe oder das richtige Motiv zur Hand haben,
sondern auch entsprechend der Abbildung einen Teil der
Geschichte weitererzählen. Es gewinnt, wer als Erster keine
Karten mehr hat.
Spielinhalt
1 Pirat, 32 Handkarten in 4 Farben,
3 Strudel-Karten, 5 Startkarten,
5 Zielkarten, 1 Spielanleitung
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Mischt die 32 Handkarten. Jeder Spieler erhält davon 4 und
nimmt diese verdeckt auf die Hand. Nehmt nun die 3 Strudel-
Karten, mischt sie unter die übrigen Handkarten und legt sie
als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte. Die Start- und
Zielkarten werden jeweils separat verdeckt gemischt.
Zieht eine Startkarte und legt sie offen neben den
Nachziehstapel. Auf die andere Seite der Startkarte legt ihr mit
etwas Abstand verdeckt eine Zielkarte. Die restlichen Start- und
Zielkarten bleiben geheim und kommen aus dem Spiel.
Einigt euch auf einen Namen für den Piraten und stellt ihn in
die Tischmitte, sodass jeder die Figur gut erreichen kann.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der fantasievollste Spieler
unter euch beginnt. Schau dir das Motiv auf der offen
liegenden Startkarte genau an und erfinde den Beginn der
Geschichte.
Beispiel:
Es ist dunkel und ein Gewitter zieht über das Meer.
Plötzlich erhellt ein Blitz die stürmische See und man
kann deutlich ein Schiff mit schwarzer Totenkopf-
Flagge sehen.
5
Hast du eine Karte auf der Hand, die entweder die gleiche
Farbe oder das gleiche Motiv wie die Startkarte hat?
• Ja.Prima!
Lege deine Karte auf die Startkarte und erzähle die
Geschichte weiter. Deine Fortsetzung muss das Motiv
deiner abgelegten Karte beinhalten.
Beispiele:
Trotz der hohen Wellen nimmt es Kurs auf eine nahe
gelegene Insel.
Am Bug des Schiffes steht eine dunkle Gestalt und
reckt ihren Säbel in die Luft.
Auf einmal ertönt ein fürchterliches Knarzen und
Krachen. Das Schiff hat eine Klippe gestreift und
beginnt zu sinken.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
• Nein.Schade!
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Falls du diese ablegen
kannst, darfst du dies sofort wie oben beschrieben tun.
Andernfalls behältst du sie auf der Hand.
Wird der Nachziehstapel im Laufe des Spiels leer, mischt den
Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel bereit.
Achtung: Die Startkarte und die zuletzt abgelegte Karte werden
nicht untergemischt und bleiben liegen!
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht
eine seiner Handkarten abzulegen.
ImSpielgibtesfünfKartenmotivemitbesonderen
Bedeutungen:
Die Karten mit den Motiven „Pirat“, „Seeungeheuer“ und
„Schatzkarte“ darfst du ganz normal auf Karten mit der
gleichen Farbe oder dem gleichen Motiv legen. Jedes dieser
Kartenmotive hat aber noch eine Sonderfunktion:
•Pirat:
In deine Fortsetzung der Geschichte musst
du den Piraten einbeziehen und zwar mit
dem Namen, den ihr der Spielfigur zu Beginn
gegeben habt. Alle anderen Spieler halten ihre
Hände hinter den Rücken. Wenn du den Namen
nennst, müssen sie schnell mit einer Hand nach
der Figur in der Tischmitte schnappen!
Der Schnellste darf eine beliebige seiner
Handkarten verdeckt unter den Nachziehstapel
schieben. Die Figur kommt zurück in die
Tischmitte.
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DEUTSCH
•Seeungeheuer:
Spielst du eine Karte mit diesem Motiv aus,
muss der nächste Spieler eine Karte vom
Nachziehstapel ziehen. Stattdessen kann er aber
auch eine weitere Seeungeheuer-Karte ablegen,
sofern er eine besitzt. Der folgende Spieler muss
dann zwei Karten nachziehen usw.
