Haba 304561 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
2/19 Art.Nr.: 304561 TLA 105679
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
An eine Bildseite wird
immer ein zum Bild
passender Buchstabe
angelegt.
Beispiele:
H = Hase
K = Kaninchen
T = Tier
O = Osterhase
An eine Buchstabenseite
wird immer ein zu einem
der beiden Buchstaben
passendes Bild angelegt.
Beispiele:
Löwe
Lastwagen
Clown
Computer
Eine Buchstaben-Spielesammlung für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahren.
Autoren: HABA Redaktion Spiel & Buch
Illustration: Christian Fiore
Redaktion: Therese Schumann
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Spielinhalt
52 Domino-Karten
1 Drache Dix
1 Punktewürfel
1 Spielanleitung
Die Domino-Karten
Jede Karte besitzt zwei Seiten:
Die Mitspieler kontrollieren natürlich, ob die angelegten Karten
richtig sind!
Spiel 1: Drachenlauf
Spielidee
Drache Dix zieht seine Runden auf dem Kreis aus Domino-Karten.
Ziel des Spiels ist es, passende Wort-Bild-Kombinationen zu
nden und alle eigenen Karten abzulegen!
Spielvorbereitung
Alle Karten werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten
und legt diese offen vor sich ab.
Anschließend legt ihr 12 Karten vom Stapel offen zu einem Kreis in
der Tischmitte aus. Die Bildseite einer Karte liegt dabei immer an der
Buchstabenseite der nächsten Karte. Stellt Drache Dix auf das Bild einer
beliebigen Karte. Alle übrigen Karten legt ihr als verdeckten Stapel
neben den Kreis. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Es beginnt der Drachenzähmer,
dessen erster Buchstabe des Vornamens zuerst im Alphabet vorkommt.
Würfl e und ziehe Drache Dix um die gewürfelte Punktzahl im Uhrzei-
gersinn vorwärts. Jede Karte besitzt dabei zwei Felder: ein Bild- und ein
Buchstabenfeld.
Auf welchem Feld steht Drache Dix jetzt?
Auf einem Bild:
Suche nach einem Wort, das beschreibt, was auf diesem Bild zu
sehen ist.
Hast du eine Karte mit einem passenden Anfangsbuchstaben vor dir
liegen? Prima! Nenne deinen Mitspielern das Wort. Anschließend
darfst du die Karte in der Kreismitte auf dem Ablagestapel ablegen.
Auf einem Buchstaben-Feld:
Suche nach einem Wort, das mit einem der beiden Buchstaben
beginnt.
Hast du eine Karte mit einem passenden Bild vor dir liegen? Sehr
gut! Sage deinen Mitspielern das Wort. Anschließend darfst du deine
Karte in der Kreismitte ablegen.
Hast du keine passende Karte vor dir liegen?
Schade! Du darfst eine beliebige deiner Karten ablegen und eine neue
Karte vom Nachziehstapel ziehen. Hast du nun eine passende Karte
vor dir liegen, darfst du sofort ein passendes Wort sagen und die Karte
ablegen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
Spielende
Sobald ein Spieler seine letzte Karte ablegt, wird die angefangene
Runde noch bis zum Startspieler zu Ende gespielt. Hat nur ein Spieler
alle Karten abgelegt, gewinnt er den Drachenlauf! Haben mehrere
Spieler ihre Karten abgelegt, gewinnen sie gemeinsam.
Spiel 2: ABC-Domino
Spielidee
Wörter-Chaos im Drachenland! Bringt die Domino-Karten in die
richtige Reihenfolge und bildet eine lange Kartenschlange!
Ziel des Spiels ist es, alle eigenen Karten anzulegen.
Spielvorbereitung
Alle Karten werden verdeckt gemischt und je nach Spielerzahl verteilt:
• bei 2 Spielern erhält jeder 8 Karten
• bei 3 oder 4 Spielern erhält jeder 6 Karten
• bei 5 oder 6 Spielern erhält jeder 5 Karten
Jeder Spieler legt die eigenen Karten offen vor sich auf den Tisch.
