Haba 304558 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2019
蜗牛快跑 · Schneck-di-wupp! · Escargots… Prêts ? Partez !
Carrera de Caracoles ·
Instructions ·
说明书
· Spielanleitung · Règle du jeu · Instrucciones · 게임 지침
2
ENGLISH
Snail Sprint
A magnetic snail race for 2 to 4 players between 5 and 99 years old.
Authors: Wilfried und Marie Fort Editorial staff: Kristin Dittmann
Illustrator: Gabriela Silveira Length of game: approx. 15 minutes
Game idea
Six colorful snails are in the starting blocks in Mrs. Meyer‘s garden. The race for the best
places can begin. On your mark, get set, go! But what‘s that? Sebastian Schneck is simply
creeping over his competitors. Gloria Glibber is taking advantage of the situation and slips
past them to take the lead.
The player who manages to get their snail to the winners‘ podium receives the most points
and wins the game.
Game set-up
Before the first game
Peel and stick the magnetic foil to each snail. It is
important for the magnetic film to be pressed down
firmly. Please have an adult assist.
6 snails
+ magnetic foils
2 dice12 race cards
1 game board1 podium
1 base of the tin
3
ENGLISH
Preparation
Snail Sprint includes a double sided game board for varied play. Decide on one side of the
game board (A = beginner, B = pro) and place the game board in the middle of the table.
Place any side of the tin into the open space on the game board; the spaces printed on the
tin are random. Lay the podium at the bottom of the base of the tin. Place all the snails on
the starting space and get the dice ready.
Shuffle the race cards and deal a card face-down to each player. Look at your race card and
make sure that no one else can see it.
The race cards show you which snails you must get to the finish. Try to move these snails as
far forward as possible because only when they land on the podium will you receive points.
How to play
Look at the snails carefully. A symbol is located on each of the snail shells. You will also find
the identical symbols of the six snails on both dice.
Also keep an eye on the game board and the base of the tin. This is where the path for the
snails is located. One or more snail symbols exist on each path space.
Play in a clockwise direction. The player who last held a snail in their hand may begin and
roll both dice. One die displays which snail is moved and the other shows where the snail is
moved to.
What did you roll?
Two of the same symbols: Place the
snail with this symbol on the next space of
the track with the same symbol. It doesn‘t
matter whether other symbols are depicted
on this space.
Example:
Hanna rolled two stars. She places the yellow
star snail on the next space with a star.
Two different symbols: Select a snail with
one of the symbols and move this snail to
the next space of the other symbol rolled.
Example:
Tom rolled a triangle and a flower. He decides
on the purple flower snail and places it on the
next space with a triangle.
4
ENGLISH
Warning, snail pile-up!
If a snail is already on a path space, the symbols
on the path space are now blocked. Instead now
the snail’s symbol is now what matters. If a player
has rolled this symbol, they place their snail on the
snail with the symbol that had been rolled. (Snail
towers with more than two snails can result).
Example:
Laura rolled a circle and a cloverleaf. She places
the pink circle snail on the green cloverleaf snail
because there is no space with a cloverleaf
between both snails.
If a snail is under another snail, it is blocked and cannot be played. If a player rolls the
symbol of this snail, the player must place the snail with the other rolled symbol on the
next matching space.
If no snail can be placed with the symbols shown on the dice, the last (free) snail is placed
one space forward.
The path continues from the board up the
side of the tin! The gravity on the vertical
tin wall is simply too strong to place a snail
on the shell of another snail. Therefore the
snails gather momentum and are able to
crawl over their opponents and proceed to
the next space that has the symbol that was
rolled on the dice.
Example:
Kai rolled a star and a flower. With the yellow
star snail, he jumps over the purple snail and
places the star snail on the next space with
the flower symbol.
Podium
If there is no matching symbol between a snail and the finish, the snail is placed on the
podium.
The first snail gets the first podium place, the second the second place, and the third
the third place.
If both snails with the symbols rolled are already at the finish, the last (free) snail is moved
one space forward.
5
ENGLISH
End of the game
The game ends when all three podium places are occupied.
Now the awarding of points begins.
Turn over your race cards and see which of the depicted snails has made it to the podium.
If the snail in first place is on your card you are awarded 3 points, second snail is 2 points,
third is one point. Add your points together. The player with the most points wins the game.
