Haba 4282 Woeste Vikingen op rooftocht Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Wild Vikings Loot Bag · Le butin des redoutables Vikings
Woeste Vikingen op rooftocht · Los feroces vikingos hacen su agosto
I pirati vichinghi arraffano un bel bottino
DEUTSCH
Wilde Wikinger
machen fette Beute
Ein abenteuerliches Versteigerungsspiel für 2 - 5 kühne Wikinger von 7 - 99 Jahren.
Spielidee:
Wolfgang Dirscherl
Illustration:
Michael Menzel
Spieldauer:
20 - 30 Minuten
Die wilden Wikinger kehren stolz mit ihrer fetten Beute ins Wikingerdorf zurück.
Lars und seine furchtbar schrecklichen Männer kommen, um den wilden Wikingern
die Beute wieder abzuknöpfen. Jetzt heißt es für alle tapferen Nordmänner schnell
die erbeuteten Schätze aufzuteilen und in Sicherheit zu bringen. Welcher kühne
Wikinger schnappt sich am Ende die wertvollste Beute?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Seeungeheuer Nessie
4 Schiffe
36 Edelsteine
(je 12 weiße, grüne und lilafarbene)
80 Ausrüstungskarten
15 Piraten-Plättchen
1 Schatzwürfel
1 Schiffswürfel
1 Säckchen
1 Spielanleitung
3
4
DEUTSCH
Spielidee
Immer wenn ein Wikingerschiff ins Dorf zurückkehrt, werden
die geladenen Schätze versteigert. Aber nur wer die meisten
passenden Ausrüstungskarten bietet, erhält alle Edelsteine
dieses Schiffes. Doch Vorsicht: Bietet nicht zu viele Karten.
Denn wenn der gefährliche Pirat Lars ins Dorf kommt oder
am Ende Nessies Beute verteilt wird, solltet ihr noch genug
Karten auf der Hand haben. Das Ziel des Spiels ist es, am
Ende die wertvollsten Edelsteine zu besitzen.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt die vier Schiffe
auf das Startfeld. Gebt die 36 Edelsteine in das Säckchen.
Anschließend zieht ihr drei Edelsteine heraus und legt je
einen auf die Abbildung des gelben, blauen und roten
Schiffes auf dem Spielplan. Dort werden später auch alle
anderen Edelsteine abgelegt.
Mischt alle Ausrüstungskarten und teilt an jeden Spieler ver-
deckt sechs Handkarten aus. Die übrigen Ausrüstungskarten
legt ihr als verdeckten Vorratsstapel neben den Spielplan.
Mischt die Piraten-Plättchen und legt sie ebenfalls verdeckt
gestapelt neben den Spielplan.
Haltet Nessie und die beiden Würfel bereit.
die wertvollsten
Edelsteine sammeln
alle Schiffe auf Startfeld,
Edelsteine in Säckchen,
je Schiff einen
Edelstein ziehen
Ausrüstungskarten
mischen, jedem Spieler
sechs Karten austeilen,
Piraten-Plättchen
verdeckt stapeln,
Nessie und rfel breit
Wasserfelder
Startfeld für die
vier Schiffe
Werte der Edelsteine
Anlegestelle im
Wikingerdorf
Hier werden die Edelsteine auf
die Wikingerschiffe gelegt
5
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Weil die Wikinger ein sehr
wildes Volk waren, beginnt der Spieler mit dem grimmigsten
Blick. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste
Spieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Zuerst wird immer nach dem Schatzwürfel geschaut.
Was ist auf ihm zu sehen?
Die gelbe, rote oder blaue Schatztruhe?
Ziehe einen Edelstein
aus dem Säckchen
und lege ihn auf das
farblich entsprechende
Wikingerschiff.
Die graue Schatztruhe?
Ziehe einen Edelstein aus dem Säckchen und
lege ihn auf ein beliebiges Wikingerschiff.
Die Karte?
Reihum, beginnend beim Würfler, darf jeder
Spieler
zwei
Ausrüstungskarten vom Vorrats-
stapel ziehen.
Anschließend schaut ihr, was der Schiffswürfel zeigt.
Was ist auf ihm zu sehen?
Das gelbe, rote oder blaue Schiff?
Ziehe das farblich ent-
sprechende Schiff ein
Feld in Richtung Anlege-
stelle des Wikingerdorfes
weiter.
beide Würfel rfeln
Schatzwürfel:
Edelstein ziehen und
auf gewürfeltes Schiff
legen
Edelstein ziehen und
auf beliebiges Schiff
legen
jeder Spieler:
zwei Karten ziehen
Schiffswürfel:
gewürfeltes Schiff
ein Feld ziehen
6
DEUTSCH
Piratenschiff
ein Feld ziehen
beliebiges Schiff
ein Feld ziehen
einen Edelstein von
Schiff auf Nessie legen
Schiff kommt im Dorf an =
Versteigerung der Edelsteine
Wür fler legt passende
Karten vor sich aus,
nachfolgende Spieler
überbieten oder passen
höchster Gesamtwert =
Spieler bekommt Edel-
steine und gibt Karten ab,
Schiff auf Startfeld
Mitspieler nehmen
Karten zurück
Das Piratenschiff von Pirat Lars?
Ziehe das schwarze Piratenschiff ein Feld in
Richtung Wikingerdorf weiter.
Das graue Schiff?
Ziehe ein beliebiges Schiff ein Feld in Richtung
Wikingerdorf weiter. Natürlich darfst du auch
das Piratenschiff ziehen.
Das Seeungeheuer Nessie?
Nimm einen Edelstein eines beliebigen Wikinger-
schiffes und lege ihn auf Nessie. Hat kein Schiff
einen Edelstein geladen, kannst du auch keinen
auf Nessie ablegen.
Kommt ein Schiff im Wikingerdorf an?
Zieht ein Spieler das gelbe, rote oder blaue Schiff an die Anlege-
stelle, werden jetzt die Edelsteine dieses Schiffes versteigert.
Der Spieler macht ein Gebot. Dazu legt er eine beliebige Anzahl
farblich passender Ausrüstungskarten vor sich auf den Tisch und
nennt deren Gesamtwert. Oder er entscheidet sich dafür, keine
Karte zu bieten (= passen). Anschließend kommt der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe: Er kann das Gebot beliebig
erhöhen oder ebenfalls passen. Danach bietet der nächste
Spieler usw., bis der letzte Spieler in der Runde erhöht oder
gepasst hat.
Wichtige Wikingerregeln
Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten
bieten und vor sich auslegen.
Die dreifarbigen Ausrüstungskarten können als Joker für
jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Pro Runde dürfen
beliebig viele Joker ausgespielt werden.
Der Spieler, der den höchsten Gesamtwert geboten hat, kann
sich alle Edelsteine dieses Schiffes vom Spielplan nehmen, und
legt die Ausrüstungskarten, die er geboten hat, zu einem offe-
nen Ablagestapel in die Tischmitte. Das Wikingerschiff wird
anschließend wieder auf das Startfeld versetzt.
Die Mitspieler nehmen ihre ausgespielten Ausrüstungskarten
wieder auf die Hand.
7
DEUTSCH
Beispiel:
Das rote Schiff kehrt ins Wikingerdorf zurück. Sonja legt zwei
rote Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert von „4“ vor
sich. Michael passt. Sebastian erhöht auf „5“: er legt eine rote
Ausrüstungskarte und eine Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab.
Luisa passt.
Sebastian hat somit am meisten geboten und erhält die Edelsteine
des roten Schiffes. Er legt seine zwei Ausrüstungskarten auf den
Ablagestapel. Das rote Schiff wird auf das Startfeld versetzt.
Sonja nimmt ihre ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand
zurück.
Kommt das Piratenschiff im Wikingerdorf an?
Zieht ein Spieler das Piratenschiff an die Anlegestelle, überfällt
Pirat Lars das Wikingerdorf. Alle Spieler sind nun gleichzeitig am
Zug:
Jeder legt mindestens eine oder beliebig viele Ausrüstungskarten
verdeckt vor sich. Dabei spielt es keine Rolle, welche Farbe die
Ausrüstungskarten haben. Sobald vor jedem Spieler die verdeckten
Ausrüstungskarten liegen, werden die Karten aufgedeckt und
jeder Spieler nennt seinen Gesamtwert:
Der Spieler, der den niedrigsten Gesamtwert geboten hat,
wird von Lars überfallen. Er muss das oberste Piraten-Plätt-
chen ziehen und vor sich ablegen. Auf den Piraten-Plättchen
sind Minuspunkte von „- 2“ bis „- 6“.
Haben mehrere Spieler ein gleich niedriges Gebot abgege-
ben, muss jeder dieser Spieler ein Piraten-Plättchen ziehen.
Hat ein Spieler keine Ausrüstungskarten mehr, kann er
natürlich auch keine Karte vor sich ablegen. In diesem
Fall hat der Spieler auf alle lle den niedrigsten Gesamtwert.
