Haba 305872 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Clever Keys · Trésor à la clé ! · Ontgrendeld!
¡Descifrado! · Le chiavi rivelatrici
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
Spielanleitung
Rulebook
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
E
n
t
schlüs
s
e
l
t!
Schritt
für
Schritt
zum
großen
Schatz
2
3 keys
1 chamber cover
52 colored gemstones
1 game board
2 key-slot boards
18-piece game base
1 illustrated box bottom
1 rulebook
3 llaves
1 tapa
52 piedras preciosas
1 tablero
2 matrices perforadas
conjunto de 18 pegatinas
1 base de la caja
1 instrucciones
3 Schlüssel
1 Abdeckung
52 bunte Edelsteine
1 Spielplan
2 Lochplatten
18-teiliger Stecksatz
für den Unterbau
1 illustrierter Schachtelboden
1 Spielanleitung
3 sleutels
1 deksel
52 gekleurde edelstenen
1 spelbord
2 geperforeerde platen
18-delige set voor
onderconstructie
1 bodem
1 handleiding
3 clés
1 cache
52 pierres précieuses
multicolores
1 plateau de jeu
2 plaques perforées
18 pièces à assembler
1 fond de la boîte
1 règle du jeu
3 chiavi
1 coperchio
52 pietre preziose colorate
1 tabellone di gioco
2 dischi forati
18 pezzi da assemblare
1 fondo della scatola
1 istruzioni di gioco
1
Spielinhalt • Contents •
Contenu du jeu •
Inhoud van het spel
• Contenido del juego • Dotazione del gioco
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Spielvorbereitung • Game Setup •
Préparation du jeu •
Voorbereiding van het spel
• Preparación del juego •
Preparazione del gioco
4
1
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4
Vor dem ersten Spiel:
Löst die Pappteile vorsichtig aus den Tableaus. Packt alle fleißig mit an, damit es schneller geht. Die Rahmen
der Tableaus und die vielen kleinen Papp-Plättchen können danach entsorgt werden.
Steckt nun wie abgebildet die 18 Teile des Unterbaus zusammen und setzt eine der beiden Lochplatten ein.
Lasst euch hierbei von einem Erwachsenen helfen. Die Ausrichtung der eingesetzten Lochplatte ist beliebig.
Einmal zusammengesetzt, wird der Unterbau künftig nicht mehr auseinandergebaut.
Before the First Game:
Carefully pop out the pieces from the cardboard punchboards. If everyone works together, this can be done
quickly. The punchboard frames and small scrap cardboard pieces can then be discarded.
Now put the 18 pieces of the game’s base together as illustrated, and place one of the key-slot boards
on top. You can have an adult help you with this. The orientation of the key-slot board is not important.
Once put together, the game base’s underlying structure is not taken apart again, only the key-slot board is
changed or rotated.
Avant de jouer pour la première fois:
Détachez délicatement les pièces cartonnées de leur cadre. Pour gagner du temps, tout le monde peut
participer. Vous pouvez ensuite jeter les cadres et les nombreuses petites chutes de carton.
À présent, assemblez les 18 éléments qui servent de fondation au plateau comme illustré et installez une des
deux plaques perforées. Pour ce faire, demandez à un adulte de vous aider. Il n’y a pas de sens particulier
pour l’installation de la plaque perforée. Une fois assemblée, la fondation ne sera plus démontée.
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Voor het eerste spel:
Maak alle kartonnen onderdelen voorzichtig los uit de borden. Help allemaal mee zodat het sneller gaat. De
overblijvende kaders en kleine stukjes karton, kunnen jullie weggooien.
Steek nu zoals afgebeeld, de 18 delen van de onderconstructie in elkaar en leg een van de geperforeerde
platen erin. Laat je hierbij helpen door een volwassene. De richting van de geperforeerde plaat is niet
belangrijk. Eenmaal gemonteerd, wordt de onderconstructie niet meer uit elkaar gehaald.
Antes de jugar por primera vez:
Separad con cuidado las piezas de cartón de su marco. Si trabajáis todos juntos terminaréis más rápido. Los
marcos de cartón y los recortes sobrantes pueden desecharse a continuación.
Montad ahora las 18 piezas de la base como se muestra en la ilustración y colocad una de las dos matrices
perforadas. Pedid ayuda a un adulto. No importa en qué sentido coloquéis la matriz perforada. Una vez
montada, la base no podrá volver a desmontarse.
Prima di giocare per la prima volta:
Staccate con cautela i pezzi di cartone dalle tavole. Date tutti una mano, così finite prima. Potete poi gettare
via e smaltire i bordi delle tavole e le numerose piccole parti di cartone.
Assemblate, con l’aiuto di un adulto, i 18 pezzi della struttura come mostrato nella figura e scegliete uno dei
due dischi forati. Potete orientare il disco forato come preferite. Una volta costruita, non c’è più bisogno di
smontare la struttura.