There can be multiple winners in the event of a tie.
Example
= 2 points
= 0 points
= 3 points
= 2 points
= 3 points
= 1 point
Hanna‘s race card
Hanna gets 3 points for the blue snail.
For the yellow and orange snail,
Hanna unfortunately receives no points.
Tom‘s race card
Tom gets 2 points for the pink snail.
For the purple snail, he unfortunately receives
no points and for the blue snail 3 points.
Hanna has a total of 3 points and Tom has 5 points.
This means that Tom wins the snail race.
= 0 points
= 3 points
= 0 points
6
中文
蜗牛快跑
一款磁力蜗牛赛跑游戏, 适合2-4名4- 99岁的玩家。
作者: Wilfried 及 Marie Fort 编辑: Kristin Dittmann
插画: Gabriela Silveira 游戏时长: 约 15 分钟
游戏创意
六只五颜六色的小蜗牛已在麦尔太太花园的起点上准备就绪。争夺第一的比赛马上开始。
各就位——预备——跑!咦,那是什么?塞巴斯蒂安·史内克竟然爬到了它对手的背上。
格洛丽亚·格里博则看准时机,抢得先机,赶在了所有选手的最前头。
如果哪个玩家的小蜗牛能抵达领奖台,这个玩家将获得最高分并赢得比赛。
游戏的设置
12 张冲刺卡
第一次游戏前
为每只蜗牛贴上磁力片。重要的是,
要确保将磁力片紧紧地固定在蜗牛身上。
请邀请一名成年人协助完成准备工作。
6 只蜗牛
6 块磁力片
2 只骰子
1 块游戏底板
1 座领奖台
1 个包装盒盒底
7
中文
开玩前
选择游戏底板的一面(A = 初级玩家,B = 高级玩家),并将底板摆放到桌子的中央。将
游戏的包装铁盒立起并摆放到游戏底板上,使铁盒侧面覆盖底板的空白处。可随意选择铁
盒上的侧面作为赛道。将领奖台摆放到铁盒底部。将所有小蜗牛摆放到起跑线格子上,准
备好骰子。
打乱冲刺卡的顺序,并为每个玩家分发一张,分发时确保卡片正面向下。查看你自己的冲
刺卡并确保不被他人看到上面的内容。
冲刺卡上显示你需要帮助哪几只蜗牛完成比赛。你需要帮助它们尽快向前移动,只有它们
抵达了领奖台,你才能得分。
怎么玩
仔细观察各只蜗牛。每只蜗牛壳上都印有一个图案。你在两只骰子上也能看到与此相同的
六种图案。
同时也要留意游戏底板和盒底侧面的图案。那里是蜗牛赛跑的赛道。赛道上的每个格子里
都印有一个或多个蜗牛壳图案。
以顺时针方向进行游戏。最近一次用手接触过蜗牛的玩家开局,并掷骰子。一只骰子决定
需要移动哪只蜗牛,而另一只则决定将把小蜗牛移动到何处。
你掷出怎样的结果?
两只骰子的结果一致:将带有该图案的小
蜗牛向前移动至下一个印有此图案的格子
里。同一个格子里是否还印有其他图案并
不重要。
示例:
汉娜掷出两次星星的图案。她将印有黄色星
星图案的小蜗牛向前移动至下一个同样印有
星星图案的格子处。
两只骰子的结果不同:选择一只背上图案
和骰子上图案相同的蜗牛,并将其移动至
下一个带有另一个图案的格子。
示例:
汤姆掷出一个三角形和一个花朵图案。他选
择移动带有紫色花朵图案的小蜗牛,并将它
移动到下一个带有三角形的格子里。
8
中文
小心,堆积如山的小蜗牛!