Zusätzlich wird eine Karte offen in die Tischmitte gelegt. Die restlichen
Karten haltet ihr als verdeckten Nachziehstapel bereit.
Der Würfel und der Drache werden für dieses Spiel nicht benötigt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und
versucht, eine seiner Karten an ein Ende der Kartenreihe in der Tisch-
mitte anzulegen.
Kannst du eine passende Karte an eine Bild- oder Buchstaben-
seite anlegen?
Super! Nimm diese Karte und lege sie an die Bild- oder Buchstaben-
seite an. Nenne deinen Mitspielern das zugehörige Wort.
Passt keine deiner Karten an die ausliegende(n) Bild- oder
Buchstabenkarte(n)?
Schade! Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel und lege sie offen vor
dir ab. Passt diese Karte, darfst du sie sofort anlegen. Ist der Stapel
in der Tischmitte aufgebraucht, kannst du auch keine Karte ziehen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht, eine
seiner Karten anzulegen.
Spielende
Sobald ein Spieler seine letzte Karte anlegt, wird die angefangene
Runde noch bis zum Startspieler zu Ende gespielt. Hat nur ein Spieler
alle Karten angelegt, gewinnt er das Spiel! Haben mehrere Spieler alle
Karten angelegt, gewinnen diese Spieler gemeinsam.
Das Spiel endet außerdem, sobald alle Karten des Nachziehstapels
aufgebraucht sind und keiner mehr eine Karte ablegen kann.
Wer nun die wenigsten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
A picture square has
to be placed adjacent
to a letter that goes
with the picture.
Examples:
H = Hare
R = Rabbit
A = Animal
E = Easter Bunny
A letter square has to
be placed adjacent to a
picture that goes with
one of the two letters.
Examples:
Lion
Lemon
Clown
Computer
A collection of letter games for 2 - 6 players ages 6 years and older.
Authors: HABA Game and Book Editors
Illustrator: Christian Fiore
Editor: Therese Schumann
Length of the game: about 10 minutes
Contents
52 Domino Cards
1 Dragon Dave
1 Die
1 Rulebook
The Domino Cards
Each card has two squares:
The Players will check to see whether the cards that have been laid
down are correct!
Game 1: Dragon Race
Game idea
Dragon Dave is making his rounds on the circle of domino cards.
The aim of the game is to fi nd matching word and picture com-
binations and to lay down all of your own cards!
Preparation
All cards are shuffl ed face-down. Each player receives fi ve cards and
places them face up in front of them.
Then deal out 12 cards from the deck face-up in a circle in the center
of the table. The picture square of one card is always alongside the
letter square of the next card. Place Dragon Dave on the picture
of any card. Place all the remaining cards next to the circle as a
face-down deck. Have the die ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The start player is the person whose fi rst
initial is closest to the start of the alphabet. They are the fi rst dragon
tamer.
Roll the die and move Dragon Dave in a clockwise direction by the
number shown on the die. Each card has two squares: a picture square
and a letter square.
On which square is Dragon Dave standing now?
On a picture:
Think of a word that describes what you see on this picture.
Do you have a card with an appropriate starting letter in front of
you? Great! Name the word to the other players. You may then lay
down the card on the discard pile in the middle of the circle.
On a letter square:
Think of a word that begins with one of the two letters on the card.
Do you have a card with an appropriate picture in front of you?
Excellent! Say the word to the other players. You may then lay down
the card on the discard pile in the middle of the circle.
You don’t have an appropriate card in front of you?
Too bad! You may lay down any one of your cards and draw a new
card from the draw pile. If you now have an appropriate card in front
of you, you may immediately say an appropriate word and lay down
the card.
The next player then takes their turn and rolls the die.