•Schatzkarte:
Nach dem Ausspielen einer Schatzkarten-
Karte darfst du, wenn möglich, eine weitere
deiner Handkarten ablegen. Hast du mehrere
Schatzkarten-Karten auf der Hand, kannst
du auf diese Weise viele Karten auf einmal
loswerden!
Die Karten mit den Motiven „Schatztruhe“ und „Strudel“
dürfen auf ALLE Karten gelegt werden:
•Schatztruhe:
Eine Schatztruhen-Karte erlaubt dir, die
Farbe zu bestimmen, die als nächstes gelegt
werden muss. Dein Farbwunsch bleibt so
lange bestehen, bis entweder eine Karte mit
der entsprechenden Farbe oder eine neue
Schatztruhen-Karte abgelegt wird.
•Strudel:
Das Ausspielen dieser Karte bewirkt einen
Richtungswechsel, ihr spielt also ab sofort
gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt.
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DEUTSCH
Achtung:
Unabhängig aller Sonderfunktionen gilt immer:
Wer eine Karte ablegt, muss die Geschichte weitererzählen!
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der
Hand hat. Er deckt die Zielkarte auf und erfindet passend zum
darauf abgebildeten Motiv das Ende der Geschichte.
Danach lässt er sich ratz fatz als Gewinner feiern!
Spielvariante „Ratz Fatz“
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Änderung:
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er
laut „Ratz!“ rufen, beim Ablegen seiner letzten Karte „Ratz
Fatz!“ Vergisst er „Ratz!“ oder „Ratz Fatz!“ zu rufen und die
Mitspieler bemerken es, muss er eine Karte vom Nachziehstapel
ziehen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielvariante „Geschichtenmarathon“
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Änderungen:
Es wird über mehrere Runden gespielt. Der Gewinner einer
Runde erhält jeweils die Zielkarte als Belohnung. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler zwei Zielkarten hat und damit Sieger
im Geschichtenmarathon ist.
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DEUTSCH
Spielvariante „Geschichtenerzähler“
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf
folgende Änderung:
Ihr müsst nicht exakt das Motiv in die Geschichte einbauen,
das auf der Karte abgebildet ist, sondern könnt artverwandte
Begriffe verwenden. So kann z. B. der Säbel symbolisch für
eine andere Waffe, der Papagei für ein anderes Tier und die
Insel für einen anderen Ort stehen. Einigt euch vorher auf
entsprechende Kategorien. Eure Geschichten werden dadurch
noch abwechslungsreicher und fantasievoller!
Tipp:
Natürlich könnt ihr die Varianten auch kombinieren!
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ENGLISH
PIRATES
MAU MAU
1 GAME – 1000 STORIES
A fanciful card game for 2 - 4 story makers age 6 +.
Author: Hajo Bücken
Illustrations: Reiner Stolte
Lengthofthegame: approx. 15 minutes
Dive into the exciting world of the pirates and buccaneers!
As soon as you open the secret book your journey into the
unknown begins. The pirate will always accompany you but
you are the one who determines your experience! With each
card you play, you will invent the story of the book phrase by
phrase. In order to play a card you not only need matching
colors or motifs but also have to continue the story integrating
one detail shown on the card. The first player left without any
cards wins the game.
Contents
1 pirate, 32 hand cards in 4 colors,
3 "swirl" cards, 5 starting cards,
5 target cards, 1 instruction
Preparation
Shuffle the 32 hand cards. Each player receives 4 of them and
holds them hidden in his hand. Now take the 3 "swirl" cards,
shuffle them together with the remaining hand cards and get
them ready in a provision pile face down in the center of the
table. Separately shuffle the starting and the target cards and
place face down each in their own pile. Draw one starting
card and place it face up next to the provision pile. Now some
distance to the starting card, place a target card face down.
The remaining starting and target cards are not looked at and
now put aside and taken out of the game. Agree on a name
for the pirate and place him in the center of the table.
The pirate figure should be within easy reach of all players..
