Haba 4474 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

3
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4474
Hokus Pokus
Ein verhextes Flaschenspiel für 2 – 4 Zauberlehrlinge
von 6 – 99 Jahren.
Spielidee: Hajo Bücken & Dirk Hanneforth
Illustration: Sabine Kraushaar
Spieldauer: ca. 15 Minuten
„Willkommen, liebe Zauberlehrlinge!
Ihr begebt euch heute auf eine magische und
abenteuerliche Reise. Auf dieser Reise müsst
ihr eure bisher erlernten Zauberkünste unter
Beweis stellen. Aber seid auf der Hut: Nur
der beste Zauberlehrling wird von mir in die
Künste der Zauberei eingewiesen.“
„Folgende Zauber-Utensilien
benötigen wir für die Reise:“
1 Zauberflasche
1 Flascheneinsatz
4 Zauberlehrlinge
12 Zauberkugeln (in vier Farben)
1 Zauberwürfel
10 Wegekarten
68 Karten
1 Spielanleitung
4 5
DEUTSCH
Jeder nimmt drei seiner Zauberlehrling-Karten, die
Meisterkarte und die Krötenkarte auf die Hand.
Die restlichen 12 Zauberlehrling-Karten legt jeder
vor sich als Nachziehstapel bereit.
Der Würfel und der Flascheneinsatz werden bereitgehalten.
Nicht benötigte Zauberlehrlinge und Zauberkarten
kommen aus dem Spiel.
„Jetzt beginnt eure Reise – Viel Glück!“
Alle Spieler wählen gleichzeitig 1 - 3 Handkarten
aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Haben alle
Spieler ihre Karten abgelegt, werden sie aufgedeckt:
Der jüngste Zauberlehrling nimmt die
Zauberflasche und gibt für jede ausgespielte
Zauberlehrling-Karte eine Zauberkugel des
jeweiligen Spielers in den Flascheneinsatz.
Alle Zauberlehrling-Karten kommen sofort auf einen
Ablagestapel.
Beispiel: Sebastian (grün) spielt drei, Laura (gelb) spielt
eine, Lea (blau) und Michael (rot) spielen je zwei
Zauberlehrling-Karten aus. Insgesamt kommen drei
grüne, eine gelbe, zwei blaue und zwei rote
Zauberkugeln in den Flascheneinsatz.
Mit der Krötenkarte können die Zauberlehrlinge
ein wenig die Zauberkunst des „Bluffens“ üben.
Eine ausgespielte Krötenkarte nimmt der Spieler
„Bevor ihr euch auf den Weg macht, müsst
ihr die Reise gründlich vorbereiten:“
Schraubt den Boden von der Flasche ab.
Stellt den Flaschenboden auf den Tisch und
legt die 12 Zauberkugeln in den Flaschenboden.
Aus den zehn Wegekarten legt ihr eine Strecke.
Die Zauberburg ist euer Ziel und liegt am Ende der
Wegstrecke. Jeder Spieler wählt einen Zauberlehrling
und stellt ihn vor die erste Wegekarte.
Jeder Spieler erhält:
15 Zauberlehrling-Karten:
Für jede ausgespielte Zauberlehrling-Karte
kommt später eine Zauberkugel in den
Zaubertrank.
1 Meisterkarte:
Eine ausgespielte Meisterkarte
beendet eine Spielrunde sofort.
1 Krötenkarte:
Mit den Krötenkarten können
die Zauberlehrlinge „bluffen“.
6 7
DEUTSCH
weiter und sofort beginnt eine neue Runde.
Einen, zwei oder drei Sterne
Wurden Sterne gewürfelt, ist den Zauber-
lehrlingen der Zaubertrank exzellent gelungen.