End of the game
As soon as a player lays down their last card, the end of the game is
triggered. Play until all players have had the same number of turns. If
only one player has laid down all their cards, this player wins the Dragon
Race!
If several players have laid down all their cards, they all win.
Game 2: ABC Dominoes
Game idea
Word chaos in Dragonland! Put the domino cards in the correct order
and form a long chain of cards!
The aim of the game is to lay down all of your own cards.
Preparation
All cards are shuffl ed face-down and dealt according to the number
of players:
• With 2 players, each player gets 8 cards
• With 3 or 4 players, each player gets 6 cards
• With 5 or 6 players, each player gets 5 cards
Each player places their own cards face up in front of them on the
table. In addition, one card is placed face up in the center of the table.
Place the remaining cards face down as the draw pile.
The die and Dragon Dave are not needed for this game.
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player begins and tries to
place one of their cards on an end of the card sequence in the center
of the table.
Can you lay down a card alongside a picture or letter square?
Fantastic! Take this card and lay it down alongside the picture or
letter square. Say the appropriate word for the square you matched
(letter or picture) to the other players.
Do none of your cards fi t the picture or letter cards that have
been laid out?
Too bad! Draw a card from the draw pile and place it in front of
you. If this card has an appropriate square, you can lay it down
immediately. If the deck in the center of the table has been used up,
you cannot draw a card.
Then the next player takes their turn and tries to lay down a card.
End of the game
As soon as a player lays down their last, the end of the game is trig-
gered. Play until all players have had the same number of turns. If only
one player has laid down all their cards, this player wins the game!
If several players have laid down all their cards, they all win.
The game also ends as soon as all the cards of the draw pile are used
up and no one can lay down a card. The player with the fewest cards
in front of them wins the game. In the event of a tie there can be
multiple winners.
A côté de la partie
illustration, il faut poser
une lettre correspon-
dant au motif.
Exemples :
L = Lapin
O = Oreilles de lapin
A = Animal
P = Pâques
A côté de la partie
lettres, il faut poser
une image correspondant
à une des deux lettres.
Exemples :
Lion
Camion
Clown
Une collection de jeux de lettres pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans.
Auteurs : Service de rédaction Jeux & Livres de HABA
Illustration : Christian Fiore
Rédaction : Therese Schumann
Durée de la partie : env. 10 minutes
Contenu du jeu
52 cartes de domino
1 dragon Dix
1 dé à points
1 règle du jeu
Les cartes de domino
Chaque domino représente deux cases :
Les autres joueurs vérifi ent bien sûr, que les cartes posées correspon-
dent bien !
Jeu 1 : Course du dragon
Idée de jeu
Le dragon Dix se promène au-dessus du cercle de cartes de domino.
Le but du jeu est de trouver les bonnes combinaisons mot/image
et de poser toutes ses cartes !
Préparation du jeu
Toutes les cartes sont mélangées faces cachées. Chaque joueur reçoit
cinq cartes qu’il place faces visibles devant lui.
Ensuite posez 12 cartes de la pioche faces visibles en cercle au milieu de
la table. La partie illustration d’une carte doit toujours se trouver à côté
des lettres de la carte suivante. Placez le dragon Dix sur l’illustration
d’une des cartes. Les cartes restantes forment une pioche faces cachées
à côté du cercle. Préparez le dé.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le dresseur de dragon dont le nom est le premier dans l’ordre
alphabétique commence.
Lance le dé et avance le dragon Dix dans le sens des aiguilles d’une
montre en fonction du nombre de points du dé. Chaque domino
représente deux cases : une case avec une illustration et l’autre avec
des lettres.
Sur quelle case le dragon Dix se trouve-t-il ?
Case avec illustration :
Cherche un mot qui décrit ce que l’on voit sur cette illustration.
As-tu devant toi une carte dont la première lettre correspond ? Su-
per ! Communique le mot aux autres joueurs. Prends ensuite la carte
devant toi et place-la au milieu de la table sur la pile de défausse.
