Haba 4958 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Sesam, puzzle dich!
Ein abenteuerlich verzwei
g
tes Le
g
espiel für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren
.
A
uto
r
e
n: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
Illust
r
at
i
o
n
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T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Sp
ie
ld
auer:
1
0 – 15 M
i
n
uten
Spielinhalt
3
0 We
gk
arten
2 Au
tra
skarte
1
2 Sc
h
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k
arte
n
1 Wür
f
e
l
1 Spie
l
an
l
eitun
g
Spielidee
G
ro
ß
und mächti
g
bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in
der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken
,
müssen die Räuber
den richti
g
en We
g
durch die
g
eheimnisvolle Höhle
nden. Und das ist
g
ar nicht so ein
f
ach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen
und kein We
g
mehr erkennbar... Hel
f
t den Räubern die Karte wieder
z
usammenzusetzen! Wer schnell kombinieren kann
,
wird auch die
Orientierun
g
nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten.
Spielvorbereitung
Mischt die We
g
karten und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte. Die
A
u
f
tra
g
skarten werden eben
f
alls
g
emischt und kommen als verdeckter
N
achziehstapel neben die Spiel
äche.
Le
g
t eine Schatzkarte weni
g
er als ihr Spieler seid in der Tischmitte
nebeneinander aus. Achtet dabei au
f
die Anzahl der ab
g
ebildeten
S
chätze:
Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit
j
e mit 1, 2 und 3 Schätzen
.
Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit
j
e 1 und 2 Schätzen
.
Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz
.
Die restlichen Schatzkarten le
g
t ihr als Stapel beiseite
.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrere Runden. Wer am schnells
-
t
en dreimal hintereinander „Sesam, puzzle dich!“ sagen kann, beginnt
und wür
f
elt.
Was hast du gewür
f
elt
?
Die Za
hl
3
,
4 o
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er 5
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Je
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er nimmt sic
h
entsprec
h
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vie
l
e We
gk
arten vom Stape
l
un
d
l
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t
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i
ese
v
e
r
deckt
v
o
r
s
i
ch.
D
e
n D
sc
hinn?
Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle
ab.
Jeder nimmt sich verdeckt so viele Wegkarten vom Stapel wie
abgebildet sind
.
A
uf dein Startkommando „Sesam,
p
uzzle dich!“ dreht ihr alle eure
Wegkarten um. Versucht sie nun so schnell wie möglich so anzuord
-
nen, dass sich der abgebildete Weg von Karte zu Karte fortsetzt
.
Wichti
g
e Dschinn-Re
g
eln:
Die Karten müssen
b
ün
d
i
g
un
d
exa
k
t aneinan
d
er
l
ie
g
en.
Wurde der Dschinn
g
ewürfelt, müssen die We
g
karten
g
enauso
an
g
eordnet werden wie auf der Auftra
g
skarte ab
g
ebildet. Dabei
kann es mehrere Mö
g
lichkeiten für den Verlauf des We
g
es
g
eben
.
Lassen sich die We
g
karten nicht passend aneinanderle
g
en, dürfen
j
ederzeit beliebi
g
viele Karten auf den Abla
g
estapel
g
ele
g
t und dann
g
enauso vie
l
e neue Karten vom Nac
h
zie
h
stape
l
g
enommen wer
d
en
.
S
chatzkarte richtig zusammengesetzt: Sesam, öffne dich
!
Wer seine Weg
k
arten zuerst ric
h
tig angeor
d
net
h
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nappt sic
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Schat
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so weiter
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er Mitte
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iegt. Wer zu
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angsam ist, ge
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s Letzter
l
ei
d
er
lee
r
aus.
K
ontro
ll
iert jetzt gemeinsam, wem es ge
l
ungen ist, seine Weg
k
arten
richtig aneinanderzufügen
:
Wer es geschafft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten.
Wer falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte
l
egen.
Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler, der leer aus
-
ging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich
ne
h
men, ega
l
o
b
er seinen Weg zu En
d
e ge
l
egt
h
at o
d
er nic
h
t
.
