Haba 4444 Op jacht naar de schat Le manuel du propriétaire

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Jeux de société
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Le manuel du propriétaire

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Habermaaß-Spiel Nr. 4444
Schatzjagd
Ein verzwicktes Gedächtnisspiel für 2 - 4 Spieler von 7-99 Jahren.
Spielidee: Katja & Markus Nikisch
Illustration: Ulrike Fischer
Spieldauer: ca.15 Minuten
Der kleine Pirat hält die Schatzkarte aufgeregt in seinen Händen: Kein
Zweifel, es ist die richtige Insel: Hier muss der Schatz des alten Kapitäns
versteckt sein!
Doch er ahnt nichts davon, dass noch andere Piraten von dem Schatz wis-
sen – und auch auf den wilden Tiger, der ihm die Suche erschwert, ist er
nicht vorbereitet. Ein spannender Wettlauf beginnt ...
Spielinhalt:
4 Piraten
1 Tiger
1 Tigerwürfel
24 Wegekarten
1 Schatzplatzkarte
4 Boote
4 Schatztruhen
1 Spielanleitung
Spielziel:
Welcher Pirat findet den Weg zum Schatz und kann anschließend als Erster
ein Boot erreichen?
Spielvorbereitung:
Die Schatzplatzkarte wird in die Mitte des Tisches gelegt.
Die 24 Wegekarten werden verdeckt, gemischt und um die Schatzplatz-
karte herum in einem 5 x 5 Karten großen Quadrat ausgelegt.
Alle vier Boote werden – auch bei weniger als vier Spielern – an die vier
Ecken gesetzt.
Schatz finden,
zuerst zurück zum
Boot
Schatzplatz- und
Wegekarten aus-
legen
Boote setzen
Boot
Schatzplatzkarte
Jedes Kind nimmt sich einen Piraten und setzt ihn auf eines der Boote.
Spielen zwei Spieler, werden die Piraten auf zwei sich diagonal gegenüber-
liegende Boote gesetzt.
Jeder Spieler setzt eine Schatztruhe auf die Schatzplatzkarte. Auch der
Tiger wird darauf gestellt: Er bewacht die Schatztruhen.
Der Würfel liegt bereit.
Übrige Schatztruhen und Piraten werden in die Schachtel gelegt.
Spielablauf:
1. Runde
Der kleinste Pirat von euch beginnt. Danach folgen die anderen Kinder im
Uhrzeigersinn.
Jeder Spieler deckt die Eckkarte auf, vor der sein Pirat steht, und sieht sich
das abgebildete Wegstück an.
Es gibt:
Kurven Geraden Kreuzungen Einmündungen Sackgassen
Er dreht die aufgedeckte Karte so, dass das Wegstück
direkt an das Boot angelegt werden kann. Gleich
anschließend darf er seinen Piraten vom Boot auf das
Wegstück stellen.
Achtung, Ausnahme:
Wer eine Sackgasse aufgedeckt hat, darf die Karte so
drehen, dass das Wegstück an eine der beiden angren-
zenden (noch verdeckten) Karten anliegt.
2. und alle folgenden Runden
Wer an der Reihe ist, darf eine von drei Möglichkeiten wählen.
Er darf entweder ...
... eine Karte aufdecken und seinen Piraten darauf ziehen
... oder zwei Karten miteinander vertauschen
... oder würfeln, um den Tiger zu bewegen.
Eine Karte aufdecken und den Piraten darauf ziehen
Um deinen Piraten zum Schatz ziehen zu können, musst du Karten auf-
decken: Maximal eine pro Runde.
Manchmal musst du einen Umweg legen, um dem Tiger auszuweichen (s.u.)
Schau nach, in welche Richtung(en) das Wegstück führt, auf dem dein
Pirat gerade steht.
4
Pirat in Boot
Schatztruhen und
Tiger auf Schatz-
platzkarte und
Würfel bereit-
legen
Karte aufdecken,
Piraten vom Boot
darauf setzen
auswählen:
Karte aufdecken,
Karten tauschen
oder Tiger ziehen
Karte aufdecken,
Pirat darauf set-
zen
2 verdeckte
Karten tauschen
Würfeln, Tiger
ziehen
Schatz nehmen
Du darfst eine Karte aufdecken, auf die dieses Wegstück zeigt.
Lege die Karte aufgedeckt auf denselben Platz zurück. Du musst sie
dabei so herum drehen, dass sich dein Weg fortsetzt. Gibt es mehrere
Möglichkeiten, darfst du dir eine aussuchen.