Es kommt zu einer Wertung, bei der die beiden
untersten Kugeln wichtig sind. Sie zeigen an, wie
weit die Zauberlehrlinge der entsprechenden Farbe auf dem
Weg Richtung Zauberburg vorrücken dürfen:
unterste Kugel = zwei Felder
zweitunterste Kugel = ein Feld
Außerdem erhalten ein oder mehr Spieler, je nach gewürfelter
Sternezahl, Zauberlehrling-Karten zurück:
Beispiel:
Rot rückt mit seinem Zauberlehrling um zwei Felder
in Richtung Zauberburg vor. Blau zieht um ein Feld vor.
Ein Stern: Gelb bekommt eine Zauberlehrling-
Karte vom Ablagestapel zurück.
Zwei Sterne: Gelb und Rot bekommen jeweils
eine Zauberlehrling-Karte vom
Ablagestapel
zurück.
Drei Sterne: Gelb, Rot und Grün bekommen jeweils eine
Zauberlehrling-Karte vom Ablagestapel
zurück.
„Eine neue Runde beginnt ...“
Jeder Spieler ergänzt seine Karten vom eigenen Stapel, bis er
immer sofort wieder auf die Hand zurück.
Spielt ein Zauberlehrling seine Meisterkarte,
entdeckt der große Zaubermeister die
Zauberlehrlinge beim geheimen Zaubern.
Alle ausgespielten Zauberlehrling-Karten und
Meisterkarten kommen auf den Ablagestapel und diese
Spielrunde ist sofort beendet. Die Flasche wandert im
Uhrzeigersinn weiter und sofort beginnt eine neue Runde.
Wurde keine Meisterkarte gespielt kommt der Flascheneinsatz
mit den Zauberkugeln in die Zauberflasche. Anschließend
schüttelt der Spieler die Zauberflasche gut und lässt die
Kugeln in den Flaschenhals fallen. Der im Uhrzeigersinn
nächste Spieler würfelt mit dem Zauberwürfel.
„Welches Symbol zeigt
der Zauberwürfel?“
Die Flasche
Der Zaubertrank ist noch nicht richtig
zubereitet! Schüttelt die Flasche nochmals
neu und würfelt auch noch einmal mit dem
Zauberwürfel.
Den Zaubermeister
Oje, der Zaubermeister hat die Zauberlehrlinge
beim geheimen Zaubern erwischt. Sofort
beendet der Zaubermeister diese Runde.
Kein Zauberlehrling rückt auf dem Weg
Richtung Zauberburg vor oder bekommt Zauberlehrling-Karten
zurück. Die Flasche wandert im Uhrzeigersinn
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ENGLISH
„Zum Abschluss ein dreifaches
Hokus Pokus auf unseren
großen Zaubermeister!“
Habermaaß game No. 4474
Hokus Pokus
A bewitched bottle game for 2 to 4 magicians’ apprentices
for ages 6-99.
Author: Hajo Bücken & Dirk Hanneforth
Illustrations: Sabine Kraushaar
Length of the game: approx. 15 minutes
“Welcome, dear apprentices!
You set out on a magical and adventurous
journey and on this journey you will have
to demonstrate all the magic tricks you have
learned up until now. But beware - only the
best apprentice will be introduced into the
high art of magic.“
“We will need the following
magic items for the journey:“
1 magic bottle
1 insert for the bottle
4 magicians’ apprentices
12 magic balls (in four colors)
1 magic die
10 path cards
wieder fünf Karten auf der Hand hält. Hat ein Spieler bereits
seine Meisterkarte gespielt, ergänzt er seine Kartenhand nur
auf vier Karten.
Die Zauberflasche wird entleert und an den im Uhrzeigersinn
nächsten Spieler weitergegeben. Eine neue Zauberrunde
beginnt...
Wichtig: Sobald ein Spieler nur noch seine Krötenkarte auf
der Hand hält, hat er all seine Zauberkräfte eingesetzt und
kann nicht mehr weiterzaubern. Er legt seine Krötenkarte
offen vor sich ab und muss den anderen Zauberlehrlingen
beim Zaubern zusehen. Aber trotzdem kann er den magischen
Zauberwettstreit noch gewinnen ...