Case avec lettres :
Cherche un mot qui commence par une de ces lettres.
As-tu devant toi une carte dont l’illustration correspond ?
Formidable ! Communique le mot aux autres joueurs.
Prends ensuite ta carte et pose-la au milieu de la table.
Tu n’as pas de carte correspondante devant toi ?
Dommage ! Tu poses une de tes cartes au choix et tires une nouvelle
carte de la pile de pioche. Si la carte que tu viens de tirer correspond,
énonce aussitôt le mot qui convient pour poser la carte.
C’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a posé sa dernière carte, le tour se poursuit encore
jusqu’à revenir au premier joueur. Si un seul joueur a posé toutes ses
cartes, il est le gagnant de la course du dragon ! Si plusieurs joueurs
ont posé leurs cartes, ils remportent la partie à égalité.
Jeu 2 : Dominos ABC
Idée de jeu
Les mots sont en désordre au pays des dragons ! Remettez les cartes
de dominos dans le bon ordre et formez une longue série de cartes !
Le but du jeu est de poser toutes ses cartes.
Préparation du jeu
Toutes les cartes sont mélangées faces cachées et distribuées suivant
le nombre de joueurs :
• Si vous jouez à 2 : distribuez 8 cartes à chacun
• Si vous jouez à 3 ou 4 : distribuez 6 cartes à chacun
• Si vous jouez à 5 ou 6 : distribuez 5 cartes à chacun
Chaque joueur pose ses cartes faces visibles devant lui sur la table.
Posez aussi une carte face visible au milieu de la table. Les cartes
restantes faces cachées forment une pile de pioche.
Le dé et le dragon ne servent pas dans ce jeu.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus jeune commence et tente de poser une de ses cartes
à l’une des extrémités de la série de cartes au milieu de la table.
Peux-tu poser une carte qui convient côté illustration ou
lettres ?
Bravo ! Pose ta carte à côté de l’illustration ou des lettres qui
conviennent. Communique le mot correspondant aux autres joueurs.
Aucune de tes cartes ne correspond à l’illustration ou aux
lettres placées aux extrémités de la rangée de cartes ?
Dommage ! Tu tires une carte de la pioche et la pose face visible
devant toi. Si cette carte correspond, tu peux la poser aussitôt.
Si la pioche au milieu de la table est épuisée, tu ne peux plus piocher
de carte.
C’est au tour du joueur suivant de tenter de poser ses cartes.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a posé sa dernière carte, le tour se poursuit encore
jusqu’à revenir au premier joueur. Si un seul joueur a posé toutes ses
cartes, il est le gagnant de la partie ! Si plusieurs joueurs ont posé
toutes leurs cartes, ils remportent la partie à égalité.
Le jeu s’achève également dès que toutes les cartes de la pioche sont
épuisées et que plus aucun joueur ne peut poser de carte. Le joueur
qui a le moins de cartes devant lui gagne la partie. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.
BUCHSTABEN-
DOMINO
LETTER
DOMINOES DOMINOS
ABC
L
C
L
C
L
C
Aan een kant met een
afbeelding wordt telkens
een letter gelegd die bij de
afbeelding past.
Voorbeelden:
H = Haas
K = Konijn
D = Dier
P = Paashaas
Aan een kant met een
letter wordt telkens een af-
beelding gelegd die bij een
van beide letters hoort.
Voorbeelden:
Leeuw
Locomotief
Clown
Computer
Een spellenverzameling rond het thema letters
voor 2 - 6 spelers vanaf 6 jaar.
Auteurs: HABA Redaktion Spiel & Buch
Illustraties: Christian Fiore
Redactie: Therese Schumann
Speelduur: ca. 10 minuten
Spelinhoud
52 dominokaarten
1 draak Dix
1 dobbelsteen
1 handleiding
De dominokaarten
Elke kaart heeft twee velden:
De medespelers controleren natuurlijk of de gelegde kaarten juist zijn!