如果某只蜗牛已经占据了赛道上的某个格子,那
么这个格子中的所有图案都将被覆盖。如果是这
样,那么这个格子就应以覆盖它的蜗牛所带有的
图案为主。如果某位玩家
掷出这个图案,则应将他的蜗牛直接摆放到带有
该图案的蜗牛背上(从而形成由两只以上的蜗牛
构成的蜗牛塔。)
示例:
劳拉掷出圆形和四叶草图案。她选择移动粉色带有
圆形图案的蜗牛,并将它移动至绿色带有四叶草图
案蜗牛的背上,
因为两只蜗牛之间没有其他格子带有四叶草的图
案。
如果某只蜗牛被其它蜗牛骑在脚下,则无法移动,只能停止前行。如果某位玩家掷出这
只蜗牛的图案,则只能选择移动与另一只骰子掷出的图案相匹配的蜗牛。
如果玩家掷出的两种图案都无法帮助任何蜗牛前行,那么只能将赛道上的最后一只(可
以自由移动的)蜗牛向前移动一个格子。
• 赛道从游戏底板一直延伸到铁盒的侧面。
因小蜗牛受重力作用,导致铁盒侧面的赛道
并不足以固定叠加在一处的两只蜗牛。这时
需要小蜗牛们积蓄力量、直接跳过它们的对
手,前进至下一处
与掷出的图案相匹配的格子中。
示例:
凯掷出星星和花朵图案。他选择移动带有黄
色星星图案的蜗牛,他让小蜗牛跳过带有紫
色花朵图案的蜗牛并移动至下一个带有花朵
图案的格子里。
领奖台
如果在蜗牛和终点线之间找不到任何与蜗牛背上图案相匹配的格子,那么可以将蜗牛摆放
到领奖台上。
第一只抵达领奖台的蜗牛是第一名,第二只为第二名,第三只则为第三名。
如果玩家掷出的两种图案分属已经抵达终点的两只蜗牛,那么只能将赛道上最后一只(可
以自由移动的)蜗牛向前移动一个格子。
9
中文
游戏结束
当领奖台上的三个位置均被小蜗牛占满,游戏结束。
然后开始颁奖典礼。
请各位玩家翻开各自的冲刺卡片,并查看自己卡片上的哪只蜗牛站在领奖台上。如果站在
领奖台上第一名的蜗牛在你的卡片上,那么你将得到 3 分,第二名可以为你赢得 2 分,第
三名则是 1 分。将你的得分进行累加。获得最高总分的玩家获胜。如果出现平局,则多名
玩家获胜。
示例
汉娜的冲刺卡
汉娜因蓝色蜗牛得到 3 分。
而黄色和橙色的蜗牛
并不能帮助汉娜得分。
汤姆的冲刺卡
汤姆因粉色蜗牛得 2 分。
紫色蜗牛并没能帮助汤姆得分,而蓝色蜗牛帮助他得
到 3 分。
汉娜的总分为 3 分,而汤姆的总分则是 5 分。
也就是说,汤姆赢得了比赛。
= 2
= 0
= 3
= 2
= 3
= 1
= 0
= 3
= 0
10
DEUTSCH
Schneck-di-wupp!
Ein magnetisches Schnecken-Wettrennen für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Wilfried und Marie Fort Redaktion: Kristin Dittmann
Illustration: Gabriela Silveira Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielidee
In Frau Meiers Gemüsegarten stehen sechs bunte Schnecken in den Startlöchern.
Das Wettrennen um die besten Ränge kann beginnen. Auf die Plätze, fertig, los!
Doch was ist das? Sebastian Schneck kriecht einfach über seinen Konkurrenten hinweg.
Gloria Glibber nutzt die Gunst der Stunde und flutscht an ihnen vorbei bis an die Spitze.
Wer es schafft, seine Schnecken aufs Siegerpodest zu bringen, erhält die meisten Punkte
und gewinnt das Spiel.
Spielaufbau
Vor dem ersten Spiel
Klebt unter jede Schnecke eine Magnetfolie. Wichtig
dabei ist, dass die Magnetfolie ganz fest angedrückt wird.
Lasst euch dabei von einem Erwachsenen helfen.
6 Schnecken
+ Magnetfolie
2 Würfel12 Wettkarten
1 Spielplan1 Podest
1 Dosenunterteil
11
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Entscheidet euch für eine Spielplanseite (A = Einsteiger, B = Profi) und legt den Spielplan
in die Tischmitte. Stellt das Dosenunterteil wie abgebildet in die Aussparung im Spielplan.
Die Anordnung der Felder auf der Dose ist dabei beliebig. Legt das Podest unten in das
aufgestellte Dosenunterteil. Stellt alle Schnecken auf das Startfeld und haltet die Würfel
bereit.