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1
De tweede geperforeerde plaat heb je nu nog niet nodig. Deze wordt gebruikt in
een andere spelvariant (waarover meer aan het einde van deze handleiding). Leg
deze plaat zoals afgebeeld onderin de doos
1
, zet de onderconstructie met de
geperforeerde plaat daaroverheen
2
en leg daarbovenop weer het spelbord
3
.
Vul de schatkamer met de edelstenen
4
en leg daarbovenop de afdekking
5
.
De torenkamer is klaar. Houd de drie sleutels bij de hand.
Inicialmente no hace falta colocar la segunda matriz perforada; sirve para una
variante del juego (más información al final de estas instrucciones). Colocadla en
la base de la caja del juego
1
, como se muestra en la ilustración. Colocad la base
con la primera matriz encima
2
y, por último, el tablero encima del conjunto
3
.
Para finalizar, llenad la cámara del tesoro con las piedras preciosas
4
y colocad la
tapa encima
5
. La habitación de la torre está lista. Preparad las tres llaves.
Il secondo disco forato al momento non è necessario: servirà per variare il gioco (per
maggiori dettagli vedere alla fine delle presenti istruzioni). Mettetelo come illustrato
sul fondo della scatola
1
, appoggiatevi sopra la struttura con il primo disco forato
2
sopra il quale appoggerete il tabellone di gioco
3
. Riempite infine di pietre
preziose
4
la cripta del tesoro e appoggiatevi sopra il coperchio
5
. La stanza
della torre è pronta. Tenete pronte le tre chiavi.
Dans un premier temps, vous n’avez pas besoin de la seconde plaque perforée.
Elle sert dans la variante du jeu (voir à la fin de cette notice pour en savoir plus).
Placez une des 2 plaques perforées dans la partie inférieure de la boîte comme sur
l’illustration
1
, posez la fondation avec la première plaque perforée par-dessus
2
,
puis posez le plateau de jeu sur le dessus
3
. Remplissez ensuite la salle du trésor de
pierres précieuses
4
et posez le cache dessus
5
. La salle du donjon est fin prête.
Préparez les trois clés.
Die zweite Lochplatte wird vorerst nicht benötigt, sie dient der Variation des
Spiels (mehr dazu am Ende dieser Anleitung). Legt sie wie abgebildet in den
Schachtelboden
1
, stellt den Unterbau samt erster Lochplatte darüber
2
und
setzt den Spielplan oben auf
3
. Abschließend befüllt ihr die Schatzkammer mit den
Edelsteinen
4
und legt die Abdeckung oben auf
5
. Fertig ist das Turmzimmer.
Haltet die drei Schlüssel bereit.
At first, the second key-slot board is not required – it is used in a variant of the
game (more information at the end of the rules). Place it as pictured in the bottom
of the box
1
, place the game’s base structure with the other key-slot board on
top
2
, then place the game board on top of that
3
. Then fill the secret chamber
with gemstones
4
and place the cover on the chamber
5
. The tower room is now
complete, and you are ready to play. Keep the three Keys handy.
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1
2
3
4
Zur Info: Das Spielfeld ist um die
Schatzkammer herum in 8 Bereiche
eingeteilt. Jeder Bereich hat 4 Schlitze.
In jeweils 3 der 4 Schlitze lassen
sich die Schlüssel bis zum Anschlag
hineinstecken, in jeweils einem dagegen
nicht.
Note: The game area around the
secret chamber is divided into 8 sections.
Each section has 4 slots. A key can only
be inserted into 3 of the 4 slots. In the
4th slot, the key will not fit and the red
mark will show on the key.
Remarque : l’espace de jeu est divisé
en 8 zones autour de la salle du trésor.
Chaque zone comporte 4 fentes. Les
clés s’enfoncent jusqu’à la butée dans
3 des 4 fentes. Dans la quatrième, c’est
impossible.
Ter info: Het speelveld rondom de
schatkamer is in 8 gedeeltes verdeeld.
Elk gedeelte heeft 4 gleuven. In 3 van
de 4 gleuven kunnen de sleutels tot aan
de aanslag ingestoken worden, in eentje
niet.
Nota: La zona de juego en torno a
la cámara del tesoro está dividida
en 8 áreas. Cada área cuenta con 4
hendiduras. En 3 de las 4 hendiduras
pueden ntroducirse las llaves hasta el
tope; en una de ellas, no.
Nota: il campo di gioco che circonda
la cripta del tesoro è suddiviso in
8 zone, ognuna delle quali contiene
4 fessure. La chiave entra fino in fondo
in 3 fessure su 4 di ogni zona. Ciò
significa che in ogni zona c’è una fessura
dove la chiave non entra.
