4 5
En utilisant 4 dés, tu as le plus de chance d‘obtenir le résultat voulu ; en en lançant 3,
une chance moyenne; et avec deux dés, le jeu est plus risqué ! Mais avec deux dés, tu
pourras récupérer le plus de Spookies en récompense. Selon le risque que tu es prêt à
courir, choisis de lancer 2, 3 ou 4 dés.
Prends les Spookies de la réserve et mets-les faces cachées devant toi sans les
regarder.
3a. Total voulu obtenu ? Avance la figurine d‘une
case
Si tu obtiens un total au moins égal à la case supérieure à celle
où se trouve ta figurine, tu peux la remonter d’une case. En plus,
reçois les Spookies tant convoités en fonction du chiffre indiqué
pour la case atteinte dans le tableau sur la droite. Leur nombre
dépend du nombre de dés lancés :
2 dés : voir dans la colonne de gauche
3 dés : voir dans la colonne du milieu
4 dés : voir dans la colonne de droite
Exemple :
Lancer avec deux dés :
R
ésultat : 5
Lancer avec trois dés : Résultat : 8
Lancer avec quatre dés :
R
ésultat : 10
Exemple :
Tom a lancé le dé « amis », qui a dé-
signé Bonflair comme figurine pour ce
tour. Bonflair est devant le portail. Tom
décide de lancer deux dés et obtient 3
et 4 (= 7). Il a réussi à avoir au moins
5 et pose le chien dans le jardin à
côté du chiffre ≥5. Pour un lancer à
deux dés, le tableau indique le chiffre
1 à côté de la case ≥5. Tom prélève
donc 1 Spookie de la réserve, le pose
devant lui face cachée et peut rejouer.
Exemple :
Pierre a lancé le dé «
amis » et joue avec
Anna, qui se trouve sur la case ≥9. Il lan-
ce 4
dés et obtient les chiffres 3, 1, 1, 1.
Le total est donc de 4 (somme des deux
chiffres les plus élevés :
3 +1 = 4). Pierre déplace Anna sur la
case de départ devant le portail, car le
résultat des dés est inférieur à 5. Il pose
5 jetons sur la case ≥9, puisqu‘Anna a
reculé de 5 cases.
Continuer à lancer les dés ou s’arrêter ?
Après chaque lancer réussi, tu peux décides de continuer à lancer les dés ou de
t‘arrêter là.
◆ Si tu décides de continuer, comme précédemment, tu dois choisir le nombre de
d
és. Pour ce tour, la figurine à déplacer reste la même qu’au premier lancer.
◆ Si tu décides d’arrêter là, tu conserves tous les Spookies gagnés et c’est au tour
du joueur suivant.
3b. Pas de chance ! L
a f
igurine redescend
Le total obtenu est inférieur au chiffre indiqué sur la case où se trouve ta figurine ?
Dommage, elle redescend jusqu’à la case correspondant au total des dés obtenu
(s’il est inférieur à 5, pose la figurine devant le portail). Tu dois payer une amen-
de de 1 Spokkie pour chaque case reculée. Dépose ces Spookies-amende faces
cachées sur la case où se trouvait la figurine initialement. Si tu n’as pas assez des
Spookies, tu payes avec ceux en ta possession.
Si la figurine indiquée par le dé
<< amis >> se trouve dans le grenier
ou si ta figurine l‘atteint et que tu reçois
le nombre de Spookies indiqué, tu dois
obtenir un 12 aux dés, si tu veux gagner
d‘autres Spookies.
Si tu réussis, tu reçois en récompense
le nombre de Spookies indiqué dans le
tableau à côté de la case ≥11 et laisses
la figurine dans le grenier. Tu peux alors
recommencer à jouer jusqu‘à ce que tu t‘arrêtes de toi même ou parce que tu as
pris trop de risques !