Hasbro Trouble Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Figure
Figura
RUBBER FEET
PIEDS EN CAOUTCHOUC
TACOS DE GOMA
BUT DU JEU
Sois le premier joueur à déplacer les 4 pions de ta couleur
autour de la planchette et à leur faire traverser ta ligne
d’ARRIVÉE. Pendant le jeu, essaie de renvoyer les pions de
tes adversaires à leurs CASES MAISONS respectives.
CONTENU DU JEU
Un jeu en plastique avec un agitateur de dé POP-O-MATIC,
planchette de jeu, 16 pions et 4 pieds en caoutchouc. Les
couleurs et les pièces peuvent varier.
ASSEMBLAGE
1. Tourne le module de jeu en plastique à l’envers. Tourne
la planchette à l’envers et dépose-la, face imprimée contre
l’arrière du module.
2. Insère les 4 pieds en caoutchouc dans les 4 trous à l’endos
de la planchette de jeu, comme illustré à la figure 1. Mainte-
nant, tourne la planchette de jeu à l’endroit et te voilà prêt
à jouer!
PRÉPARATION DU JEU
1. Chaque joueur choisit quatre pions de la même couleur
et les place sur les CASES MAISONS de la couleur correspon-
dante. S’il y a seulement deux joueurs, chacun peut, s’il le
désire, jouer avec deux séries de pions.
2. Qui joue le premier: Chaque joueur agite le dé en
pressant une fois sur le dessus du POP-O-MATIC, puis en le
relâchant. Le joueur qui obtient le plus haut chiffre joue le
premier. Le jeu se poursuit vers la gauche.
For 2 to 4 players
AGE: 5 +
OBJECT OF THE GAME
Be the first player to move all four of your coloured pegs
around the gameboard and into your FINISH line. During the
game, try to send your opponents’ pegs back to HOME.
CONTENTS
1 plastic game unit with POP-O-MATIC die roller, gameboard,
16 plastic playing pegs, 4 rubber gameboard feet. Colours and
parts may vary.
ASSEMBLY
1. Turn the plastic game unit upside-down. Turn the game-
board over so it is facedown and fit it over the game unit.
2. Insert the 4 rubber feet into the 4 holes on the back of the
gameboard as shown in Figure 1. Now turn the assembled
gameboard unit back over and you’re ready to play!
GAME SETUP
1. Each player selects 4 pegs of one colour and places them in
the matching colour HOME. If only two people are playing,
each can play with two sets of pegs if desired.
2. Who Starts the Game: Each player rolls the die by
pressing the POP-O-MATIC once, then letting go. The player
who pops the highest number goes first. Play then continues
to the left of the starting player.
NUMBER 3
POPPED
NOMBRE 3
OBTENU
NÚMERO
OBTENIDO: 3
YOUR PEG YOU
CHOOSE TO MOVE
LE PION QUE
TU CHOISIS
D’AVANCER
LA FICHA QUE
DECIDES MOVER
YOUR
PEG
TON
PION
TU
FICHA
EMPTY
SPACE
CASE
VIDE
ESPACIO
LIBRE
OPPONENT’S PEG MUST
RETURN TO MATCHING
HOME
LE PION D’UN ADVERSAIRE
DOIT RETOURNER À SA
CASE MAISON
FICHA DEL OPONENTE
QUE DEBE VOLVER
A CASA
NUMBER 4
POPPED
NOMBRE 4
OBTENU
NÚMERO
OBTENIDO: 4
YOUR PEG YOU
CHOOSE TO MOVE
LE PION QUE
TU CHOISIS
D’AVANCER
LA FICHA QUE
DECIDES MOVER
YOUR
PEG
TON
PION
TU
FICHA
EMPTY
SPACE
CASE
VIDE
ESPACIO
LIBRE
OPPONENT’S
PEG
PION D’UN
ADVERSAIRE
FICHA DEL
OPONENTE
YOUR PEG WILL
LAND HERE
TON PION
ARRIVERA ICI
COLOCA TU
FICHA AQUÍ
P
O
P
-
O
-
M
A
T
I
C
®
OBJETIVO DEL JUEGO
Intenta ser el primer jugador en mover tus 4 fichas alrededor
del tablero y alinearlas en la LLEGADA. Durante el juego trata
de enviar las fichas de tus oponentes de vuelta a CASA.
CONTENIDO
Una base de juego de plástico con burbuja agita-dado
POP-O-MATIC, un tablero, 16 fichas de plástico y 4 tacos
de goma para el tablero. El color y las piezas pueden variar.
ARMADO
1. Voltea la base de juego de plástico boca abajo. Haz lo
mismo con el tablero y ajústalo sobre la base de juego.