Anschließend ziehst du deinen Piraten auf diese Karte. Verdecke zum
Schluss die Karte, die dein Pirat gerade verlassen hat.
Wenn du möchtest, kannst du auch auf eine offene Karte ziehen, auf
der bereits ein anderer Pirat steht. Natürlich nur, wenn er sich direkt
neben dir befindet und der Weg darauf führt. In diesem Fall deckst du
keine Karte auf.
Wichtig: Denke immer daran, die Karte, die dein Pirat gerade verlassen
hat, sofort zu verdecken.
Zwei Karten miteinander vertauschen
Durch einen Kartentausch kannst du versuchen
... eine vorteilhafte Karte neben deinem Piraten zu platzieren
... oder eine ungünstige Karte neben den Piraten eines anderen Spielers
zu legen
.
Vertausche zwei beliebige, verdeckte Wegekarten miteinander.
Achtung: Du darfst dir die Karten dabei nicht ansehen.
Wichtig: Hat der vorhergehende Spieler gerade zwei Karten mitein-
ander vertauscht, darfst du keine dieser beiden Karten für ein neues
Vertauschen verwenden.
Würfeln, um den Tiger zu bewegen
Wer würfelt und den Tiger anschließend zieht, kann dafür sorgen, dass
er ihm selbst nicht im Weg steht – oder aber versuchen, den Weg eines
anderen Piraten zu blockieren.
Du darfst den Tiger entsprechend der Würfelaugen bis zu vier Karten
waagerecht oder senkrecht weiterziehen. Wenn du möchstet, kannst
du dabei auch auf Würfelaugen verzichten: Den Tiger also z. B. bei
einer gewürfelten „Vier“ auf der zweiten Karte stehen lassen, damit er
den Weg eines anderen Piraten blockiert.
Eine Karte, auf der ein Pirat steht, darf nicht vom Tiger betreten werden. Von
Piraten besetzte Karten werden mitgezählt und übersprungen.
Achtung: Auch der Pirat darf nicht auf ein Feld ziehen, auf dem der
Tiger steht.
Geschafft: Auf der Schatzplatzkarte angekommen!
Ziehst du deinen Piraten auf die Schatzplatzkarte, darfst du dir eine
Schatztruhe nehmen und vor dir abstellen.
5
Dein Pirat bleibt auf der Karte stehen – er muss jetzt möglichst schnell
ein Boot erreichen. Ob er zu seinem Startboot zurückkehren oder aber ein
anderes Boot kapern soll, darfst du entscheiden.
Spielende:
Der Pirat, der nach dem Erbeuten der Schatztruhe als Erster ein beliebiges
Boot erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Tigervariante:
Einen zusätzlichen Reiz bekommt das Spiel, wenn beim Ziehen des Tigers
nicht auf Würfelaugen verzichtet werden darf.
Varianten für jüngere Kinder
Das Spiel wird kürzer, wenn es endet, sobald der erste Pirat die
Schatzplatzkarte erreicht, eine Schatztruhe erhält und gewinnt
Die Kinder können auch ohne den Tiger und den Würfel spielen.
6
zurück auf ein
Boot
Zurück auf Boot?
Sieg
find treasure,
be the first to get
back to boat
arrange treasure
and path cards
place boats
Habermaaß Game nr. 4444
Treasure Hunting
A tricky memory game for 2-4players aged 7 to 99.
Game idea: Katja & Markus Nikisch
Illustrations: Ulrike Fischer
Length of the game: 15 minutes approx.
The little pirate keeps the treasure card in his hands thinking with excite-
ment: no doubt about it, this must be the island where the treasure of the
old captain is hidden!
However, he doesn’t have a clue that there are other pirates who also know
about the treasure – and is not counting on the wild tiger that will make
the search even more difficult. An exciting race begins…
Contents:
4 pirates
1 tiger
1 tiger dice
24 cards showing a stretch of the path
1 card showing the treasure spot
4 boats
4 treasure chests
1 set of game instructions
Aim of the game:
Who of the pirates will find the way to the treasure and then reach a boat first?
Preparation of the game:
Place the card showing the treasure spot in the middle of the
table.
The 24 path cards are put face down, shuffled and arranged around the
card in the center in a square of 5 x 5 cards.
Place the four boats next to the four corners - this is also done even if
there are less than four players.
