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Smile Loan Cards
If at any time you run out of PCs, you may
draw a Smile Loan card and collect 100
PCs from the bank. Nothing comes for
free though. At the end of the game you
have to deduct 120 PCs from your total.
Cartes Prêt amical
Si tu viens à manquer de JP pendant
la partie, pige une carte Prêt amical et
réclame 100 JP à la banque. Mais rien
n’est gratuit. À la n de la partie, tu
devras déduire 120 JP de ton total.
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[ pg 4 ] [ pg 9 ]
C
C
Finally, separate the Pokémon Chips
(from here on we’ll call them PCs) by
denomination (10s, 20s, 50s) and place
them into the three small compartments in
the storage tray. Again, this will go faster if
everyone helps. Now, choose a player to be
the banker. The banker gives each player
four 10s and three 20s as their starting
PCs.
THE GAME
Now, I’m thinking of a number from 1 to 10.
The player who guesses… Oh wait, that won’t
work. Alrighty then, how about… the person
whose birthday is closest to today goes rst.
Play then passes to the left.
It’s Your Turn
On your turn, spin the spinner and move your
pawn that many spaces. NOTE: If the spinner
lands on a line between numbers, try it again.
• You must move the full amount of your
spin. If you spin 1, you move 1… if you spin
2, move 2. Simple. EXCEPTION: We’ll give
you a break on the GOAL space. This one
you don’t need to land on by exact count.
• More than one pawn may share a space at
the same time.
Now, look at the space you landed on, nd it
under the section THE GAMEBOARD SPACES
and follow the instructions. If you spin “0”
while on START, sorry. You’ll have to wait until
your next turn. If you spin “0” while on another
space, guess what? You don’t get to move, but
you do get to follow the instructions for that
space… again.
GYM SPACE
A Gym Leader is waiting to battle you!
To Battle:
• Turn over 1 Gym Leader card from
the pile.
•
You may play 1 Item or Event card
now.
•
The player to your left spins for this Gym
Leader. NOTE: Your opponent CANNOT play
any Item or Event cards.
•
Both players spin the spinner. You rst, then
your opponent.
¤
If either player spins “10,” he/she
automatically wins. Spin no further.
¤
If either player spins “0,” he/she
automatically loses. Spin no further.
¤
If you spin any other number:
•
You win if your total (spin, Pokémon’s BP
and Item/Event card bonus) is greater
than your opponent’s (spin and Gym
Leader’s BP). Take 2 Pokémon Character
cards from the pile and place them in
front of you. Place the Gym Leader card
out of play.
•
You lose if your total is lower than your
opponent’s. Pay the banker 20 PCs and
return the Gym Leader to the bottom of
its pile.
•
If it’s a tie, both players spin again until
there is a clear winner.
RUINS SPACE
Here’s your chance to win a Rare
Pokémon! If there are no more
Rare Pokémon cards in the pile,
you cannot challenge for one. Just
wait here and move on your next
turn.
To Challenge:
•
Turn over 1 Rare Pokémon card from the
pile.
•
You CANNOT use Item or Event cards when
challenging a Rare Pokémon.
•
Now, spin the spinner.
¤
You win if you spin “6” or “10.” Take the
Rare Pokémon card and place it in front
of you.
¤
You lose if you spin any number other than
“6” or “10.” Return the Rare Pokémon
card to its pile and reshufe.
Finalement, divise les jetons Pokémon
(ou JP, pour faire plus court) selon leur
dénomination (10, 20, 50) et place-les
dans les trois petits compartiments
du plateau de rangement. Ceci se fera
rapidement avec l’aide de tes amis.
Maintenant, choisissez lequel de vous sera
le banquier. Le banquier remet à chaque
joueur quatre JP de 10 et trois JP de 20
pour débuter la partie.
JOUER LE JEU
Je pense maintenant à un chiffre entre 1 et 10.
Le joueur qui le devine… Mais non, ça ne peut
pas fonctionner! Bon, alors, que dirais-tu de…
le joueur dont la date de naissance est la plus
près de celle d’aujourd’hui commence. Le jeu se
déroule ensuite vers la gauche.
À ton tour
À ton tour, fais tourner la èche du cadran et
déplace ton pion du nombre de cases obtenu.
NOTA : Si la èche s’arrête sur une ligne entre
deux chiffres, recommence.
• Tu dois déplacer ton pion du nombre
total de cases obtenu sur le cadran. Si tu
obtiens 1, tu avances de 1 case… si tu
obtiens 2, tu avances de 2 cases. Facile.
EXCEPTION: Nous te donnerons tout de
même une chance pour la case BUT. Tu
n’as pas à atteindre cette case par un
compte exact.
• Une case peut accueillir plus d’un pion à
la fois.
Maintenant, regarde la case où tu t’es
arrêté, trouve-la dans la section CASES DE
LA PLANCHETTE et suis les instructions. Si tu
obtiens 0 sur le cadran alors que tu es sur la
case DÉPART, pas de chance, tu dois attendre
ton prochain tour. Si tu obtiens 0 et que tu es
sur une autre case, devine quoi? Tu restes là,
mais tu dois suivre les instructions de cette
case… de nouveau.
LES CASES GYMNASE
Un Chef de gymnase t’y attend pour te
livrer bataille!
Pour combattre:
• Retourne 1 carte Chef de gymnase
de la pile.
• Tu peux jouer 1 carte Force ou
Action maintenant.
• Le joueur à ta gauche fait tourner la èche
pour ce Chef de gymnase. NOTA: L’adversaire
NE PEUT PAS jouer de carte Force ou Action.
• Les deux joueurs font tourner la èche: toi
d’abord, l’adversaire ensuite.
¤
Si un des joueurs obtient un «10», il gagne
automatiquement et la bataille est terminée.
¤
Si un des joueurs obtient un «0», il perd
automatiquement et la bataille est terminée.
¤
Pour tout autre chiffre obtenu:
•
Tu l’emportes si ton total (chiffre sur
le cadran plus BP Pokémon et points
en prime de carte Force / Action) est
supérieur à celui de l’adversaire (chiffre
sur le cadran et BP de Chef de gymnase).
Prends 2 cartes Personnage de la pile et
dépose-les devant toi. La carte Chef de
gymnase est éliminée de la partie.
•
Tu perds si ton total est inférieur à celui
de l’adversaire. Tu dois payer 20 JP à
la banque et remettre la carte Chef de
gymnase sous la pile adéquate.
•
En cas d’égalité, les deux joueurs font
tourner la èche de nouveau jusqu’à ce
que l’un des deux l’emporte.
LES CASES RUINES
Voici ta chance de remporter un Pokémon
rare! S’il n’y a plus de pile de cartes
Pokémon rare, tu ne pourras te mesurer
à un Pokémon rare. À ce moment, tu
demeures sur la case et tu continues à te
déplacer à ton prochain tour.
Mettre au dé:
• Retourne 1 carte Pokémon rare de la pile.
• Tu NE PEUX PAS utiliser de carte Force ou
Action lorsque tu provoques un Pokémon
rare.
• Maintenant, fais tourner la èche.
¤
Tu l’emportes si tu obtiens «6» ou «10».
Prends la carte Pokémon rare et dépose-la
devant toi.
¤
Tu perds si tu obtiens un chiffre autre que
«6» ou «10». Retourne la carte Pokémon
rare dans sa pile et brasse les cartes.