Mischt die Wettkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine Karte aus. Seht euch eure
Wettkarte an und achtet darauf, dass kein anderer sie sieht.
Die Wettkarten zeigen euch, welche Schnecken ihr ins Ziel bekommen müsst. Also versucht
möglichst diese Schnecken weit vorzubringen, denn nur wenn sie auf dem Podest landen,
bekommt ihr Punkte.
Spielablauf
Schaut euch die Schnecken genau an. Auf dem Schneckenhaus befindet sich jeweils
ein Symbol. Die Symbole der sechs Schnecken findet ihr auch auf den beiden Würfeln.
Achtet auch auf den Spielplan und das Dosenunterteil. Hier befindet sich der Weg für die
Schnecken. Auf jedem Wegfeld gibt es ebenfalls ein oder mehrere Schneckensymbole.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Schnecke auf der Hand gehalten
hat, darf beginnen und würfelt mit beiden Würfeln. Ein Würfel zeigt an, welche Schnecke
bewegt wird, der andere zeigt, wohin.
Was hast du gewürfelt?
Zwei gleiche Symbole: Stelle die Schnecke
mit diesem Symbol auf das nächste Feld
der Wegstrecke mit demselben Symbol.
Dabei spielt es keine Rolle, ob noch weitere
Symbole auf diesem Feld abgebildet sind.
Beispiel
Hanna hat zwei Sterne gewürfelt. Sie setzt
die gelbe Stern-Schnecke auf das nächste
Wegfeld mit einem Stern.
Zwei unterschiedliche Symbole:
Du darfst dir eine Schnecke von den beiden
gewürfelten Symbolen aussuchen. Stelle
diese Schnecke auf das nächste Feld mit
dem anderen gewürfelten Symbol.
Beispiel
Tom hat ein Dreieck und eine Blume
gewürfelt. Er entscheidet sich für die
lilafarbene Blumen-Schnecke und setzt sie
auf das nächste Wegfeld mit einem Dreieck.
12
DEUTSCH
Achtung, Schneckenstapelei!
Steht eine Schnecke auf einem Wegfeld, so sind
die Symbole darauf blockiert. Jetzt zählt das
Symbol der darauf stehenden Schnecke. Hat ein
Spieler dieses Symbol gewürfelt, setzt er seine
Schnecke auf die Schnecke mit dem gewürfelten
Symbol drauf. (Es können auch Schneckentürme
mit mehr als zwei Schnecken entstehen.)
Beispiel
Laura hat einen Kreis und ein Kleeblatt gewürfelt.
Sie stellt die pinkfarbene Kreis-Schnecke auf die
grüne Kleeblatt-Schnecke, weil es zwischen beiden
Schnecken kein Wegfeld mit einem Kleeblatt gibt.
Befindet sich eine Schnecke unter einer anderen Schnecke, ist sie blockiert und kann nicht
gesetzt werden. Würfelt ein Spieler das Symbol dieser Schnecke, muss er die Schnecke
mit dem anderen gewürfelten Symbol auf das nächste passende Feld setzen.
Kann mit dem Würfelergebnis keine Schnecke gesetzt werden, wird die letzte (freie)
Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt.
An der senkrechten Dosenwand ist die
Schwerkraft einfach zu stark, um sich
auf das Haus einer anderen Schnecke zu
setzen. Die Schnecken nehmen Schwung
und kriechen über ihre Konkurrenten
hinweg bis zum nächsten Feld mit dem
gewürfelten Symbol.
Beispiel
Kai würfelt einen Stern und eine Blume.
Mit der gelben Stern-Schnecke überspringt
er die lilafarbene Blumen-Schnecke und stellt
die Stern-Schnecke auf das nächste Wegfeld
mit Blumen-Symbol.
Podest
Befindet sich am Ende des Weges zwischen einer Schnecke und dem Ziel kein passendes
Symbol mehr, wird sie auf das Podest gesetzt.
Die erste Schnecke bekommt den ersten Podestplatz, die zweite den zweiten, die dritte
den dritten.
Sind beide Schnecken mit den gewürfelten Symbolen bereits im Ziel, wird die letzte
(freie) Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt.
