Haba 300946 Spookies Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Stefan Kloß
Un jeu de chance et de prise
de risque palpitant
pour 2 à 5 joueurs intrépides
à partir de 8 ans.
TL 86940
11
22
55
33
32
ous êtes courageux ? Tant mieux ! Du courage, vous allez en avoir besoin pour
r
elever le défi de la maison hantée où rôdent des fantômes et autres dangers.
Quatre amis, Poppy, Kracko, Duffy et Anna, et leur chien Bonflair décident de
lancer les dés pour monter de plus en plus haut dans cette inquiétante maison,
même si leur peur augmente à chaque étage... S’ils atteignent l’étage supérieur, ils
gagnent des jetons « Spookies » pour récompenser leur bravoure !
V
BUT DU JEU
E
n fin de partie, le joueur qui aura le plus de jetons Spookies-Points a gagné.
Vous les obtenez à chaque fois que vous atteignez l‘étage supérieur. Si vous prenez
trop de risques et que vous ny arrivez pas, vous devrez rendre des Spookies.
CONTENU DU JEU
P
RÉP
A
RA
TION
D
U J
E
U
Déposez le plateau de jeu au milieu de la table et placez les 5 amis devant le por-
tail. S’il y a moins de 4 joueurs, nous vous conseillons de ne pas jouer avec tous les
jetons
:
2 joueurs:
5
0 Spookies
3 joueurs:
60 Spookies
4 et 5 joueurs
:
7
5 Spookies
Comptez les Spookies en trop faces cachées et remettez-les dans la boîte.
Posez les autres faces cachées à côté du plateau de jeu.
Le joueur le plus courageux reçoit le dé «
amis » et les 4 autres dés, puis commence
la partie.
1 plateau de jeu
5 figurines
(Kracko, Bonflair, Anna, Duffy et Poppy)
1 dé «
amis »
4 dés à points
75 jetons « Spookies »
(30 x 1 point, 20 x 2 points, 15 x 3 points,
10 x 5 points)
DÉROULEMENT DU JEU
À c
haque tour, le dé « amis » détermine quelle figurine le joueur va déplacer. Les
figurines de jeu n’appartiennent pas aux différents joueurs !
Déroulement de chaque tour :
1. Choisir la figurine (avec le dé « amis »)
2.
C
hoisir le nombre de dés (2, 3 ou 4) et lancer les dés
3.
a
. Avancer la figurine (total des dés suffisant) ou
b
. Faire descendre la figurine (total des dés insuffisant -> tour terminé) ou
c. Laisser la figurine là où elle est (total des dés = chiffre de la case actuelle -> tour
terminé)
1. Choisir la figurine à déplacer
Le joueur dont c’est le tour commence par lancer le dé << amis >>. Il indique la
figurine à déplacer. Si le dé tombe sur le point d’interrogation, le joueur peut choisir
la figurine.
2. Choisir un nombre de dés et les lancer
Pour pouvoir avancer d’une case, le total des dés doit être au moins égal au chiffre
de la case supérieure. Si tu es sur la case 7, par exemple, le total des dés doit être
au minimum 8.
Seuls les deux chiffres les plus élevés obtenus lors du lancer comptent !
cases
chiffre des
cases
tableau
point de
départ
4 5
En utilisant 4 dés, tu as le plus de chance d‘obtenir le résultat voulu ; en en lançant 3,
une chance moyenne; et avec deux dés, le jeu est plus risqué ! Mais avec deux dés, tu
pourras récupérer le plus de Spookies en récompense. Selon le risque que tu es prêt à
courir, choisis de lancer 2, 3 ou 4 dés.
Prends les Spookies de la réserve et mets-les faces cachées devant toi sans les
regarder.
3a. Total voulu obtenu ? Avance la figurine d‘une
case
Si tu obtiens un total au moins égal à la case supérieure à celle
où se trouve ta figurine, tu peux la remonter d’une case. En plus,
reçois les Spookies tant convoités en fonction du chiffre indiqué
pour la case atteinte dans le tableau sur la droite. Leur nombre
dépend du nombre de dés lancés :
2 dés : voir dans la colonne de gauche
3 dés : voir dans la colonne du milieu
4 dés : voir dans la colonne de droite
Exemple :
Lancer avec deux dés :
R
ésultat : 5
Lancer avec trois dés : Résultat : 8
Lancer avec quatre dés :
R
ésultat : 10
Exemple :
Tom a lancé le dé « amis », qui a dé-
signé Bonflair comme figurine pour ce
tour. Bonflair est devant le portail. Tom
décide de lancer deux dés et obtient 3
et 4 (= 7). Il a réussi à avoir au moins
5 et pose le chien dans le jardin à
côté du chiffre 5. Pour un lancer à
deux dés, le tableau indique le chiffre
1 à côté de la case 5. Tom prélève
donc 1 Spookie de la réserve, le pose
devant lui face cachée et peut rejouer.
Exemple :
Pierre a lancé le dé «
amis » et joue avec
Anna, qui se trouve sur la case 9. Il lan-
ce 4
dés et obtient les chiffres 3, 1, 1, 1.
Le total est donc de 4 (somme des deux
chiffres les plus élevés :
3 +1 = 4). Pierre déplace Anna sur la
case de départ devant le portail, car le
résultat des dés est inférieur à 5. Il pose
5 jetons sur la case 9, puisquAnna a
reculé de 5 cases.
Continuer à lancer les dés ou s’arrêter ?
Après chaque lancer réussi, tu peux décides de continuer à lancer les dés ou de
t‘arrêter là.
