Zoch 601105056 Fiche technique

Catégorie
Jeux de société
Taper
Fiche technique
Il faut que je
ponde mon œuf,
c’est pressé !
Moi aussi. Le soleil
se lève déjà et ce
fainéant n’a pas
encore chanté !
Regardez, le voilà qui
arrive enfin ! Il était
temps ! Je n’aurais pas pu
attendre plus longtemps !
Oaaahhh !
J’arrive, j’arrive.
Ne poussez pas !
Tas de fumiers
Tuile Champ
Rico sur une
tuile Champ
Paniers à œufs
Dé Poule
Le dé Attrape n’est utilisé que
dans la variante « Attrape le coq ».
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Contenu
3 poules avec chacune une plume sur la queue
1 coq bleu (Rico)
1 grand dé rouge Poule
1 petit dé bleu Attrape
1 plateau de jeu avec 4 nids et 4 cases
Poule
6 tuiles Parcours pour le coq (4 cases
Champ et 2 tas de fumiers)
4 paniers à œufs (tuiles)
1 sac contenant 24 œufs de 4 couleurs
Avant la toute première partie, détachez soigneusement les
éléments prédécoupés des planches. Détachez également
l’intérieur des nids du plateau de jeu, ainsi que les petits trous
au fond des paniers. Mettez tous les œufs dans le sac.
Nos poules piaillent d’impatience autour
de leurs nids. Elles doivent attendre que Rico le coq chante
pour avoir le droit de pondre leur œuf. Mais cela ne devrait plus durer
très longtemps : Rico est sur le point d’atteindre le tas de fumier. Espérons que,
dans l’excitation, elles ne pondront pas leur œuf dans le mauvais nid…
Nid
Case Poule
Tas de fumier
Tuiles
Champ
Tuiles
Champ
Tas de fumier
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Le jeu de base
Le jeu avec le dé Poule pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Préparation
Installez le plateau de jeu au milieu de la table
et disposez les tuiles Parcours du coq tout
autour. Il doit toujours y avoir 2 champs
entre chaque tas de fumier.
D Donnez une corbeille à chaque joueur.
D Placez le coq sur l’un des deux
tas de fumier.
D Passez le sac contenant les œufs
à celui d’entre vous qui imite
le mieux le coq. Il entame la partie.
D Gardez les poules et le dé Poule
à portée de main.
D Vous n’avez pas besoin du dé Attrape
dans le jeu de base.
Déroulement de la partie
Avant chaque tour, mettez un œuf dans chaque poule. Lancez ensuite le dé et
déplacez le coq ou une poule selon le résultat obtenu. Si le coq atteint un tas
de fumier, les 3 poules pondent leur œuf et vous pouvez les ramasser. La partie
continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait rempli son panier.
1. Remplissage des poules :
Le joueur qui possède le sac en sort 3 œufs qu’il distribue aux joueurs. S’ils sont
tous les 3 de la même couleur, il les remet dans le sac et en tire 3 nouveaux. Les
joueurs mettent alors ces œufs dans les poules.
Attention ! Mémorisez bien quelle poule reçoit quel œuf !
Une fois qu’un joueur a mis un œuf dans une poule, il la pose sur n’importe quelle
case Poule libre de son choix.
Comment mettre un œuf dans une poule :
Montre bien l’œuf pour que tout le monde le
voit et annonce sa couleur.
Retire ensuite la queue de la poule,
retourne-la et cache l’œuf dans son
ventre. Remets ensuite la plume pour
empêcher l’œuf de tomber.
Comment est pondu un œuf :
Choisis une poule et place-la sur le nid de ton
choix sans regarder en dessous.
Tu peux maintenant retirer la queue. L’œuf
tombe dans le nid. Soulève la poule pour voir la
couleur de l’œuf pondu.
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2. Lancer du dé et déplacement :
Vous jouez à tour de rôle. Quand vient ton tour, lance le dé et
déplace une poule ou le coq. Le joueur qui possède le sac commence.
D S’il a obtenu une poule jaune au dé,
il choisit n’importe quelle poule et la place sur la case Poule libre.
D S’il a obtenu le coq bleu au dé,
il déplace le coq d’une tuile dans le sens des aiguilles d’une montre.
Lancez le dé et déplacez ainsi une poule ou le coq à tour de rôle jusqu’à ce que le coq
atteigne un tas de fumier.
3. Ponte des œufs :
Quand tu atteins un tas de fumier avec le coq, pousse un cocorico et fais pondre la
poule de ton choix. Ton voisin de gauche choisit ensuite une poule, qui pond à son tour.
Pour finir, son voisin de gauche prend la dernière poule et lui fait pondre son œuf. À 2
joueurs, faites pondre les poules à tour de rôle : une fois toi, une fois l’autre joueur,
puis de nouveau toi.
D Si l’œuf est de la même couleur que le nid,
tu gagnes le droit de le placer dans ton panier. Si ce nid
contient également d’autres œufs, tu peux les ramasser aussi.
D Si la couleur de l’œuf est différente de celle du nid,
tu ne peux malheureusement pas le ramasser. Il reste dans ce nid jusqu’à ce qu’un
œuf de la bonne couleur y soit pondu.
Dès que tu as pondu un œuf, place la poule devant toi pour pouvoir y cacher un nouvel
œuf au début du tour suivant.
Une fois que toutes les poules ont pondu, le tour est terminé. Le joueur avec le
sac le passe à son voisin de gauche. Celui-ci entame le tour suivant comme décrit
précédemment.
Fin de la partie et vainqueur
Le premier joueur à ramasser 6 œufs remporte la partie. La partie s’arrête
immédiatement. Plus aucun œuf n’est pondu.
Variantes possibles
D Au lieu de ne déplacer qu’une poule, soulevez 2 poules en même temps et replacez-les
sur deux cases libres de votre choix.
D Variante à 4 joueurs : Lorsque les 3 poules ont pondu, le 4e joueur récupère tous les
œufs qui restent dans les nids.
Cocoricœuf!
Ne seraient-ils pas
tous un peu fêlés ?
12
Attrape le coq !
Le jeu avec les deux dés à partir de 6 ans
Parfois, Rico le coq prend vraiment trop son temps. Alors le fermier l’attrape et le place
lui-même sur le tas de fumier.
Jouez selon les règles du jeu de base avec les changements suivants :
D Avant le début de la partie, chacun d’entre vous tire un œuf du sac qu’il place dans
son panier.
D Lancez à chaque fois les deux dés : le grand dé Poule et le petit dé Attrape.
Si le dé rouge indique le coq bleu et
le dé Attrape indique la main, essayez
le plus vite possible d’attraper le coq.
Le joueur qui a été le plus rapide déplace le coq sur le tas de fumier suivant et pousse
un cocorico. Il peut ensuite choisir une poule et lui faire pondre son œuf. Après cela,
il cache un nouvel œuf dans son ventre et la replace sur une case Poule libre. Les
deux autres poules ne pondent pas et restent sur leurs cases sans que les joueurs ne
regardent en dessous.
Attention : Si le coq se trouve encore sur un tas de fumier, il est interdit de l’attraper.
Le joueur l’avance simplement d’une case. Celui qui se trompe et attrape quand même le
coq doit remettre un œuf de son panier dans un nid de son choix.
Dans toutes les autres combinaisons obtenues aux dés, seul le dé rouge Poule
compte. Vous jouez comme dans le jeu de base et vous ne devez pas attraper le coq. Là
aussi, celui qui se trompe doit remettre un œuf de son panier dans le nid de son choix.
Auteur: Klaus Zoch
Illustrations:
Doris Matthäus
Traduction:
Eric Bouret
© 2014 Zoch GmbH
Brienner Str. 54 a
D - 80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/
zochspiele
Art.Nr.: 60 110 5056
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