Rundenende
Danach werden alle Wegkarten wieder eingesammelt, gemischt und
verdeckt gestapelt.
Eine neue Run
d
e
b
eginnt. Der näc
h
ste Spie
l
er ist an
d
er Rei
h
e un
d
w
ür
f
el
t
.
Spielende
Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die ab
g
ebildeten Schätze
auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat
die verwinkelten We
g
e durch die Höhle des Dschinns am schnellsten
g
efunden und
g
ewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
g
ibt es mehrere
Ge
winn
e
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.
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August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81636 1
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12 Ar
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. Nr.: 4958
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alsc
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Puzzle Sesame!
An adventurous branchin
g
placement
g
ame for 2-4 pla
y
ers a
g
es 5-99
.
Autho
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s
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y
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nson & Karen Han
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i
es
Sch
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r
z
L
ength of the game:
1
0 – 15 M
i
n
uten
Contents
30 pat
h
car
d
s
12 assi
g
nment car
ds
12 treasure car
ds
1 treasure car
ds
set o
f
g
ame instructions
Game Idea
T
he mi
g
ht
y
, impressive
g
enie watches over his thousands o
f
valuables
in the treasure cavern. In order to charm the treasures awa
y
f
rom him
the bandits have to
nd the correct path throu
g
h the m
y
sterious ca
-
v
ern. However that is not so eas
y
! The treasure map has been torn into
m
an
y
pieces, so there is no lon
g
er a clear path. Help the bandits piece
the map to
g
ether! Whoever has a quick e
y
e
f
or combinations won’t
lose his wa
y
and will obtain the most treasures.
Preparations
Shu
ffl
e the path cards and pile them up
f
ace down in the center o
f
the table. The assi
g
nment cards are also shu
ffl
ed and kept in a provi
-
sion pile
f
ace down next to where
y
ou are pla
y
in
g.
Now arran
g
e the treasure cards, one less than the number o
f
pla
y
ers,
n
ext to each other in the center o
f
the table. Make sure the
y
show
the
f
ollowin
g
number o
f
treasures
.
4 pla
y
ers = 3 treasure cards showin
g
1, 2 and 3 treasure
s
3 pla
y
ers = 2 treasure cards showin
g
1 and 2 treasures
2 pla
y
ers = 1 treasure card showin
g
1 treasure
P
lace the remainin
g
treasure cards in a pile read
y
to be used.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. There are several rounds. The one who is
able to say, “Puzzle Sesame!” whoever is the quickest three times in a
r
ow starts
rst and rolls the die
.
Wh
at appears on t
h
e
d
ie
?
• T
h
e num
b
er 3
,
4 or 5
?
Each of
y
ou draws the correspondin
g
number of path cards from the
pile. Place them face down in front of
y
ou
.
• The
g
enie
?
Turn over the top card of the assignment pile and place it on the
ta
bl
e so t
h
at every
b
o
d
y can see it c
l
ear
l
y.
Now each player draws as many path cards from the pile as shown
on the assignment card.
O
n your command “Puzzle Sesame!” all the players turn over their
p
ath cards. Now all players try to arrange them as quickly as possible
so that the
p
ath continues from card to card.
I
mportant
g
enie rules
:
• The cards must line up with each other per
f
ectl
y
.
• If the
g
enie appears on the die the path cards have to be arran
g
ed
exact
ly
as s
h
own on t
h
e assi
g
nment car
d
. T
h
ere can
b
e various
possibilities for how the path continues
.
• If there is no wa
y
the path cards can be arran
g
ed correctl
y
,
y
ou can
swap cards. Place a number of cards on the discard pile and draw the
same quantit
y
from the provision pile
.
Treasure map piece
d
toget
h
er correct
l
y: Open Sesame!
T
he fi rst player to arrange his cards correctly snatches for the treasure
c
ar
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s
h
owing t
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e most treasure. T
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ards left in the center. The slowest one, unfortunately goes away
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Now toget
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t
h
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tab
l
e.