7
boat
card showing treasure
Each player takes a pirate and places him on one of the boats.
If there are two players the pirates are put on two boats diagonally oppo-
site each other.
Each player puts a chest on the treasure card. The tiger is also put there,
watching over the chests.
Get the dice ready.
Extra treasure chests and pirates are returned to the game box.
How to play:
1st round
The smallest pirate of you starts followed by the other players in a clock-
wise direction.
Each player uncovers the corner card in front of their pirate and looks at
the stretch of the path shown.
There are:
curves straights crossings junctions dead ends
Turn the uncovered card round in such a way that the
stretch of path is in line with the boat so that you can
move your pirate from the boat onto the path.
Watch out – exception:
Whoever uncovers a dead end can turn the card in such
a way that the stretch of path is connected with one of
the adjacent (still uncovered) cards.
2nd and all following rounds
Whoever’s turn it is may choose one of three options
They may …
either uncover a card and move their pirate on to it
or exchange two cards
or throw the dice in order to move the tiger.
Uncover a card and place your pirate on it
In order to get your pirate to the treasure you have to uncover cards:
maximum one card per round.
Sometimes you have to make a detour in order to avoid the tiger (see
below).
Take a look at which direction(s) the stretch of path, on which your pira-
te is standing, leads to.
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pirate on boat
treasure chests
and tiger on trea-
sure card, get
dice ready
uncover card,
move pirate from
boat on to path
choose:
uncover card,
swap cards or
move tiger
uncover card, put
pirate on it
exchange two
uncovered cards
roll the dice,
move the tiger
take treasure
back on any boat
Back to the boat?
Winner
You may uncover one of the cards in question.
Place the card back on its place turning it in a way that the stretches of
path connect. If there are various possibilities choose one.
Then you move your pirate onto this card and cover the card your pira-
te just left.
If you want you can also move on to an uncovered card where there
is already another pirate. This of course can only be done if this card is
directly adjacent and the stretches of path are connected. In this case
you don’t uncover any further card.
Important: Always remember to cover up the card your pirate just left.
Swapping two cards
This gives you the possibility to try to …
place an advantageous card next to your pirate
or place a disadvantageous card next to the pirate of another play-
er.
Swap any two covered cards.
Watch out: you are not allowed to have a look at the cards.
Important: If another player just swapped two cards, you cannot use
one of these cards for a new swap.
Throwing the dice in order to move the tiger
Whoever throws the dice and moves the tiger can get him out of the
way – or try to block the path of another pirate.
According to the dots on the dice, you can move the tiger up to four
cards vertically or horizontally. If you want, you don’t have to use
all the dots: for example, roll a "four" and stop the move of the tiger
on the second card so that he blocks the way of another pirate.
The tiger may not step on any card with a pirate on it. Cards with pira-
tes are counted and jumped over.
Watch out: A pirate cannot step on a square where the tiger is.
Done: You arrived at the card with the treasure!
If your pirate reaches the treasure card you can takeachest and place it
in front of you.
You pirate stays on the card – he now has to try to get back to a boat as
fast possible. You are free to choose whether he should return to his star-
ting boat or if he will capture another one.
End of the game:
The pirate, who after taking the chest reaches first any of the boats, wins
the game.
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Tiger variant:
The game gets more exciting if you have to use all the dots on the dice
when moving the tiger.
Variants for younger players:
The game is shorter if it ends as soon as the first pirate has reached the
treasure card, getting a chest and thereby winning the game.
You also can play without the tiger and dice.
10
trouver le trésor,
revenir en pre-
mier au bateau
poser la carte-
trésor et les
cartes-chemins
Poser les bateaux
Jeu Habermaaß n° 4444
Le trésor des pirates
Une course compliquée pour 2 à 4 joueurs de 99 ans.
Idée : Katja & Markus Nikisch
Illustration : Ulrike Fischer
Durée d’une partie : env. 15 minutes
Tout excité, le petit pirate tient la carte du trésor dans ses mains : il n’y a
pas de doute, c’est bien cette île… C’est bien ici que le trésor du vieux capi-
taine doit être caché !
Mais il ne se doute pas que d’autres pirates savent aussi qu’il y a un trésor
et il ne s’attend pas non plus à ce qu’un tigre sauvage lui rende la recher-
che encore plus difficile. Une course passionnante commence ....