„Hokus Pokus! Ein Zauberlehrling
erreicht die Zauberburg!“
Das Spiel endet sofort, wenn ein Zauberlehrling die Zauber-
burg erreicht (überzählige Punkte verfallen). Er gewinnt das
Spiel und wird vom Zaubermeister in die geheimnisvollsten
Künste der Zauberei eingeweiht. Erreichen mehrere Zauber-
lehrlinge gleichzeitig die Zauberburg, gewinnen sie gemeinsam.
Das Spiel endet auch, wenn nur noch ein Zauberlehrling
Zauberlehrling-Karten auf der Hand hält. Er zieht für jede
Zauberlehrling-Karte ein Feld auf dem Weg in Richtung
Zauberburg vor. Erreicht er die Burg, gewinnt er das Spiel.
Ansonsten gewinnt der Spieler, der der Zauberburg am
Nächsten ist.
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ENGLISH
Each player takes three of their apprentice cards, the master
and the toad card into their hand. The remaining 12 appren-
tice cards are placed in front of them as a provision pile.
Place the die and insert for the bottle ready to be used.
Magicians’ apprentices and apprentices’ cards
not needed are kept apart.
“Now your journey starts –
good luck!“
Simultaneously all players choose 1-3 cards from those held
in their hand and place them face down in front of them.
Once all players have put down their cards, the cards are
uncovered.
The youngest apprentice takes the magic bottle
and places for each placed apprentice card
a magic ball of the corresponding player into
the insert of the bottle. The apprentice cards
are stored in a collecting pile.
Example: Sebastian (green) places three cards, Laura
(yellow) one, Lea (blue) and Michael (red) both place
two apprentice cards. So in total three green, one yel-
low, two blue and two
red balls are put into the insert of the bottle.
With the toad card the apprentices can learn
68 cards
1 set of game instructions
“Before setting out, you must thoroughly
prepare for your journey.“
Unscrew the bottom of the bottle. Place the bottom
of the bottle on the table and put the 12 magic balls in it.
Arrange the 10 path cards in the form of a long path.
The magic castle is the destination and is placed at the
end of the path. Each player chooses an apprentice and
places him in front of the first path card.
Each player gets:
15 apprentice cards:
For each apprentice card placed during
a round, a magic ball is put into the
magic potion.
1 master card:
Placing a master card implies the immediate
end of your turn.
1 toad card:
The toad card enables the apprentices to bluff.
12 13
ENGLISH
back any apprentice cards. The bottle is passed on in a clock-
wise direction and immediately a new round starts.
One, two or three stars
If stars appear on the die, the apprentices have
made an excellent magic potion. Scoring is done
whereby the two balls in the bottle neck are
important. They indicate how far the apprentices
of the corresponding colors may move towards the castle.
first ball = two cards ahead
second ball = one card ahead
Also, one or two players get back apprentice cards according
to the number of stars on the die.
Example:
Red moves their apprentice two cards towards the
castle. Blue moves one square..
One star: Yellow gets back one apprentice
card from the collecting pile.
Two stars: yellow and red both get back one
card from the collecting pile.
Three stars: yellow, red and green each get back
each one card from the colleting pile.
A new round starts ...“
Each player tops up the cards in their hand from the provision
pile so that they have again five cards in their hand. If a
how to “bluff”. A toad card is immediately
taken back into the hand...
If an apprentice places their master card, it
means that the big master of magic discovers
the apprentices trying to do magic in secret.
All apprentice cards and the master card are
placed into the collecting pile and this round is finished. The
bottle is passed on in a clockwise direction and immediately
a new round starts.
If no master card has been placed, the insert with the balls
is introduced into the magic bottle. Then the player shakes
the bottle thoroughly and lets the balls fall into the bottle
neck. The next player in a clockwise direction throws the
magic die.
”Which symbol appears
on the magic die?“
The bottle
The magic potion has not yet been prepared
properly! Shake the bottle again and throw the
magic die once more.