T
he player who was left empty-handed can now enjoy the treasure
c
ards that have been put back. He can choose one and take it, regard
-
less whether or not he fi nished arranging his path cards
.
End of a Round
All
p
ath cards are collected, shuffl ed and
p
ut in a
p
ile face down
.
A new round starts. It’s the turn o
f
the next player to roll the die.
End of the Game
T
he
g
ame ends after four rounds. Each pla
y
er counts the treasures on
hi
s
t
r
easu
r
e
ca
r
ds
. Wh
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es
h
as
bee
n
t
h
e
q
uickest to fi nd the branchin
g
path throu
g
h the
g
enie cavern and wins
the
g
ame. In the case of a draw there are various winners
.
no
t
correc
t
correc
t
n
o
t
correc
t
correct
no
t
correc
t
La caverne du génie
Un
j
eu
d
’assem
bl
a
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e et
d
e rapi
d
ité avec
d
e nom
b
reux
d
étours, pour 2 à
4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans
.
A
uteu
r
s
:
Jo
y
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h
nson & Karen Han
k
e
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llust
r
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i
o
n
:
T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Durée
d
e
l
a partie :
10 à 15 minutes
Contenu du jeu
3
0 cartes
d
e c
h
emi
n
1
2 cartes
d
e p
l
an
s
1
2 cartes
d
e trésor
s
1
1
gl
e
d
u
j
e
u
Idée
I
mposant par sa tai
ll
e et sa puissance,
l
e
g
énie vei
ll
e sur
l
e mi
ll
ier
d
’o
bj
ets précieux
d
éposés
d
ans
l
a caverne aux trésors. Pour
l
ui
d
éro
b
er
ses trésors
,
l
es vo
l
eurs
d
oivent trouver
l
e
b
on c
h
emin menant à travers
les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très
f
acile, car la carte
a
ux trésors est
d
éc
h
irée en mu
l
tip
l
es morceaux et on n’
y
reconnaît
a
ucun c
h
emin ! Ai
d
ez
l
es vo
l
eurs en réassem
bl
ant
l
a carte ! Ce
l
ui qui
saura com
b
iner rapi
d
ement pourra aussi s’orienter et récupérer
l
e p
l
us
d
e trésors possi
bl
e.
Préparatifs
Mélan
g
ez les cartes de chemin et empilez-les
f
aces cachées au milieu
de la table. Mélan
g
ez aussi les cartes de plans et empilez-les,
f
aces
cachées, à côté de la sur
f
ace de
j
eu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de
j
oueurs. Faites
bien attention au nombre de trésors qui sont représentés dessus :
A
4
j
oueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
t
r
é
sors
.
A
3
j
oueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
t
r
é
sors
.
A
2
j
oueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor.
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté
.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre pendant plusieurs
t
ours. Celui qui dira le plus vite possible trois
f
ois de suite « Sésame,
montre-moi le chemin » commence en lan
ç
ant le dé.
Qu’in
d
ique
l
e
d
é
?
Le chiffre 3
,
4 ou 5 ?
C
h
acun
p
ren
d
l
e nom
b
re corres
p
on
d
ant
d
e cartes
d
e c
h
emin
d
e
l
a
p
i
l
e
et les
p
ose devant lui faces cachées
.
Le
g
én
i
e ?
Retourne la
p
remière carte de
p
lans de la
p
ile et
p
ose-la de manière à
être vue par tous les joueurs.
Chacun
p
rend le même nombre de cartes de chemin
q
ue celui
re
p
résenté
p
ar la carte de
p
lans
.
A
ton signal de départ : « Sésame, montre-moi le chemin », vous retour
-
nez tous vos cartes de chemin et, le plus vite possible, vous essayez de
les dis
p
oser de manière à ce
q
ue le chemin re
p
résenté soit continué de
ca
r
te
e
n
ca
r
te
.
g
les importantes du
g
énie
:
Les cartes doivent être
j
uxtaposées de manière à coïncider exactement.
Si le dé indique le
g
énie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut
y
avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
Si les cartes de chemin ne peuvent pas être
j
uxtaposées de manière
correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte
d
e trésor est
b
ien assem
bl
ée : Sésame
,
ouvre-toi
!