How to Play
Play in a clockwise direction. The most imaginative player
amongst you starts the game. Have a good look at the starting
card that is now face up and invent the beginning of the story.
Example:
It is dark and a thunderstorm is raging across the sea.
Suddenly, the rough sea brightens up with a flash of
lightning and a ship with a black skull flag can clearly
be seen.
ENGLISH
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Amongthecardsinyourhand,isthereoneshowingthe
samecolororthesamemotifasonthestartingcard?
• Yes.Great!
Place this card on the starting card and continue the story
making sure the new part of the story refers to the motif
shown on the card you placed.
Examples:
Despite the high waves the ship is heading for an
island near-by.
At the bow of the ship there is a dark figure wielding
a sword in the air.
Suddenly, a tremendous creaking and cracking can be
heard. The ship has brushed a cliff and starts to sink.
ENGLISH
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ENGLISH
• No.Pity!
Draw a card from the provision pile. If it matches you can
place it immediately as described above. Otherwise you keep
it in your hand.
Should the provision pile be left without cards during the game,
just shuffle the discard pile and get it ready to be used as a new
provision pile. Watch out: The starting card and the last hand
card that were placed are not shuffled together with the other
cards, but instead they remain where they are!
Then it's the turn of the next player to try to place one of his
hand cards.
Therearevemotifswithaspecialmeaning:
You can play the cards showing the motifs "pirate", "sea
monster" and "treasure map" like any other hand cards - that
is as long as they show either the same color or the same
motif. However, these motifs have an extra special function:
•Pirate:
When continuing the story you have to mention
the pirate by the name you have given him at
the beginning. Meanwhile the other players
must keep their hands behind their backs.
As soon as you mention his name, they quickly
have to snatch for the pirate figure in the
center of the table! The quickest player can
now slide one of his hand cards underneath the
provision pile. Then return the pirate figure to
the center of the table.
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•Seamonster:
If you place a card with this motif, the next
player has to draw a card from the provision
pile. If this player however has another "sea
monster" card in his hand, he may place it.
In this case the following player has to draw
two cards from the provision pile, and so on.
•Treasuremap:
After you play a "treasure map" card you
may immediately place another hand card (if
you have one). In this way, if you have several
"treasure map" cards among your hand cards
you can get rid of a lot of cards in one turn!
The cards showing the motifs "treasure chest" and "swirl"
may be placed on ALL cards.
•Treasurechest:
A treasure chest card allows you to determine
the color of the next card to be played.
Your color wish is valid until a corresponding
card has been placed or another treasure card
is played.
•Swirl:
Playing this card implies a change of direction,
meaning that from this point on you play in a
counter-clockwise direction.
ENGLISH
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ENGLISH
Watch out:
Independently of the special functions, the rule is:
Whoever plays a card has to continue the story!
End of the game
The game ends as soon as a player is left without cards in his
hands. He turns over the target card and concludes the story
by somehow integrating the motif shown there. Then as Loco
Lingo, he lets himself be applauded as the winner!
Variation
Loco Lingo“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
A player left with only one card in his hand, has to shout
loudly "Loco!" When placing his last card, he has to shout
"Loco Lingo!" If he forgets "Loco!" or "Loco Lingo!" and the
other players become aware of this, he has to draw a card
from the provision pile and it's the turn of the next player.
Variation
Story telling Marathon“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
You play several rounds. The winner of a round receives the
target card of this round as a reward. The game ends as soon
as one player has gathered two target cards thus winning the
story telling marathon.
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ENGLISH
Variation
Story teller“
Therulesofthebasicgameapply,exceptthe
ollowing change:
You don't have to refer exactly to the motif shown on the card
you place but can use similar terms. For example, the sword
can stand for any other weapon, the parrot for another animal
and the island for another type of place. Before starting to
play, agree on what terms you are going to use. In this way
your stories will be even more diverse and imaginative!
Hint:
Of course you can combine the variations!
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FRANÇAIS
LES
PIRATES
1 JEU – 1000 HISTOIRES
Un jeu de cartes plein de fantaisie pour 2 à 4 enfants à partir
de 6 ans.