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Du bist mit deinen Freunden auf Erkundungstour in einer alten, verlassenen Burg. Neugierig durchstreift ihr die vielen Gänge und Kammern,
bis ihr schließlich in ein großes Turmzimmer gelangt. Der steinerne Boden ist übersät mit tiefen Schlitzen – und drei riesige Schlüssel liegen bereit.
Rasch zählt ihr eins und eins zusammen, steckt einen der Schlüssel in einen Schlitz und siehe da: In der Mitte des Zimmers öffnet sich wie von
Geister hand eine Luke, gerade lange genug, um den Blick auf eine darunterliegende Kammer mit etlichen funkelnden Edelsteinen freizugeben.
Los geht die große Schatzjagd! Mit einem guten Gedächtnis, etwas Glück und einer gesunden Portion Mut versucht ihr, die Schlüssel in die richtigen
Schlitze zu stecken, um möglichst viele Edelsteine zu erbeuten. Doch Vorsicht: Wer einen falschen Schlitz erwischt, geht leer aus!
Wer am Ende des Spiels die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt in einem echten Burgturm war, beginnt.
In deinem Spielzug wählst du einen beliebigen der 3 Schlüssel aus:
Steckt der gewählte Schlüssel bisher noch nicht im Spielplan?
Dann steckst du ihn nun in einen beliebigen freien Schlitz eines beliebigen, nicht gesperrten Bereichs.
Steckt der gewählte Schlüssel bereits im Spielplan?
Dann ziehst du ihn heraus und steckst ihn in einen beliebigen freien Schlitz des im Uhrzeigersinn nächstfolgenden,
nicht gesperrten Bereichs. Gesperrte Bereiche werden also übersprungen.
Spielablauf
Gesperrt ist ein
Bereich immer dann,
wenn hier bereits ein
Schlüssel mit seiner
roten Markierung
herausragt.
Steckt die Schlüssel immer
sanft und senkrecht in
die Schlitze, damit sie nicht
verkanten.
Ein aufschlussreiches Memospiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren.
Autoren: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustration: Gus Batts · Redaktion: Thade Precht
Lizenzgeber: studiogiochi · Spieldauer: ca. 20 Minuten
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E
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t
schlüs
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l
t!
Schritt
für
Schritt
zum
großen
Schatz
Großes
Schatzjägerehrenwort:
Keiner von euch darf von oben
in die Schlitze hineinspähen,
um sich einen vermeintlichen
Vorteil zu verschaffen!
Beispiel: Valerie ist am Zug.
Schlüssel A könnte sie in jeden
Bereich mit Ausnahme des aktu
-
ell durch Schlüssel C gesperrten
Bereichs stecken. Schlüssel B
müsste sie – weil der nächstfol
-
gende Bereich ja bereits durch
Schlüssel C gesperrt ist – in den
im Uhrzeigersinn übernächsten
Bereich stecken. Schlüssel C
müsste sie in den im Uhrzeiger
-
sinn nächsten Bereich stecken.
A
B
C
Die Farbe der Edelsteine spielt keine Rolle –
es kommt nur auf die gesammelte Anzahl an.
Als Nächstes prüfst du, ob dir eine Belohnung winkt:
Konntest du den gewählten Schlüssel bis zum Anschlag hineinstecken?
• Nein – die rote Markierung ragt noch heraus
Schade, du gehst leider leer aus. Nimm einen Edelstein aus der Schatzkammer und wirf ihn in die offene Ecke
des Spielplans – er ist damit für alle Spieler verloren. Den Schlüssel lässt du stecken und der entsprechende
Bereich ist nun vorerst gesperrt. Dein Spielzug ist beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Ja – die rote Markierung ist nicht mehr zu sehen
Super, der Schatz ist zum Greifen nah! Die Menge an Edelsteinen, die dir als Belohnung winken, entspricht
der Anzahl an Schlüsseln, die nun insgesamt in dem gewählten Bereich stecken – also mindestens 1 und
höchstens 3 Edelsteine. Alle Spieler sagen gemeinsam die zutreffende Zahl an.
Aufhören
Nimm dir die angesagte Zahl an Edelsteinen aus der Schatzkammer und lege sie vor dir ab.
Den Schlüssel lässt du an Ort und Stelle stecken. Damit ist dein Spielzug beendet und der
nächste Spieler an der Reihe.
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
Auf Risiko weiterspielen
Ziehe denselben Schlüssel wieder heraus und stecke ihn in einen beliebigen,
freien Schlitz des im Uhrzeigersinn nächstfolgenden, nicht gesperrten Bereichs.
Nun prüfst du erneut, ob dir eine Belohnung winkt:
Konntest du den Schlüssel wieder bis zum Anschlag hineinstecken?
