Käpt´n Klabauter
Eine riskante Wett
ahrt
ür 2 - 5 kleine Kapitäne von 5 - 99 Jahren.
utoren: Susumu Kawasa
i, Koji Ma
ta
ustration: Ina Hatten
auer
pie
auer: 10 - 15 M
nuten
ahrheit oder Seemannsgarn? Au
einer sagenumwobenen Insel soll ein riesiger
Go
sc
atz verstec
t sein. Lei
er
a
en auc
eine Piraten
o
egen
avon Win
bekommen. Ausgerüstet mit Schi
, Piratendukaten und natürlich jeder Menge
Mut ru
ert i
r um
ie Wette. A
er Vorsic
t: Wenn ein
turm au
zieht oder Käpt´n Klabauter au
taucht,
e
eutet
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ts Gutes ..
er von euc
zuerst
ie Sc
atzinse
erreic
t,
st
er
ü
nste Kapitän un
gewinnt
as Spie
Spielinhalt
5 Piratenschiffe
Holz
1 Spielanleitun
Spielidee
ie Spieler steuern ihre Schi
e um die Wette zur Schatzinsel. Wie weit ein Schi
orankommt, hängt von den Ruderkarten ab, die ein Spieler jeweils
ür den Spielzug
seinen Mitspie
ern ent
oc
t. Ris
iert er a
er
ings zuvie
o
er
at er Pec
un
zie
t
ie
Klabauterkarte, bleibt sein Schi
au
der Stelle. Und nicht nur das: Bei schlechtem
etter müssen die Schi
e sogar zurücksetzen! Zum Glück tre
en sie aber hin und
wieder au
einen Leuchtturm. Dort liegt nämlich die alte Seekarte mit den Geheim
u
zeichnungen, die ein doppelt so schnelles Vorankommen ermöglichen
iel des Spiels ist es, sein Schiff mit der richti
en Taktik und etwas Seemanns
lück
ls Erster zur Schatzinsel zu navi
ieren.
Spielvorbereitung
ortiert die 15 Meereskarten aus und mischt sie. Le
t sie zu einem Seewe
mit der
c
atz-inse
a
s Zie
aus
Es gibt drei Meereskarten, die auf der Vorderseite weiße Wolken und auf der Rückseite
unkle Wolken zeigen. Die wei
en Wolken bedeuten „Rückenwind“ und pusten in
ic
tung Sc
atzinse
. Die
un
en Wo
en
e
euten „Gegenwin
“ un
pusten in
ie
nt
e
en
esetzte Richtun
. Ihr könnt frei wählen, welche Seite ihr ausle
t und damit
ie Schwierigkeit der Strecke bestimmen. Achtet darau
, dass die Wolken in die
richtige Richtung pusten und sich nicht zwei Wolken hintereinander befi nden
ie Seekarte kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt sich ein Schi
und stellt es
or die erste Meereskarte. Au
erdem erhält jeder eine Klabauterkarte und zwei Ruder
arten – eine mit Goldmünze und eine mit Silbermünze – und nimmt sie au
die Hand.
ie restlichen Spielkarten und Schi
e kommen zurück in die Schachtel
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzei
ersinn. Wer am besten einen
rimmi
en Piraten nachmachen kann,
be
innt. Ziehe von einem beliebi
en Mitspieler eine Karte und le
e sie offen vor ihm ab.
• I
i
Kl
rk
r
Großes Piraten
ech! Der Klabautermann treibt sich herum und du steckst fest. Du
arfst dein Schiff nicht bewe
en. Der Mitspieler nimmt die Karte wieder auf die
and. Hast du in deinem Spielzu
bereits vorher Ruderkarten bei deinen Mitspielern
ezo
en, nehmen auch diese Spieler ihre Karten wieder auf die Hand
• I
in
R
rk
r
?
