Haba 300967 Ugah Ugah Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
DEUTSCH
Ugah Ugah!
Ein urzeitlich-schräges Würfelspiel
für 2 - 4 Jäger und Sammler von 5 - 99 Jahren.
Autor: Benjamin Schwer
Illustration: Marek Blaha
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Den beiden Steinzeitjägern Knochenkalle und Mammutmanni knurrt
ganz schön der Magen. Deshalb streifen sie durch die Wildnis und
suchen nach Nahrung. Um möglichst fette Beute zu machen, teilen
sie sich auf. Auf ihrem Weg finden sie allerhand Nahrhaftes: saftige
Mammuts und gefährliche Dinos, dicke Echsen, aber auch nutzlose
Knochen. Hilf den beiden Steinzeitjägern fette Beute zu machen.
Wer die meisten Mampfpunkte hat, wenn sich Knochenkalle und
Mammutmanni wieder treffen, hat die lustige Beutejagd gewonnen.
Spielinhalt
Knochenkalle (große Holzfigur) und Mammutmanni (kleine Holzfigur),
31 Wegplättchen mit Mampfpunkten, 5 Würfel, 3 Fette Beute-Karten
(Dinosaurier, Mammut, Urzeitvogel), 1 Anleitung
Spielvorbereitung
Mischt die 31 Wegplättchen verdeckt und legt sie zu einem großen
Kreis in der Mitte des Tisches aus. Lasst an einer Stelle des Kreises eine
größere Lücke zwischen zwei Plättchen. Dreht dann alle Wegplättchen
um, sodass die Mampfpunkte zu sehen sind. Die 3 Fette Beute-Karten
legt ihr offen in die Mitte des Kreises. Stellt Mammutmanni und Kno
-
chenkalle in die größere Lücke zwischen den beiden Wegplättchen.
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DEUTSCHDEUTSCH
3
Mammutmanni (die kleine Holzfigur) läuft dabei immer im
Uhrzeigersinn auf den Wegplättchen entlang, Knochenkalle (die
große Holzfigur) gegen den Uhrzeigersinn. Legt die Würfel bereit.
Spielablauf
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der zotteligste Spieler beginnt.
Würfle mit allen 5 Würfeln und schau dir das Ergebnis an.
Welche Symbole zeigen die Würfel?
Knochen:
Würfel, die Knochen zeigen,
musst du immer sofort beiseitelegen.
Dinosaurier, Mammut, Urzeitvogel, Mammutmanni, Knochenkalle
:
- Nach jedem Wurf wählst du mindestens eines oder auch
mehrere dieser fünf Symbole aus. Lege nun alle Würfel mit
dem gewählten Symbol bzw. den gewählten Symbolen in
die Tischmitte.
3
DEUTSCHDEUTSCH
- Mit den restlichen Würfeln würfelst du noch einmal.
- Dann wählst du wieder mindestens ein Symbol aus und
legst die entsprechenden Würfel in die Tischmitte.
Das kann auch ein Symbol sein, das du zuvor schon einmal
herausgelegt hast.
- Das wiederholst du so lange, bis alle Würfel beiseitegelegt sind.
Würfel auswerten
Nachdem du alle Würfel herausgelegt hast, werden sie ausgewertet:
Knochen: Würfel, die Knochen zeigen, sind wertlos.
Mammut, Dinosaurier und Urzeitvogel:
Wenn mindestens 3 Würfel das gleiche Symbol zeigen, erhältst du
die entsprechende Fette Beute-Karte und legst sie vor dir ab.
Hat ein Mitspieler diese Karte bereits, darfst du diese von ihm
nehmen. Achtung: Nur am Ende des Spiels bekommst du für
jede vor dir liegende Fette Beute-Karte 3 Extra-Mampfpunkte.
Knochenkalle und Mammutmanni:
- Für jeden Würfel, der Knochenkalle oder Mammutmanni zeigt,
musst du die entsprechende Figur auf einem Wegplättchen
weiter ziehen. Lücken zwischen den Plättchen zählen nicht als
Lauffelder.
- Darfst du nur eine der beiden Holzfiguren bewegen, musst du
das Wegplättchen, auf dem die Figur am Ende des Zugs stehen
bleibt, nehmen und verdeckt vor dir ablegen. Die Figur stellst
du wieder zurück auf den leeren Platz des von dir genommenen
Wegplättchens.