Contenu :
4 pirates
1 tigre
1 dé pour déplacer le tigre
24 cartes-chemins
1 carte-trésor
4 bateaux
4 coffres
1 règle du jeu
But du jeu :
Quel pirate va trouver le chemin menant au trésor et pourra ensuite attein-
dre en premier un bateau ?
Préparatifs :
Poser la carte-trésor au milieu de la table.
Retourner les 24 cartes-chemins, les mélanger et les poser autour de la
carte-trésor de manière à former un carré de 5 x 5 cartes.
Poser les quatre bateaux même s’il y a moins de quatre joueurs – aux
quatre coins.
11
bateau
carte-trésor
Chaque joueur prend un pirate et le pose sur l’un des bateaux.
S’il y a deux joueurs, on posera les pirates sur deux bateaux opposés en dia-
gonale.
Chaque joueur pose un coffre sur la carte-trésor. Poser aussi le tigre sur
cette carte : il veille sur les coffres.
Préparer le .
Les coffres et les pirates en trop sont laissés dans la boîte.
Déroulement du jeu :
1er tour
Le pirate le plus petit de la bande commence. Ensuite, les autres jouent
dans le sens des aiguilles d’une montre.
Chaque joueur retourne la carte posée dans le coin où se trouve son pira-
te et regarde quelle section de chemin il y a dessus.
Il existe les sections suivantes :
virages lignes droites croisements embouchures impasses
Il tourne la carte de manière à ce que le chemin accède
directement au bateau. Il prend alors son pirate et le pose
sur la carte-chemin.
Attention, il y a une exception :
Si un joueur est tombé sur une impasse, il a le droit de tour-
ner la carte de manière à ce que le chemin mène à l’une des
deux cartes posées à côté (qui sont encore retournées).
2ème tour et tours suivants
Celui dont c’est le tour peut choisir parmi les trois possibilités suivantes:
Il a le droit ...
... de retourner une carte et d’y amener son pirate
... ou d’intervertir deux cartes
... ou de lancer le dé pour déplacer le tigre.
Retourner une carte et y poser son pirate
Pour pouvoir avancer ton pirate et l’amener au trésor, il faut que tu
retournes des cartes : au maximum une carte par tour.
Parfois, il faudra que tu fasses un détour pour éviter de rencontrer le
tigre (voir plus bas) ....
Regarde bien dans quelle(s) direction(s) la section de chemin sur laquel-
le se trouve ton pirate le mène.
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mettre le pirate
dans le bateau
mettre les coffres
et le tigre sur la
carte-trésor et
préparer le dé
retourner une
carte, mettre le
pirate dessus
se décider :
retourner une
carte, échanger
deux cartes ou
avancer le tigre
retourner une
carte, poser le
pirate dessus
échanger deux
cartes retournées
lancer le dé,
avancer le tigre
prendre le trésor
Tu as le droit de retourner une carte pour permettre à ton pirate de con-
tinuer son chemin.
Repose la carte sur son emplacement en la retournant pour voir la secti-
on de chemin qui y est illustrée. Tourne-la de manière à continuer le
chemin. S’il y a plusieurs possibilités, tu choisis celle que tu veux.
Ensuite, pose ton pirate sur cette carte et retourne à nouveau la carte
où se trouvait ton pirate auparavant.
Si tu veux, tu peux aussi amener ton pirate sur une carte retournée sur
laquelle il y a déjà un pirate. Bien sûr, cela est seulement possible s’elle
se trouve juste à côté de toi et si le chemin est continué. Dans ce cas, tu
ne retournes pas de carte.
N.B. : n’oublie pas de retourner la carte où était ton pirate juste avant
qu’il n’avance.
Intervertir deux cartes
En intervertissant deux cartes, tu peux essayer
... de placer une carte qui conviendra mieux à côté de ton pirate
... ou de poser une carte qui bloquera le chemin à un autre pirate.
Intervertis les deux cartes en les laissant retournées (= face
cachée).
Attention : tu n’as pas le droit de les regarder.
N.B. : si le joueur précédent vient juste d’intervertir deux cartes, tu n’as pas
le droit de prendre l’une de ces deux et de t’en servir pour faire un nou-
vel échange.
Lancer le dé pour faire avancer le tigre
Celui qui lance le dé pour faire avancer le tigre peut essayer de se fray-
er un chemin ou de bloquer la voie à un autre pirate.