Glück
ehabt! Der We
ist frei. Du kannst
etzt beliebi
viele weitere Karten von
einen Mitspielern ziehen und
ederzeit entscheiden, ob du mit dem Ziehen aufhörst
nd dein Piratenschiff weitersetzt oder noch mehr Karten von deinen Mits
ielern
ziehen willst, auch auf das Risiko hin, dass du die Klabauterkarte erwischst
erzichtest du auf weitere Karten
kannst du dein Schiff so viele Meereskarten wei
ersetzen, wie ins
esamt Ruder auf den Ruderkarten ab
ebildet sind, die vor deinen
itspielern lie
en. Danach musst du diese Karten zu deinen Handkarten nehmen
amit ist dein Spielzu
aber noch nicht zu Ende. Sieh nach, ob dein Schiff auf einer der
ol
enden Sonderkarten
elandet ist
• A
f
in
r M
r
k
r
mi
in
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iß
n W
lk
?
olle Se
el voraus! Setze dein Schiff noch eine Meereskarte weiter
• A
f
in
r M
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k
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mi
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nkl
n W
lk
?
orsicht
Sturm kommt auf! Du musst dein Schiff wieder eine Meereskarte zurück
z
n
• Auf einer Meereskarte mit Leuchtturm?
rf
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r! D
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hm
n
r
i
em Mitspieler, der sie
erade hat, we
nehmen. Wer im Besitz der alten Seekarte ist,
at
roße Vorteile.
Wichtig:
Du darfst dir auch dann die Seekarte nehmen
wenn du dein Piratenschiff von
iner Wolkenkarte auf eine Leuchtturmkarte
esetzt hast
ie Seekarte:
Mit der Seekarte kommst du auf
eheimen We
en doppelt so schnell voran. Wenn
u an der Reihe bist und sie ausspielen willst, le
st du sie offen vor dich, bevor du
on deinen Mitspielern Karten ziehst. Du kannst dann dein Schiff doppelt so viele
Meeresfelder voranziehen wie Ruder auf den Ruderkarten ab
ebildet sind. Ziehst
u allerdin
s eine Klabauterkarte, nützt sie dir nichts und dein Schiff bleibt stehen.
ie Seekarte kommt nach deinem Spielzu
wieder in Tischmitte zurück
Beispiel 1:
im hat die Seekarte aus
espielt. Nachdem er eine Ruderkarte mit einer Gold- un
ine mit einer Silbermünze
ezo
en hat, will er sein Boot bewe
en. Die Ruderkarten
allein würden ihn drei Felder weiterbrin
en
Gold = zwei Ruder, Silber = ein Ruder
.
Da er die Seekarte ein
esetzt hat, darf er
etzt so
ar sechs Meereskarten weiterrudern
Beispiel 2:
Max hat die Seekarte aus
espielt. Er zieht eine Ruderkarte und dann leider eine
Klabauterkarte. So ein Pech! Er darf nicht weiterrudern und die Seekarte brin
hm auch nichts
Anschließend ist der nächste S
ieler an der Reihe
chtung
Bist du an der Reihe und alle Mitspieler haben jeweils nur noch eine Karte au
er Hand, dar
st du gleich zwei Meereskarten weiterrudern, ohne Karten zu ziehen
Spielende
as Spiel endet sobald ein Spieler mit seinem Schiff die Schatzinsel erreicht oder darüber
inaus fährt und damit das Spiel gewinnt
Variante
In dieser Variante müsst ihr genau auf die Schatzinsel ziehen. Würde euer Schiff darüber
inaus ziehen, müsst ihr stehenbleiben. Die Karten nehmt ihr trotzdem zu euch
Captain Water Sprite
risky rowing competition
or 2 - 5 little captains aged 5 - 99
Aut
ors
Susumu Kawasa
i, Koji Ma
ta
I
ustrations
Ina Hatten
auer
Length o
the game
10 - 15 m
nutes
T
e trut
or simp
y a sai
or’s yarn? Legen
as it t
at on an is
an
t
ere is a
uge amount
o
golden treasure. Un
ortunately your pirate colleagues have also got wind o
it. Equip
ed with a ship, pirates’ coins and o
course a lot o
courage, you row against each other.