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• Nein – die rote Markierung ragt noch heraus
Schade, deine Belohnung ist futsch und du gehst leer aus. Es gilt die zuvor bereits beschriebene „Nein“-Regel:
Nimm einen Edelstein aus der Schatzkammer und wirf ihn in die offene Ecke des Spielplans. Den Schlüssel lässt du
stecken. Dein Spielzug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe.
Ja – die rote Markierung ist nicht mehr zu sehen
Fantastisch! Zu deiner bisher angesagten Belohnung kommen so viele Edelsteine hinzu, wie nun Schlüssel in diesem
Bereich stecken. Alle Spieler zählen gemeinsam weiter, wie viele Edelsteine dir damit insgesamt in Aussicht stehen.
Noch ein letztes Mal stehst du nun vor der Entscheidung: aufhören und die angesagte Belohnung einkassieren oder
auf Risiko weiter spielen. Spielst du weiter, kannst du deine Belohnung abermals erhöhen – oder alles verlieren.
Anschließend ist dein Spielzug in jedem Fall beendet, da du den Schlüssel pro Spielzug nur bis zu dreimal setzen darfst.
Beispiel: Valerie hat sich in ihrem Spielzug für Schlüssel A entschieden.
Zunächst steckt sie ihn in einen freien Schlitz des Bereichs, in dem bereits
Schlüssel B steckt: Der Schlüssel gleitet bis zum Anschlag hinein und Vale
-
rie winken 2 Edelsteine als Belohnung (da in diesem Bereich nun
2 Schlüssel stecken). Die Spieler sagen gemeinsam die Zahl 2 an. Valerie
könnte ihren Spielzug nun beenden und sich die 2 Edelsteine sichern. Sie
entscheidet sich aber dafür, auf Risiko weiterzuspielen: Sie zieht Schlüssel
A wieder heraus und steckt ihn – da der im Uhrzeigersinn nächstfolgende
Bereich durch Schlüssel C gesperrt ist – in einen Schlitz des übernächsten
Bereichs. Der Schlüssel gleitet wiederum bis zum Anschlag hinein und Va
-
lerie winkt ein weiterer Edelstein als Belohnung (da in diesem Bereich nun
1 Schlüssel steckt). Die Spieler sagen gemeinsam die Summe der beiden
potenziellen Belohnungen an, also 3. Valerie könnte ihren Spielzug nun
beenden und sich die 3 Edelsteine sichern. Sie entscheidet sich aber ein
letztes Mal dafür, auf Risiko weiterzuspielen: Sie zieht Schlüssel A wieder
heraus und steckt ihn in einen Schlitz des im Uhrzeigersinn nächstfolgen
-
den Bereichs. Doch gleitet der Schlüssel dieses Mal leider nicht bis zum
Anschlag hinein und die rote Markierung bleibt sichtbar. Anstatt ihre
Ausbeute also auf insgesamt 4 Edelsteine zu erhöhen, geht sie komplett
leer aus. Sie nimmt einen Edelstein aus der Schatzkammer und wirft ihn
in die offene Ecke des Spielplans. Ihr Spielzug ist beendet und der nächste
Spieler ist an der Reihe.
Das Spiel endet, sobald die Schatzkammer komplett geleert ist. Dabei kann es vorkommen, dass der letzte Spieler nicht mehr vollständig ausgezahlt
werden kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Edelsteinen. Bei Gleichstand gibt es entsprechend mehrere Gewinner.
Den Unterbau und den Spielplan lasst ihr einfach zusammengebaut. Legt die Schlüssel flach oben auf – schon passt alles bequem in die Schachtel.
So bleibt die große Schatzjagd stets unvorhersehbar und spannend:
Zur Vorbereitung künftiger Spielrunden könnt ihr – am besten immer direkt nach Spielende – den Spielplan an der offenen Ecke anheben und abnehmen.
Nehmt dann behutsam die Lochplatte aus dem Unterbau. Ihr könnt sie wahlweise wenden, eine Stufe weiterdrehen oder mit der zweiten Lochplatte
tauschen. Setzt anschließend alles wieder zusammen, fertig.
Spielende
B
C
A
A revealing memory game for 2 to 5 players ages 5 years and up.
Game Designers: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustrator: Gus Batts
Game Developer: Thade Precht
Licensor: studiogiochi · Playtime: about 20 minutes
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A revealing memory game for 2 to 5 players ages 5 years and up.
Game Designers: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustrator: Gus Batts
Game Developer: Thade Precht
Licensor: studiogiochi · Playtime: about 20 minutes
You and your friends are exploring an old abandoned castle. Curious, you wander through many passages and chambers until you reach a large
tower room. You find three giant keys and notice the stone floor is covered with deep slots. You quickly put two and two together, placing one
of the keys into a slot and watch as a hatch opens in the middle of the room. In the revealed secret chamber, you briefly spy lots and lots of
sparkling gemstones. This is your chance to get rich! With a good memory, a little luck, and a healthy dose of courage, you try and insert the
keys into the right slots and grab as many gemstones as possible. But be careful – if you pick the wrong slot you won’t get anything!
