Haba 4224 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

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3
Habermaaß-Spiel Nr. 4224
Insel der Schmuggler
Ein spannendes Schmugglerspiel
mit drehbarem Leuchtturm.
Für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Anja Wrede
Illustration: Helge Nyncke
Spieldauer: 15 - 30 Minuten
Nacht für Nacht sind Sven Schmuggler und
die anderen Mitglieder seiner Bande
unterwegs, um wertvolle Waren zu schmuggeln.
Doch Vorsicht, der Leuchtturmwärter Lukas beobachtet
das Meer von seinem Turm aus! Wenn sein Lichtstrahl ein
Schmugglerboot erwischt, muss so manche Schmuggelware
schnell verschwinden ...
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Leuchtturm
4 Boote
1 gelber Leuchtturmwürfel
1 weißer Schmugglerwürfel
20 Schmugglerwaren mit unterschiedlichen Punktwerten
3 Felsenplättchen
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer mit etwas Glück und Überlegung zuerst sieben Schmugglerwaren von
Insel zu Insel bringen kann, gewinnt das Spiel.
Sieben Punkte
sammeln
DEUTSCH
4 5
Spielvorbereitung
Nehmt den Spielplan und das Spielmaterial
aus dem Schachtelunterteil.
Legt den Spielplan dann in das Schachtel-
unterteil zurück und steckt den Leuchtturm in
die Mitte des Spielplanes.
Wenn ihr den Leuchtturm dreht, bewegt sich
sein Lichtstrahl. Seine Bewegung geht immer
von einer weißen Markierung zur nächsten.
Dreht ihn zu Spielbeginn so, dass er genau
zwischen zwei gelben Markierungen sitzt und
auf eine beliebige der fünf Inseln zeigt.
Jeder Spieler nimmt sich ein Boot und stellt es auf das Hafenfeld einer
beliebigen Insel.
Legt alle Schmugglerwaren mit der hellblauen Seite nach unten auf den
Spielplan. Seht euch die obere Abbildungen an und schiebt die Waren
jeweils auf die passenden Inseln. Auf den Inseln werden die Schmuggler-
waren gemischt und gestapelt.
Haltet die beiden Würfel bereit.
Spielen zwei Personen, so wird ein Felsenplättchen auf das Ankerfeld gelegt.
Dieses Felsenplättchen versperrt die Durchfahrt.
Die restlichen Felsen werden nur für die Spielvarianten benötigt und beiseite
gelegt; ebenso übrige Boote.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Leuchtturm gesehen
hat, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen?
Dann beginnt der jüngste Spieler.
Nimm eine Schmugglerware von der Insel, an deren Hafen dein Boot gerade
liegt. Sieh dir die Unterseite geheim an: Die Abbildung zeigt, auf welche Insel
du diese Ware bringen musst. Die Anzahl zeigt wie viele Punkte sie wert ist.
Lege sie so auf dein Boot, dass die hellblaue Seite unten liegt.
Würfele mit beiden Würfeln. Der gelbe Würfel legt fest, wie der Leuchtturmstrahl
bewegt wird. Der weiße Würfel zeigt an, wie viele Felder dein Boot fahren darf.
Wichtig: Du musst immer zuerst den Leuchtturm drehen und dann dein
Boot ziehen.
Was zeigt der gelbe Leuchtturmwürfel?
Zwei oder drei rote Pfeile:
Drehe am Leuchtturm und bewege den Leuchtturmstrahl zwei bzw.
drei Schritte im Uhrzeigersinn weiter.
Tipp: Auch am Leuchtturmstrahl ist die zu drehende Richtung rot (im
Uhrzeigersinn) bzw. grün (gegen den Uhrzeigersinn) markiert.
Zwei oder drei grüne Pfeile:
Drehe am Leuchtturm und bewege den Leuchtturmstrahl um zwei bzw.
drei Schritte gegen den Uhrzeigersinn weiter.
Zwei schwarze Pfeile:
Drehe am Leuchtturm und bewege den Leuchtturmstrahl zwei Schritte
weiter. Entscheide selbst, in welche Richtung du ihn drehen möchtest.