Si tu décides de continuer, comme précédemment, tu dois choisir le nombre de
d
és. Pour ce tour, la figurine à déplacer reste la même qu’au premier lancer.
Si tu décides d’arrêter là, tu conserves tous les Spookies gagnés et c’est au tour
du joueur suivant.
3b. Pas de chance ! L
a f
igurine redescend
Le total obtenu est inférieur au chiffre indiqué sur la case où se trouve ta figurine ?
Dommage, elle redescend jusqu’à la case correspondant au total des dés obtenu
(s’il est inférieur à 5, pose la figurine devant le portail). Tu dois payer une amen-
de de 1 Spokkie pour chaque case reculée. Dépose ces Spookies-amende faces
cachées sur la case où se trouvait la figurine initialement. Si tu nas pas assez des
Spookies, tu payes avec ceux en ta possession.
Si la figurine indiquée par le dé
<< amis >> se trouve dans le grenier
ou si ta figurine l‘atteint et que tu reçois
le nombre de Spookies indiqué, tu dois
obtenir un 12 aux dés, si tu veux gagner
d‘autres Spookies.
Si tu réussis, tu reçois en récompense
le nombre de Spookies indiqué dans le
tableau à côté de la case 11 et laisses
la figurine dans le grenier. Tu peux alors
recommencer à jouer jusqu‘à ce que tu t‘arrêtes de toi même ou parce que tu as
pris trop de risques !
6 7
Spookies-amende
Chacun des joueurs peut récupérer les Spookies-amende ! Quand un joueur avance
sur une case contenant des Spookies-amende après avoir lancé seulement deux dés, il
peut les prendre tous. Les Spookies-amende sajoutent alors à la récompense normale
indiquée dans le tableau. Le joueur les ajoute faces cachées à ses autres Spookies
et continues à jouer. Si le joueur arrive sur une case contenant des Spookies-amende
après avoir lancé 3 ou 4 dés, les Spookies restent sur la case.
3c. Total des dés = chiffre correspondant à la case actuelle : la figurine
n
e bouge pas
Si le total des dés correspond au chiffre indiqué à côté de la case où se trouve actu-
ellement la figurine, aucun Spookie nest dù et la figurine reste là où elle est. Le joueur
passe son tour.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine quand le dernier Spooky
est prélevé dans la réserve. Les Spook-
ies-amende qui se trouvent sur le plateau de jeu sont ignorés. Retournez vite vos
Spookies et comptez leur valeur au recto. Le joueur qui a le plus de points a gagné !
VARIAN
TE
« L
IBR
E C
H
OIX DE LA F
I
G
UR
INE » :
Les amateurs de tactique apprécieront particulièrement la variante sans le dé « amis »,
qui reste alors dans la boîte
!
Avant chaque tour, tu choisis la figurine que tu souhaites déplacer. Tu joues avec cette
figurine jusquà ce que ton tour soit terminé. Au tour suivant, une fois que les autres
joueurs ont joué, tu peux changer ou non de figurine.
Exemple :
Henri veut jouer avec la figurine de Bonflair. Il choisit donc le chien, lance les dés et
joue avec Bonflair pendant la totalité de son tour. Arrive ensuite le tour de Nicolas, qui
veut lui aussi jouer avec Bonflair. Mélanie est la troisième à jouer. Elle choisit la figurine
Poppy. C’est de nouveau à Henri de jouer. Cette fois, Henri choisit la figurine Kracko.
Auteur
: Stefan Kloß
Illustration
:
M
ichael Menzel
Rédaction
: Jürgen Valentiner-Branth
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300947
Rés
umé des règles
B
U
T D
U
JE
U
A
tteindre les étages supérieurs et collecter les Spookies-Points tant convoités
PRÉ
PARATION DU JEU
Plateau de jeu au milieu de la table, figurines devant le portail
Poser les Spookie à côté du plateau de jeu (50 pour 2 joueurs, 60 pour
3 joueurs et 75 pour 4 et 5 joueurs)
Le joueur le plus courageux sempare des dés
RO
UL
EMEN
T
D
U
JE
U
Le dé << amis >> détermine la figurine à déplacer pendant ce tour
Lancer 2, 3 ou 4 dés. Résultat = somme des deux chiffres les plus élevés
Le résultat est plus élevé que la case sur laquelle se trouve actuellement la
figurine ? Elle monte dans l’étage du dessus. Prendre les Spookies
indiqués par le tableau.
Décider si rejouer ou arrêter le tour
Si rejouer : décider à nouveau si on lance 2, 3 ou 4 dés
Le résultat est identique à la case actuelle de la figurine ? Elle ne se dépla-
ce pas, le joueur ne prend pas de Spookies, le tour sarrête, pas de
Spookies-amende à redonner.
Le résultat est plus bas que la case actuelle de la figurine ? Poser des
Spookies-amende sur la case (autant que le nombre de cases que va resde
scendre la figurine), puis descendre la figurine en fonction du résultat des dés,
le tour sarrête.
Prendre les jetons-amende d’une case si cette case est atteinte en lançant 2 dés
(en supplément des Spookies gagnés par l’ascension de la figurine)
FIN DE LA P
A
R
TI
E
Réserve de Spookies vide = fin du jeu
Le joueur qui a le plus des Spookies-Points = gagnant
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
8 9
Joué le : Joueurs : Spookies-Points :
Gespeeld op:
M
edespelers:
S
pookies-punten:
Joué le : Joueurs : Spookies-Points :
Gespeeld op:
M
edespelers:
S
pookies-punten:
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5

Haba 300946 Spookies Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à