The player with the most gemstones at the end of the game wins.
Players take turns in a clockwise direction. The last player to have visited a real castle starts
On your turn, pick any one of the 3 keys to try and unlock the secret chamber.
Do you want a key that is not yet in a slot?
Then take that key and insert it into any free slot that is in a section that is not locked.
Do you want a key that is already in a slot?
Then take that key and insert it into any free slot in the next unlocked section. Always move keys in a clockwise
direction, skipping any locked sections.
How to Play
A section is locked
if a key is already
inserted into one of its
slots with the red mark
showing.
Always insert the keys
gently and straight up
and down so that they
are not at an angle.
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Clever Keys!
Reveal
the
treasure
The Treasure
Hunter’s Pledge
No one will peek into the slots to
try and gain an advantage!
Example: It’s Valerie’s turn.
She could insert Key A into any
section except the one currently
locked by Key C. If she picks
Key B she would not be able
to insert it into the next section
because it is locked by Key C,
and would need to move one
section further. If she picks Key
C, she could insert it into the
next section.
A
B
C
The color of gemstones is unimportant;
the only thing that matters is the number.
Next, check to see if you unlocked the secret chamber:
Were you able to insert the key all the way into the slot?
• No – the red mark is still sticking out
Shucks! You don’t get anything. Take one gemstone out of the secret chamber and put it into the open corner
of the game board – it is now out of reach for all players. Leave the key where it is, locking that section for
the time being. Your turn is now over and it’s the next player‘s turn. .
Yes – the red mark cannot be seen
Excellent, the treasure is so close you can nearly touch it! You coudl earn a the number of gemstones equal to
the number of keys in the section you put your key into – between 1 and 3 gemstones. All players say the number of gemstones
you‘ll earn together.
Option 1: Stop
Take the stated number of gemstones out of the secret chamber and place them in front of you.
Leave the key where it is. This ends your turn and the next player takes their turn.
Option 2: Take a risk and keep playing
Pull the same key out and insert it into any free slot in the next unlocked section.
Now you have two options:
Now check again to see if you earned a reward:
Were you able to insert the key all the way into the new slot?
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• No – the red mark is still sticking out
Oh no! No reward for you. Take a gemstone out of the secret chamber and put it in the open corner of the game board.
Leave the key where it is, locking that section. Your turn is now over and it‘s the next player‘s turn.
Yes – the red mark cannot be seen
Fantastic! In addition to the reward that you’ve are already earned, you add as many gemstones as there are keys in
this new section to your total. All of the players should say together the total number of gemstones you can win
Now, you need to make a decision about whether to stop and collect your reward or take the risk and try to unlock one
more section. If you keep playing you can increase your reward again – or lose everything. Either way, your turn is over
after you place the key a third time as you may only move the key up to three times per turn.
Example: On her turn, Valerie decided to use Key A. First, she inserts it
into an empty slot in the section that Key B is already in. The key goes all
the way in, and Valerie could get 2 gemstones as a reward (because there
are now 2 keys in this section). The players announce the number “2”
together. Valerie could end her turn now and take 2 gemstones. Instead,
she decides to take a risk and keep playing. She takes Key A out again and
inserts it into a slot in the second section in a clockwise direction, because
the next immediate section is locked by Key C. The key once again goes all
the way in, and Valerie could get 1 more gemstone as a reward (as there
is now 1 key in this section). Together, the players announce the sum of
the two potential rewards, “3.” Valerie could end her turn now and take
3 gemstones. Instead she decides, one last time, to take a risk and keep
playing. She takes Key A out again and inserts it into a slot in the next
section in a clockwise direction. But this time the key doesn’t go all the
way in, and the red mark stays visible. Instead of increasing her reward
to a total of 4 gemstones, she goes away empty handed. She takes one
gemstone out of the secret chamber and puts it into the open corner of
the game board, removing that gemstone from the game. Her turn is over
and it’s now the next player’s turn.
The game ends when the secret chamber is empty of all its treasure. It’s possible that the last player won’t be able to collect their full reward.
The player who has collected the most gemstones wins. In the event of a tie, the tied players share the win.
The game base and the board can remain assembled when you put the game away. Place the keys flat onto top of the board and the gemstones back
into the secret chamber so that everything fits in the box when you put the lid on.
How to keep the treasure hunt unpredictable and exciting:
To prepare for future games, after the end of a game of Clever Keys, lift and remove the game board using the open corner. Then carefully take the
key-slot board out of the game base. You can turn it over, rotate it or swap it for the second key-slot board. Put everything back together and you’re
ready to play again.