Der schlafende Leuchtturmwärter Lukas:
Glück gehabt: Der Leuchtturmwärter macht ein kleines Nickerchen.
Der Leuchtturmstrahl wird nicht bewegt.
Anschließend bewegst du dein Boot entsprechend der Augenzahl des
weißen Schmugglerwürfels.
Dabei gilt:
Du darfst das Boot auf direkt angrenzende Meerfelder ziehen. Auf dia-
gonal angrenzende Felder darfst du nicht ziehen.
Du musst die gewürfelte Augenzahl nicht komplett ausnutzen – wenn
du möchtest, kannst du einige oder sogar alle Punkte verfallen lassen.
Du darfst dein Boot nicht in oder über den Leuchtturmstrahl ziehen!
Du darfst dein Boot auf ein besetztes Feld ziehen und das andere Boot
dadurch abdrängen.
Wichtig: Du musst das andere Boot auf ein angrenzendes, freies
Meerfeld schieben, oder du tauschst den Platz mit ihm.
Sobald du ein Boot abgedrängt hast, endet dein Zug. Überzählige
Punkte verfallen.
Es ist erlaubt, ein fremdes Boot in den Leuchtturmstrahl abzudrängen.
Ein Boot steht im Leuchtturmstrahl!
Die Bewegung des Leuchtturmstrahles endet sofort, überzählige
Leuchtturmpunkte verfallen.
Nun hat Leuchtturmwärter Lukas einen Schmuggler entdeckt.
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist nun der Leuchtturmwärter und fragt den
Besitzer des Bootes: „Hey, Seemann! Bist du etwa ein Schmuggler?“
Der Schmuggler ist ertappt ... Doch der Spieler antwortet: „Mensch Lukas,
ich bin der ehrlichste Kapitän der Weltmeere!“
Doch Lukas ist aufmerksam, entdeckt die Schmugglerware und wirft sie
Leuchtturm ...
... rechtsherum
... linksherum
... beliebige Richtung
... keine Bewegung
Boot ziehen
Boot nicht über
Strahl ziehen!
fremdes Boot weg-
drängeln
DEUTSCH
Spielplan mit Leucht-
turm aufbauen
Boot auf Hafen
Waren den Inseln
zuordnen
Würfel bereit
2 Spieler:
1 Felsen auf
Ankerfeld
Ware nehmen,
Unterseite ansehen,
auf Boot legen
mit beiden Würfeln
würfeln
Lichtstrahl
gelbe Markierung
4 Warenplättchen je Insel
Boot
7
Habermaaß game nr. 4224
Smugglers’ Island
An exciting smuggling game
with revolving lighthouse.
For 2 to 4 players ages 6 - 99.
Author: Anja Wrede
Illustrations: Helge Nyncke
Length of the game: 15 to 30 minutes
Sam Smuggler and the other
members of his gang are around night
after night in order to smuggle valuable goods.
But watch out! From his tower, Luke the lighthouse
keeper, keeps a close watch over the sea! As soon as the
light beam falls on a smugglers’ boat, the smuggled goods
have to disappear ...
Contents
1 game board
1 lighthouse
4 boats
1 yellow lighthouse die
1 white smuggling die
20 smuggling goods with different scores
3 rock figures
1 set of game instructions
Aim of the game
Whoever, with a bit of luck and some tactical thinking, is the first to be
able to smuggle seven goods from island to island will win the game.
collect seven points
ENGLISH
6
über Bord. Natürlich nur, wenn auch Schmugglerware geladen war.
Der Leuchtturmwärter legt die Ware des ertappten Schmugglers auf ein
direkt angrenzendes Meerfeld, ohne sich die Unterseite anzusehen.
Wichtig:
Stehen mehrere Boote gleichzeitig im Leuchtturmstrahl, so wird die
Ware all dieser Boote über Bord gekippt.
Meerfelder, auf denen Schmugglerwaren liegen, können jederzeit
befahren werden.
Eine Schmugglerware, die auf einem Meerfeld liegt, kann von jedem
beliebigen Boot aufgeladen werden.
Jedes Boot kann nur immer eine Schmugglerware transportieren.
Wer mit einem bereits beladenen Boot auf ein solches Feld zieht, darf
die Waren tauschen.