The master of magic
Oh dear, the master of magic has discovered
the apprentices doing magic secretly. He
immediately finishes this round. No apprentice
moves on the path towards the castle or gets
14 15
FRANÇAIS
great masters of magic!“
Jeu Habermaaß n° 4474
Hokus pokus
Un jeu avec une bouteille ensorcelée pour 2 à 4 apprentis
magiciens de 6 à 99 ans.
Idée : Hajo Bücken & Dirk Hanneforth
Illustration : Sabine Kraushaar
Durée de la partie : env. 15 minutes
« Bienvenue aux apprentis magiciens !
Aujourd’hui, vous allez faire un voyage
au pays de la magie, au cours duquel vous
allez démontrer vos talents de magicien.
Mais faites bien attention : seul le meilleur
apprenti magicien sera initié par moi-même
aux tours de magie ».
« Pour le voyage, nous aurons besoin
des ustensiles de magicien suivants : »
1 bouteille magique
1 fond à insérer dans la bouteille
4 apprentis magiciens
12 billes magiques (de quatre couleurs différentes)
player has already used their master card, the cards in the
hand are topped up to 4 cards.
The magic bottle is emptied and passed on to the next player
in a clockwise direction. A new conjuring round begins ...
Important: As soon as a player is left with only the toad
card in their hand, they have employed all their magic power
and can no longer go on doing magic. They put the toad card
face up in front of them and watch the other apprentices do
magic. Nevertheless, they can still win the magic competition.
“Hokus Pokus! An apprentice
reaches the magic castle.“
The game ends immediately as soon as an apprentice reaches
the castle (any remaining star dots are not used). They win
the game and will be introduced into the secret tricks of
magic. If various apprentices reach the castle at the same
time, they win together.
The game also ends if there is only one apprentice left with
apprentice cards in their hand. For each card left, they move
one card on the path towards the castle. If they reach the
castle, they win the game. Otherwise it’s the apprentice who
is closest to the castle who wins the game.
“Finally a triple Hokus Pokus to our
16 17
FRANÇAIS
1 carte de crapaud :
Avec la carte de crapaud, les apprentis
magiciens peuvent « bluffer ».
Chaque joueur prend trois de ses cartes d’apprenti magicien, la
carte de maître magicien et la carte de crapaud, qu’il tient tou-
tes dans sa main. Les 12 autres cartes d’apprenti magicien sont
posées en pile de pioche devant chaque joueur.
Préparer le dé et le fond à insérer dans la bouteille. Les
apprentis magiciens et les cartes de magicien en trop
sont retirés du jeu.
« Que le voyage commence !
Bonne chance ! »
Les joueurs prennent chacun en même temps 1 à 3 cartes de
leur jeu et les posent devant eux, face cachée. Après cela, on
retourne les cartes :
L’apprenti magicien le plus jeune prend la
bouteille magique et, pour chaque carte
d’apprenti magicien jouée, il met une bille
magique du joueur correspondant dans le fond
à insérer dans la bouteille. Ces cartes d’apprenti magicien
sont empilées à part.
Exemple : Sébastien (pion vert) joue trois cartes d’ap-
prenti
magicien, Laura (pion jaune) une, Léa (pion bleu) et
Michel
(pion rouge) jouent chacun deux cartes d’apprenti magici-
en.
1 dé magique
10 cartes de parcours
68 cartes
1 règle du jeu
« Avant de vous mettre en route, il faut
bien préparer votre voyage » :
Dévisser le fond de la bouteille. Poser le fond de la
bouteille sur la table et y mettre les 12 billes magiques.
Poser les dix cartes de parcours les unes à côté des
autres. Le château du magicien est l’arrivée et est donc
posé au bout du parcours. Chaque joueur prend un
apprenti magicien et le pose devant la première carte de
parcours.
Chaque joueur prend :
15 cartes d’apprenti magicien :
Pour chaque carte d’apprenti magicien jouée,
on mettra plus tard une bille magique dans la
potion magique.
1 carte de maître magicien
Une carte de maître magicien jouée fait
aussitôt terminer le tour.
18 19
Le maître magicien
Oh là là ! Le maître magicien a surpris les
apprentis en train de faire des tours secrets.