C
e
l
ui
q
ui aura
d
is
p
osé ses cartes
d
e c
h
emin en
p
remier
d
ans
l
e
b
on or
d-
re récu
p
ère
l
a carte
d
e trésor in
d
i
q
uant
l
e
pl
us
d
e trésors. Le
d
euxième
vo
l
eur
l
e
pl
us ra
p
i
d
e récu
p
ère
l
a carte
d
e trésor suivante, et ainsi
d
e suite
j
usqu’à ce qu’i
l
n’
y
ait p
l
us
d
e carte
d
e trésor au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le
j
oueur
l
e p
l
us
l
ent ne récupère rien
.
V
éri
ez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
c
h
emin
d
ans
l
e
b
on or
d
re
:
Celui qui a réussi
g
arde la carte de trésor qu’il a récupéré.
Celui
q
ui s’est trom
p
é remet la carte de trésor au milieu de la table.
Le
j
oueur qui n’a rien récupéré peut se ré
j
ouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor
p
armi celles
q
ui ont été re
p
osées,
q
u’il ait terminé
son chemin ou non
.
Fin du tour
Ensuite, toutes
l
es cartes
d
e c
h
emin sont ramassées, mé
l
angées et
d
e
nouveau empilées
f
aces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé
.
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. C
h
aque joueur compte
l
es
t
résors représentés sur ses cartes. Ce
l
ui qui en a
l
e p
l
us a trouvé
l
e p
l
us
vite
l
es c
h
emins sinueux
d
ans
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a caverne
d
u génie et gagne
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a partie. En
cas
d
’éga
l
ité, i
l
y a p
l
usieurs gagnants
.
e
s
incorrec
t
co
rr
ect
incorrec
t
correc
t
incorrect
f
alsc
h
n
o
t
correc
t
incorrec
t
De geheimzinnige grot
Een avontuur
l
i
jk
l
e
g
spe
l
voor 2-4 spe
l
ers van 5-99
j
aar.
A
uteu
r
s
: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
Illust
r
at
i
es
: T
h
i
es
Sch
w
a
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z
Sp
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ld
uur:
1
0 – 15 m
i
n
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Spelinhoud
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gk
aarte
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1
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k
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n
1
d
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bb
e
l
steen
spe
l
re
g
e
ls
Spelidee
Met zi
j
n
g
rootse en indrukwekkende
g
estalte bewaakt de d
j
inn zi
j
n dui
-
z
end schatten in zi
j
n
g
rot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de
j
uiste we
g
door de
g
eheimzinni
g
e
g
rot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudi
g
! De schatkaart is immers in een heleboel
stuk
j
es verdeeld en de route is onherkenbaar
g
eworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de
j
uiste richtin
g
niet kwi
j
t en kan de meeste schatten veroveren.
Spelvoorbereiding
S
chud de we
g
kaarten en le
g
ze verdekt midden op ta
f
el op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden
g
eschud en als verdekte stok
naast het speelveld
g
ele
g
d.
Le
g
alti
j
d een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op ta
f
el op een ri
j
. Let hierbi
j
op het aantal a
fg
ebeelde
schatten:
Bi
j
4 spelers = 3 schatkaarten met respectieveli
j
k 1, 2 en 3 schatten.
Bi
j
3 spelers = 2 schatkaarten met respectieveli
j
k 1 en 2 schatten
.
Bi
j
2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat
.
De overi
g
e schatkaarten worden opzi
j
op een stapel
g
ele
g
d
.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meerdere ronden gespeeld. Wie het snelst
drie keer na elkaar “Sesam, puzzel u!” kan zeggen, begint en gooit
met de dobbelsteen.
Wat
h
e
b
je gegooi
d
?
Het getal 3, 4 of 5
?
Ie
d
ereen pa
k
t
h
et overeen
k
omsti
g
e aanta
l
we
gk
aarten van
d
e stape
l
en
l
e
g
t ze ver
d
e
k
t voor zic
h.