Spel 1: Drakenwedstrijd
Spelidee
Draak Dix loopt rondjes over de dominokaarten.
Het doel van het spel is om een gepaste woord-/afbeeldings-
combinatie te vinden en alle eigen kaarten af te leggen.
Spelvoorbereiding
Meng alle kaarten met de afbeelding naar beneden. Elke speler krijgt
vijf kaarten en legt deze open voor zich.
Daarna leggen jullie 12 kaarten van de stapel open in een cirkel in het
midden op tafel. De kant met een afbeelding ligt altijd naast de kant
met een letter van de volgende kaart. Zet draak Dix op een afbeelding
van een willekeurige kaart. Alle overige kaarten leggen jullie als ver-
dekte stapel naast de cirkel. Houd de dobbelsteen bij de hand.
Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De draken-
temmer, van wie de eerste letter van zijn voornaam als eerste in het
alfabet voorkomt, begint.
Gooi met de dobbelsteen en zet draak Dix het geworpen aantal ogen
kloksgewijs vooruit. Elke kaart heeft twee velden: een afbeelding en
een letter.
Op welk veld staat draak Dix nu?
Op een afbeelding:
Zoek een woord dat beschrijft wat op de afbeelding staat.
Heb je een kaart met een gepaste beginletter voor je liggen? Prima!
Vertel het woord aan je medespelers. Daarna mag je die kaart in
het midden van de cirkel op de afl egstapel leggen.
Op een letter:
Zoek een woord dat met één van beide letters begint.
Heb je een kaart met een gepaste afbeelding voor je liggen? Zeer
goed! Vertel het woord aan je medespelers. Daarna mag je die kaart
in het midden van de cirkel leggen.
Heb je geen gepaste kaart voor je liggen?
Jammer! Je mag een willekeurige kaart afl eggen en een nieuwe kaart
van de afneemstapel nemen. Als je nu een gepaste kaart voor je hebt
liggen, mag je meteen een gepast woord zeggen en de kaart afl eggen.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler, die met de dobbelste-
nen gooit.
Einde van het spel
Als een speler zijn laatste kaart afl egt, wordt de ronde nog tot aan
de startspeler afgemaakt. Als slechts één speler alle kaarten heeft
afgelegd, wint hij de drakenwedstrijd! Als meerdere spelers minkaarten
hebben afgelegd, winnen zij samen.
Spel 2: ABC-domino
Spelidee
Woordenchaos in Drakenland! Leg de dominokaarten in de juiste
volgorde en vorm een lange kaartenrij!
Het doel van het spel is om al je eigen kaarten te leggen.
Spelvoorbereiding
Meng alle kaarten verdekt en verdeel ze afhankelijk van het aantal
spelers:
• bij 2 spelers krijgt iedereen 8 kaarten,
• bij 3 of 4 spelers krijgt iedereen 6 kaarten,
• bij 5 of 6 spelers krijgt iedereen 5 kaarten.
Elke speler legt zijn eigen kaarten open voor zich op tafel. Leg
bovendien een kaart open in het midden op tafel. De overige kaarten
leggen jullie klaar als verdekte afneemstapel.
De dobbelsteen en de draak zijn bij dit spel niet nodig.
Spelverloop
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De jongste
speler begint en probeert een van zijn kaarten aan een uiteinde van
de kaartenrij in het midden van de tafel te leggen.
Kan je een gepaste kaart naast een afbeelding of letter
leggen?
Geweldig! Neem deze kaart en leg die naast de afbeelding of de
letter. Vertel het bijbehorende woord aan je medespelers.
Past geen enkele van je kaarten naast de open kaart(en) met
afbeelding of letter?
Jammer! Neem een kaart van de afneemstapel en leg die open voor
je. Als deze kaart past, mag je die meteen afl eggen. Als de stapel in
het midden van de tafel op is, kun je ook geen kaart meer nemen.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler, die probeert een van
zijn kaarten af te leggen.