End of the Game
13
B
C
A
Un jeu de mémoire et de stop ou encore pour 2 à 5 joueurs à partir de 5 ans.
Auteurs : Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustration : Gus Batts · Rédaction : Thade Precht
Concédant de licence : studiogiochi · Durée du jeu : env. 20 minutes
Tu pars explorer avec tes amis un vieux château abandonné. Vous parcourez les couloirs et les pièces jusqu’à atteindre finalement la
grande salle du donjon. Le sol en pierre est parsemé de fentes profondes, et trois immenses clés vous attendent. Pas besoin de vous faire un dessin !
Vous enfoncez une des clés dans une fente et voilà qu’au milieu de la pièce s’ouvre comme par enchantement un espace juste assez grand pour vous
laisser apercevoir la salle située en dessous : elle regorge de pierres précieuses scintillantes ! La grande chasse au trésor est ouverte ! Avec une bonne
mémoire, un peu de chance et une bonne dose de courage, vous tentez d’enfoncer les clés dans les bonnes fentes pour récupérer autant de pierres
précieuses que possible. Mais attention, si vous tombez sur une mauvaise fente, vous repartirez les mains vides !
Le joueur qui réunit le plus grand nombre de pierres précieuses gagne la partie.
14
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à être allé dans un vrai donjon commence.
Pendant ton tour, tu joues avec une clé de ton choix parmi les 3 :
La clé sélectionnée n’est pas encore enfoncée dans le plateau de jeu ?
Enfonce-la dans la fente disponible de ton choix dans la zone de ton choix, parmi celles qui ne sont pas verrouillées.
La clé sélectionnée est déjà enfoncée dans le plateau de jeu ?
Retire-la, puis enfonce-la dans la fente de ton choix de la prochaine zone non verrouillée disponible dans le sens
des aiguilles d’une montre. On passe donc par-dessus les zones verrouillées.
Déroulement de la partie
Une zone est
verrouillée lorsqu’on
y trouve une clé dont
le marquage rouge
dépasse.
Veillez à enfoncer les
clés délicatement à la
verticale dans la fente
pour ne pas les tordre.
Trésor à la clé !
Pas
à
pas
vers
le
trésor…
La couleur des pierres précieuses n’influe
pas sur le jeu, seul leur nombre importe.
Vérifie ensuite si une récompense te revient :
Es-tu parvenu à enfoncer la clé jusqu’à la butée ?
• Non, le marquage rouge dépasse
Dommage, tu repars les mains vides. Prends une pierre précieuse de la salle du trésor et jette-la dans le coin
ouvert du plateau de jeu. Personne ne la gagnera. Laisse la clé dans la fente ; cette zone est désormais
verrouillée. Ton tour est alors terminé et c’est au tour du joueur suivant.
Oui, le marquage rouge n’est plus visible
Super, le trésor est à portée de main ! Le nombre de pierres précieuses de ta récompense dépend du
nombre de clés actuellement enfoncées dans cette zone : minimum 1, maximum 3 pierres précieuses.
Tous les joueurs déterminent ensemble le bon nombre.
Arrêter
Prends le nombre de pierres précieuses annoncé dans la salle du trésor et pose-les devant toi.
Tu laisses la clé là où tu l’as enfoncée. Ton tour est ainsi terminé et c’est au tour du joueur suivant.
Prendre le risque de continuer
Retire la clé dont tu viens de te servir, puis enfonce-la dans la fente disponible de ton
choix de la prochaine zone non verrouillée dans le sens des aiguilles d’une montre.
Deux possibilités s’offrent désormais à toi :
Tu vérifies à nouveau si une récompense te revient :
Es-tu encore parvenu à enfoncer la clé jusqu’à la butée ?
15
Code dhoeur des
chaeur de trésors :
aucun d’entre vous n’a le droit
de regarder à travers la fente
pour bénéficier d’un éventuel
avantage !
Exemple : C’est au tour de Valérie.
Trois choix s’offre à elle :
- elle peut enfoncer la clé A dans
toutes les zones, à l’exception de
celle déjà verrouillée par la clé C.
- comme la zone adjacente à la clé
B (dans le sens des aiguilles d’une
montre) est déjà verrouillée par
la clé C, elle ne peut enfoncer la
clé B que dans la deuxième zone
suivante.
- elle peut enfoncer la clé C dans
la prochaine zone dans le sens des
aiguilles d’une montre.
A
B
C
• Non, le marquage rouge dépasse
Dommage, ta récompense te file entre les doigts et tu repars les mains vides. Comme énoncé précédemment,
prends une pierre précieuse de la salle du trésor et jette-la dans le coin ouvert du plateau de jeu.