De d
j
inn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zi
chtbaa
r n
ee
r.
ledereen pakt verdekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld
.
Op je startsein “Sesam, puzzel u!” draaien jullie al je wegkaarten om.
Probeer ze nu zo snel mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge
-
beelde weg van de ene kaart naar de andere loopt
.
Belan
g
ri
j
ke d
j
innre
g
els
:
De kaarten moeten op dezel
f
de hoo
g
te en precies te
g
en elkaar
l
i
gg
en.
A
l
s
d
e
dj
inn wor
d
t
g
e
g
ooi
d
, moeten
d
e we
gk
aarten exact zoa
l
s
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g
ebeeld op de opdrachtkaart worden
g
eran
g
schikt. Daarbi
j
kunnen
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h
versc
h
i
ll
en
d
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g
e
l
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e
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h
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oen.
A
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aarten niet op
j
uiste wi
j
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k
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d
en
g
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g
sc
h
i
k
t,
ma
g
een aantal kaarten naar keuze op de afl e
g
stapel worden
g
ele
g
d
en vervo
lg
ens net zovee
l
nieuwe
k
aarten van
d
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k
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g
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k
t
.
S
c
h
at
k
aarten goe
d
gerangsc
h
i
k
t: Sesam, open u
!
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
sc
h
at
k
aart met
d
e meeste sc
h
atten. De op één na sne
l
ste rover grijpt
d
e vo
l
gen
d
e sc
h
at
k
aart enzovoorts tot er geen en
k
e
l
e sc
h
at
k
aart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
hu
i
s
.
N
u contro
l
eren ju
ll
ie met zijn a
ll
en wie zijn weg
k
aarten goe
d
gerang
-
sc
hik
t
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f
t:
Wie
h
et is ge
l
u
k
t, mag zijn
b
uitgemaa
k
te
k
aarten
h
ou
d
en.
Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
I
n dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge
-
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet
.
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er
b
egint een nieuwe ron
d
e. De vo
l
gen
d
e spe
l
er is aan
d
e
b
eurt en
gooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen.
Einde van het spel
N
a vier ronden is het spel af
g
elopen. Iedereen telt de af
g
ebeelde schat
-
t
en op zi
j
n schatkaarten bi
j
elkaar op. De speler met de meeste schat
-
t
en heeft het snelst de we
g
door het doolhof van de
g
rot van de d
j
inn
g
evonden en wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
j
n er meerdere winnaars
.
f
ou
t
g
oe
d
f
ou
t
g
oed
f
out
¡Puzzléate, Sésamo!
U
n
j
ue
g
o de enca
j
e, aventurero
y
lleno de ramifi caciones, para 2-4
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años
.
Auto
r
es
: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
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Ilust
r
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i
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n
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Sch
w
a
r
z
D
uración
d
e una
p
arti
d
a: 10 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
30 cartas
d
e recorri
do
12 cartas
d
e misió
n
12 cartas
d
e tesoro
1
d
a
d
o
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
go
El juego
Con su poderosa e imponente
g
ura, el
g
enio custodia sus miles de
ob
j
etos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la miste
-
r
iosa cueva. ¡Y ésta no es nin
g
una tarea
f
ácil porque el mapa del tesoro
e
stá roto en muchos pedazos
y
y
a no se puede distin
g
uir nin
g
ún camino
e
n él...! ¡A
y
udad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse per
f
ecta
-
m
ente dentro de la cueva
y
conse
g
uirá así el ma
y
or número de tesoros.
Preparativos
B
ara
j
ad las cartas de recorrido
y
f
ormad un mazo con ellas boca aba
j
o
e
n el centro de la mesa. También se bara
j
an las cartas de misión
y
se
f
orma un mazo de reserva con las cartas boca aba
j
o que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a
j
u
g
ar.
E
xtended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que
j
u
g
adores). Prestad
atención además al número de tesoros dibu
j
ados en ellas:
Con 4
j
u
g
adores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2
y
3 tesoros respectiva
-
m
en
t
e
.
