Hasbro Pokemon Master Trainer Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Not suitable for children under 3 years
because of small parts - choking hazard
C42590
PROOF OF PURCHASE
PREUVE D'ACHAT
MASTER TR A I N E R
MAÎTRE EN T R A Î N E U R
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans - contient
des petits éléments posant un risque d’étouffement.
We will be happy to hear your questions or comments about this game. / Pour
toutes questions ou commentaires concernant ce jeu: US consumers please write
to / consommateurs aux É.-U. écrivez à: Hasbro Games, Consumer Affairs Dept.,
P.O. Box 200, Pawtucket, RI 02862. Tel: 888-836-7025 (toll free/sans frais).
Canadian consumers please write to / consommateurs au Canada, écrivez à:
Hasbro Canada, 2350 de la Province, Longueuil, QC Canada, J4G 1G2. European
consumers please write to / consommateurs européens, écrivez à: Hasbro UK
Ltd/, Hasbro Consumer Affairs, P.O. BOX 43, Caswell Way, Newport, Wales,
NP194YD, or telephone our Helpline on / ou composez le 00 800 2242 7276.
© 2005 Pokémon
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Hasbro Canada, 2350 de la Province, Longueuil, QC, Canada J4G 1G2.
767C4259000
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[ Figure 1B ]
[ Figure 1A ]
[ Figure 2 ]
[ pg 2 ]
[ pg 11 ]
C
C
BEFORE YOU BEGIN
Parts Sheets: Carefully pop out all of the
pieces from the cardboard sheets. Throw away
the waste.
Storage Tray: We’re going to need to put
together the storage tray, so take the tray
divider and holding it with the white side facing
you, bend toward you along the score lines and
away from you on the perforations. It should
look like an accordion. See Figure 1A. Now
insert the divider, white side up, into the tray
in the box. Make sure to insert the tabs in the
divider into the slots in the tray. See Figure 1B.
Spinner: Now, you can’t go anywhere until you
assemble the spinner (since that’s how you
move your pawn), so grab the spinner card,
arrow and peg and put it together just like
Figure 2 shows you.
The Ruins Loop
Here’s your best chance to collect Rare
Pokémon. We call this the Ruins Loop because
it has the most Ruins spaces. You can travel
around this loop three times before you MUST
move on. So, if you’re in the lead and you have
some time, try to make a couple of passes. If
you’re lucky, you may get a Rare Pokémon for
your efforts.
WINNING: Game Scoring
and PC Exchange
When all of the players have reached GOAL,
the game is over. Now it’s time to tally up the
points. Here’s how:
Add up your PCs on hand.
Add to that, PCs for the order in which you
reached the GOAL:
1st: 200 PCs
2nd: 100 PCs
3rd: 50 PCs
4th: 20 PCs
Add to that, the PC exchange for each of
your Pokémon Character cards:
Gold cards: 80 PCs
Red cards: 60 PCs
Orange cards: 40 PCs
Yellow cards: 20 PCs
Subtract 120 PCs if you used a Smile
Loan card.
The player with the most PCs wins!
AVANT DE COMMENCER
Feuilles de pièces: Détache soigneusement
toutes les pièces des feuilles de carton et jette
l’excédent.
Plateau de rangement: Tu dois assembler le
plateau de rangement. Prends le séparateur
du plateau et tiens-le, face blanche vers toi.
Plie le carton vers toi le long des pliures et vers
l’extérieur le long des perforations, de manière
à former un accordéon, comme à la gure 1A.
Maintenant, place le séparateur dans le plateau
dans la boîte, face blanche en haut, en prenant
soin d’insérer les languettes du séparateur dans
les fentes du plateau. Voir la gure 1B.
Le cadran: Sans cadran, tu ne pour-rais pas
te déplacer. Alors prends la carte, la èche et
le pivot et assemble les pièces pour former le
cadran en suivant les indications de la gure 2.
La boucle des ruines
Voilà ta meilleure chance de gagner un
Pokémon rare. Nous l’appelons la boucle
des ruines parce que c’est l’endroit sur la
planchette où il y a le plus de cases de ruines.