Auteur : Hajo Bücken
Illustration : Reiner Stolte
Durée de la partie : env. 15 minutes
Venez vous plonger dans le monde captivant des pirates et
flibustiers ! Dès que vous ouvrirez le livre secret, vous partirez
pour un voyage surprenant. Le pirate va vous accompagner,
mais c’est vous qui décidez des aventures que vous allez vivre,
car avec chaque carte jouée, vous inventez phrase après phrase
l’histoire du livre. Pour pouvoir jouer une carte, il faut donc
non seulement avoir la bonne couleur ou le bon motif dans
votre jeu mais aussi continuer de raconter un bout de l’histoire
selon l’illustration. Le gagnant est celui qui se sera débarrassé
de ses cartes en premier.
Contenu du jeu
1 pirate, 32 cartes de 4 couleurs différentes,
3 cartes de tourbillon, 5 cartes de départ,
5 cartes d’arrivée, 1 règle du jeu
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FRANÇAIS
Préparatifs
Mélangez les 32 cartes. Chaque joueur en prend 4 et les
prend en main en les cachant. Prenez ensuite les 3 cartes de
tourbillon, mélangez-les aux cartes restantes et empilez-les au
milieu de la table, faces cachées, comme pile de pioche.
Les cartes de départ et les cartes d’arrivée sont mélangées
faces cachées et empilées à part. Tirez une carte de départ et
posez-la, face visible, à côté de la pile de pioche. De l’autre
côté de la carte de départ, posez une carte d’arrivée, face
cachée, en laissant un peu d’écart. Les cartes de départ et
d’arrivée restantes restent secrètes et sont retirées du jeu.
Donnez un nom au pirate et posez-le au milieu de la table de
manière à ce qu’il soit accessible à tous.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le joueur qui a le plus d’imagination commence.
Regarde le motif représenté sur la carte de départ et invente le
début de l’histoire.
Exemple :
Le ciel est noir et un orage éclate sur l’océan. Soudain
un éclair illumine la mer déchaînée et on aperçoit un
bateau avec un drapeau à tête de mort.
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As-tudanstonjeuunecartedelamêmecouleurquela
cartededépartoureprésentantlemêmemotif?
• Oui.Super!
Pose ta carte sur la carte de départ et continue de raconter
l’histoire en y intégrant le nom du motif représenté sur la
carte que tu viens de poser.
Exemples :
Bien que les vagues soient très hautes, le bateau se
dirige vers une île située aux alentours.
A l’avant du bateau, un sombre personnage agite son
sabre en l’air.
Tout à coup, on entend un bruit effrayant et un grand
vacarme. Le bateau a touché un écueil et est en train
de sombrer.
FRANÇAIS
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FRANÇAIS
• Non.Dommage!
Tire une carte de la pile de pioche. Si tu peux la poser, tu
continues comme décrit ci-dessus. Sinon, tu la gardes dans
ton jeu.
Si la pile de pioche est épuisée au cours de la partie, mélangez
la pile de dépôt et retournez-la en pile de pioche.
Attention : la carte de départ et la carte posée en dernier ne
sont pas mélangées et restent posées à côté !
C’est ensuite au tour du joueur suivant d’essayer de poser une
carte de son jeu.
Lescartesdujeureprésententcinqmotifsdifférentsqui
ont chacun une signification particulière :
Les cartes avec les motifs « pirate », « monstre marin » et
« carte aux trésors » sont posées normalement selon la couleur
et le motif, mais elles ont en plus une fonction spéciale :
•Pirate:
En continuant de raconter l’histoire, tu dois
annoncer le nom que vous avez donné au
pirate au début de la partie. Les autres joueurs
mettent tous leurs mains derrière le dos.
Quand tu dis le nom du pirate, ils doivent vite
essayer d’attraper d’une main le pion posé au
milieu de la table. Le joueur le plus rapide a
alors le droit de glisser, sans la montrer, une
carte de son jeu sous la pile de pioche. Le pion
est remis au milieu de la table.
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