Laisse la clé là où tu l’as enfoncée. Ton tour est alors terminé et c’est au tour du joueur suivant.
Oui, le marquage rouge n’est plus visible
Génial ! À ta récompense précédente s’ajoutent autant de pierres précieuses qu’il y a de clés dans cette zone.
Tous les joueurs continuent de compter ensemble le nombre de pierres précieuses qui pourrait te revenir au total.
Tu vas devoir faire un dernier choix : arrêter et conserver la récompense promise ou prendre le risque de continuer.
Si tu rejoues, tu peux obtenir une récompense plus importante ou tout perdre. Quoi qu’il arrive, ton tour s‘achèvera
ensuite, car tu ne peux enfoncer la clé que trois fois maximum par tour.
Exemple : Valérie a choisit la clé A pour ce tour. Elle commence par l’en-
foncer dans une fente disponible de la zone où la clé B est déjà enfoncée :
la clé s’enfonce jusqu’à la butée et Valérie a droit à 2 pierres précieuses
en récompense (car il y a actuellement 2 clés enfoncées dans cette zone).
Les joueurs déterminent ensemble le chiffre 2. Valérie pourrait maintenant
arrêter de jouer et mettre ses 2 pierres précieuses en sécurité. Mais elle
décide de prendre le risque de continuer à jouer : elle retire la clé A et
l’enfonce dans une fente de la deuxième zone suivante, étant donné que
la clé C verrouille la zone voisine dans le sens des aiguilles d’une montre.
La clé s’enfonce une fois encore jusqu’à la butée et Valérie a droit à 1
pierre précieuse supplémentaire en récompense (car il y a actuellement
1 clé enfoncée dans cette zone). Les joueurs annoncent ensemble la
somme des deux éventuelles récompenses, c’est-à-dire 3. Valérie pourrait
maintenant arrêter de jouer et mettre ses 3 pierres précieuses en sécurité
devant elle. Mais elle décide de prendre le risque de continuer à jouer une
dernière fois. Elle retire à nouveau la clé A et l’enfonce dans une fente de
la prochaine zone dans le sens des aiguilles d’une montre.
Malheureusement, la clé ne s’enfonce pas jusqu’à la butée et le marquage
rouge reste visible. Au lieu d’augmenter son butin pour atteindre 4 pierres
précieuses, elle ne remporte rien du tout. Elle prend une pierre précieuse
de la salle du trésor et la jette dans le coin ouvert du plateau de jeu.
Son tour est alors terminé et c’est au tour du joueur suivant.
La partie se termine dès que la salle du trésor est parfaitement vide. Il peut alors arriver que le dernier joueur ne puisse pas obtenir l’intégralité des
pierres précieuses qu’il aurait dû recevoir. Le joueur qui a réuni le plus de pierres précieuses gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Laissez la fondation et le plateau de jeu tels quels. Posez les clés à plat par-dessus et tout rentre aisément dans la boîte.
Pour que cette grande chasse au trésor reste toujours aussi captivante et pleine de surprises :
En prévision de la prochaine partie, vous pouvez soulever et retirer le plateau de jeu, de préférence juste à la fin de la partie. Retirez ensuite délicatement
la plaque perforée de la fondation. Vous pouvez la retourner ou la faire tourner ou encore la remplacer par la seconde plaque perforée. Replacez ensuite
tous les éléments, et tout est prêt pour la prochaine partie.
Fin de la partie
Een razendspannend geheugenspel voor 2 - 4 spelers vanaf 5 jaar.
Auteurs: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustratie: Gus Batts · Redactie: Thade Precht
Licentiegever: studiogiochi · Duur van het spel: ca. 20 minuten
16
B
C
A
Je bent met je vrienden op ontdekkingstocht in een oud en verlaten kasteel. Nieuwsgierig zwerven jullie door de vele gangen en kamers tot
jullie uiteindelijk in een grote torenkamer belanden. In de stenen vloer zitten verschillende diepe gleuven en er liggen drie enorme sleutels klaar.
Jullie trekken snel je conclusie, steken een sleutel in een gleuf en waarachtig: in het midden van de kamer opent zich als bij toverslag een luik,
net lang genoeg om een kamer te onthullen vol met fonkelende edelstenen. En zo begint de grote schattenjacht! Met een goed geheugen,een
beetje geluk en een gezonde dosis moed proberen jullie de sleutels in de juiste gleuven te steken en zo veel mogelijk edelstenen te emachtigen.
Maar wees voorzichtig: Wie een verkeerde gleuf kiest, blijft met lege handen achter!
De speler die aan het einde van het spel de meeste edelstenen heeft verzameld, wint het spel.
Speel om de beurt met de wijzers van de klok mee. De speler die als laatste in een echt kasteel was, begint.