Le maître magicien arrête ce tour tout de suite.
Aucun des apprentis ne pourra avancer en
direction du château du magicien, ni reprendre des cartes
d’apprenti magicien. La bouteille est passée au joueur suivant
dans le sens des aiguilles d’une montre et un nouveau tour
commence.
Une, deux ou trois étoiles
Si le dé est tombé sur les étoiles, cela signifie
que les apprentis magiciens ont alors excellem-
ment bien réussi la potion magique ! Ils sont
alors récompensés et poursuivrons leur voyage
selon les deux billes inférieures. Celles-ci indiquent de
combien de cases les apprentis magiciens auront le droit
d’avancer en direction du château magique :
la bille tout en bas = deux cases
la bille par dessus = une case
En plus, un ou plusieurs joueurs reprennent des cartes
d’apprenti magicien, selon le nombre d’étoiles sur le dé :
Exemple :
Le pion rouge avance de deux cases en direction du
château magique. Le pion bleu avance d’une case.
Une étoile : le joueur au pion jaune prend une carte
d’apprenti magicien dans la pile à part.
Deux étoiles : les joueurs au pion jaune et au pion
rouge prennent chacun une carte
d’apprenti magicien dans la pile à part.
Trois étoiles : les joueurs aux pions jaune, rouge
En tout, on mettra trois billes magiques vertes, une
jaune,
deux bleues et deux rouges dans le fond.
Avec la carte de crapaud, les apprentis magiciens
vont pouvoir s’exercer un petit peu à l’art de la
magie en « bluffant ». Si un joueur a joué une
carte de crapaud, il la remet tout de suite dans son jeu.
Si un apprenti magicien joue sa carte de maître
magicien, le grand maître magicien prend sur
le vif les apprentis magiciens pendant qu’ils sont
en train de faire des tours secrets ! Toutes les
cartes d’apprenti magicien jouées et toutes les cartes de
maître magicien jouées sont mises sur la pile à part et ce tour
s’arrête ici. La bouteille est passée au joueur suivant dans le
sens des aiguilles d’une montre et un nouveau tour commence.
Si aucune carte de maître magicien n’a été jouée, le fond
rempli des billes magiques est inséré dans la bouteille magi-
que. Le joueur secoue la bouteille magique en fai-
sant glisser les billes dans le goulot de la bouteille.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre lance le dé magique.
« Sur quel symbole est tombé le dé? »
La bouteille
La potion magique n’est pas encore tout à fait
prête ! Secoue la bouteille une nouvelle fois et
lance le dé magique encore une fois.
FRANÇAIS
21
NEDERLANDS
La partie est également finie dès qu’il n’y a plus qu’un seul
apprenti magicien à avoir encore des cartes dans son jeu.
Il avance sur le parcours du nombre de cases correspondant
au nombre de cartes d’apprentis magiciens qu’il lui reste. S’il
arrive au château du magicien, il gagne la partie. Sinon le
gagnant est celui qui est le plus près du château.
« Et pour finir, un hip hip hip hourra
à notre grand maître magicien !! »
Habermaaß-spel Nr. 4474
Hocus pocus
Een behekst flessenspel voor 2 – 4 tovenaarsleerlingen
van 6 – 99 jaar.
Spelidee: Hajo Bücken & Dirk Hanneforth
Illustraties: Sabine Kraushaar
Speelduur: ca. 15 minuten
“Welkom, lieve tovenaarsleerlingen!
Jullie begeven je vandaag op een magische
en avontuurlijke reis. Tijdens deze reis
moeten jullie bewijzen dat jullie de tot op
heden geleerde toverkunsten onder de knie
hebben. Maar wees op jullie hoede: alleen
de beste tovenaarsleerling wordt door mij
in de kunsten van de tovenarij ingewijd”
20
et vert
prennent chacun une carte d’apprenti
magicien dans la pile à part.
« Un nouveau tour commence... »
Chaque joueur complète son jeu en prenant des cartes dans
sa pile pour avoir à nouveau cinq cartes en main. Si un joueur
a déjà joué sa carte de maître, il complète son jeu pour avoir
quatre cartes.