Tu peux faire le tour de la boucle trois fois
avant de DEVOIR la quitter. Donc, si tu es
en tête et que tu as du temps devant toi,
essaie d’en faire quelques fois le tour. Si tu es
chanceux, tes efforts seront récompensés et
tu gagneras un Pokémon rare.
GAGNER: Totaliser les points et
échanger des JP
La partie se termine lorsque tous les joueurs
sont arrivés au BUT. Il est maintenant temps
de totaliser les points. Voici comment.
Fais le total des JP que tu as en main.
À ce total, ajoute des JP selon ton rang
d’arrivée au BUT:
1
er
: 200 JP
2
e
: 100 JP
3
e
: 50 JP
4
e
: 20 JP
Additionne au total les JP en échange
de chacune de tes cartes Personnage
Pokémon:
cartes dorées: 80 JP
cartes rouges: 60 JP
cartes orange: 40 JP
cartes jaunes: 20 JP
Soustrais 120 JP si tu as utilisé une carte
Prêt amical.
Le joueur avec le plus de JP gagne!
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[ Figure 3 ]
spinner
cadran
tray with Pokémon
Chips
plateau contenant
les jetons Pokémon
pawns at START
pions sur la case DÉPART
card decks
paquets de cartes
gameboard
planchette de jeu
[ pg 10 ] [ pg 3 ]
C
C
TROUBLE
Trouble spaces are just that…
trouble. Try to avoid these, but if
you can’t… you’ll have to pay. If you
land here, pay the indicated PCs to
the bank or discard the indicated
number of cards. Sorry about that.
GET PCs
Whoopee! If you land on a Get PCs
space, you get PCs. Collect the
number of PCs indicated on the
space. Collect from the banker.
MEET ASH
Ash is on your side. Spin the
spinner and collect PCs 10 times
the number spun. Collect from the
banker.
POKÉMON CONTEST
The odds are in your favour. Spin
the spinner and if you spin 1, 3, 5,
or 10, you win 50 PCs. Collect from
the banker.
MEET PROFESSOR BIRCH AND
PROFESSOR OAK
Draw 2 Pokémon Character cards
and place them in front of you. No
battling necessary.
SETTING UP TO PLAY
Here’s where we set up all the pieces. Figure
3 shows a game set up and ready for you and
three of your friends. Check it out as you set
up your own game.
First, pick a Pokémon Master Trainer
character pawn, insert it into a pawn stand
and place it on the START space. Have your
friends do the same.
Now, separate the cards into 6 decks
(Pokémon Character cards, Rare Pokémon
Character cards, Gym Leader cards, Item
cards, Event cards and Smile Loan cards).
There are a lot of them, so have everyone
help out; it’ll go faster. Once all of the cards
are separated, shufe each deck individually
and place it facedown in a pile near the
gameboard. Leave room next to each pile
for discards. BY THE WAY: There are so
many Pokémon Character cards that you’ll
probably have to break them into two or
three piles. Just keep the piles close to
each other.
When that’s done, each player in turn,
beginning with the youngest, draws 3
Pokémon Character cards and 3 Item
cards. Place your Pokémon Character
cards faceup in front of you, but keep
the Item cards facedown. You can look
at them, but keep them a secret from
everyone else.
PRÉPARATION
Voici maintenant l’étape de préparation de
toutes les pièces du jeu. La gure 3 illustre le
jeu prêt à accueillir quatre joueurs. Réfère-toi
à cette illustration pour préparer ton jeu.
Pour commencer, choisis un pion de
personnage Maître entraîneur Pokémon,
insère-le dans un support et place-le sur
la case DÉPART. Tes amis font de même.