13
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle drei Podestplätze belegt sind. Jetzt beginnt die Punktevergabe:
Deckt eure Wettkarten auf und schaut, welche der abgebildeten Schnecken es auf das
Podest geschafft haben. Befindet sich die erstplatzierte Schnecke auf deiner Karte, erhältst
du 3 Punkte. Für die zweitplatzierte Schnecke erhältst du 2 Punkte und für die dritte
Schnecke einen Punkt. Addiere deine Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Beispiel
Hannas Wettkarte
Für die blaue Schnecke erhält Hanna 3 Punkte.
Für die gelbe und orangefarbene Schnecke bekommt
Hanna leider keine Punkte.
Toms Wettkarte
Für die pinkfarbene Schnecke bekommt Tom 2 Punkte.
Für die lilafarbene Schnecke bekommt er leider keine
Punkte und für die blaue Schnecke gibt es 3 Punkte.
Insgesamt hat Hanna 3 Punkte und Tom 5 Punkte.
Damit gewinnt Tom das Schneckenrennen.
= 0 Punkte
= 3 Punkte
= 0 Punkte
= 2 Punkte
= 0 Punkte
= 3 Punkte
= 2 Punkte
= 3 Punkte
= 1 Punkt
14
FRANÇAIS
Escargots… Prêts ? Partez !
Une course rigolote d’escargots aimantés pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Auteurs : Wilfried et Marie Fort
Rédaction :
Kristin Dittmann
Illustration : Gabriela Silveira Durée du jeu : env. 15 minutes
Idée
Dans le potager de Wilfried et Marie, six escargots multicolores sont dans les starting-blocks.
La course va bientôt commencer et tous veulent atteindre le podium. À vos marques, prêts,
partez ! Mais que se passe-t-il ? Esteban l’escargot qui rampait à toute allure et distançait ses
adversaires, vient de se faire doubler par Gloria qui réussit à atteindre le podium !
Le joueur dont les escargots accèdent au podium des vainqueurs, obtient le plus de points et
remporte la partie.
Construction
de jeu
Avant de jouer pour la première fois
Collez un film aimanté sous chaque escargot. Ce faisant, il est
important de bien appuyer sur le film aimanté. Demandez à un
adulte de vous aider.
6 escargots
+ films aimantés
2 dés12 cartes de pari
1 plateau de jeu1 podium
1 fond de boîte
15
FRANÇAIS
Préparatifs
Choisissez une des deux faces du plateau de jeu (A = débutants, B = expérimentés) et placez
le plateau de jeu au milieu de la table. Placez sur la table la boîte à la verticale de manière
à combler l’évidement du plateau de jeu comme illustré. Les cases sur la boîte peuvent être
dans n’importe quelle position. Placez le podium à l’intérieur de la boîte. Posez tous les
escargots sur la case départ et préparez les dés.
Mélangez les cartes de pari et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur. Regardez
votre carte de pari sans la montrer aux autres joueurs.
Les cartes de pari vous indiquent les escargots que vous devez faire avancer jusqu’à l’arrivée.
Essayez donc de faire avancer ces escargots le plus possible, car vous n’obtiendrez des points
que s’ils accèdent au podium.
Déroulement de la partie
Regardez bien les escargots. Un symbole figure sur chaque coquille d’escargot. Vous
retrouvez les symboles des six escargots sur les deux dés.
Observez également le plateau de jeu et les bords de la boîte. C’est là que se trouve le
parcours que les escargots devront emprunter pour leur grande course. Chaque case
comporte également un ou plusieurs symboles d’escargot.
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur à avoir tenu un escargot dans sa
main en dernier commence en lançant les deux dés. Un dé indique l’escargot qui avance,
l’autre indique où il se rend.
Quels symboles peux-tu voir sur les dés ?
Deux symboles identiques : place
l’escargot qui porte ce symbole sur la
prochaine case avec le même symbole sur le
parcours. Peu importe si d’autres symboles
sont représentés sur cette case.
Exemple
Les dés lancés par Anna indique 2 étoiles.
Elle avance donc l‘escargot à l‘étoile jaune
sur la prochaine case avec une étoile.
Deux symboles différents : tu choisis
un escargot avec un des deux symboles
des dés. Avance cet escargot jusqu’à la
prochaine case correspondant à l’autre
symbole des dés.