Durch Aufladen oder Tauschen verfallen überzählige Punkte.
Wenn du vergessen hast, zu welcher Insel du deine Waren trans-
portieren musst, so darfst du dir die Unterseite des Plättchens erneut
ansehen.
Ist dein Boot am Hafen der richtigen Insel angekommen?
Decke deine Schmugglerware auf und zeige sie deinen Mitspielern.
Wenn du tatsächlich an der richtigen Insel angekommen bist, darfst du
sie nehmen und mit der hellblauen Seite nach unten vor dir ablegen.
Anschließend darfst du dir sofort eine neue Schmugglerware von
dieser Insel nehmen, sie geheim ansehen und wie beschrieben auf
dein Boot laden. Liegt keine Schmugglerwaren mehr auf dieser Insel,
so musst du zu einer anderen Insel fahren, um dort Ware aufzuladen.
Bist du allerdings an einer falschen Insel angekommen, so muss dein
Boot in der nächsten Runde zur richtigen Insel aufbrechen.
Spielende
Auf der Rückseite der Schmugglerware sind 1 - 3 Abbildungen (= Punkte).
Das Spiel endet, sobald ein Spieler Waren im Wert von sieben oder mehr
Punkten sammeln konnte. Dieser Spieler ruft: „Schmuggler, ahoi!“, gewinnt
das Spiel und wird zum Chef der Schmugglerbande ernannt.
Schwierigere Spielvariante mit zusätzlichen Felsenplättchen
Legt vor Beginn des Spieles beliebig viele der drei Felsenplättchen auf
freie Meerfelder. Dadurch werden die Wege länger und schwieriger.
Achtung: Zu jedem Hafen muss mindestens ein befahrbarer Meerweg
führen!
Schmuggler
erwischt?
Ware auf direkt
angrenzendes Feld
Ware aus dem Meer
aufladen/ tauschen:
erlaubt
Boot an
richtiger Insel?
Ware nehmen, neue
Ware aufladen
Waren im Wert von
7 Punkten = Sieg
9
to be turned. The white dice indicates the number of squares your boat
can be moved.
Important: You must always move the lighthouse first, then move the
boat.
What appears on the yellow lighthouse die?
Two or three red arrows?
Turn the lighthouse and move the beam two or three steps in a clock-
wise direction.
Hint: you also find on the beam of the lighthouse direction marks, either
red (clockwise direction) or green (counterclockwise)
Two or three green arrows?
Turn the lighthouse and move the beam two or three steps further.
Two black arrows?
Turn the lighthouse and move the beam two or three steps further.
You decide in which direction you want to turn it.
The sleeping lighthouse guardian Luke?
You were lucky. The guardian has a little nap. The beam is not moved.
Then you move your boat according to the number of dots appearing on
the white dice.
The following applies:
•The boat can be moved only onto directly adjacent sea squares, never
on diagonally adjacent squares.
You don´t have to use up the number of dots. If you want you can
renounce on some or even all dots.
You can not move your boat into or past the beam.
You can move the boat onto an occupied square and push another
boat out of the way.
Important: The other boat should be pushed on an adjacent free sea
square, or you can swap positions with the other boat.
As soon as you push another boat away, your turn is over. Remaining
dots cannot be used up.
It is permitted to push another boat into the beam of the lighthouse.
The beam of the light-house hits a square with a boat on it:
The movement of the beam is stopped immediately; remaining lighthouse
dots cannot be used.
Luke the lighthouse keeper has discovered a smuggler.
The player whose turn it was at rolling the dice, now plays the role of the
keeper and asks the owner of the boat: “Hey, seaman!
lighthouse ...
... towards the right
... towards the left
... any direction
... no movement
move boat
don’t move boat
over beam,
push away other
boat
ENGLISH
8
Preparation
Take game board and material out of the
bottom part of the game box.
Put the game board back again into the
bottom part and insert the lighthouse in
the center of the game board.
By turning the lighthouse its beam moves.
It always moves from one white mark to
the next one. Position it at the beginning
of the game in such a way that it falls
exactly between two yellow marks and is
directed towards any one of the five
islands.
Each player takes a boat and places it on the harbor square of any island.
Put the smuggling goods with the light blue side face down on the game
board. Have a look at the illustrations and distribute the goods on the
corresponding islands. Shuffle the cards and put in a pile.
Get ready both dice.
If there are 2 players, a rock game piece is placed on the anchor square
of the game board. The rock figure blocks the passage.
The remaining rock figures are only needed for the other variations and
are temporarily put aside. The remaining boats are also put aside.
How to play
Play one-by-one in a clockwise direction. Whoever has most recently seen
a lighthouse may start. If you cannot agree, the youngest player starts.
Take one piece of the goods to be smuggled from the island where your
boat lies at the moment. Have a look at the bottom side without letting
the others see - the picture shown indicates to which island you have to
move this cargo piece. The number indicates the score value of the cargo.
Place the cargo on your boat with the light blue side face down.
Roll both dice. The yellow one determines which way the lighthouse has
assemble game
board with
lighthouse
boat in harbor,
goods on corres-
ponding islands,
get ready dice
2 players:
rock piece on anchor
square
take tile, look at
bottom side,
place on boat
roll both dice
beam
yellow mark
4 goods’ cards per island
boat
11
Jeu Habermaaß n° 4224
Un captivant jeu de contrebandiers,
avec un phare tournant.
Pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée : Anja Wrede
Illustration: Helge Nyncke
Durée d’une partie : 15 - 30 minutes
Nuit après nuit, le contrebandier
Sven et les membres de sa
bande circulent sur leurs bateaux
pour faire de la contrebande.
Mais attention, Lucas, le gardien
du phare scrute la mer depuis le
haut de sa tour ! Quand le
rayon de lumière découvre un
bateau de contrebandier, il faut
vite faire disparaître la marchandise
de contrebande ...
Contenu
1 plateau de jeu
1 phare
4 bateaux
1 un dé-phare jaune
1 dé blanc de contrebande
20 marchandises de contrebande de différentes valeurs
3 récifs
1 règle du jeu
But du jeu
Celui qui pourra, en ayant de la chance et en réfléchissant bien, emmener
en premier sept marchandises de contrebande d’île en île gagne la partie.
récupérer sept points
FRANÇAIS
10
Are you not a smuggler?”
The smuggler is caught ... but the player answers: “Dear Luke, I’m the
most honest captain of all seas of the world!”
Luke, however, is observant, discovers the smuggled goods and throws
them over board. Of course, only if there were any such goods. He puts
the goods piece of the smuggler caught on a directly adjacent sea
square, without looking at its bottom side.
Important:
If various boats are hit by the beam at the same time, the goods of all
boats are thrown overboard.
Sea squares with goods on them can be passed at any time.
A smuggled goods piece on a sea square can be loaded onboard any
boat.
The boats can transport only one piece at a time.
Whoever moves their boat, with goods onboard, onto a square with
goods on it, can swap the goods.
Loading or swapping goods makes remaining dots useless.
If you have forgotten to which island you have to transport your
goods you can take a look at the bottom side of the piece.
Your boat reached the harbor of the right island?
Uncover your smuggled goods piece and show it to the other players.
If you really reached the right island you can take it and place it with
the light blue side face down in front of you. Then you immediately
can take a new goods piece from the island, have a secret look at it
and load it on your boat. If no smuggling goods are left on the island
you have to move to another island to load goods.
If, however you reached the wrong island, you have to go on and
move your boat in the next round towards the right island.
End of the game
On the backside of the smuggled goods 1-3 pictures (score) are shown.
The game ends as soon as a player has collected goods with a value of
seven or more points. This player shouts “Smuggler Ahoy” thus winning
the game and being named chief of the smugglers gang.
More difficult variation with additional rock game pieces
Before starting to play, place any number of the three rock pieces onto
free sea squares. Thus the path gets longer and more difficult.
Watch out: At least one possible way has to lead to each harbor.
Smuggler caught?
Goods on directly
adjacent square
load goods piece
from sea/ swap:
permitted
Boat on right island?
take goods, load
new goods’ card
goods worth
7 points = winner
L’île des contrebandiers
13
Sur quoi le dé-phare jaune est-il tombé ?