2. Inserta los 4 tacos de goma en los 4 orificios de la parte
trasera del tablero tal como se indica en la Figura 1. Ahora,
voltea nuevamente el tablero y estás listo para comenzar a
jugar.
DISPOSICIÓN DEL JUEGO
1. Cada jugador escoge 4 fichas de un mismo color y las
coloca en los espacios CASA del color correspondiente.
Si juegan solo dos personas, cada quien puede jugar con
dos juegos de fichas si lo desea.
2. Quién comienza el juego: Cada jugador presiona y
suelta la burbuja POP-O-MATIC una vez, para lanzar el dado.
El que obtenga el número más alto comienza. La ronda sigue
hacia la izquierda del jugador inicial.
MISE EN GARDE:
De 2 a 4 jugadores
EDAD: 5 +
De 2 à 4 joueurs
ÂGE: 5 +
1
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Figura
2
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Figura
3
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HOW TO PLAY
A turn consists of one pop and a move (if possible). Important:
If a number 6 is popped, the player gets an additional pop and
move.
1. On your first turn, you must pop a number 6 to move one of
your pegs out of HOME and into START on the playing track.
You pop only once. If you do not pop a 6 on your first turn you
cannot move any of your pegs and must wait until your next
turn to try again.
2. Once you pop a 6, move one of your pegs into START. Pop
again (remember, you have a free turn for popping a 6) and
move the peg in START on the playing track the number of
spaces shown on the die.
3. Always move your pegs clockwise around the playing track.
Count each space whether it is empty or full. (See Figure 2.)
4. Pop and move all of your pegs as above. When you pop a 6,
you can either move a new peg out to START, or move a peg
already in the playing track. Then pop again. If you pop any
other number, move one of your pegs already in the playing
track.
5. If your peg lands on a space that already has an opponent’s
peg in it, the opponent’s peg returns to its HOME and must
start all over again. (See Figure 3.) Your peg now occupies that
space.
6. If another player’s peg is in your START space when you roll
a 6 and want to move a peg out of HOME, that player’s peg is
sent back to HOME and you move your peg into START. If your
own peg is in your START space when you pop a 6, you cannot
bring a new peg out. You must use the 6 to move a peg
already in the playing track. You cannot land on your own
pegs.
7. The Finish Line: When a peg has moved once around the
gameboard, it enters its matching colour FINISH line. A peg can
not go around the gameboard more than once. A peg can only
enter FINISH if the exact number required to get into one of the
FINISH spaces is popped. Pegs in FINISH are safe from other
players’ pegs because no player can move into another player’s
FINISH line. Pegs can move within a FINISH area only in the
direction of the arrows and by exact count of the die.
BE A WINNER!
The first player to move all 4 pegs of his/her colour once
around the gameboard and into FINISH is the winner. The
game continues to see who comes in second or third.
JOUER LE JEU
Un tour consiste à agiter le dé et à avancer un pion (si c’est
possible). Important : Si un joueur obtient un 6, il a droit à un
tour supplémentaire.
1. Lors de ton premier tour, tu dois obtenir le chiffre 6 pour
sortir un de tes pions de ta CASE MAISON et le placer sur la
case DÉPART. Tu agites le dé une fois. Si tu n’obtiens pas 6 à
ton premier tour, tu ne peux avancer aucun pion et tu dois
attendre ton prochain tour avant d’essayer à nouveau.
2. Dès que tu obtiens un 6, place un de tes pions sur la case
DÉPART. Agite de nouveau le dé (souviens-toi, un 6 te donne
droit à un tour supplémentaire) et déplace ton pion à partir
de la case DÉPART sur la planchette de jeu, du nombre de
cases indiqué par le dé.
3. Avance toujours tes pions dans le sens horaire sur la
planchette de jeu. Compte chaque case, qu’elle soit libre ou
occupée par un pion. (Voir la figure 2.)
4. Agite le dé et déplace tes pions comme indiqué ci-dessus.
Quand tu obtiens un 6 tu peux, soit placer un nouveau pion
sur ta case DÉPART, ou avancer un pion déjà en place sur la
planchette de jeu. Agite le dé de nouveau. Si tu obtiens un
chiffre autre que 6, avance un de tes pions déjà sur le parcours.
5. Si ton pion arrive sur une case déjà occupée par le pion
d’un adversaire, celui de l’adversaire doit retourner à sa CASE
MAISON et recommencer. (Voir la figure 3.) Ton pion occupe
alors cette case.