But beware: i
a storm approaches or Captain Water Sprit
appears, t
ere wi
e trou
e
Whoever reaches the treasure island
rst is the
ravest captain an
wins t
e game
Contents
5 wooden
irate shi
s
Set of
ame instructions
Game Idea
The players compete and move their ships towards the treasure island. How
ar a ship can
ove depends on the oar cards a player can elicit
or his move
rom the other players.
However, i
he risks too much or has bad luck and draws the Water Sprite card, his ship
is stuck. Not only that, but in the event o
bad weather the ships have to turn back! But
ortunately they also sometimes come across a lighthouse where the old sea map is kept.
The sea map contains secret in
ormation and helps them move on twice as
ast
The aim of the
ame is to be the fi rst to navi
ate one’s ship to the treasure island, aided
ood tactics and some sailor’s luck
Preparation of the Game
Sort the 15 sea cards and shu
e them. Arrange them into a route with the treasure island
as the tar
et
T
ere are t
ree sea car
s wit
w
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”
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w
w
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h
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i
l
n
. Th
rk
clouds stand
or “head wind” and blow in the opposite direction. You are
ree to choose
the side you place
ace-up thereby deciding on the degree o
di
culty o
the route. Make
ure the clouds blow in the ri
ht direction and that two clouds are not next to each other
Place the sea map in the center o
the table. Each player takes a ship and places it in
ront
f
h
fi r
r
.
Eac
p
ayer a
so gets a Captain Water Sprite car
an
two oar car
s – one wit
a go
coin an
one s
owing a si
ver coin- an
ta
es t
em in
is
an
How to Play
ou play in a clockwise direction. Whoever can make the best imitation o
a gruesome
irate ma
start
Draw a card
rom any o
the other players and place it
ace up in
ront o
him
• Is it a Water Sprite card?
at is rea
pirate’s
a
uc
! Captain Water Sprite is aroun
an
you are stuc
.
ou may not move your s
ip
e ot
er p
ayer ta
es t
e car
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into
is
an
I
earlier on during your turn you have already drawn cards
rom other players,
ose p
ayers a
so must ta
e t
ese car
s
ac
into t
eir
an
• Is it an oar car
?
ady luck is with you! The way is
ree. You can carry on drawing
urther cards
ro
e ot
er p
ayers an
eci
e at eac
point w
et
er you want to stop
rawing car
s
nd move your pirate ship or carry on drawing cards with the risk o
ending up with a
Captain Sprite card
hen
ou decide to elicit no more cards,
ou can move
our ship on as man
sea
ards as the total number of oars shown on the oar cards l
in
in front of the other
la
ers. After that
ou take all these cards and add them to the cards in
our hand
our turn however has not fi nished
et. Look to see if
our ship landed on one of the
followin
special cards.
•
n
r
wi
h
whi
l
Full sail ahead! Move
our ship one sea card further
•
n
r
wi
h
rk
l
atch out, a storm is approachin
! You have to move
our ship one sea card back.
• On a sea card with a lighthouse
Perfect maneuver! Take the sea map from the center or from another pla
er, if some
ne happens to have it at that moment. Whoever is in possession of the old sea map
as
er
ood advanta
es.
Important:
You can also take the sea map if
ou move
our ship from a cloud card on to
a li
hthouse card.
The sea map:
The sea map allows
ou to take a secret route that is twice as fast. When it’s
our turn
and
ou want to pla
the sea map card,
ou place it face-up in front of
ou before
ou
draw cards from the other pla
ers.
Then
ou can move
our ship twice as man
sea cards ahead as oars shown on the oar
cards. If however
ou draw the Captain Sprite card it is then of no use and
our ship sta
s
where it is
The sea map is returned to the center of the table once
our turn is over
Example 1:
Tim has placed the sea map in front of him. He draws one oar card with a
old coin an
one with a silver coin and now wants to move his boat. The oar cards alone would allo
him to move on three sea cards
old = 2 oars, silver = 1 oar
. As he placed the map car
before startin
his turn he can now move on six sea cards
Example 2:
Max has placed the sea map in front of him. He draws an oar card and then unfortunatel
he draws a Captain Sprite card. That is bad luck! He ma
not move his boat on and the
sea map is of no use to him
Then it’s the turn of the next pla
er
Watch out: I
it’s your turn and the other players have only one card le
t in their hand,
you can move your boat on two sea squares without having to draw cards
End of the Game
The game ends as soon as a boat reaches the treasure island or passes it. The player in
question is the winner.