Einde van het spel
Als een speler zijn laatste kaart afl egt, wordt de ronde nog tot aan
de startspeler afgemaakt. Als slechts één speler alle kaarten heeft
afgelegd, wint hij het spel! Als meerdere spelers alle kaarten hebben
afgelegd, winnen zij samen.
Het spel eindigt ook zodra alle kaarten van de afneemstapel op zijn
en niemand meer een kaart kan afl eggen. Wie nu de minste kaarten
voor zich heeft, wint het spel. Bij een gelijke stand zijn er meerdere
winnaars.
Junto a un dibujo,
se colocará siempre
una letra que guarde
relación con él.
Ejemplos:
C = Conejo
L = Liebre
A = Animal
M = Mamífero
Junto al lado con letras,
se colocará siempre un
dibujo que guarde relación
con alguna de ellas.
Ejemplos:
León
Luna
Caballo
Cazadora
Una colección de juegos de letras
para 2 - 6 jugadores a partir de 6 años.
Autores: Redacción de juegos y libros de HABA
Ilustrador:: Christian Fiore
Redacción: Therese Schumann
Duración del juego: aprox. 10 minutos
Contenido del juego
52 cartas de dominó
1 dragón Dix
1 dado
1 instrucciones del juego
Las cartas de dominó
Todas las cartas tienen dos casillas:
Los contrincantes controlarán si la carta colocada al lado en cada
caso es correcta.
Juego 1: La carrera del dragón
Propuesta de juego
El dragón Dix sobrevuela en círculo las cartas de dominó.
El objetivo del juego consiste en encontrar combinaciones cor-
rectas de palabras y dibujos y ser quien coloque todas sus cartas.
Preparación del juego
Se mezclan boca abajo todas las cartas. Cada jugador recibe cinco
cartas y las coloca boca arriba delante de él.
A continuación, cogéis 12 cartas del mazo y las colocáis en círculo boca
arriba en el centro de la mesa, de manera que los dibujos de las cartas
estén siempre sucedidos por las letras de la siguiente carta. Situad al
dragón Dix sobre el dibujo de una de las cartas. Las cartas sobrantes
las colocáis en una pila boca abajo junto al círculo. Preparad el dado.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el
jugador cuyo nombre empiece por la letra que aparezca antes en
el abecedario.
Tira el dado y mueve el dragón Dix, en el sentido de las agujas del reloj,
tantas casillas como puntos hayas sacado. Todas las cartas cuentan con
dos casillas: una casilla de dibujo y otra de letra.
¿En qué casilla se encuentra el dragón Dix ahora?
En un dibujo:
Busca una palabra que describa el dibujo.
¿Tienes delante de ti una carta con la primera letra de esa palabra?
¡Genial! Diles la palabra a tus contrincantes. Por último, puedes
colocar la carta en el centro del círculo, en una pila de descarte.
En una casilla con letra:
Piensa en una palabra que empiece con alguna de las dos letras.
¿Tienes delante de ti una carta con un dibujo que le corresponda?
¡Muy bien! Menciona la palabra a tus contrincantes. Por último,
puedes colocar la carta en el centro del círculo.
¿No tienes ninguna carta que puedas colocar?
¡Qué lástima! Puedes cambiar una de tus cartas por una carta nueva
de la pila para robar. Y si te sirve, puedes decir inmediatamente una
palabra adecuada y colocar tu carta.
A continuación, será el turno del siguiente jugador, que deberá tirar
el dado.
Finalización del juego
Cuando un jugador haya colocado su última carta, la ronda se conti-
nuará hasta llegar al jugador que comenzó el juego. Y, si tan solo un
jugador ha colocado todas sus cartas, él será el ganador de la carrera
del dragón. En caso de que varios jugadores hayan colocado sus cartas,
todos ellos serán ganadores.