Tu as le droit d’avancer le tigre du nombre de points du dé, au maxi-
mum jusqu’à quatre cartes à l’horizontale ou à la verticale. Tu
n’es pas obligé d’utiliser tous les points. Si le dé est tombé par
exemple sur le quatre, tu peux avancer le tigre seulement de deux cartes
pour bloquer le chemin d’un autre pirate.
Si une carte est occupée par un pirate, le tigre n’a pas le droit d’y aller.
Les cartes occupées par des pirates sont comptées, mais on saute par
dessus.
Attention : le pirate n’a pas le droit non plus d’aller sur une case où se
trouve le tigre.
Arrivé sur la carte-trésor ?
Dès que tu as amené ton pirate sur la carte-trésor, tu as le droit de pren-
dre un coffre. Pose-le devant toi.
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Laisse le pirate sur la carte. Il doit alors se dépêcher de retourner à un
bateau. C’est à toi de décider si le pirate va revenir vers le même bateau
qu’au début ou s’il va s’emparer d’un autre bateau.
Fin de la partie :
Le pirate qui arrive en premier à n’importe quel bateau après avoir récu-
péré le coffre aux trésors gagne la partie.
Variante avec le tigre :
On peut rendre le jeu encore plus passionnant en avançant le tigre du
même nombre de cartes que de points du dé, c’est-à-dire qu’on compte
tous les points du dé.
Variante pour joueurs plus jeunes :
On peut raccourcir le jeu en décidant que la partie est terminée dès
qu’un pirate est arrivé en premier à la carte du trésor. Le joueur corres-
pondant prend alors un coffre et est le gagnant.
On peut également jouer sans le tigre et sans le dé.
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revenir vers un
bateau
Arrivé au bateau ?
Victoire
schat vinden, als
eerste terug op
de boot
schatplaats en
wegkaarten uit-
leggen
boten neerleg-
gen,
Habermaaß-spel Nr. 4444
Op jacht naar de schat
Een verdraaid lastig geheugenspel voor 2 – 4 spelers van 7–99 jaar.
Spelidee: Katja & Markus Nikisch
Illustraties: Ulrike Fischer
Speelduur: ca. 15 minuten
Opgewonden houdt de kleine piraat de schatkaart in z’n handen. Geen
twijfel mogelijk, dit is het juiste eiland: hier moet de schat van de oude
kapitein verstopt zijn!
Maar hij heeft helemaal niet in de gaten dat er ook nog andere piraten zijn die
van de schat weten – en ook op de woeste tijger, die hem het zoeken lastig
maakt, is hij niet voorbereid. Het is het begin van een spannende wedstrijd ...
Spelinhoud:
4 piraten
1 tijger
1 tijgerdobbelsteen
24 wegkaarten
1 schatplaatskaart
4 boten
4 schatkisten
1 spelregels
Doen van het spel:
Welke piraat vindt de weg naar de schat en kan daarna als eerste een boot
bereiken?
Spelvoorbereiding:
De schatplaatskaart wordt in het midden op tafel gelegd.
De 24 wegkaarten worden omgekeerd, geschud en rondom de schat-
plaatskaart neergelegd, zodat er een vierkant van 5 x 5 kaarten ontstaat.
Alle vier de boten ook bij minder dan 4 spelers – worden naast de vier
hoeken gezet.
15
boot
schatplaatskaart
Elk kind kiest een piraat uit en zet hem op een van de boten.
Als er twee spelers meedoen, dan worden de piraten op twee schuin tege-
nover elkaar gelegen boten gezet.
Elke speler zet een schatkist op de schatplaatskaart. Ook de tijger wordt
hierop gezet: hij bewaakt de schatkisten.
De dobbelsteen ligt klaar.
Overgebleven schatkisten en piraten worden terug in de doos gedaan.
Spelverloop:
1e ronde
De kleinste piraat uit jullie midden begint. Daarna komen de andere kin-
deren kloksgewijs aan de beurt.
Elke speler draait de hoekkaart waar zijn piraat voor staat om en bekijkt
het afgebeelde wegdeel.
Er zijn:
bochten rechte kruisingen T-splitsingen doodlopende
stukken wegen
Hij legt de omgekeerde kaart zodanig neer, dat het weg-
deel met een van de wegen naar de boot wijst.
Aansluitend mag hij zijn piraat op het weggedeelte zetten.
Opgelet, uitzondering:
Wie een doodlopende weg heeft omgedraaid, mag de
kaart zodanig neerleggen dat de weg naar één van de
beide aangrenzende (nog omgekeerde) kaarten wijst.