Variation
In a more diffi cult variation you have to reach the treasure island exactly. If your ship
would pass it,
ou can’t move and have to take the cards
ou drew from the other
layers.
Capt’ain Malchance
Une traversée très risquée pour 2 à 5 capitaines
e 5 à 99 ans
uteurs
Susumu Kawasa
i, Koji Ma
ta
ustration
Ina Hatten
auer
Durée
e
a partie
10 à 15 m
nutes
st-ce vrai ou une
égen
e
e marin ? On
it que sur une î
e
égen
aire, i
y aurait un trésor
cac
é
’une va
eur inestima
e. Mais tu n’es pas
e seu
à en avoir enten
u par
er, tes
compagnons pirates aussi ! Em
arqués sur vos
ateaux, remp
is
e
ucats
e pirate et
p
eins
e courage, vous ramez à per
re
a
eine pour attein
re
cette î
e. Mais pru
ence : si une tempête se
ève ou si
apt’ain Malchance
ait son apparition, c’est mauvai
s
gne …..
e
ui qui arrivera en premier à
’î
e au trésor est
e capitaine
e p
us vai
ant et gagne
a partie
Contenu du jeu
5 bateaux de
irate (en bois)
1 rè
le du
e
Idée
Les joueurs
irigent
eur
ateau vers
’î
e au trésor. La
istance qu’i
s parcourent
épen
es cartes
e rame qu’i
s récupèrent c
ez
es autres joueurs. Si un joueur pren
trop
e
isques ou s’i
n’a pas
e c
ance et tire
a carte
u Capt’ain Ma
c
ance, son
ateau reste
ur place. Et ce n’est pas tout : s’il
ait mauvais temps, les bateaux doivent même
aire
emi-tour ! Heureusement i
y a
es p
ares à certains en
roits, c’est
à que se trouve
a
vieille carte maritime qui permet d’avancer deux
ois plus vite
Le but du
eu est d’amener son bateau en premier sur l’île au trésor en faisant preuve de
tactique et en a
ant un peu de chance de marin.
Préparatifs
Triez les 15 cartes de mer et mélangez-les. Puis
ormez un circuit avec l’île au trésor com
rriv
.
y a trois cartes
e mer qui in
iquent au recto
es nuages
ancs et au verso
es nuages
ombres. Les nuages blancs signifi ant « vent dans le dos » poussent les bateaux en direc-
tion de l’île. Les nuages sombres indiquant « vent de
ace »
ont reculer les bateaux. Vous
choisissez la
ace sur laquelle vous voulez poser la carte et déterminez ainsi la di
culté du
circuit. Faites attention à ce que les nua
es souffl ent dans la bonne direction et qu’il n’
ait pas
eux nuages
’un
errière
’autre. La carte marine est posée au mi
ieu
e
a ta
e.
haque joueur prend un bateau et le pose devant la première carte de mer.
acun pren
en p
us une carte Capt’ain Ma
c
ance et
eux cartes
e rame, une avec
a
pièce
’or et une avec
a pièce
’argent et
es tient
ans sa main. Les cartes et
ateaux en
trop sont remis
ans
a
oîte
Déroulement de la partie
ous
ouez dans le sens des ai
uilles d’une montre. Celui qui pourra le mieux imiter le
visa
e furieux d’un pirate commence. Tire une carte dans le
eu de n’importe quel autre
oueur et pose-la devant ce
oueur, de manière visible
E
-
n
r
r
m
Tu as de la chance ! La voie est libre. Tu as le droit de tirer autant de cartes du
eu des
autres
oueurs que tu veux. Tu peux t’arrêter quand tu le souhaites et donc déplacer
ton bateau, ou continuer de tirer des cartes au ris
ue de tomber sur la carte Ca
t’ain
l
h
n
Si tu arrêtes de tirer des cartes, tu com
tes le nombre de rames re
résentées sur les
cartes déposées devant les autres
oueurs et tu avances ton bateau du nombre de car-
tes de mer correspondant. Ensuite, tu a
outes ces cartes au
eu que tu tiens en main.