6. Si le pion d’un autre joueur se trouve dans ta case DÉPART
lorsque tu obtiens un 6 et que tu veux sortir un pion de ta
CASE MAISON, ce joueur doit retourner son pion à sa CASE
MAISON et tu places alors ton pion sur ta case DÉPART. Si tu
as déjà un pion sur ta case DÉPART lorsque tu obtiens un 6,
tu ne peux sortir un nouveau pion. Tu dois utiliser le 6 pour
avancer un de tes pions déjà sur le parcours. Tu ne peux pas
occuper une case déjà occupée par un de tes pions.
7. La ligne d’arrivée. Lorsqu’un pion a parcouru une fois
le tour de la planchette, il traverse la ligne d’ARRIVÉE de la
couleur correspondante. Un pion ne peut faire plus d’une
fois le tour de la planchette. Un pion peut traverser la ligne
d’ARRIVÉE seulement s’il obtient le nombre exact requis pour
occuper une des cases d’ARRIVÉE. Les pions sur les cases
d’ARRIVÉE sont à l’abri des pions adverses car aucun joueur
ne peut pénétrer dans les cases d’ARRIVÉE d’un autre joueur.
Les pions ne peuvent être déplacés, dans la zone d’ARRIVÉE,
que dans le sens des flèches et par un compte exact du dé.
SOIS LE GAGNANT!
Le premier joueur à avancer les 4 pions de sa couleur dans
les cases d’ARRIVÉE, après leur avoir fait faire un tour de la
planchette, est le gagnant! Le jeu se poursuit pour déterminer
qui est le deuxième et le troisième.
CÓMO JUGAR
Un turno consiste en presionar la burbuja una vez y mover una
ficha (si es posible). Importante: Si sale el número 6, el jugador
tiene derecho a volver a lanzar el dado y mover una ficha.
1. Durante tu primer turno debes obtener el número 6 para
poder sacar una de tus fichas de CASA y ubicarla en la posición
de PARTIDA en el tablero. Presiona la burbuja solo una vez. Si
no sacas un 6 en tu primer turno, no podrás mover tus fichas y
deberás esperar tu próximo turno para intentarlo de nuevo.
2. Una vez que obtengas el 6, mueve una de tus fichas a la
posición de PARTIDA. Lanza el dado de nuevo (recuerda que
tienes un turno extra por haber sacado un 6) y mueve la ficha
que está en la posición de PARTIDA la cantidad de espacios
que indica el dado.
3. Siempre mueve tus fichas hacia la derecha por el tablero y
cuenta cada espacio libre u ocupado. (Ver Figura 2.)
4. Lanza el dado y mueve tus fichas tal como se indica arriba.
Cuando obtengas un 6, puedes sacar una nueva ficha hasta
la posición de PARTIDA o mover alguna de tus fichas que ya
están en juego. Luego, vuelve a lanzar el dado. Si sacas
cualquier otro número, mueve una de las fichas que
tengas en juego sobre el tablero.
5. Si tu ficha cae sobre un espacio ocupado por la ficha de
un oponente, éste debe regresar su ficha a CASA y comenzar
su recorrido nuevamente. (Ver Figura 2.) Tu ficha ocupa ese
espacio ahora.
6. Si la ficha de un oponente se encuentra en tu línea de
PARTIDA cuando obtienes un 6, y deseas sacar una de tus
fichas de tu CASA, la ficha de ese jugador debe regresar a su
CASA correspondiente y tú ubicas tu ficha en la posición de
PARTIDA. Si ya tienes una de tus fichas en la posición de
PARTIDA cuando obtienes un 6, no podrás sacar ninguna
otra ficha de CASA. Debes recurrir al 6 para mover alguna
de tus fichas en juego sobre el tablero. No puedes ocupar un
espacio ya ocupado por una de tus propias fichas.
7. La línea de llegada. Cuando una de tus fichas ha dado
una vuelta completa por el tablero, llega a la línea de LLEGADA
del mismo color. Una ficha no puede dar más de una vuelta
por el tablero y solo puede cruzar a la línea de LLEGADA con
el número exacto de movimientos. Una vez que una ficha llega
a la línea de LLEGADA, está a salvo porque ningún otro
jugador puede entrar en tu zona de LLEGADA. Las fichas que
ingresan a la zona de LLEGADA solo pueden moverse en la
dirección indicada por las flechas y cuando el dado marca el
número exacto de espacios que restan para llegar.
PARA GANAR
El jugador que logra mover sus 4 fichas alrededor del tablero
y hacerles cruzar la línea de LLEGADA es el ganador. El juego
continúa para ver quién queda en segundo y tercer lugar.
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-
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PROOF OF PURCHASE PROOF OF PURCHASE PREUVE D'ACHAT PREUVE D'ACHAT
PREUBA DE COMPRAPREUBA DE COMPRA
© 2002 Hasbro. All rights reserved. ® denotes Reg. US Pat. & TM Office.
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