Exemple
Les dés lancés par Tom indique un triangle
et une fleur. Il décide d‘avancer l‘escargot à
fleur violette et le pose sur la prochaine case
avec le symbole du triangle.
16
FRANÇAIS
Attention, empilement d’escargots !
Lorsqu’un escargot se trouve sur une case du
parcours, le symbole qui est sur cette case est
bloqué. Du coup, c’est le symbole qui se trouve
sur l’escargot qui compte. Lorsqu’un joueur
obtient ce symbole avec l’un des dés, il place
son escargot sur l’escargot qui porte ce même
symbole. Vous pouvez former des superpositions
avec plus de deux escargots.
Exemple
Les dés de Laura indiquent un cercle et un trèfle.
Elle pose l‘escargot au cercle rose sur l‘escargot
au trèfle vert, parce qu‘entre ces deux escargots,
il n‘y aucune autre case avec un trèfle.
Lorsqu’un escargot est posé sur un autre escargot, l’escargot du dessous est bloqué et
ne peut plus avancer. Si un dé indique le symbole de cet escargot, le joueur est obligé
d’avancer l’escargot portant le symbole de l’autre dé jusqu’à la prochaine case qui
convient.
Si aucun escargot ne peut être déplacé avec les symboles des dés lancés, le dernier
escargot (libre d’avancer) avance d’une case.
• Sur la paroi verticale de la boîte, la
pesanteur est trop importante pour pouvoir
poser un escargot sur la coquille d’un autre.
Les escargots prennent leur élan et rampent
par-dessus leurs concurrents jusqu’à la
prochaine case présentant le symbole du dé.
Exemple
Les dés lancés par Kai indiquent une étoile
et une fleur. Avec l‘escargot à étoile jaune, il
passe par-dessus l‘escargot à fleur violette et
le pose sur la prochaine case avec le symbole
de la fleur.
Podium
A la fin du parcours, s’il n’y a plus de symbole correspondant entre un escargot et l’arrivée,
l’escargot monte sur le podium.
Le premier escargot arrivé occupe la marche 1 du podium, le deuxième la marche 2 et le
troisième la marche 3.
Si les deux escargots correspondant aux symboles des dés sont déjà arrivés, le dernier
escargot (libre d’avancer) avance d’une case.
17
FRANÇAIS
Fin de la partie
Le jeu s’achève lorsque les trois places du podium sont occupées. Les points sont alors
distribués : retournez vos cartes de pari et regardez quels escargots se trouvent sur
le podium. Si l’escargot à la première place est sur ta carte, tu obtiens 3 points. Pour
l’escargot à la deuxième place, tu obtiens 2 points et pour celui à la troisième place, 1 point.
Additionne tes points. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.
Exemple
= 2
points
= 0
points
= 3
points
= 2 points
= 3 points
= 1 point
Carte de pari d‘Anna
Pour l‘escargot bleu, Anna compte 3 points.
Pour les escargots jaune et orange, Anna ne reçoit
malheureusement aucun point.
Carte de pari de Tom
Pour l‘escargot rose, Tom compte 2 points.
Pour l‘escargot violet, il n‘en compte aucun, mais
pour l‘escargot bleu, il gagne 3 points
Au total, Anna a 3 points et Tom 5 points. C‘est Tom
le grand gagnant de la course des escargots !
= 0
points
= 3
points
= 0
points
18
ESPAÑOL
Carrera de Caracoles
Una competición de caracoles con imanes para 2-4 jugadores entre 5 -99 años.
Autores: Wilfried y Marie Fort
Editorial:
Kristin Dittmann
Ilustradora: Gabriela Silveira Duración del juego: aprox. 15 minutos
Opciones de juego
En la huerta de la señora Mercedes, seis caracoles de colores están en la línea de salida.
La competición por la mejor posición puede comenzar. ¡Preparados, listos, ya! Pero,
espera ¿qué es eso? Sebastián Pegajoso se arrastra y deja atrás a sus competidores. Gloria
Escurridiza aprovecha una oportunidad y se desliza hasta llegar al primer puesto.
El jugador que logre llegar con su caracol al podio conseguirá el mayor número de puntos
y ganará la partida.
Montaje del juego
Antes de comenzar
Pegad una lámina magnética debajo de cada caracol.
Es importante que la presionéis bien para que quede bien
adherida. Pedid a un adulto que os ayude.