Piratenschiff kommt
im Dorf an:
jeder legt verdeckt
beliebig viele Karten
vor sich, Karten
gleichzeitig aufdecken
Spieler mit niedrigstem
Gesamtwert =
Piraten-Plättchen
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
8
DEUTSCH
Sollte der sehr seltene Fall auftreten, dass nicht mehr
genügend Piraten-Plättchen vorrätig oder alle Plättchen
bereits vergeben sind, hat der Spieler bzw. haben die
Spieler sehr viel Glück gehabt und müssen kein Piraten-
Plättchen ziehen!
Anschließend legt
jeder Spieler
die ausgespielten Ausstungs-
jeder Spieler
karten auf den offenen Ablagestapel. Das Piratenschiff wird
wieder auf das Startfeld versetzt.
Beispiel:
Das Piratenschiff kommt im Wikingerdorf an. Alle Spieler
wählen gleichzeitig Ausrüstungskarten und legen sie verdeckt
vor sich ab. Anschließend decken alle Spieler ihre Karten auf:
Sonja hat zwei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert
von „2“ vor sich liegen.
Michael hat eine Ausrüstungskarte mit einem Wert von
„3“ gespielt.
Sebastian hat ebenfalls eine Ausrüstungskarte gelegt,
jedoch mit dem Wert „2“.
Luisa hat drei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert
von „4“ vor sich liegen.
Sonja und Sebastian haben beide ein gleich niedriges Gebot
abgegeben. Beide müssen ein Piraten-Plättchen ziehen. Alle
Spieler legen anschließend ihre Ausrüstungskarten auf den
offenen Ablagestapel und das Piratenschiff wird auf das
Startfeld versetzt.
alle ausgespielten
Karten auf
Ablagestapel
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
Mi
Mi
9
DEUTSCH
Schatztruhe gewürfelt
und kein Edelstein
mehr im Säckchen
= Spielende
Spieler mit höchstem
Gesamtwert aller
Handkarten
= Edelsteine von Nessie
Punktewertung
die meisten Punkte
= Gewinner
Vorratsstapel aufgebraucht?
Jetzt werden alle Karten des Ablagestapels neu gemischt und
als Vorratsstapel verdeckt bereit gestellt. Sollte der seltene Fall
eintreten, dass alle Karten vom Vorratsstapel vergeben sind
und keine Karten im Ablagestapel sind, habt ihr leider Pech
gehabt und könnt beim Würfelsymbol „Karte“ keine Karten
ziehen.
Spielende
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine Schatztruhe
würfelt und kein Edelstein mehr im Säckchen liegt.
Die Edelsteine von Seeungeheuer Nessie:
Seeungeheuer Nessie hat während
des Spiels Edelsteine gesammelt
und gibt sie jetzt dem Spieler,
der den höchsten Gesamtwert
an Ausrüstungskarten auf der
Hand hat.
Achtung:
Haben mehrere Spieler Ausrüstungskarten mit dem
höchsten Gesamtwert, erhält jeder dieser Spieler den
Wert der Edelsteine.
Jeder Spieler hlt im Anschluss die Werte seiner
erbeuteten Edelsteine:
jeder weiße Edelstein: 3 Punkte
jeder grüne Edelstein: 2 Punkte
jeder lilafarbene Edelstein: 1 Punkt
Danach zieht jeder Spieler noch die Minuspunkte seiner
Piraten-Plättchen ab. Wer jetzt die meisten Punkte hat,
gewinnt dieses wikingerstarke Abenteuer. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
10
DEUTSCH
Der Autor
Wolfgang Dirscherl
wurde 1974 in Regensburg geboren. Nach
seiner spielerischen Schulzeit absolvierte er eine Ausbildung zum
Bankkaufmann und studierte anschließend Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als Spiele-
redakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel bereits eine
Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B.
Die Knoblauch-Vampire,
Wilde Wikinger, Drachenstark
bzw. im Lernspielbereich die Spiele
Wilde Wikinger, Drachenstark
Piraten-ABC
und
Piraten-ABC
Geometrie-Piraten
.
Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille und seinem
Sohn Simon in Coburg.
Der Illustrator
Michael Menzel
wurde 1975 geboren. Er lebt mit seiner Frau
Stefanie und seinem Sohn Johannes in Krefeld.
Der Einstieg in die Illustration von Spielen glückte ihm im Jahr
2003. Bis 2007 war er hauptsächlich im Bereich Familien- und
Erwachsenenspiele tätig. Von HABA bekam er 2007 erstmals
die Möglichkeit, ein Kinderspiel zu illustrieren. Seit dieser schönen
und kreativen Zusammenarbeit gehört die Arbeit an Kinderspielen
zu seinen Lieblingsaufgaben.
Für HABA hat er in den letzten Jahren bereits die Spiele
Kalle
Kanalratte, Käpt‘n Kuck
und
Wilde Wikinger
mit tollen Bildern
Wilde Wikinger
zum Leben erweckt.
11
ENGLISH
Wild Vikings
Loot Bag
An adventurous bidding game for 2 - 5 daring Vikings ages 7 - 99.
Author:
Wolfgang Dirscherl
Illustrations:
Michael Menzel
Length of the game:
20 - 30 minutes
Full of pride, the wild Vikings return with their loot to the Viking village. Alas! Is that
a ship on the horizon? Dangerous pirate Lars and his frightfully dreadful men are
approaching, wanting to take the Vikings precious loot. Now the brave Nordic men
quickly have to divvy up the treasure and take it to a secure place. Who will be the
daring Viking who secures the most valuable treasure?
Contents
1 game board
1 lake monster ‘Nessie’
4 ships
36 jewels
(12 white, green and purple ones)
80 equipment cards
15 pirate tiles
1 treasure die
1 ship die
1 little bag
Set of game instructions
12
collect the most
valuable jewels
all ships on
starting square,
jewels into bag,
pull out one jewel
per ship
shuffle equipment cards,
deal six cards to every
player, pile pirate tiles
face-down, get Nessie
and dice ready
ENGLISH
Game Idea
Each time a Viking ship returns to the village the treasure
load is auctioned off. But only the player who bids the most
matching equipment cards will get all the jewels from the
ship. Beware: don’t bid too many cards as you need some
left in your hand to bid in case the dangerous pirate Lars
comes to the village or to win the ‘Nessie’ loot at the end
of the game. The aim of the game is to collect the most
precious jewels.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table and put the
four ships on the starting square. Put the 36 jewels into the
little bag. Then pull three jewels out of the bag and place
one on each yellow, blue and red ship shown on the game
board. Later on during the game the other jewels will also
be placed on the various ships.
Shuffle all the equipment cards and deal them face-down
until each player has six; players then pick the cards up. The
remaining equipment cards are put face-down in a provision
pile next to the game board. Mix the pirates’ tiles and then
stack them face-down next to the game board.
Get Nessie and both dice ready next to the game board.
Water squares
starting square
for the four ships
value of the jewels
landing stag of the
Viking village
place the jewels here
on the Viking ships
13
roll both dice
treasure die:
pull out jewel
and place on ship
of same color
pull out jewel and
place on any ship
each player:
draw two cards
ship die:
move ship of same
color one square
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very fierce
people, the player with the grimmest frown starts. If you can
not agree, the youngest player starts and rolls the dice.
Always take a look at the treasure die first.
What does it show?
The yellow, red or blue treasure chest?
Pull a jewel out of the
bag and place it on
the ship of the corres-
ponding color.
The grey treasure chest?
Pull a jewel out of the bag
and place it on any viking
ship of the game board.
The picture of a card?
One by one, each player takes
two
equipment cards from the provision
pile, starting with whoever rolled the die.
Then take a look at the ship die.
What does it show?
The yellow, red or blue ship?
Move the ship of the
corresponding color
one square towards
the landing place of
the Viking village.
14
ENGLISH
move pirate ship
one square
move any ship
one square
take one jewel from ship
and place on Nessie
ship reaches village =
auction of the jewels
player places matching
cards in front of him,
subsequent players
increase the bet or pass
highest total score =
player gets jewels and
returns cards,
ship on starting square
other players take
back their cards
The pirate ship of pirate Lars?
Move the black pirate ship one square
towards the Viking village.
The grey ship?
Move any ship one square towards
the Viking village. You can, of course,
also move the pirate ship.
Lake monster Nessie?
Take a jewel from any Viking ship and place
it on Nessie. If no ship has any jewels loaded
on it at that moment, nothing can be placed
on Nessie.
A ship reaches the Viking village:
Once a player moves the yellow, red or blue ship to the
landing stage of the Viking village, the jewels of this ship
are now placed for auction.
This player makes a bid. He places in front of him any number
of equipment cards of the matching color and announces their
total value. Or he decides not to bid any cards (=pass his turn).