Maintenant, divise les cartes en 6 paquets
(cartes Personnage Pokémon, cartes
Pokémon rare, cartes Chef de gymnase,
cartes Force, cartes Action et cartes
Prêt amical). Pour accélérer les choses,
demande à tes amis de t’aider car il y
a beaucoup de cartes. Une fois toutes
les cartes divisées, brasse les paquets
individuellement et dépose chaque paquet,
face contre table, à proximité de la
planchette. Laisse sufsamment d’espace
entre chaque paquet pour empiler les
cartes qui seront rejetées. À PROPOS:
Il y a tant de cartes Personnage Pokémon
qu’il te faudra peut-être diviser le paquet
en deux ou trois piles. Dans ce cas,
dispose ces piles l’une près de l’autre.
Une fois l’étape 2 terminée, chaque joueur,
à tour de rôle, en commençant par le
plus jeune, pige 3 cartes Personnage
Pokémon et 3 cartes Force. Place tes
cartes Personnage Pokémon à l’endroit
devant toi et tes cartes Force devant toi
également, mais face contre table. Tu peux
les regarder mais prends garde de ne pas
les montrer aux autres.
LES CASES D’ENNUI
Les cases d’ennui causent... des
ennuis. Essaie de les éviter car,
si tu ne peux faire autrement,
tu devras payer. Si tu t’arrêtes
sur une de ces cases, du dois
payer à la banque le nombre de
JP indiqués ou rejeter le nombre
de cartes inscrit. Toutes nos
excuses.
LES CASES GAGNE DES JP
Youpi! Si tu t’arrêtes sur une
case Gagne des JP, tu gagnes
des JP. Réclame à la banque la
quantité de JP indiquée sur la
case.
LES CASES RENCONTRE ASH
Ash est ton allié. Fais tourner
la èche et réclame à la banque
une quantité de JP égale à
10 fois le nombre obtenu sur
le cadran.
LES CASES CONCOURS
POKÉMON
Tes chances sont bonnes. Fais
tourner la èche et si tu obtiens
1, 3, 5 ou 10, tu gagnes 50 JP.
Réclame-les de la banque.
LES CASES RENCONTRE
LE PROFESSEUR BIRCH ET
PROFESSEUR OAK
Pige 2 cartes Personnage
Pokémon et dépose-les devant
toi et ce, sans livrer bataille!
425900920 PokeMT I.idd 11/30/05, 11:06 AM3
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Smile Loan Cards
If at any time you run out of PCs, you may
draw a Smile Loan card and collect 100
PCs from the bank. Nothing comes for
free though. At the end of the game you
have to deduct 120 PCs from your total.
Cartes Prêt amical
Si tu viens à manquer de JP pendant
la partie, pige une carte Prêt amical et
réclame 100 JP à la banque. Mais rien
n’est gratuit. À la n de la partie, tu
devras déduire 120 JP de ton total.
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[ pg 4 ] [ pg 9 ]
C
C
Finally, separate the Pokémon Chips
(from here on we’ll call them PCs) by
denomination (10s, 20s, 50s) and place
them into the three small compartments in
the storage tray. Again, this will go faster if
everyone helps. Now, choose a player to be
the banker. The banker gives each player
four 10s and three 20s as their starting
PCs.
THE GAME
Now, I’m thinking of a number from 1 to 10.
The player who guesses… Oh wait, that won’t
work. Alrighty then, how about… the person
whose birthday is closest to today goes rst.
Play then passes to the left.
It’s Your Turn
On your turn, spin the spinner and move your
pawn that many spaces. NOTE: If the spinner
lands on a line between numbers, try it again.
• You must move the full amount of your
spin. If you spin 1, you move 1… if you spin
2, move 2. Simple. EXCEPTION: We’ll give
you a break on the GOAL space. This one
you don’t need to land on by exact count.
• More than one pawn may share a space at
the same time.
Now, look at the space you landed on, nd it
under the section THE GAMEBOARD SPACES
and follow the instructions. If you spin “0”
while on START, sorry. You’ll have to wait until
your next turn. If you spin “0” while on another
space, guess what? You don’t get to move, but
you do get to follow the instructions for that
space… again.
GYM SPACE
A Gym Leader is waiting to battle you!
To Battle:
• Turn over 1 Gym Leader card from
the pile.
You may play 1 Item or Event card
now.