Juego 2: Dominó ABC
Propuesta de juego
¡Un caos de palabras en Dragolandia! Coloca las cartas de dominó en
el orden correcto y forma una serpiente larga de cartas.
El objetivo del juego consiste en colocar todas tus cartas.
Preparación del juego
Se mezclan todas las cartas boca abajo y se reparten en función del
número de jugadores:
Con 2 jugadores, cada uno recibe 8 cartas
Con 3 o 4 jugadores, cada uno recibe 6 cartas
Con 5 o 6 jugadores, cada uno recibe 5 cartas
Todos los jugadores colocan sus cartas boca arriba delante de sí.
Asimismo, se coloca una carta boca arriba en el centro de la mesa.
Dejad el resto de cartas en una pila para robar.
En este juego, no se necesitarán el dado ni el dragón.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el
jugador más joven e intenta colocar una de sus cartas en uno de los
extremos de la fi la de cartas en el centro de la mesa.
¿Puedes colocar una carta correcta junto a algún dibujo o letra?
¡Estupendo! Coge la carta y colócala junto al dibujo o la letra. Diles
a tus contrincantes la palabra correspondiente.
¿No encaja ninguna de tus cartas con los dibujos o las letras?
¡Qué lástima! Roba una carta y colócala boca arriba delante de ti.
Si esta carta te sirve, puedes colocarla de inmediato. En caso de
que la pila del centro de la mesa se haya agotado, no podrás robar
ninguna carta.
A continuación, será el turno del siguiente jugador, que intenta colocar
una de sus cartas.
Finalización del juego
Cuando un jugador haya colocado su última carta, la ronda continuará
hasta llegar al jugador que comenzó la partida. Y si solo ha conseguido
un jugador colocar todas sus cartas, él será el ganador. En caso de que
varios jugadores hayan colocado todas sus cartas, todos ellos habrán
ganado.
El juego también concluirá cuando se hayan agotado todas las cartas
de la pila para robar y nadie pueda colocar una de sus cartas. En ese
caso, ganará el que tenga menos cartas delante de él. En caso de
empate, habrá varios ganadores.
Al lato dell‘immagine
si attacca sempre una
lettera corrispondente
alla fi gura.
Esempi:
C = Coniglio
A = Animale
M = Mammifero
L = Lepre
Al lato delle lettere
si attacca sempre un‘im-
magine corrispondente a
una delle due lettere.
Esempi:
Leone
Luna
Clown
Computer
Una raccolta di giochi sulle lettere dell’alfabeto,
per 2-6 giocatori a partire da 6 anni.
Autori: Redazione HABA giochi e libri
Illustrazioni: Christian Fiore
Testo: Therese Schumann
Durata del gioco: circa 10 minuti
Dotazione del gioco:
52 carte domino
1 drago Dix
1 dado con punti
1 istruzioni di gioco
Le carte domino
Ogni carta è costituita da due caselle:
Gli avversari devono controllare che le carte vengano attaccate
correttamente!
Gioco 1: La corsa del drago
Idea e scopo del gioco
Il drago Dix fa un giro sul cerchio formato dalle carte domino.
I giocatori devono abbinare correttamente lettere e immagini,
e scartare tutte le carte in loro possesso.
Preparazione del gioco
Le carte vanno mescolate coperte. Ciascun giocatore riceve cinque
carte e le dispone davanti a sé scoperte.
Quindi si scoprono 12 carte dal mazzo e si dispongono in cerchio
al centro del tavolo. Il lato dell‘immagine di una carta deve trovarsi
sempre accanto al lato delle lettere della carta successiva. Il drago
Dix va posizionato sull‘immagine di una carta a piacere. Con le carte
restanti si forma un mazzo coperto, che va messo accanto al cerchio.
Tenete pronto il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il domatore di draghi la cui
iniziale del nome precede quella degli avversari in ordine alfabetico.