Est-ce la carte du Capt’ain Malchance
rand malheur de pirate ! Le Cap’tain Malchance apparaît et tu es coincé. Tu n’as
as le droit de déplacer ton bateau. Le joueur reprend la carte et la remet dans son
jeu. Si pendant ton tour, tu avais déjà tiré des cartes de rames auprès d’autres joueurs,
ceux-ci reprennent leurs cartes et les remettent dans leur jeu.
Ton tour n’est cependant pas encore terminé. Regarde si ton bateau a atterri sur l’une des
cartes spéciales suivantes
Sur une carte de mer avec un nuage blanc
Toutes voiles dehors ! Avance ton bateau encore d’une carte de mer
Sur une carte de mer avec un nuage sombre
rudence, la tempête se lève ! Tu recules ton bateau d’une carte de mer
Sur une carte de mer avec un phare
Belle manœuvre ! Tu prends la carte marine posée au milieu de la table ou tu la
eprends au joueur qui l’a devant lui. Celui qui est en possession de cette carte marine
a de grands avantages.
N. B. :
tu as aussi le droit de prendre la carte marine si tu as déplacé ton bateau de pirate
pour l’emmener d’une carte de nua
e sur une carte de phare.
La carte mar
ne :
Avec cette carte, tu avances deux fois
lus vite sur des voies secrètes. Quand c’est ton
tour et si tu veux
ouer cette carte, tu la poses devant toi, de manière visible, avant de tirer
des cartes auprès d’autres
oueurs. Tu peux alors avancer ton bateau deux fois plus vite
en multipliant par 2 le nombre obtenu à la fi n de ton tour par les rames représentées sur
les cartes des autres
oueurs. Si tu tires cependant une carte Capt’ain Malchance, elle ne
t’a
orte rien et ton bateau reste là où il est.
Une fois ton tour fi ni, la carte marine est remise au milieu de la table
Exemple n° 1 :
im a
oué la carte marine. Après avoir tiré une carte de rame avec une pièce d’or et une
carte de rame avec une pièce d’ar
ent, il décide d’avancer son bateau. Avec les cartes de
ames, il pourrait avancer de trois cases
pièce d’or = deux rames, pièce d’ar
ent =
rame
. Comme il a
oué la carte marine, il a donc le droit d’avancer de six cartes de mer
Exemple n° 2 :
ax a
oué la carte marine. Il tire une carte de rame et après, malheureusement,
ne carte Capt’ain Malchance.
ommage ! Il ne peut pas avancer son bateau et la carte marine ne lui a rien apporté
’est ensuite au tour du joueur suivant
Attent
on :
i c’est ton tour de jouer et si les autres joueurs n’ont chacun plus qu’une
eule carte dans leur jeu, tu as le droit d’avancer tout de suite de deux cartes de mer sans
tirer de cartes pour cela
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur arrive à l’île avec son bateau ou la dépasse : il gagne
la partie
Variante
Dans cette variante, il faut arriver directement sur l’île. Si en avançant, votre bateau devait
dépasser l’île, il reste là où il est. Vous prenez quand même les cartes dans votre
eu.
abermaaß GmbH · Au
ust-Grosch-Straße 28 - 3
6476 Bad Rodach, German
· www.haba.de
TL 80478 1
12 Ar
. Nr.: 4890
1
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zwei Ruder
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old coin
2 oars
silver coin
1 oar
Sprite cards
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vec pièce d’or
2 rames
avec pièce d’argen
une rame
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M
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