- Bewegst du beide Holzfiguren, musst du beide Wegplättchen,
auf denen die Figuren stehen bleiben, nehmen. Eines der Weg-
plättchen darfst du behalten und verdeckt vor dir ablegen. Das
andere gibst du verdeckt einem Mitspieler deiner Wahl.
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DEUTSCH
5
DEUTSCH
Wichtig: Du musst dich hierbei immer entscheiden welche
Figur du als erstes bewegst.
- Zeigt keiner der Würfel einen der beiden Steinzeitjäger,
kannst du keine der Holzfiguren bewegen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet sofort nach dem Zug, bei dem sich Knochenkalle
und Mammutmanni treffen, oder aneinander vorbeilaufen.
Die Holzfiguren gehen dann ihre restlichen Wegpunkte auf den
verbliebenen Plättchen weiter.
Wer gewinnt den fetten Beutezug?
Am Ende zählt jeder Spieler die Mampfpunkte auf seinen
gesammelten Wegplättchen. Jedes Plättchen mit einer stinkenden
Raupe zählt -1 Mampfpunkt. Alle anderen Wegplättchen zählen
die Anzahl ihrer Mampfpunkte. Für jede Fette Beute-Karte, die
man am Ende des Spiels vor sich liegen hat, bekommt man
3 Extra-Mampfpunkte.
Der Spieler mit den meisten Mampfpunkten gewinnt das Spiel.
Variante: Ungewisse Jagd
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels mit folgender
Abweichung bei der Spielvorbreitung:
Mischt die 31 Wegplättchen verdeckt und legt sie zu einem großen
Kreis in der Mitte des Tisches aus. Lasst an einer Stelle des Kreises
eine größere Lücke zwischen zwei Plättchen. Dann dreht nur jedes
4. Wegplättchen um, sodass nur bei diesen die Mampfpunkten zu
sehen sind. Jetzt könnt ihr nicht mehr so leicht erkennen, welche
Wegplättchen lohnenswert sind.
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ENGLISH
Ugah Ugah!
A prehistoric type dice game for
2-4 hunter-gatherers from 5 to 99 years old.
Author: Benjamin Schwer
Illustrator: Marek Blaha
Length of game: approx. 15 minutes
Can you hear the growling stomachs of the two Stone Age hun
-
ters Bone Breaker and Mammoth Masher? They‘re off to roam the
wilderness in search of food. They split up so they can maximize their
efforts. On their way they find all kinds of nutritious things to eat: jui
-
cy mammoths and dangerous dinosaurs, thick lizards, but also useless
bones. Help the two Stone Age hunters to earn the spoils. Whoever
has the most munch points, when Bone Breaker and Mammoth
Masher meet up again, will have won the hunt.
Contents
Bone Breaker (large wooden figure) and Mammoth Masher (small
wooden figure), 31 path chips with munch points, 5 dice, 3 spoils
cards (dinosaur, mammoth, prehistoric bird), 1 set of instructions
Preparation
Shuffle the 31 path chips face down and place them in a large circle
in the middle of the table. Leave a large gap between two chips at
one point in the circle. Then turn all of the path chips over, so that
you can see the munch points. Place the 3 spoils cards face up in the
middle of the circle. Place Mammoth Masher and Bone Breaker in the
large gap between the two path chips.
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ENGLISH
Mammoth Masher (small wooden figure) always runs in a clockwise
direction along the path chips, whereas Bone Breaker (big wooden
figure) runs counterclock-wise. Get the dice ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The hairiest player starts.
Roll all 5 dice and look at the result.
Which symbols are shown on the dice?
Bone:
If the die shows a bone, you have
to put it to one side immediately.
Dinosaur, mammoth, prehistoric bird, Mammoth Masher, Bone Breaker:
- After each throw, you choose at least one of the five symbols,
but you can choose more. Now place all of the dice with the
selected symbol(s) in the middle of the table.
- Roll the remaining dice again.
7
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ENGLISH
- Then choose again at least one symbol and place the
corresponding dice in the middle of the table. This can also
be a symbol that you have previously chosen.
- Repeat this until all of the dice have been set aside.
Look at the dice
After you have laid out all the dice, take a look at them:
Bone: Dice showing a bone are worthless.
Mammoth, prehistoric dinosaurs and birds:
If at least 3 of the dice show the same symbol, take the
corresponding spoils cards and place it in front of you. If a player
has this card already, you may take it from them. Warning: You
earn three extra munch cards for each spoils card in front of you,
but only at the end of the game.
Bone Breaker and Mammoth Masher:
- For each die that shows Bone Breaker or Mammoth Masher, you
have to move the corresponding figure forward onto the next
path chip. Gaps between the chips do not count as a running
spaces.
- If you are only allowed to move one of the two wooden figures,
you need to take the path chips on which the figure is standing
at the end of your turn, and place it face down in front of you.
Place the wooden figure back on the empty space where you
removed the path chip.
- If you move both wooden figures, you need to take both path
chips on which the figures are standing. You can keep one of
the path chips and place it face down in front of you. Give the
other one face down to a player of your choice.
Important: In this case, you have to decide which figure to
move first.
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ENGLISH
- If none of the dice shows one of the Stone Age hunters,
then you cannot move the wooden figures.
Then the next player takes their turn.
End of the game
The game ends immediately after the turn in which Bone Breaker
and Mammoth Masher meet up again, or pass by each other. The
wooden figures then move forward the remaining number of path
points on the remaining chips.
Who will win the spoils?
At the end, each player counts up the munch points on the path
chips they managed to collect. Each chip with a smelly caterpillar
counts for 1 munch point. Count up the number of munch points
on all of the other path chips. You earn 3 extra munch points for
each spoils card you have in front of you at the end of the game.
The player with the most munch points wins the game.
Variation: Uncertain hunting
The game is played according to the rules of the basic game with
the following difference in the preparation.
Shuffle the 31 path chips face down and place them in a large circle
in the middle of the table. Leave a large gap between two chips at
one point in the circle. Then turn just four path chips over, so that
you can see the munch points.
Now it isn‘t as easy to see which path chips are the most valuable.
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FRANÇAIS
Préhisto-nonos !
Un jeu de dés rigolo et préhistorique
pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Auteur : Benjamin Schwer
Illustration: Marek Blaha
Durée du jeu : env. 15 minutes
Ospierrot et Dinodenis, deux chasseurs de l‘âge de pierre, ont le
ventre qui gargouille... Ils errent en pleine nature, à la recherche de
nourriture. Pour augmenter leurs chances de trouver une belle proie,
ils se séparent. En chemin, ils trouvent toutes sortes de bonnes choses
à manger : de juteux mammouths, de dangereux dinosaures et de
gros animaux, mais aussi des os inutiles, les préhisto-nonos ! Aidez
nos deux chasseurs à trouver la grosse proie de leurs rêves ! Le joueur
qui aura récolté le plus de points miam au moment où Ospierrot et
Dinodenis se retrouveront gagnera cette joyeuse partie de chasse
préhistorique.
Contenu du jeu
Ospierrot (grande figurine en bois) et Dinodenis (petite figurine en
bois), 31 plaquettes de chemin avec des points miam (= morceaux
de viande), 5 dés, 3 cartes de proies (dinosaure, mammouth, oiseau
préhistorique), 1 règle du jeu.
Préparation du jeu
Mélangez les 31 plaquettes de chemin faces cachées et étalez-les en
cercle au centre de la table. À un endroit du cercle, laissez un grand
espace entre deux plaquettes. Retournez ensuite toutes les plaquettes
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FRANÇAIS
de chemin afin qu‘on puisse voir les points miam. Déposez les 3 cartes
de proies faces visibles au centre du cercle. Déposez Dinodenis et
Ospierrot là où les plaquettes de chemin sont les plus espacées.
Dinodenis (la plus petite des deux figurines) se déplace toujours sur les
plaquettes de chemin dans le sens des aiguilles d‘une montre, tandis
que Ospierrot (la plus grande des deux figurines) va dans le sens inverse.
Préparez les dés.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur
qui a les cheveux les plus en bataille commence. Lance les 5 dés.
Quels symboles indiquent les dés ?
Préhisto-nonos :
les dés sur lesquels figure un os doivent
immédiatement être mis de côté.
Dinosaure, mammouth, oiseau préhistorique, Ospierrot, Dinodenis :
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FRANÇAIS
- Après avoir lancé les dés, choisi un ou plusieurs de ces cinq
symboles. Dépose tous les dés avec le ou les symbole(s) choisis
au centre de la table.