Then the next player in a clockwise direction either ups the bid
or passes. Then the next player bids and so on, until the last
player of the round has made a bid or passed.
Important Viking rules
Each player may only bid equipment cards once per
round; cards must be placed in front of the player
The tri-colored equipment cards can be used as
jokers for any color. There is no limit to the number
of jokers played in one round.
The player who bet the highest total value gets all the jewels
from that ship. The equipment cards he used for the bid are
placed face up on the discard pile. The Viking ship is then
returned to the starting square.
The other players take their equipment cards back into their
hand.
15
ENGLISH
pirate ship reaches the
village:
each player places any
number of cards in front
of him, turn over cards
simultaneously
player with lowest total
value = draw pirate tile
Example:
The red ship returns back to the village. Sonja places two equip-
ment cards with a total value of “4” in front of her. Michael passes.
Sebastian ups the bid to “5” placing one red equipment card and
a joker equipment card in front of him. Luisa passes.
Sebastian has bet the highest value and gets the jewels from the
red ship. He now places the two equipment cards on the discard
pile. The red ship is returned to the starting square.
Sonja takes her equipment cards back into her hand.
The pirate ship reaches the Viking village?
If a player moves the pirate ship to the landing stage, Pirate Lars
attacks the Viking village. Now all the players play simultaneously:
Each one places at least one or any number of equipment cards
face-down in front of him. The color of the equipment card is
of no importance. As soon as equipment cards are face-down in
front of every player, the cards are turned over and each player
announces the total value:
The player with the lowest total value is held to
ransom by Lars. He has to draw the pirate tile
from the top of the pile and place it in front of
him. The pirate tiles show minus points from
“-2” to “-6”.
If various players have bet the same lowest value,
all of them have to draw a pirate tile.
If a player is left without equipment cards, he cannot
of course place any in front of him. In this case, this
player has the lowest total value.
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
16
ENGLISH
all cards on discard pile
If in the rare instance that there are not sufficient pirate
tiles left or all the tiles have already been distributed, the
player or players were very lucky as they don’t have to
draw a pirate tile!
Then
all players
place the equipment cards they used for the
bid on the discard pile. The pirate ship is returned to the starting
square.
Example:
The pirate ship reaches the Viking village. All players simultaneously
choose equipment cards and place them face-down in front of them.
Then they turn over the cards.
Sonja has two equipment cards with a total value of
“2” in front of her.
Michael has played an equipment card with the value
of “3”.
Sebastian has also played one equipment card,
but with a value of “2”.
In front of Luisa there are three equipment cards with a
total value of “4”.
Both, Sonja and Sebastian have made the lowest bid, so they both have
to draw a pirate tile.
Then all players have to return the equipment cards they used for the
bid to the discard pile and the pirate ship is returned to the starting
square.
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
Mi
Mi
17
ENGLISH
treasure chest rolled
and no jewel left in bag
= end of game
player with highest total
value of cards in his hand
= receives Nessie’s jewels
scoring
most points
= winner
Provision pile used up?
Now the discard pile is shuffled and placed face-down as the new
provision pile. In very few occasions it may happen that all the cards
of the provision pile have been used up and the discard pile is empty.
Unlucky for you, in this case you can‘t draw a card when the die
shows the equipment symbol.
End of the Game
The game ends as soon as a player has rolled the treasure chest and
not one jewel is left in the bag.
The jewels of the lake monster Nessie:
During the game, lake monster Nessie
collects jewels. At the end of the
game Nessie now hands them out
to the player with the highest total
value of cards still left in his hand.
Watch out:
If various players have the highest score, the total value of Nessie’s
jewels is given to each of these players.
Then all players count the values of the jewels they have
collected:
each white jewel: 3 points
each green jewel: 2 points
each purple jewel: 1 points
Each player then subtracts from his score the minus points from their
pirate tiles. Whoever has the most points wins this great Vikings’
adventure. In case of a draw there are various winners.
18
ENGLISH
The author
Wolfgang Dirscherl
was born 1974 in Regensburg (Germany).
Once his playful school days were over he completed training as
a banker before studying business economics. Since 2004 he has
worked in his dream job as games‘ editor for HABA. Apart from
this game, he already has designed many other games for HABA,
for example
The Garlic Vampires
,
Wild Vikings
,
Fiery Dragons
as well
Fiery Dragons
as the educational games
Pirates‘ ABC
and
Pirates‘ ABC
Geometry Pirates
.
Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille and with his son
Simon in Coburg.