Deux ou trois flèches rouges :
tourne le phare en déplaçant le rayon de lumière de deux ou trois pas
dans le sens des aiguilles d’une montre.
Conseil : le sens dans lequel le rayon de lumière doit être tourné est
également indiqué par un repère rouge (dans le sens des aiguilles d’une
montre) ou vert (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)
Deux ou trois flèches vertes :
tourne le phare en déplaçant le rayon de lumière de deux ou trois pas
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Deux flèches noires :
tourne le phare en déplaçant le rayon de lumière de deux pas dans le
sens que tu voudras.
Lucas, le gardien de phare endormi :
tu as de la chance : le gardien du phare fait la sieste.
Le rayon de lumière n’est pas déplacé.
Ensuite, tu avances ton bateau du nombre correspondant de points du dé
blanc de contrebande.
Respectez les règles ci-dessous :
Tu as le droit d’avancer le bateau directement sur les cases-mer
voisines. Tu n’as pas le droit d’avancer sur des cases-mer voisines en
diagonale.
Tu n’es pas obligé d’utiliser tous les points du dé : tu peux en laisser
ou même ne pas les compter du tout.
Tu n’as pas le droit d’avancer ton bateau dans le rayon de lumière ni
de le faire passer par dessus !
Tu as le droit d’avancer ton bateau sur une case occupée, ce qui fait
partir l’autre bateau.
N.B. : soit tu fais avancer l’autre bateau sur une case-mer voisine libre,
soit tu échanges ta place avec ce bateau.
•Ton tour est fini dès que tu as fait déguerpir un bateau. Les points res-
tants sont perdus.
Il est permis de repousser le bateau d’un autre joueur dans le rayon
de lumière.
Il y a un bateau dans le rayon de lumière!
On arrête tout de suite de tourner le rayon de lumière, les points restants
sont perdus.
Lucas, le gardien du phare, a découvert un contrebandier.
Le joueur qui a lancé les dés devient alors le gardien et demande au pro-
priétaire du bateau :
« Ohé du matelot ! Est-ce que tu ne serais pas un contrebandier ? »
Le contrebandier est pris..... Mais le joueur répond : « Lucas, je suis le
capitaine le plus honnête que l’on ait jamais vu sur les flots ! »
Mais Lucas est très attentif. Il découvre la marchandise de contrebande et
la jette par dessus bord (bien sûr, seulement s’il y en avait une de
chargée!)
... tourner à droite
... tourner à gauche
... dans n’importe
quel sens
... pas de
déplacement,
avancer le bateau
Ne pas faire avancer
le bateau dans le
rayon de lumière !
repousser un bateau
étranger
FRANÇAIS
12
Préparatifs
Retirez le plateau de jeu et les accessoires
posés au fond de la boîte.
Posez le plateau de jeu dans le fond de la
boîte et emboîtez le phare au milieu du
plateau de jeu.
Quand vous tournez le phare, son rayon de
lumière se déplace. Son mouvement de
rotation va toujours d’un repère blanc à
l’autre. Tournez-le au début du jeu de
manière à ce qu’il soit exactement entre
deux repères jaunes et qu’il soit dirigé vers
l’une des cinq îles.
Chaque joueur prend un bateau et le pose sur la case du port de n’im-
porte quelle île.
Posez toutes les marchandises de contrebande sur le plateau en tournant
le côté bleu clair vers le bas. Regardez les illustrations et amenez les
marchandises sur les îles correspondantes. Les marchandises de con-
trebande seront mélangées et empilées sur les îles.
Préparez les deux dés.
S’il y a deux joueurs, on posera un récif sur la case-ancre du plateau de
jeu. Ce récif barrera le passage.
Les autres récifs ne seront utilisés que pour les variantes et on les mettra
de côté avec les bateaux en trop.
Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui
qui a vu un phare en dernier commence. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence.
Prends une marchandise de contrebande de l’île sur laquelle ton bateau est
accosté sur la case-port. Regarde discrètement ce qu’il y a dessus : l’illus-
tration t’indique sur quelle île tu vas devoir emmener cette marchandise. Le
nombre correspond au nombre de points qu’elle vaut.