- Relance les dés restants.
- Choisis à nouveau au moins un symbole et place les dés
correspondants au centre de la table. Tu peux rechoisir le
même symbole.
- Recommence jusqu‘à ce que tu aies mis de côté tous les dés.
Calcul des dés
Une fois que tu as mis de côté tous les dés, il faut les comptabiliser :
Préhisto-nonos : les dés sur lesquels figure un os n‘ont pas
de valeur.
Dinosaure, mammouth et oiseau préhistorique :
si au moins 3 dés ont le même symbole, récupère la carte de la
proie correspondante et mets-la devant toi. Si un autre joueur l‘a
déjà, tu peux la lui prendre. Attention ! Ce n‘est qu‘à la fin du jeu que
tu reçois 3 points miam supplémentaires pour chaque carte de proie
que tu as devant toi.
Ospierrot et Dinodenis :
- Pour chaque dé sur lequel figure Ospierrot ou Dinodenis, avance
la figurine correspondante d‘une plaquette en restant sur les
plaquettes. Les espaces entre les plaquettes ne comptent pas
comme cases.
- Si tu n‘as le droit d’avancer qu‘une des deux figurines, prends
la plaquette sur laquelle atterrit la figurine une fois que tu l’as
avancée et dépose-la face cachée devant toi. Repose la figurine
sur l‘espace vide où se trouvait la plaquette de chemin que tu
as prise.
- Si tu déplaces les deux figurines, tu dois prendre les deux
plaquettes de chemin sur lesquelles atterrissent les figurines.
Tu as alors le droit de garder l‘une d‘entre elles et de la déposer
12
FRANÇAIS
devant toi face cachée. Donne l‘autre au joueur de ton choix,
face cachée.
Important : tu dois toujours décider quelle figurine tu veux
déplacer en premier.
- Si aucun des deux chasseurs préhistoriques ne figure sur les dés,
tu n‘as pas le droit de déplacer les figurines.
C‘est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Le jeu s‘achève juste après le tour où Ospierrot et Dinodenis se
retrouvent ou se dépassent. Les figurines en bois effectuent le
nombre de déplacements restants sur les plaquettes restantes.
Qui gagne cette partie de chasse préhistorique ?
À la fin de la partie, chacun des joueurs comptabilise ses points
miam à partir des plaquettes de chemin qu‘il a pu récolter. Retire
un point miam par plaquette comportant une chenille avec le
symbole « - ». Toutes les autres plaquettes de chemin comptent
pour le nombre de points miam qui figure dessus. Chaque joueur
comptabilise 3 points supplémentaires pour chaque carte de proie
qu‘il a encore devant lui à la fin du jeu.
Le gagnant est le joueur qui a remporté le plus de points miam.
Variante : chasse incertaine
Le jeu se joue avec les règles de base à part les modifications
suivantes lors de la préparation du jeu : mélangez les 31 plaquettes
de chemin faces cachées et étalez-les en cercle au centre de la
table. À un endroit du cercle, laissez un espace plus large entre
deux plaquettes pour les figurines Ospierrot et Dinodenis. Puis
retournez uniquement une plaquette sur quatre, si bien qu‘on ne voit
donc que sur ces plaquettes combien de points miam elles valent.
Ainsi, on ne voit plus quelles sont les plaquettes de chemin qui en
valent la peine.
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NEDERLANDS
Oegah, oegah!
Een oergek dobbelspel voor
2 - 4 jagers en verzamelaars van 5 - 99 jaar.
Auteur: Benjamin Schwer
Illustraties: Marek Blaha
Duur van het spel: ca. 15 minuten
Twee jagers uit de steentijd, Bottenbaas en Mammoetman, hebben
een vreselijke honger. Daarom trekken ze door de wildernis op zoek
naar voedsel. Om een zo vet mogelijke buit te vangen, splitsen ze
zich op. Op hun weg vinden ze allerlei lekkers: malse mammoets
en gevaarlijke dino‘s, dikke hagedissen, maar ook nutteloze botten.
Help beide jagers om een enorme buit te vangen. Wie de meeste
smikkelpunten heeft als Bottenbaas en Mammoetman elkaar weer
ontmoeten, wint de plezierige jacht.