The illustrator
Michael Menzel
was born in 1974. He lives with his wife Stefanie
and his son Johannes in Krefeld. In 2003 he had a lucky strike when
he started illustrating games. Up until 2007 he had mainly illustrated
family games and games for adults. HABA in 2007, however, offered
him the possibility to illustrate a children game and ever since that
wonderful and inspiring cooperation, working on children games has
become one of his favorite activities. In the last years he has already
inspired various HABA-games with his great illustrations, such as
Raggedy Rat Rascal
,
Capt‘n Look
and
Capt‘n Look
Wild Vikings
.
19
FRANÇAIS
Le butin des
redoutables Vikings
Un jeu d’enchères et d’aventures pour 2 à 5 vaillants Vikings de 7 à 99 ans.
Idée :
Wolfgang Dirscherl
Illustration :
Michael Menzel
Durée de la partie :
20 à 30 minutes
Les redoutables Vikings rentrent au village, tout fiers avec leur énorme butin.
Mais, sapristi, quel est ce bateau qu’ils aperçoivent à l’horizon ? Le dangereux
pirate Filou et sa terrible bande se dirigent vers le village pour leur reprendre
le butin. Ces derniers doivent maintenant vite partager les trésors et les mettre
en lieu sûr. A la fin, quel vaillant Viking aura le butin le plus précieux ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1 monstre marin Nessie
4 bateaux
36 pierres précieuses
(12 blanches, 12 vertes et 12 violettes)
80 cartes d’armures
15 plaquettes de pirates
1 dé aux symboles « trésors »
1 dé aux symboles « bateaux »
1 petit sac
1 règle du jeu
20
FRANÇAIS
récupérer les pierres
les plus précieuses
mettre tous les bateaux
sur la case de départ,
les pierres précieuses
dans le sac,
tirer une pierre
précieuse par bateau
langer les cartes darmures,
distribuer six cartes par joueur,
empiler les plaquettes de pirates,
faces cachées,
préparer Nessie et les dés
Idée
A chaque fois qu’un bateau de Viking revient au village, les
trésors embarqués sont mis aux enchères. Seul celui qui mise
le plus de cartes d’armures correspondantes obtient toutes les
pierres précieuses de ce bateau. Mais attention à ne pas miser
trop de cartes, car si le dangereux pirate Filou arrive au village
ou si le butin de Nessie est partagé à la fin, il faut avoir encore
suffisamment de cartes dans son jeu. Le but du jeu est de pos-
séder les pierres les plus précieuses à la fin de la partie.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre les quatre
bateaux sur la case de départ. Mettre les 36 pierres précieuses
dans le sac. Ensuite tirer trois pierres précieuses et en poser
respectivement une sur chacun des trois bateaux illustrés sur le
plateau de jeu. Les autres pierres précieuses y seront également
posées plus tard au cours de la partie.
Mélanger toutes les cartes d’armures et en distribuer six, faces
cachées, à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Empiler les
cartes d’armures restantes, faces cachées, à côté du plateau de jeu.
Mélanger les plaquettes de pirates et les empiler également, faces
cachées, à côté du plateau de jeu.
Préparer Nessie et les deux dés.
cases océan
case de départ des
quatre bateaux
valeurs des pierres
précieuses
embarcadère du
village des Vikings
c‘est ici que l‘on pose les pierres
précieuses sur les bateaux des Vikings
21
FRANÇAIS
lancer les deux s
dé-trésors :
tirer une pierre précieuse
et la poser sur le bateau
indiqué par le dé
chaque joueur tire
deux cartes
dé-bateaux :
avancer d’une case le
bateau indiqué par le dé
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme
les Vikings étaient un peuple très redoutable, celui qui a le regard
le plus terrible commence à jouer en premier. Si vous n’arrivez pas à
vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il
lance les deux dés.
En premier, on regarde toujours ce qu’indique le dé des tré-
sors. Sur quelle face est-il tombé?
Le coffre jaune, rouge ou bleu ?
Tire une pierre précieuse
du sac et pose-la sur le
bateau de Viking
correspondant.
Le coffre gris ?
Tire une pierre précieuse du sac et
pose-la sur n’importe quel bateau.
La carte ?
Chacun à son tour, en commençant par le
joueur qui a démarré la partie, chaque joueur
tire
deux
cartes d’armures de la pile de pioche.
Ensuite, on regarde ce qu’indique le dé des bateaux.
Sur quelle face est-il tombé ?
Le bateau jaune, rouge ou bleu ?
Avance le bateau de la
couleur correspondante
d’une case en direction
de l’embarcadère du
village.
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