Pose-la sur ton bateau de manière à ce que le côté bleu clair soit tourné
vers le bas.
Lance les deux dés. Le dé jaune détermine comment le phare va être
tourné. Le dé blanc indique de combien de cases ton bateau va avancer.
N.B. : tu dois toujours d’abord tourner le phare et ensuite avancer ton bateau.
installer le plateau de
jeu avec le phare
bateau dans le port
classer les marchan-
dises correspondant
aux îles,
préparer les dés
2 joueurs :
1 récif sur la case-
ancre
prendre une
plaquette, la soulever
pour regarder
dessous, la poser sur
le bateau
lancer les 2 dés
phare ...
rayon de lumière
repère jaune
4 marchandises par île
bateau
15
Habermaaß-spel Nr. 4224
Smokkelaarseiland
Een spannend smokkelaarsspel
met draaibare vuurtoren.
Voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Anja Wrede
Illustraties: Helge Nyncke
Speelduur: 15 - 30 minuten
Iedere nacht gaan Sjef Smokkelaar en de
andere leden van z’n bende op pad om
waardevolle goederen te smokkelen.
Maar opgepast want Lucas de
vuurtorenwachter houdt vanuit z’n
vuurtoren de zee in de gaten! Wanneer zijn
lichtstraal een smokkelaarsboot betrapt,
verdwijnt er opeens een boel smokkel-
waar ...
Spelinhoud
1 speelbord
1 vuurtoren
4 boten
1 gele vuurtorendobbelsteen
1 witte smokkelaarsdobbelsteen
20 stukken smokkelwaar van verschillende puntenwaarde
3 rotsschijfjes
spelregels
Doel van het spel
Wie met een beetje geluk en overleg als eerste zeven stukken smokkel-
waar van het ene eiland naar het andere kan overbrengen, wint het spel.
zeven punten
verzamelen
NEDELRLANDS
14
Le gardien du phare pose la marchandise du contrebandier qui vient
d’être pris sur une case-mer directement avoisinante, sans regarder ce
qu’il y a dessus.
N.B. :
Si plusieurs bateaux se trouvent en même temps dans le rayon de
lumière, on jettera par dessus bord la marchandise de tous ces
bateaux.
On peut passer par dessus les cases-mer sur lesquelles il y a des
marchandises de contrebande.
Une marchandise de contrebande qui se trouve sur une case-mer peut
être chargée par n’importe quel bateau.
Chaque bateau ne peut transporter qu’une marchandise de con-
trebande à la fois.
Celui qui arrive sur une telle case avec un bateau déjà chargé a le
droit d’échanger la marchandise.
Si l’on fait un échange ou si on charge un bateau, les points restants
sont perdus.
Si tu as oublié sur quelle île tu dois emmener ta marchandise, tu as le
droit de retourner la plaquette pour regarder ce qu’il y a dessus.
Est-ce que ton bateau est arrivé au port de la bonne île ?
Découvre ta marchandise de contrebande et montre-la aux autres
joueurs.
Si tu es vraiment arrivé sur la bonne île, tu as le droit de prendre la
marchandise et de la poser devant toi en tournant le côté bleu clair
vers le bas. Tu as ensuite le droit de prendre tout de suite une autre
plaquette de marchandise de cette île, tu la regardes discrètement et
la charges sur ton bateau, comme décrit plus haut. S’il n’y a plus de
marchandise de contrebande sur cette île, tu vas sur une autre île pour
y charger la marchandise.
Si tu es arrivé sur une mauvaise île, tu devras te rendre sur la bonne
île avec ton bateau au tour suivant.
Fin de la partie
Au dos des marchandises, on peut voir de 1 à 3 points. La partie est
terminée dès qu’un joueur a pu récupérer des marchandises d’une valeur
équivalente à 7 points ou plus. Ce joueur dit tout fort :
« Ohé du contrebandier ! », il gagne la partie et devient le chef de la
bande de contrebandiers.
Variante plus compliquée avec récifs supplémentaires
Au début de la partie, posez un ou plusieurs des trois récifs sur des cases-
mer libres. Les routes seront ainsi plus longues et plus compliquées à
parcourir.