Con 3
j
u
g
adores = 2 cartas de tesoro, con 1
y
2 tesoros respectivamente
.
Con 2
j
u
g
adores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro.
D
e
j
ad las cartas restantes a un lado
f
ormando un mazo
.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas.
Comienza tirando el dado quien más rápidamente sea capaz de decir:
«
¡
Puzzléate, Sésamo!» .
¿
Qué
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o
?
• ¿E
l
número 3, e
l
4 o e
l
5
?
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or co
g
e
d
e
l
mazo e
l
número correspon
d
iente
d
e cartas
d
e
recorri
d
o
y
se
l
as co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca a
b
a
j
o
.
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo
q
ue esté bien visible
p
ara todos
.
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella
.
E
n el momento en
q
ue des la señal de salida «¡Puzzléate, Sésamo!»
todos tenéis
q
ue dar la vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad
ahora com
p
onerlas lo más rá
p
idamente
p
osible
p
ara
q
ue el recorrido
señalado prosiga de una carta a otra
.
I
mportantes re
g
las del
g
enio:
• Las cartas tienen que enca
j
ar perfectamente al ras unas con otras.
• Si sa
l
ió e
l
g
enio en e
l
d
a
d
o, ten
d
réis que componer vuestras cartas
de recorrido se
g
ún el trazado que fi
g
ura en la carta de misión. Puede
h
a
b
er varias posi
b
i
l
i
d
a
d
es para e
l
traza
d
o
d
e
l
recorri
d
o.
• Si
l
as cartas
d
e recorri
d
o no enca
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aran unas con otras, ca
d
a
j
u
g
a
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pue
d
e
d
escartarse en to
d
o momento
d
e
j
an
d
o
l
as cartas en e
l
mazo
d
e
d
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y
co
g
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d
o e
l
mismo número
d
e cartas
d
e
l
mazo
d
e
r
ese
rv
a.
M
a
p
a del tesoro com
p
uesto correctamente: ¡Ábrete, Sésamo
!
El
juga
d
or que
h
aya compuesto correctamente sus cartas
d
e recorri
d
o,
se que
d
ará
l
a carta con e
l
mayor número
d
e tesoros. E
l
segun
d
o
l
a
d
rón
m
ás rápi
d
o en aca
b
ar se que
d
ará
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a siguiente carta
d
e tesoro y se se
-
g
uirá así
h
asta que no que
d
e ninguna carta más en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
El
juga
d
or más
l
ento se irá con
l
as manos vacías esa vez
.
Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer co
-
r
r
ecta
m
e
n
te
sus
ca
r
tas
de
r
eco
rri
do:
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida
.
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
teso
r
o
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
.
E
l jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
p
or
q
ue ahora se benefi ciará de las cartas devueltas. De entre éstas
e
legirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
t
r
a
z
a
r
su
r
eco
rri
do
o
n
o.
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
b
arajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ron
d
a nueva. Tira e
l
d
a
d
o e
l
siguiente juga
d
or en pose
-
sión
d
e
l
turno
.
Final del juego
L
a partida acaba después de cuatro rondas. Cada
j
u
g
ador cuenta los
tesoros que fi
g
uran en sus cartas de tesoro. El
j
u
g
ador que posea el
m
a
y
or número de tesoros será el que más rápidamente ha
y
a encon
-
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del
g
enio
y
será,
p
or tanto, el
g
anador de la partida. En caso de empate serán varios los
g
anadores.
mal
b
i
en
m
al
b
i
en
m
al
Aggiustati, Sesamo!
Un
g
ioco
d
i intricata composizione, per 2-4
g
iocatori
d
a 5 a 99 anni
.