La bouteille est vidée et passée au joueur suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre. Un nouveau tour de magicien
commence ...
N.B. : dès qu’un joueur n’a plus que sa carte de crapaud en
main, il a alors épuisé toutes ses forces magiques et ne peut
plus faire de tours de magie. Il pose cette carte devant lui et
regardera alors les autres apprentis magiciens faire leurs tours
de magie. Mais il pourra quand même peut-être gagner le
concours de magie ...
« Hokus Pokus ! Un apprenti magicien
arrive au château du magicien ! »
La partie se termine dès qu’un apprenti magicien arrive au
château du magicien (les points en trop sont perdus). Il gagne
la partie et est initié par le maître magicien à l’art secret de
la magie. Si plusieurs apprentis magiciens arrivent en même
temps au château du magicien, ils gagnent tous ensemble.
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NEDERLANDS
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kaart komt later een toverkogel in de
toverdrank terecht.
1 meesterkaart:
Een uitgespeelde meesterkaart maakt
onmiddellijk een einde aan de spelronde.
1 paddenkaart:
Met de paddenkaart kunnen de
tovenaarsleerlingen “bluffen”.
Iedereen neemt drie van zijn tovenaarsleerlingkaarten, de
meesterkaart en de paddenkaart in zijn hand. De overgeble-
ven 12 tovenaarsleerlingenkaarten legt iedereen bij wijze
van stok voor zich neer.
De dobbelsteen en de flessenpot worden klaargelegd.
Tovenaarsleerlingen en toverkaarten die niet nodig zijn,
worden uit het spel genomen.
“Nu begint jullie reis – Veel geluk!”
Alle spelers kiezen gelijktijdig 1 – 3 kaarten uit hun hand
en leggen deze verdekt voor zich neer. Als alle spelers hun
kaarten hebben neergelegd, worden deze omgedraaid:
De jongste tovenaarsleerling pakt de toverfles
en doet voor elke uitgespeelde tovenaarsleer-
lingkaart een toverkogel van de desbetreffende
speler in de flessenpot. Alle tovenaarsleerling-
“Voor de reis hebben we de volgende
tover benodigdheden nodig:”
1 toverfles
1 flessenpot
4 tovenaarsleerlingen
12 toverkogels (in vier kleuren)
1 toverdobbelsteen
10 wegkaarten
68 kaarten
spelregels
“Voordat jullie op weg gaan, moeten
jullie de reis grondig voorbereiden:”
Schroef de bodem van de fles los. Zet de
flessenbodem op tafel en leg de 12 toverkogels in de
flessenbodem.
Met de tien wegkaarten leggen jullie een parcours uit.
De toverburcht is jullie doel en ligt aan het einde van het
parcours. Iedere speler kiest een tovenaarsleerling en zet
hem voor de eerste wegkaart
Iedere speler ontvangt:
15 tovenaarsleerlingkaarten:
Voor iedere uitgespeelde tovenaarsleerling-
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NEDERLANDS
24
de fles nog eens door elkaar en gooi ook nog
een keer met de dobbelsteen.
De toovermeester
Oh jee, de tovermeester heeft de tovenaars-
leerlingen bij het geheime toveren betrapt.
Deze ronde wordt onmiddellijk door de tover-
meester beëindigd. Geen enkele tovenaarsleerling
mag zich op weg naar de toverburcht begeven en niemand
krijgt zijn tovenaarsleerlingkaarten terug. De fles gaat
kloksgewijs verder en er begint meteen een nieuwe ronde.
Eén, twee of drie sterren
Als er sterren worden gegooid dan is de bereiding
van de toverdrank door de tovenaarsleerlingen
heel goed gelukt. Nu worden er punten toege-
kend, waarbij de beide onderste kogels van
belang zijn. Deze geven aan, hoe ver de tovenaarsleerlingen
van de desbetreffende kleur in de richting van de toverburcht
mogen gaan:
onderste kogel = twee velden
voorlaatste kogel = één veld
Bovendien krijgen een of meerdere spelers, al naargelang het
gegooide aantal sterren, tovenaarsleerlingkaarten terug::
Voorbeeld:
Rood mag met zijn tovenaarsleerling twee velden in
de richting van de tovenaarsburcht worden verzet.