6 caracoles
+ láminas
magnéticas
2 dados12 cartas de juego
1 tablero1 podio
1 parte inferior
de la lata
19
ESPAÑOL
Preparación del juego
Decidid qué lado del tablero queréis usar (A = principiantes, B = avanzados) y colocad el
tablero en el centro de la mesa. Colocad la parte inferior de la lata en la ranura del tablero,
tal y como se indica en la ilustración. El orden de las casillas de la lata es aleatoria. Colocad
el podio abajo, en la parte inferior de la lata ya montada. Colocad los caracoles en la casilla
de salida y preparad los dados.
Barajad las cartas de juego y repartid a cada jugador una carta boca abajo. Mirad vuestra
carta sin que la vean los otros jugadores.
Las cartas de juego os indicarán qué caracoles tenéis que llevar a la meta. Así que tenéis
que intentar que esos caracoles lleguen al podio, ya que solamente así recibiréis puntos.
Desarrollo del juego
Mirad bien los caracoles. En el caparazón de cada caracol hay un símbolo. En los dos dados
encontraréis los símbolos de los seis caracoles.
Mirad también el tablero y la parte inferior de la lata. Ahí está el camino que tienen que
seguir los caracoles. En cada casilla también hay uno o varios símbolos de caracol.
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que haya tenido un
caracol en la mano más recientemente empieza tirando los dos dados. Un dado indica
qué caracol debemos mover; el otro, la dirección en la que tiene que ir.
¿Qué ha salido en el dado?
Dos símbolos iguales: coloca el caracol
con ese símbolo en la siguiente casilla del
recorrido que contenga ese mismo símbolo.
No importa que haya otros símbolos en la
casilla.
Ejemplo:
Jana tira los dados y aparecen 2 estrellas
amarillas. Coloca el caracol amarillo, como el
color de la estrella que aparece en uno de los
dados, en la siguiente casilla con una estrella.
Dos símbolos diferentes: puedes elegir el
símbolo que prefieras de los dos dados para
mover al caracol correspondiente. Coloca
este caracol en la siguiente casilla que tenga
el símbolo que aparece en el otro dado.
Ejemplo:
Toni tira los dados y le sale un triángulo
naranja y una flor lila. Decide mover el caracol
lila hacia la primera casilla en la que hay un
triángulo naranja.
20
ESPAÑOL
¡Atención, los caracoles se apilan!
Si hay un caracol en una casilla, los símbolos que
haya en esa casilla estarán bloqueados. Ahora lo
que cuenta es el símbolo del caracol que haya en
la casilla. Si un jugador ha sacado ese símbolo,
colocará su caracol encima del caracol con el
símbolo que ha sacado. (También se pueden formar
torres con más de dos caracoles.)
Ejemplo:
Laura tira los dados y le sale un círculo rosa y un
trébol verde. Ella decide mover al caracol rosa encima
del caracol verde.
Si un caracol está debajo de otro caracol, queda bloqueado. Si un jugador saca el símbolo
de ese caracol no lo podrá mover. Deberá mover el caracol con el símbolo del otro dado
a la próxima casilla que corresponda.
Si con los símbolos que hayan salido en los dados no se puede colocar ningún caracol,
se moverá el último caracol (libre) una casilla hacia delante.
En la pared vertical de la lata, la fuerza de
la gravedad es demasiado fuerte como
para colocar un caracol encima de otro. Los
caracoles cogen impulso y se deslizan por
encima de sus competidores hasta llegar
a la siguiente casilla con el símbolo que se
haya sacado.
Ejemplo:
Kilian tira los dados y aparece una estrella
y una flor. Mueve el caracol amarillo y salta
por encima del caracol lila hasta llegar a la
siguiente casilla donde aparece una flor lila.
Podio
Si al final del recorrido no hay ningún símbolo que coincida entre el caracol y la meta, se
colocará el caracol en el podio.
El primer caracol que llegue ocupará el primer puesto en el podio, el segundo ocupará el
segundo lugar y el tercero el tercer lugar.
Si los dos caracoles que se corresponden con los símbolos de los dados ya han llegado a la
meta, se moverá el último caracol (libre) una casilla hacia delante.
1 / 1

Haba 304558 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire