Haba 4098 Van s morgens tot s avonds Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

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Instruct
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Règ
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u jeu
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rege
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Instrucc
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Istruz
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on
i
From Dawn ’til Dusk
Bonne journée ! · Van s morgens tot s avonds
De la mañana a la noche · Da mattina a sera
Von früh
bis spät
15
FRANÇAIS
Bonne journée !
Un turbulent jeu de mémoire sur les heures de la journée, pour 1 à 4 joueurs de 4
à 99 ans. Avec une su
gg
estion de
j
eu supplémentaire et des variantes de différents
d
e
g
rés de di
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iculté
I
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Markus Nikisch
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Durée
d
’une
p
artie : 10
à
15 m
i
n
utes
7 heures : le réveil sonne ! Debout, les lève-tard sinon vous allez manquer un tas de
choses excitantes. Pendant le jeu, les enfants vivent toute une journée, du lever au
coucher. Seul celui qui sera attentif et se rappellera bien les motifs
g
a
g
nera la partie. Et
tout en
j
ouant, les en
f
ants s’exerceront à lire l’heure
.
Chers parents,
Avant de jouer à ce jeu pour la première fois avec votre enfant, vous pourrez lui
parler de l’heure et des différents moments de la
j
ournée. Laissez-le faire tourner
les aiguilles de l’horloge, évoquez les minutes, les heures et dites-lui à quoi
c
orrespond un jour
.
Apprenez-
l
ui à
l
ire
l
h
eure. Dites-
l
ui par exemp
l
e que
l
e
d
é
j
euner est servi à
midi et
f
aites-lui mettre les ai
g
uilles en bonne position. Ou bien, votre en
f
ant
v
ous dit à quelle heure il veut faire un dessin et règle l’horloge de manière
c
orrespon
d
ante.
V
otre en
f
ant se
f
amiliarisera ainsi peu à peu avec l’horlo
g
e et les heures.
Accessoires du jeu
plateau de jeu
h
or
l
o
g
e
1 p
i
on Max
18
p
la
q
uettes rondes re
p
résentant des motifs
18 plaquettes d’observation de forme carré
e
7 cartes « lève-tard »
1 règle du je
u
16
FRANÇAIS
Idée de jeu n° 1 : Oh ! Trop tard !
Un turbulent jeu de mémoire où il ne
f
aut pas arriver en retard.
Préparatifs
P
osez
l
e p
l
ateau
d
e jeu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et insérez
l
h
or
l
oge
d
ans
l
a
d
écoupe au
mi
l
ieu
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu.
Classez les plaquettes suivant leur
f
orme géométrique et étalez-les de manière visible.
P
renez
l
a
pl
a
q
uette ron
d
e re
p
résentant
l
e
l
it et
p
osez-
l
a sur
l
a case à côté
d
u 7
.
P
armi les autres plaquettes rondes, prenez-en 11, ré
échissez pour savoir à quel moment
v
ous voulez faire les choses qui y sont représentées et répartissez-les de manière
correspon
d
ante sur
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu autour
d
e
l
h
or
l
o
g
e.
Conseil : Si,
p
ar exem
pl
e, vous vous
l
evez à 7
h
eures
d
u matin, vous
p
osez
l
a
pl
a
q
uette
représentant
l
e petit
d
é
j
euner sur
l
a case suivante à côté
d
u 8. Vous vous
l
avez
l
es
d
ents
à 9 heures. Vous répartissez ainsi à votre gré les évènements de la journée jusqu’au
m
o
m
e
n
t
du
couche
r
.
R
églez l’horloge de manière ce que la petite aiguille soit dirigée sur la case avec le lit et la
g
ran
d
e sur
l
e
d
ouze. I
l
est 7
h
eures
d
u matin.
M
ax a toute
l
a
j
ournée
d
evant
l
ui. Posez Max sur
l
a p
l
aquette représentant
l
e
l
it.
P
osez les 18 plaquettes d’observation
f
aces cachées autour du plateau de jeu et préparez
q
uatre cartes
l
ève-tar
d
.
Déroulement de la partie
Celui qui
f
ait un beau rêve cette nuit commence et retourne une plaquette d'observation.
R
eprésente-t-e
ll
e
l
a même image que
l
a p
l
aquette
d
evant
l
aque
ll
e se trouve
Max
?
Oui
?
Très bien ! Max s’est bien occupé pendant l’heure et il peut
f
aire maintenant quelque
c
hose d’autre. Tu gardes la plaquette et poses Max sur la case suivante. Ensuite, tu
t
ournes
l
a
g
ran
d
e ai
g
ui
ll
e
d
’un tour comp
l
et
j
usqu’à ce qu’e
ll
e soit
d
e nouveau sur
l
e
c
hi
ff
re 12. La petite ai
g
uille est alors diri
g
ée sur la plaquette sur laquelle se trouve Max.
Regarde ce que Max va faire ensuite. C’est au tour du joueur suivant dans le
s
ens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. I
l
essaie
d
e retourner
l
a p
l
aquette
d
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b
servation
c
orrespondante.
• N
o
n
?
D
omma
g
e ! Max a tra
î
n
é
.