The player to your left spins for this Gym
Leader. NOTE: Your opponent CANNOT play
any Item or Event cards.
Both players spin the spinner. You rst, then
your opponent.
¤
If either player spins “10,” he/she
automatically wins. Spin no further.
¤
If either player spins “0,” he/she
automatically loses. Spin no further.
¤
If you spin any other number:
You win if your total (spin, Pokémon’s BP
and Item/Event card bonus) is greater
than your opponent’s (spin and Gym
Leader’s BP). Take 2 Pokémon Character
cards from the pile and place them in
front of you. Place the Gym Leader card
out of play.
You lose if your total is lower than your
opponent’s. Pay the banker 20 PCs and
return the Gym Leader to the bottom of
its pile.
If it’s a tie, both players spin again until
there is a clear winner.
RUINS SPACE
Here’s your chance to win a Rare
Pokémon! If there are no more
Rare Pokémon cards in the pile,
you cannot challenge for one. Just
wait here and move on your next
turn.
To Challenge:
Turn over 1 Rare Pokémon card from the
pile.
You CANNOT use Item or Event cards when
challenging a Rare Pokémon.
Now, spin the spinner.
¤
You win if you spin “6” or “10.” Take the
Rare Pokémon card and place it in front
of you.
¤
You lose if you spin any number other than
“6” or “10.” Return the Rare Pokémon
card to its pile and reshufe.
Finalement, divise les jetons Pokémon
(ou JP, pour faire plus court) selon leur
dénomination (10, 20, 50) et place-les
dans les trois petits compartiments
du plateau de rangement. Ceci se fera
rapidement avec l’aide de tes amis.
Maintenant, choisissez lequel de vous sera
le banquier. Le banquier remet à chaque
joueur quatre JP de 10 et trois JP de 20
pour débuter la partie.
JOUER LE JEU
Je pense maintenant à un chiffre entre 1 et 10.
Le joueur qui le devine… Mais non, ça ne peut
pas fonctionner! Bon, alors, que dirais-tu de…
le joueur dont la date de naissance est la plus
près de celle d’aujourd’hui commence. Le jeu se
déroule ensuite vers la gauche.
À ton tour
À ton tour, fais tourner la èche du cadran et
déplace ton pion du nombre de cases obtenu.
NOTA : Si la èche s’arrête sur une ligne entre
deux chiffres, recommence.
• Tu dois déplacer ton pion du nombre
total de cases obtenu sur le cadran. Si tu
obtiens 1, tu avances de 1 case… si tu
obtiens 2, tu avances de 2 cases. Facile.
EXCEPTION: Nous te donnerons tout de
même une chance pour la case BUT. Tu
n’as pas à atteindre cette case par un
compte exact.
• Une case peut accueillir plus d’un pion à
la fois.
Maintenant, regarde la case où tu t’es
arrêté, trouve-la dans la section CASES DE
LA PLANCHETTE et suis les instructions. Si tu
obtiens 0 sur le cadran alors que tu es sur la
case DÉPART, pas de chance, tu dois attendre
ton prochain tour. Si tu obtiens 0 et que tu es
sur une autre case, devine quoi? Tu restes là,
mais tu dois suivre les instructions de cette
case… de nouveau.
LES CASES GYMNASE
Un Chef de gymnase t’y attend pour te
livrer bataille!
Pour combattre:
• Retourne 1 carte Chef de gymnase
de la pile.
• Tu peux jouer 1 carte Force ou
Action maintenant.
• Le joueur à ta gauche fait tourner la èche
pour ce Chef de gymnase. NOTA: L’adversaire
NE PEUT PAS jouer de carte Force ou Action.
• Les deux joueurs font tourner la èche: toi
d’abord, l’adversaire ensuite.
¤
Si un des joueurs obtient un «10», il gagne
automatiquement et la bataille est terminée.
¤
Si un des joueurs obtient un «0», il perd
automatiquement et la bataille est terminée.
¤
Pour tout autre chiffre obtenu:
Tu l’emportes si ton total (chiffre sur
le cadran plus BP Pokémon et points
en prime de carte Force / Action) est
supérieur à celui de l’adversaire (chiffre
sur le cadran et BP de Chef de gymnase).