2e en alle volgende rondes
Degene die aan de beurt is, mag uit drie mogelijkheden kiezen.
Hij mag ofwel ...
... een kaart omdraaien en zijn piraat erop zetten.
... of twee kaarten onderling verwisselen
... of met de dobbelsteen gooien om de tijger te verzetten.
Een kaart omkeren en zijn piraat erop zetten.
Om je piraat in de richting van de schat te kunnen zetten, moet je kaar-
ten omdraaien: maximaal één per ronde.
Vaak moet je een omweg maken om de tijger uit de weg te gaan (zie
beneden).
16
piraat in boot
schatkisten en
tijger op schat-
plaatskaart en
dobbelsteen
klaarleggen
kaart omdraaien,
piraat van de
boot erop zetten
uitkiezen:
kaart omdraaien,
kaarten ruilen of
tijger verzetten
kaarten omdraa-
ien, piraat erop
zetten
2 omgekeerde
kaarten ruilen
gooien, tijger ver-
zetten
schat pakken
Bekijk in welke richting(en) het wegdeel loopt, waarop je eigen piraat al
staat.
Je mag één kaart omdraaien, waar dit wegdeel naartoe wijst.
Leg de kaart omgedraaid op dezelfde plaats terug. Deze moet je nu
zodanig verdraaien, dat je weg wordt voortgezet. Als er verschillende
mogelijkheden zijn, dan mag je er één uitkiezen.
Vervolgens zet je je piraat op deze kaart. Tenslotte keer je de kaart om
die je piraat zojuist heeft verlaten.
Als je wilt, kan je ook naar een naar boven gedraaide kaart verder-
gaan, waarop al een andere piraat staat. Natuurlijk alleen, als deze
onmiddellijk naast je ligt en de weg daarheen leidt. In dit geval draai je
geen kaart om.
Belangrijk: denk er altijd aan om de kaart die jouw piraat zojuist ver-
laten heeft, onmiddellijk terug te draaien.
Twee kaarten onderling verwisselen
Door een kaartenruil kan je proberen
... een voordelige kaart naast je eigen piraat neer te leggen
... of een ongunstige kaart naast de piraat van een andere speler te leg-
gen.
Verwissel twee naar beneden gedraaide wegkaarten naar keuze
met elkaar.
Opgelet: je mag de kaarten hierbij niet bekijken.
Belangrijk: heeft de vorige speler al twee kaarten met elkaar omge-
ruild, dan mag je geen van deze kaarten bij een nieuwe ruil gebrui-
ken.
Met de dobbelsteen gooien om de tijger te verzetten
Wie met de dobbelsteen gooit en daarna de tijger verzet, kan er voor
zorgen dat hij hem zelf niet in de weg staat – ofwel proberen de weg
van een andere piraat te blokkeren.
Je mag de tijger overeenkomstig het aantal gegooide ogen tot maxi-
maal vier kaarten in rechte lijn horizontaal of verticaal ver-plaat-
sen. Als je wilt kan je hierbij ook ogen laten vervallen: de tijger mag
bv. bij een gegooide "vier" ook op de tweede kaart blijven staan, zodat
hij de weg van een andere piraat blokkeert.
Een kaart waarop een piraat staat, mag niet door de tijger worden
bezet. Door piraten bezette kaarten worden meegeteld en gepasseerd.
Opgelet: ook de piraat mag niet op een veld worden gezet, waarop de
tijger staat.
Gelukt: op de schatplaatskaart aangekomen!
Kom je met je piraat op de schatplaatskaart, dan mag je een van de schat-
kisten pakken en naast je neerleggen.
17
Je piraat blijft op de kaart staan – hij moet nu zo snel mogelijk een boot
bereiken. Of hij naar zijn eigen startboot terugkeert of een andere boot gaat
kapen, mag je zelf bepalen.
Einde van het spel:
De piraat die na een schatkist te hebben buitgemaakt als eerste een wil-
lekeurige boot bereikt, heeft gewonnen.
Tijgervariant:
Het spel krijgt een extra dimensie als er bij het verzetten van de tijger geen
gegooide ogen vervallen mogen laten worden.
Varianten voor kleinere kinderen:
Het spel wordt korter als het wordt beëindigd wanneer de eerste piraat
de schatplaatskaart bereikt, een schatkist krijgt en het spel wint.
De kinderen kunnen ook zonder de tijger en de dobbelsteen spelen.
18
terug naar een
boot
Terug op een
boot? Gewonnen
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