Attention : au moins, une route praticable doit conduire à chaque port !
Contrebandier pris ?
marchandise sur case
voisine
charger la marchan-
dise/ échange permis
Bateau sur bonne
île ? Prendre la
marchandise, charger
une nouvelle
marchandise
marchandises d’une
valeur de 7 points =
victoire
17
Belangrijk: je moet altijd eerst de vuurtoren verdraaien en pas daarna je
boot verzetten.
Wat geeft de vuurtorendobbelsteen aan?
Twee of drie rode pijlen:
Draai aan de vuurtoren en verplaats de lichtstraal van de vuurtoren
twee, respectievelijk drie stappen met de klok mee verder.
Tip: ook in de lichtstraal is de richting waarin gedraaid moet worden,
aangegeven: rood (met de klok mee), respectievelijk groen (tegen de klok in).
Twee of drie groene pijlen:
Draai aan de vuurtoren en verplaats de lichtstraal van de vuurtoren
twee, respectievelijk drie stappen tegen de klok in verder.
Twee zwarte pijlen:
Draai aan de vuurtoren en verplaats de lichtstraal van de vuurtoren
twee stappen verder. Bepaal zelf in welke richting je hem wilt ver-
draaien.
Lucas de slapende vuurtorenwachter:
Geluk gehad: de vuurtorenwachter doet een dutje.
De lichtstraal van de vuurtoren wordt niet bewogen.
Vervolgens verzet je je boot overeenkomstig het aantal gegooide ogen
van de witte smokkelaarsdobbelsteen.
Daarbij geldt:
Je mag de boot naar het direct aangrenzende zeeveld verzetten. Je
mag niet naar een diagonaal aangrenzend veld zetten.
Je hoeft het gegooide aantal ogen niet in z’n geheel te gebruiken –
als je wilt, kan je enige of zelfs alle punten laten vervallen.
Je mag je boot niet in of over de lichtstraal van de vuurtoren zetten!
Je mag je boot op een al bezet veld zetten en daardoor de andere
boot wegdringen.
Belangrijk: je moet de andere boot op een vrij aangrenzend veld
kunnen zetten. Of je ruilt met hem van plaats.
Zodra je een boot hebt weggedrongen, is je beurt voorbij.
Overgebleven punten vervallen.
Het is toegestaan om een andere boot binnen de lichtstraal van de
vuurtoren te dringen.
Er staat een boot in de lichtstraal!
De beweging van de lichtstraal van de vuurtoren wordt onmiddellijk
stilgezet en overtollige vuurtorenpunten vervallen. Nu heeft Lucas de
vuurtorenwachter, een smokkelaar ontdekt.
De speler die gegooid heeft, is nu de vuurtorenwachter en vraagt aan de
eigenaar van de boot:
“Hé, zeeman! Ben jij soms een smokkelaar?”
vuurtoren ...
... rechtsom
... linksom
... richting naar
keuze
... geen beweging
boot verzetten
Boot niet over straal
verzetten!
andermans boot
wegdringen
NEDELRLANDS
16
Spelvoorbereiding
Haal het speelbord en het spelmateriaal uit
de bodem van de doos.
Leg het speelbord daarna terug in de
bodem van de doos en steek de vuurtoren
in het midden van het speelbord.
Als jullie aan de vuurtoren draaien, ver-
plaatst zich de lichtstraal. Deze beweging
gaat altijd van een wit merkteken tot het
volgende. Draai hem aan het begin van het
spel zodanig, dat hij precies tussen twee
gele merktekens en op een van de vijf
eilanden valt.
Iedere speler neemt een boot en zet deze op het havenveld van een
eiland naar keuze.
Leg alle smokkelwaar met de lichtblauwe kant naar onder op het speelbord.
Bekijk de afbeeldingen en schuif de waar telkens naar het bijbehorende
eiland. Op de eilanden worden de smokkelwaren geschud en gestapeld..
Houd beide dobbelstenen klaar.
Als er twee personen meespelen, wordt er een rotsschijfje op het
ankerveld van het speelbord gelegd. Dit rotsschijfje verspert de doorvaart.