Lancia il dado e sposta il drago Dix in senso orario per un numero di
caselle pari al punteggio indicato. Ogni carta è costituita da due caselle:
una casella con l‘immagine e una casella con le lettere.
Su quale casella si trova adesso il drago Dix?
Su un‘immagine:
cerca una parola che descriva ciò che si vede nell’immagine.
Hai davanti a te una carta con l‘iniziale corrispondente? Ottimo!
Dì la parola ai tuoi avversari. Infi ne, puoi scartare la carta al centro
del cerchio, sul mazzo degli scarti.
Su una casella con le lettere:
cerca una parola che inizi con una delle due lettere.
Hai davanti a te una carta con un‘immagine corrispondente? Ottimo!
Dì la parola ai tuoi avversari. Adesso puoi scartare la tua carta al
centro del cerchio.
Non hai carte adatte davanti a te?
Peccato! Puoi scartare una carta a piacere e pescarne un‘altra carta dal
mazzo di pesca. Se adesso hai davanti a te una carta adatta, puoi dire
la parola corrispondente e scartare la carta.
Il turno passa quindi al giocatore successivo, che tira il dado.
Fine del gioco
Non appena un giocatore scarta la sua ultima carta, si continua a
giocare il giro iniziato fi no alla fi ne. Se alla fi ne del giro un solo
giocatore ha scartato tutte le sue carte, vince la corsa del drago!
Se più giocatori hanno scartato tutte le loro carte, vincono a pari
merito.
Gioco 2: Il domino dell‘alfabeto
Idea e scopo del gioco
Caos di parole nella terra dei draghi! Mettete le carte domino nella
giusta sequenza e create un serpentone di carte!
I giocatori devono attaccare tutte le carte in loro possesso.
Preparazione del gioco
Mescolate tutte le carte coperte e distribuitele in base al numero di
giocatori:
• se si gioca in 2, ognuno riceve 8 carte
• se si gioca in 3 o in 4, ognuno riceve 6 carte
• se si gioca in 5 o in 6, ognuno riceve 5 carte
Ogni giocatore dispone, davanti a sé e scoperte, le proprie carte sul
tavolo. Inoltre, si scopre una carta e si posiziona scoperta al centro
del tavolo. Con le carte restanti, sempre coperte, si forma il mazzo
di pesca.
In questo gioco non si usano né il dado né il drago.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore più giovane, che
cerca di attaccare una delle sue carte a una delle due estremità della
la di carte che si andrà a formare al centro del tavolo.
Puoi attaccare la carta giusta al lato dell‘immagine o al lato
delle lettere?
Ottimo! Prendi la carta e attaccala al lato corrispondente. Dì ai tuoi
avversari la parola in questione.
Nessuna delle tue carte può essere attaccata al lato dell‘im-
magine o al lato delle lettere?
Peccato! Pesca una carta dal mazzo di pesca e posizionala scoperta
davanti a te. Se questa carta può essere attaccata alla sequenza di
carte, fallo subito. Se il mazzo al centro del tavolo è esaurito, non
puoi pescare nessuna carta.
Il turno passa al giocatore successivo, che cerca a sua volta di attaccare
una delle sue carte.
Fine del gioco
Non appena un giocatore attacca la sua ultima carta, si continua a
giocare il giro iniziato fi no alla fi ne. Se un solo giocatore ha attaccato
tutte le sue carte, vince il gioco! Se più giocatori hanno attaccato tutte
le loro carte, vincono a pari merito.
Inoltre, il gioco si conclude quando il mazzo di pesca è esaurito e
nessun giocatore può più attaccare delle carte. Il giocatore rimasto
con il minor numero di carte vince il gioco. In caso di parità si hanno
più vincitori a pari merito.
LETTER DOMINO DOMIDE LETRAS
IL DOMINO DELLE LETTERE
L
C
L
C
L
C
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Haba 304561 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
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