Blauw gaat één veld vooruit.
Eén ster: geel krijgt een tovenaarsleerlingkaart
kaarten worden vervolgens op één enkele stapel afgelegd.
Voorbeeld: Sebastiaan (groen) speelt drie, Laura (geel)
speelt één, Lea (blauw) en Michiel (rood) spelen ieder
twee tovenaarsleerlingkaarten uit. In totaal gaan er dus
drie groene, één gele, twee blauwe en twee rode toverko-
gels in
de flessenpot.
Met de paddenkaart kunnen de tovenaarsleerlingen
zich een beetje in de toverkunst van het “bluffen”
oefenen. Een uitgespeelde paddenkaart neemt de
speler altijd onmiddellijk weer terug in z’n hand.
Als een tovenaarsleerling zijn meesterkaart
uitspeelt dan betrapt de grote tovermeester de
tovenaarsleerlingen bij het geheime toveren.
Alle uitgespeelde tovenaarsleerlingkaarten en
meesterkaarten komen op de aflegstapel terecht en deze
spelronde is onmiddellijk afgelopen.
Als er geen enkele meesterkaart wordt uitgespeeld,
gaat
de flessenpot met de toverkogels in de toverfles.
Vervolgens schudt de speler de toverfles flink door elkaar en
laat de
kogels in de flessenhals vallen. Kloksgewijs gooit de
volgende speler met de toverdobbelsteen.
“Welke afbeelding verschijnt er
op de toverdobbelsteen?“
De fles
De toverdrank is nog niet goed bereid! Schud
tovenaarsleerlingen de toverburcht bereikt (overtollige pun-
ten vervallen). Hij heeft het spel gewonnen en wordt door
de tovermeester in de geheime kunst van de toverij ingewi-
jd. Wanneer meerdere tovenaarsleerlingen tegelijkertijd de
toverburcht bereiken, hebben deze gezamenlijk gewonnen..
Het spel is eveneens afgelopen, als er nog maar één
tovenaarsleerling tovenaarsleerlingkaarten in zijn hand
heeft. Hij gaat voor elke tovenaarsleerlingkaart één veld in
de richting van de toverburcht vooruit. Als hij de burcht
bereikt, heeft hij het spel gewonnen. Anders heeft de speler
gewonnen die zich het dichtst bij de toverburcht bevindt.
“Tot slot een driewerf Hocus pocus
op onze grote tovermeester!”
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van de aflegstapel terug.
Twee sterren: geel en rood krijgen ieder een
tovenaars-
leerlingkaart van de aflegstapel terug.
Drie sterren: geel, rood en groen krijgen ieder
een
tovenaarsleerlingkaart van de aflegstapel
terug.
“Er begint een nieuwe ronde ...
Iedere speler vult zijn kaarten aan met die van z’ eigen sta-
pel, tot hij weer vijf kaarten in z’n hand heeft. Als een van
de
spelers al zijn meesterkaart heeft uitgespeeld dan vult hij
zijn kaarten slechts tot vier aan.
De toverfles wordt geleegd en kloksgewijs aan de volgende
speler gegeven. Er begint een nieuwe ronde ...
Belangrijk: Zodra een speler nog slechts zijn paddenkaart
in z’n hand houdt, heeft hij al zijn toverkracht ingezet en
kan niet meer verder toveren. Hij legt zijn paddenkaart open
voor zich neer en moet bij het toveren van de andere
tovenaarskinderen toekijken. Maar desondanks kan hij
toch de magische toverwedstrijd nog winnen ...
“Hocus pocus! Een tovenaarsleerling
bereikt de toverburcht!”
Het spel is onmiddellijk afgelopen, wanneer een van de
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