De overgebleven rotsen worden alleen bij de spelvarianten gebruikt en
worden apart gelegd, evenals de overgebleven boten.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. Wie als laatste een vuurtoren
gezien heeft, mag beginnen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan
begint de jongste speler.
Pak een stuk smokkelwaar van het eiland waar je boot aan de haven ligt.
Bekijk in het geheim de onderkant: de afbeelding geeft aan naar welk
eiland je de waar moet brengen. Het getal geeft aan hoeveel punten hij
waard is.
Leg hem zodanig op je boot, dat de lichtblauwe zijde onder ligt.
Gooi met beide dobbelstenen. De gele dobbelsteen bepaalt hoe de
lichtstraal van de vuurtoren wordt bewogen. De witte dobbelsteen geeft
aan hoeveel velden je boot verder mag varen.
speelbord met
vuurtoren opbouwen
boot op haven
waren v/d eilanden
uitzoeken
dobbelstenen klaar
2 spelers:
1 rots op ankerveld
schijfje pakken,
onderkant bekijken,
op boot leggen
met beide dobbel-
stenen gooien
lichtstraal
geel merkteken
4warenschijfjes per eiland
boot
18
De smokkelaar is betrapt ... Maar de speler antwoordt: “Vriend Lucas, ik
ben de eerlijkste kapitein der zeven zeeën!”
Maar Lucas is op z’n hoede, ontdekt de smokkelwaar en gooit hem over-
boord. Natuurlijk alleen als er ook werkelijk smokkelwaar aanwezig is.
De vuurtorenwachter legt de waar van de betrapte smokkelaar op een
direct aangrenzend zeeveld, zonder de onderkant te bekijken.
Belangrijk:
Als er meerdere boten tegelijkertijd in de lichtstraal staan, dan wordt
de waar van al deze boten overboord gekieperd.
Zeevelden waarop smokkelwaar ligt, kunnen te allen tijde bevaren
worden.
Smokkelwaar die op een zeeveld ligt, kan door elke willekeurige boot
worden ingeladen.
Elke boot kan altijd slechts één stuk smokkelwaar vervoeren.
Wie met een reeds beladen boot op zo’n veld terechtkomt, mag de
waar omruilen.
Bij het inladen of omruilen, vervallen overgebleven punten.
Als je vergeten bent naar welk eiland je de waar moet vervoeren, dan
mag je de onderkant van het schijfje opnieuw bekijken.
Is je boot bij de haven van het juiste eiland aangekomen?
Draai je smokkelwaar om en laat hem aan je medespelers zien.
Als je daadwerkelijk bij het juiste eiland bent aangekomen, mag je de
smokkelwaar pakken en met de lichtblauwe zijde naar onder voor je
neerleggen. Vervolgens mag je meteen een nieuw warenschijfje van
dit eiland pakken, het in het geheim bekijken en zoals beschreven in
je boot laden. Als er op het eiland geen smokkelwaar meer ligt, moet
je naar een ander eiland varen om daar waar in te laden.
Ben je echter bij het verkeerde eiland aangekomen, dan moet je boot
in de volgende ronde naar het juiste eiland koers zetten.
Einde van het spel
Op de achterkant van de smokkelwaar staan 1 - 3 afbeeldingen (= punten).
Het spel is voorbij, zodra een van de spelers waren met een totale waarde
van zeven of meer punten heeft kunnen verzamelen. Deze speler roept:
“Smokkelaar, ahoi!”, wint het spel en wordt tot baas van de smokkelaars-
bende benoemd.
Moeilijkere spelvariant met extra rotsschijfjes
Leg alvorens met het spel te beginnen, een aantal van de drie rots-
schijfjes naar keuze, op vrije zeevelden. Hierdoor worden de wegen
langer en moeilijker.
Opgelet: naar elke haven moet minstens één bevaarbare zeeweg voeren!
Smokkelaar gesnapt?
waar op direct aan-
grenzend veld
waar uit zee inladen/
omruilen: toegestaan
Boot bij het juiste
eiland?
waar pakken,
nieuwe waar inladen
waren van 7 punten
= gewonnen
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Haba 4224 Le manuel du propriétaire

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Jeux d'adresse
Taper
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