Inhoud van het spel
Bottenbaas (grote houten figuur) en Mammoetman (kleine houten
figuur), 31 wegkaartjes met smikkelpunten, 5 dobbelstenen,
3 vette-buitkaarten (dinosaurus, mammoet, oervogel), 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Meng de 31 wegkaartjes met de afbeelding naar beneden en leg ze
in een grote kring in het midden van de tafel. Op één plaats in de
kring laat je wat meer ruimte tussen twee kaartjes. Draai dan alle
wegkaartjes om zodat de smikkelpunten zichtbaar zijn. De 3 vette-
buitkaarten leg je open in het midden van de kring. Zet Mammo-
etman en Bottenbaas in het grote gat tussen de twee wegkaartjes.
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NEDERLANDS
Mammoetman (de kleine houten figuur) loopt op de wegkaartjes
altijd met de klok mee, Bottenbaas (de grote houten figuur) tegen
de klok in. Houd de dobbelstenen bij de hand.
Verloop van het spel
Er wordt met de klok mee gespeeld. De ruigste speler begint.
Gooi met de vijf dobbelstenen en bekijk de worp.
Welke symbolen zie je op de dobbelstenen?
Bot:
Dobbelstenen met een bot leg
je meteen aan de kant.
Dinosaurus, mammoet, oervogel, Mammoetman, Bottenbaas:
- Na elke worp kies je minstens één of meerdere van deze vijf
symbolen. Leg nu alle dobbelstenen met het gekozen symbool
(de gekozen symbolen) in het midden van de tafel.
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NEDERLANDS
- Met de overige dobbelstenen gooi je nogmaals.
- Dan kies je weer minstens een symbool en leg je de bijbehorende
dobbelsteen in het midden van de tafel. Het kan ook een
symbool zijn dat je voordien al gekozen had.
- Dat herhaal je tot alle dobbelstenen aan de kant liggen.
Punten toekennen aan dobbelstenen
Als je alle dobbelstenen aan de kant hebt gelegd, krijgen ze punten:
Bot: dobbelstenen met een bot zijn waardeloos.
Mammoet, dinosaurus en oervogel:
als minstens 3 dobbelstenen hetzelfde symbool hebben, krijg je
de bijbehorende vette-buitkaart en leg je die voor jou. Als een
medespeler die kaart al heeft, mag je die afnemen. Let op: pas
op het einde van het spel krijg je voor elke vette-buitkaart die
voor jou ligt 3 extra smikkelpunten.
Bottenbaas en Mammoetman:
- voor elke dobbelsteen met Bottenbaas of Mammoetman moet
je de bijbehorende figuur op een wegkaartje verder zetten.
Gaten tussen de kaartjes tellen niet als veld.
- Als je maar één van beide houten figuren mag verplaatsen, neem
je het wegkaartje waarop de figuur op het einde van de beurt
blijft staan en leg je dat met de afbeelding naar beneden voor
jou. De figuur zet je weer terug op de lege plaats, waar het
wegkaartje lag dat je genomen hebt.
- Als je beide houten figuren verplaatst, neem je de twee weg-
kaartjes waarop de figuren blijven staan. Een van de wegkaartjes
mag je houden en met de afbeelding naar beneden voor je
leggen. Het andere geef je met de afbeelding naar beneden aan
een willekeurige medespeler.
Belangrijk: je moet altijd beslissen welke figuur je als eerste
gaat verplaatsen.
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NEDERLANDS
- Als de twee jagers uit de steentijd op geen enkele dobbelsteen
voorkomen, mag je geen houten figuren verplaatsen.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen meteen na de beurt waarbij Bottenbaas en
Mammoetman elkaar ontmoeten of elkaar voorbijlopen. De houten
figuren gaan dan de overige wegpunten op de resterende wegkaar
-
tjes voort.
Wie haalt de vette buit binnen?
Op het einde telt elke speler de smikkelpunten op de wegkaartjes,
die hij verzameld heeft. Elk kaartje met een stinkende rups is een
smikkelpunt minder. Bij alle andere wegkaartjes telt het aantal
smikkelpunten. Voor elke vette-buitkaart die op het einde van
het spel voor jou ligt, krijg je 3 extra smikkelpunten.
De speler met de meeste smikkelpunten wint.