A
uto
ri: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
I
llust
r
a
zi
o
ni: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Durata
d
e
l
gioco:
1
0 – 15 M
i
n
uti
Dotazione del gioco
30
carte-percors
o
1
2 carte-incaric
o
12
carte-tesoro
1
d
a
do
istruzioni per
g
iocare
Idea e scopo del gioco
G
rande e possente appare il
g
enio che custodisce mi
g
liaia di
g
ioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronire, i ladri dovranno
individuare il percorso
g
iusto, che attraversa la misteriosa
g
rotta. Ma
non sarà così
f
acile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporre la mappa! Il
g
iocatore che riesce a ricomporla in
f
retta dimostra un per
f
etto senso
dell’orientamento e si impossessa del ma
gg
ior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e
f
ormate un mazzo coperto da mettere
a
l centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e
f
ormate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a
anco dello spazio in cui
g
iocate.
A
l centro del tavolo collocate
,
una accanto all’altra
,
le carte del tesoro
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei
g
iocatori). Fate atten-
z
ione al numero dei tesori ra
ffi
g
urati sulle carte:
C
on 4
g
iocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tre
t
esori.
C
on 3
g
iocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori
.
C
on 2
g
iocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesoro.
C
on le carte del tesoro rimanenti
f
ormate un mazzo
,
che mettete da
par
t
e.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario e per più
g
iri. Il
g
iocatore che più rapidamente
ripete per tre volte di se
g
uito: “A
gg
iustati, Sesamo!” inizia il
g
ioco e
t
ira il dado
.
Cosa c’è su
l
d
a
d
o
?
I
l
numero 3, 4 o
pp
ure 5?
O
g
ni
g
iocatore pren
d
e
d
a
l
mazzo un numero corrispon
d
ente
d
i carte
-
p
ercorso e
l
e mette co
p
erte
d
avanti a sé.
Il
g
enio
?
Sco
p
ri la
p
rima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la
p
ossano vedere bene.
Ogni giocatore prende dal mazzo un numero di carte-percorso
coperte corrispondente a quelle raffi gurate.
I
n seguito al tuo comando: “Aggiustati, Sesamo!”, tutti girano le
p
ro
p
rie carte-
p
ercorso e cercano,
p
oi, di ordinarle il
p
iù ra
p
idamente
p
ossibile, in modo da creare un
p
ercorso senza soluzione di continuità.
Importanti re
g
ole-
g
enio
:
Le carte devono combaciare esattamente.
Se sul dado appare il
g
enio, le carte-percorso devono essere disposte
esattamente come è ra
ffi
g
urato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del percorso.
Se non si possono
f
ar combaciare correttamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescare dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La ma
pp
a
d
e
l
tesoro è stata ricom
p
osta correttamente: A
p
riti,
Sesa
m
o
!
Il
giocatore c
h
e per primo
h
a
d
isposto in maniera corretta
l
e prop
-
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffi gurati più tesori. Il
secon
d
o
l
a
d
rone, meno ve
l
oce, si pig
l
ia
l
a carta
d
e
l
tesoro seguente
e così via, fi no a
q
uando non ci sono
p
iù carte del tesoro al centro. Il
giocatore più
l
ento resta, purtroppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a fare combaciare in modo corretto le proprie
carte-
p
ercorso? Contro
ll
ate tutti insieme
:
Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesoro di cui si è
i
mpossessato
.
Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà mettere di nuovo la carta
de
l
teso
r
o
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o
.
I
l giocatore che è rimasto a mani vuote approfi tterà delle carte del teso
-
ro rimesse al centro del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
a
nche se non ha completato il proprio percorso.
Conclusione del giro
S
i raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si
f
orma un
mazzo coper
t
o.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
t
ir
a
il
dado
.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce dopo quattro giri. Ogni giocatore conta i tesori ra
ffi
gu
-
rati su
ll
e proprie carte
d
e
l
tesoro. Vince i
l
giocatore con i
l
maggiore nu
-
mero
d
i tesori, c
h
e
h
a così
d
imostrato
d
’essere i
l
p
iù ve
l
oce a
p
ercorrere
l
’intricato cammino attraverso
l
a caverna
d
e
l
genio. In caso
d
i parità, ci
saranno
pi
ù v
i
nc
i
tor
i
.
sbagliat
o
corre
tt
o
s
bagliat
o
c
orre
tto
sbagliato
f
ou
t
m
al
sbagliat
o
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