Prends 2 cartes Personnage de la pile et
dépose-les devant toi. La carte Chef de
gymnase est éliminée de la partie.
Tu perds si ton total est inférieur à celui
de l’adversaire. Tu dois payer 20 JP à
la banque et remettre la carte Chef de
gymnase sous la pile adéquate.
En cas d’égalité, les deux joueurs font
tourner la èche de nouveau jusqu’à ce
que l’un des deux l’emporte.
LES CASES RUINES
Voici ta chance de remporter un Pokémon
rare! S’il n’y a plus de pile de cartes
Pokémon rare, tu ne pourras te mesurer
à un Pokémon rare. À ce moment, tu
demeures sur la case et tu continues à te
déplacer à ton prochain tour.
Mettre au dé:
• Retourne 1 carte Pokémon rare de la pile.
• Tu NE PEUX PAS utiliser de carte Force ou
Action lorsque tu provoques un Pokémon
rare.
• Maintenant, fais tourner la èche.
¤
Tu l’emportes si tu obtiens «6» ou «10».
Prends la carte Pokémon rare et dépose-la
devant toi.
¤
Tu perds si tu obtiens un chiffre autre que
«6» ou «10». Retourne la carte Pokémon
rare dans sa pile et brasse les cartes.
425900920 PokeMT I.idd 11/30/05, 11:06 AM4
ITEM
FORCE
ITEM
FORCE
EVENT
ACTION
EVENT
ACTION
[ pg 8 ] [ pg 5 ]
C
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THE GAMEBOARD SPACES
When you land on a space look here, nd the
space and see what you need to do.
EVENT SPACE
Something’s going to happen.
Draw 1 Event card from the
pile and see what it says. Once
an Event card is used, it is
discarded.
Instant Event – These happen
immediately upon drawing the
card.
Event – These may be held and
used later.
NOTES ABOUT EVENT CARDS:
If a card tells you to “Lose a
Pokémon,” you choose which
one. Then place it faceup near
the Pokémon Character card
pile.
If a card has RUINS on it, stay
where you are but follow the
instructions for the RUINS
space (explained on page 9).
ITEM SPACE
Land here and draw one 1 Item
card. These could help you later
in the game. Once an Item card is
used, it is discarded.
You cannot hold more than 6
Item cards. If your draw brings
you to more than 6 cards,
discard the extras to bring your
hand back to 6. You choose
which to discard.
• You can only use 1 Item card
on a turn.
GET POKÉMON SPACE
Here’s your chance to score an
extra Pokémon (explained on next
page).
BATTLE SPACE
If you land on a Battle space you
get to battle another player. NOTE:
A battle may also take place with a
player who has already reached the
GOAL.
To Battle:
Choose your opponent.
Each player chooses which of their Pokémon
cards they want to use in the battle.
Each player plays an Item or Event card for
an added bonus… if they want to. You don’t
have to.
Both players spin the spinner. You spin rst,
then your opponent.
¤
If either player spins “10,” he/she
automatically wins. Spin no further.
¤
If either player spins “0,” he/she
automatically loses. Spin no further.
¤
If you spin any other number:
The winner is the player with the higher
total after adding their spin, the BP
shown on their Pokémon Character card
and any Item or Event card bonus. See
page 7.
If it’s a tie, both players re-spin and
compare again until there is a clear
winner.
The winner takes both Pokémon Character
cards and places them faceup in front
of him/her. If this is the last Pokémon
Character card the losing player had left,
he/she can keep it but instead must pay the
winner 20 PCs.
NOTE: If a Rare Pokémon card is lost in
a battle, it is shufed back into the Rare
Pokémon card deck. The winning player does
not get to keep it.
Don’t forget to discard any played Event or
Item cards.
LES CASES DE LA PLANCHETTE
Lorsque tu t’arrêtes sur une case, trouve-la
dans la présente section et fais ce que tu dois
faire.
LES CASES ACTION
Il y a de l’action dans l’air! Pige
1 carte Action dans la pile et lis
ce qui y est inscrit. Une fois la
carte utilisée, dépose-la dans la
pile de cartes rejetées.
Action instantanée – Ces actions
se produisent sur-le-champ, dès
que tu piges la carte.
Action – Tu peux conserver cette
carte et la jouer plus tard.
REMARQUES SUR LES CARTES
ACTION:
• S’il est inscrit sur une carte
«perds un de tes Pokémon», tu
choisis celui dont tu te déferas
et tu rejettes sa carte, face
dessus, à côté d’une pile de
pige de cartes Personnage.
• S’il est inscrit RUINES sur une
carte, demeure où tu es mais
suis les instructions pour la
case RUINES (expliquées à la
page 9).
LES CASES FORCE
Lorsque tu t’arrêtes sur cette
case, pige 1 carte Force. Ces
cartes pourraient t’être utiles plus
tard. Dès que tu te sers d’une
carte Force, tu dois la rejeter.
• Tu ne peux posséder plus de
6 cartes Force à la fois. Si tu
en as plus de 6 après avoir pigé
des cartes, réduis ta main à
6 cartes en rejetant celles de
ton choix.
• Tu ne peux jouer qu’une carte
Force par tour.
LES CASES GAGNE UN
POKÉMON
Voici ta chance de remporter un
Pokémon de plus (voir la page
suivante).
LES CASES BATAILLE
Si tu termines ton tour sur une case
Bataille, tu te mesures à un autre
joueur. NOTA: Tu peux aussi déer
un joueur qui a déjà atteint le BUT.
Pour combattre:
• Choisis un adversaire.
• Chaque joueur choisit parmi ses cartes
Pokémon celle qu’il désire utiliser pour
combattre.
• Chaque joueur joue une carte Force ou
Action pour obtenir des points additionnels…
s’il le désire. Ceci n’est pas obligatoire
• Les deux joueurs font tourner la èche: toi
d’abord, ton adversaire ensuite.
¤
Si un des joueurs obtient un «10», il
gagne automatiquement et la bataille est
terminée.
¤
Si un des joueurs obtient un «0», il
perd automatiquement et la bataille est
terminée.
¤
Pour tout autre chiffre obtenu:
Le gagnant est le joueur ayant le plus
grand total après avoir additionné le
chiffre obtenu sur le cadran, les BP
inscrits sur la carte Personnage et
tous les points en prime inscrits sur les
cartes Force ou Action. Voir la page 7.
En cas d’égalité, faites tourner la èche
de nouveau et comparez vos résultats,
jusqu’à ce que l’un de vous deux
l’emporte.
• Le gagnant ramasse les deux cartes
Personnage et les place à l’endroit devant
lui. S’il s’agit de la dernière carte Personnage
Pokémon du perdant, il peut choisir de la
conserver et de verser 20 JP au gagnant en
échange.
NOTA: Si un Pokémon rare est perdu au
combat, le gagnant ne le remporte pas. La
carte retourne dans la pile de pige Pokémon
rare et les cartes sont rebrassées.
• N’oubliez pas de rejeter toute carte Action
ou Force jouée.
425900920 PokeMT I.idd 11/30/05, 11:06 AM5
LOSE!
PERDANT!
WIN!
GAGNANT!
WIN!
GAGNANT!
LOSE!
PERDANT!
[ pg 6 ] [ pg 7 ]
C
To Battle:
Turn over the top card from one of the
Pokémon Character card piles. This is the
Pokémon you’re going after. (You could
also choose to battle any of the Pokémon
cards left faceup near the pile. If you
choose a faceup card, you must announce
this before ipping one from the pile.)
Now, choose one of your Pokémon (one of
the Pokémon cards in front of you) to go
up against it.
Take a minute to look at your Item and
Event cards. Some might be able to help
you. You’re allowed to use one and only
one card, so choose carefully. If you’d like
to use a card, lay it down now.
The player to your left will spin for your
opponent. NOTE that they CANNOT use
any Item or Event cards.