Retourne la plaquette de nouveau et avance la grande aiguille de 15 minutes. Elle se
t
rouve a
l
ors sur
l
e 3,
l
e 6 ou
l
e 9. Max reste
l
à où i
l
est
.
17
FRANÇAIS
C
’est au tour du
j
oueur suivant dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Il essaie de
r
etourner la
p
la
q
uette d’observation corres
p
ondante.
Règle importante : Si vous retournez quatre
f
ois de suite une mauvaise plaquette,
cela signifi e qu’une heure toute entière s’est écoulée. Vous avez malheureusement trop
traîné. Le
j
oueur qui a retourné
l
a quatrième p
l
aquette qui ne convient pas
d
oit pren
d
re
une carte de lève-tard.
A
vancez Max d’une case. Que fait Max maintenant ? Essayez de retourner la plaquette
corres
p
on
d
ante
.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque …
Max est
d
e nouveau sur
l
a case représentant
l
e
l
it. I
l
est tar
d
et Max
d
oit a
ll
er se
coucher.Celui qui aura récupéré le plus de plaquettes gagne. En cas d’égalité il y a
plusieurs gagnants
.
O
u …
l
orsque
l
a quatrième carte
d
e
l
ève-tar
d
est
d
istri
b
uée. Vous avez pris trop
d
e temps et
vous perdez tous ensemble
.
Conseil : On pourra varier le de
g
ré de diffi culté en chan
g
eant le nombre de cartes
lève-tard
.
Variante coopérative
I
ci, vous jouez tous ensemble et ne gardez pas les plaquettes mais les mettez dans la
b
oîte. Vous avez
l
e
d
roit
d
e vous ai
d
er mutue
ll
ement et vous
g
a
g
nez tous ensem
bl
e si,
à la
n de la
j
ournée, vous avez récupéré moins de trois cartes lève-tard
.
18
FRANÇAIS
Idée de jeu n° 2 : Plus tôt ou plus tard ?
Un jeu malin où il
f
aut deviner et où les moments de la journée sont par
f
ois dans le
déso
r
d
r
e
Préparatifs
P
osez
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et insérez
l
h
or
l
o
g
e
d
ans
l
a
d
écoupe au
milieu du plateau de jeu.
Classez les plaquettes suivant leur
f
orme
g
éométrique et étalez-les de manière visible.
Choisissez 12 plaquettes rondes et prenez les plaquettes carrées correspondantes. Les
pl
a
q
uettes ron
d
es et carrées restantes sont mises
d
e côté.
R
épartissez les 12 plaquettes carrées
f
aces visibles autour du plateau de jeu et empilez les
12
pl
a
q
uettes ron
d
es
.
P
réparez les cartes de lève-tard
.
Déroulement de la partie
Qui a
d
é
j
à pris son petit
d
é
j
euner à mi
d
i ? Tu commences en prenant
l
es p
l
aquettes
rondes
.
Choisis secrètement une
p
la
q
uette (
p
ar ex. les blocs de construction) et réfl échis
q
uand tu
as
j
oué hier avec les blocs de construction, mais ne le dis pas. Pose les 12 plaquettes
f
aces
cachées sur les cases autour de l’horloge. Tu devras te souvenir où se trouve la plaquette
q
ue tu as c
h
oisie.
Les autres joueurs doivent alors trouver l’heure. Tu donnes un indice en disant par ex. :
«
Quan
d
ai-
j
e
j
oué
h
ier avec
l
es
bl
ocs
d
e construction ? ».
Le
j
oueur suivant dans le sens des ai
g
uilles d’une montre rè
g
le l’horlo
g
e sur une certaine
heure, par exemple 4 heures et dit : « As-tu joué hier à 4 heures avec les blocs de
co
n
st
r
uctio
n ? »
.
T
u ré
p
onds sans mentir
Si c’est la bonne heure, tu dis « oui, exactement ! ». En récompense, le
j
oueur prend
u
n
e
ca
r
te
l
è
v
e
-
ta
r
d
.
Si ce n’est pas la bonne heure, tu dois dire « non, plus tôt » ou « non, plus tard »
Les autres
j
oueurs,
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre, in
d
iquent une
h
eure située
p
lus tôt ou plus tard. Si chacun t’a interro
g
é trois
f
ois et si personne n’a trouvé l’heure, tu
p
rends une carte lève-tard en récom
p
ense.
C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de choisir secrètement une plaquette avant de
répartir les 12 autour de l’horloge.
19
FRANÇAIS
Important : quand vous choisissez une plaquette, pensez à un moment de la
j
ournée,
et les joueurs qui devinent doivent dire si l’heure qu’ils indiquent est le matin, le midi,
l
’a
p
rès-mi
d
i ou
l
e soir
.
Fin de la partie
La partie se termine quand toutes les cartes lève-tard sont distribuées. Celui qui en aura le
p
lus gagne.
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e en jouant. HABA
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es accompagne
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ur ce chemin en leur o
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rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
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j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
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HABA les acompaña con
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uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
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ncontrarse bien,
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osas más, pues, los pequeños aventureros
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La HABA li aiuta con
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estano la loro curiosità
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ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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