Variant: Onzekere jacht
Je speelt volgens de spelregels van het basisspel, met de volgende
afwijking bij de voorbereiding van het spel:
Meng de 31 wegkaartjes met de afbeelding naar beneden en leg
ze in een grote kring in het midden van de tafel. Op één plaats in
de kring laat je wat meer ruimte tussen twee kaartjes. Draai dan
elk vierde wegkaartje om, zodat enkel hierop de smikkelpunten
zichtbaar zijn.
Nu is het niet meer zo eenvoudig om te weten welke wegkaartjes
de moeite waard zijn.
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ESPAÑOL
¡Uga Uga!
Un juego de dados prehistóricos
para 2 - 4 cazadores y coleccionistas de entre 5 y 99 años.
Autor: Benjamin Schwer
Ilustración: Marek Blaha
Duración del juego: aprox. 15 minutos
A Quebrantahuesos y Manimanut, dos cazadores de la Edad de
Piedra, ya les ruge el estómago; por ello, recorren la selva en busca de
alimento. Para poder hacerse con el mejor botín posible, se dividen
y encuentran por el camino todo tipo de manjares: jugosos mamuts,
peligrosos dinosaurios y lagartos gigantes... aunque también hay
huesos inservibles. Ayuda a estos cazadores prehistóricos a hacerse
con un buen botín. Aquel que disponga de más muslipuntos cuando
Quebrantahuesos y Manimamut vuelvan a encontrarse, ganará la
divertida presa de caza.
Contenido del juego
Quebrantahuesos (figura de madera grande) y el Manimamut (figura
pequeña), 31 fichas con muslipuntos, 5 dados, 3 cartas con presas
(el dinosaurio, el mamut y el pájaro prehistórico), 1 instrucciones del
juego
Preparación del juego
Mezclad las 31 fichas boca abajo y colocadlas en un gran círculo en
el centro de la mesa. En una parte del círculo, dejad un hueco amplio
entre dos fichas y colocad aquí a los dos cazadores de la prehistoria.
A continuación, dad la vuelta a las fichas de modo que se puedan
18
ESPAÑOL
ver los muslipuntos. Las 3 cartas con presas se colocan boca arriba
en el centro del círculo. Manimamut (la figura pequeña) recorre las
fichas siempre en el sentido de las agujas del reloj, mientras que
Quebrantahuesos (la figura de madera grande), lo hace en el sentido
contrario. Preparad los dados.
Desarrollo del juego
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj y comienza el jugador
más peludo. Lanza los 5 dados a la vez y mira el resultado.
¿Qué símbolos muestran los dados?
Huesos:
tendrás que apartar inmediatamente
los dados que muestran huesos.
Dinosaurio, mamut, pájaro prehistórico, Manimamut
y Quebrantahuesos:
19
ESPAÑOL
- Después de tirar el dado, escoge al menos uno de estos cinco
símbolos y coloca todos los dados con el símbolo / los símbolos
elegidos en el centro de la mesa.
- A continuación, vuelve a lanzar el resto de dados,
- elige de nuevo un símbolo como mínimo y sitúa los dados
correspondientes en el centro de la mesa. Puedes volver a
elegir un símbolo repetido.
- Repite el proceso hasta que hayas situado a un lado todos los
dados.
Evaluar los dados
Tras sacar todos los dados, estos se evalúan:
Huesos: los dados con huesos no tendrán ningún valor.
Mamut, dinosaurio y pájaro prehistórico:
si al menos 3 de los dados muestran el mismo símbolo, recibirás
la presa de caza correspondiente y la situarás delante de ti. En caso
de que esta carta esté en posesión de otro jugador, podrás cogerla
y quedártela. Atención: al final del juego recibirás 3 muslipuntos
extra por cada una de las cartas de presa de las que dispongas.
Quebrantahuesos y Manimamut:
- por cada dado que muestre a Quebrantahuesos o Manimamut
deberás hacer avanzar la figura correspondiente sobre una ficha.
Los espacios no cuentan como casillas.
- Si mueves una de las dos figuras de madera, tienes que coger la
ficha en la que queda la figura al final del turno y situarla delante
de ti boca abajo. Mueve la figura de nuevo hacia el espacio vacío
de la ficha que has cogido.
- Si mueves las dos figuras, tendrás que coger las dos fichas en las
que queden situadas las figuras. Podrás quedarte con una de
ellas, situándola delante de ti boca abajo, y darle la otra también
boca abajo a uno de los jugadores.
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