Now both of you spin… the spinner, that
is. You spin rst, then your opponent.
¤ If you spin “10,” you automatically win
the Pokémon Character card. Take both
your card and the one you just won and
put them in front of you. NOTE: Your
opponent doesn’t spin.
¤ If you spin “0,” you automatically lose.
Take your Pokémon back, but leave the
opposing one faceup near its pile. On
future turns, other players (or yourself)
may choose to challenge a faceup
character card or turn over a new
one. NOTE: If there is more than one
Pokémon Character card left faceup,
place them near each other not on top
of each other.
¤ If you spin any other number, you have
to compare BPs (that’s Battle Points).
Both of you add your spins to the BP
numbers shown on your Pokémon
Character cards and any Item card
bonus.
• You win if your total is higher than your
opponent’s. Take both cards and put
them in front of you.
• You lose if your total is lower than your
opponent’s. Take your Pokémon back,
but leave the challenged one faceup
near its pile.
• If it’s a tie, both players re-spin and
compare again until there is a clear
winner.
Engage la bataille :
• Retourne la carte du dessus d’une des piles de
cartes Personnage pour connaître le Pokémon
contre lequel tu te mesureras. (Tu peux aussi
choisir de combattre n’importe quelle carte
Pokémon empilée à l’endroit à côté d’une pile de
pige. Par contre, si tu désires prendre une carte
ouverte, tu dois l’annoncer avant de retourner
une carte de la pile.)
• Maintenant, choisis parmi les Pokémon qui
t’appartiennent (une des cartes Pokémon devant
toi), celui qui livrera bataille.
• Prends le temps d’examiner tes cartes Force et
Action. Certaines d’entre elles pourraient t’être
utiles. Par contre, tu ne pourras n’en utiliser
qu’une, alors choisis-la bien. Si tu désires utiliser
une carte, dépose-la maintenant.
• Le joueur à ta gauche fera tourner la èche pour
ton adversaire. REMARQUE que ce dernier NE
PEUT PAS utiliser de carte Force ou Action.
• Maintenant, le joueur et toi faites tourner la
èche: toi d’abord, ton adversaire ensuite.
¤ Si tu obtiens un «10», tu remportes automati-
quement la carte Personnage. Dépose ta carte
et celle que tu viens de gagner devant toi.
NOTA: ton adversaire ne fait pas tourner la
èche.
¤ Si tu obtiens un «0», tu perds automatique-
ment. Reprends ton Pokémon, mais laisse la
carte du Pokémon adverse ouverte à côté de la
pile de pige. Lors de prochains tours, d’autres
joueurs (ou toi) pourrez choisir de combattre
cette carte Personnage ouverte plutôt que d’en
piger une nouvelle. NOTA: S’il y a plus d’une
carte Personnage Pokémon ouverte, ne les
empile pas. Étale-les plutôt l’une près de l’autre.
¤ Pour tout autre chiffre que tu obtiens, tu dois
comparer les points de bataille (BP battle
points) des deux cartes. L’adversaire et toi
additionnez chacun votre chiffre obtenu sur
le cadran aux BP inscrits sur votre carte
Personnage Pokémon et tout point en prime
inscrit sur une carte Force.
• Tu l’emportes si ton total est supérieur à celui
de ton adversaire. Prends les deux cartes et
dépose-les devant toi.
• Tu perds si ton total est inférieur à celui de
ton adversaire. Reprends ton Pokémon et
laisse la carte du Pokémon que tu as com-
battu tournée à l’endroit à proximité de sa pile.
• En cas d’égalité, ton adversaire et toi faites
tourner la èche de nouveau et comparez
vos résultats jusqu’à ce que l’un de vous deux
l’emporte.
Don’t forget to discard any played Event or
Item cards.
Take a look at examples below to see how it
works.
• N’oubliez pas de rejeter toute carte Action ou
Force jouée.
Vois les exemples illustrés sur cette page.
425900920 PokeMT I.idd 11/30/05, 11:06 AM6
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Hasbro Pokemon Master Trainer Le manuel du propriétaire

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Jeux de société
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