In deze beurt kies je willekeurig een van de 3 sleutels uit:
Steekt deze sleutel nog niet in het spelbord?
Dan steek je hem in een willekeurige vrije gleuf in een willekeurig ontgrendeld gedeelte.
Steekt deze sleutel al in het spelbord?
Trek hem er dan eerst uit en steek hem in een willekeurige vrije gleuf met de klok mee in het volgende, niet
vergrendelde gedeelte. Vergrendelde gedeeltes worden overgeslagen.
Verloop van het spel
Een gedeelte is
vergrendeld wanneer
er al een sleutel met
de rode markering uit
omhoog steekt.
Steek de sleutels
voorzichtig en recht
in de gleuven, zodat ze
niet scheef gaan staan.
Een razendspannend geheugenspel voor 2 - 4 spelers vanaf 5 jaar.
Auteurs: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustratie: Gus Batts · Redactie: Thade Precht
Licentiegever: studiogiochi · Duur van het spel: ca. 20 minuten
17
Ontgrendeld!
Stap
voor
stap
naar
de grote
schat
Erewrd van
schatzoekers
Geen van jullie mag van boven
stiekem in de gleuven spieken om
daarmee je voordeel te doen!
Voorbeeld: Valerie is aan de
beurt. Ze kan sleutel A in elk
gedeelte steken behalve het
gedeelte dat is vergrendeld door
sleutel C. Sleutel B moet ze,
omdat het volgende bereik al is
vergrendeld door sleutel C, met
de klok mee in het volgende
gedeelte steken. Sleutel C moet
ze met de klok mee in het
volgende gedeelte steken.
A
B
C
De kleur van de edelstenen speelt geen rol,
het gaat alleen om het aantal dat je verzamelt.
Daarna controleer je of er een beloning op je wacht.
Kon je de gekozen sleutel er tot de aanslag insteken?
• Nee – de rode markering steek er nog uit
Jammer, jij blijft met lege handen achter. Neem een edelsteen uit de schatkamer en leg hem in de open hoek
van het spelbord - deze is verloren voor alle spelers. De sleutel laat je zitten en het betreffende gedeelte is
nu vergrendeld. Je beurt is voorbij en de volgende speler mag spelen.
Ja – de rode markering is niet meer te zien
Super, de schat is binnen handbereik! De hoeveelheid edelstenen waarmee je wordt beloond, komt overeen
met het aantal sleutels dat in het gekozen gedeelte steekt. Dat zijn dus minimaal 1 en maximaal 3 edelstenen.
Alle spelers zeggen samen het betreffende aantal.
Stoppen
Pak het aantal edelstenen uit de schatkamer en leg ze voor je neer. De sleutel laat je zitten waar
hij zit. Jouw beurt is nu voorbij en de volgende speler mag spelen.
Op eigen risico verderspelen
Trek dezelfde sleutel weer uit de gleuf en steek hem in een willekeurige vrije gleuf
met de klok mee in het volgende, niet vergrendelde gedeelte.
Nu heb je twee mogelijkheden:
Nu controleer je of er weer een beloning op je wacht.
Kon je de sleutel er weer tot de aanslag insteken?
18
• Nee – de rode markering steek er nog uit
Jammer, je hele beloning is weg en je blijft met lege handen achter. Hier geldt de hiervoor beschreven ‚nee‘-regel:
neem een edelsteen uit de schatkamer en leg hem in de open hoek van het spelbord. De sleutel laat je zitten.
Jouw beurt is voorbij en de volgende speler mag spelen.
Ja – de rode markering is niet meer te zien
Fantastisch! Je krijgt weer net zoveel edelstenen als er sleutels in dit gedeelte steken en die mag je aan je al
verdiende edelstenen toevoegen. Alle spelers tellen gezamenlijk hoeveel edelstenen je mag nemen.
Nu mag je nog een keer kiezen: stoppen en de beloofde beloning incasseren of op eigen risico verderspelen.
Als je verder speelt, kan je jouw beloning weer verhogen, of je raakt alles kwijt. Hierna is jouw beurt hoe dan
ook voorbij, omdat je de sleutel per beurt maximaal drie keer mag verplaatsen.
Voorbeeld: Valerie heeft in haar beurt gekozen voor sleutel A.
Daarna steekt ze hem in een vrije gleuf in het gedeelte waarin sleutel B
al zit. De sleutel glijdt er tot de aanslag in en Valerie maakt kans op 2
edelstenen (omdat in dit gedeelte 2 sleutels zitten). Alle spelers zeggen
samen het getal 2. Valerie kan nu haar beurt beëindigen en de 2 edelste-
nen veiligstellen.
Ze besluit echter om op eigen risico verder te spelen. Ze trekt sleutel A
er weer uit en steekt hem, met de klok mee, niet in het volgende gedeelte
omdat dat is vergrendeld door sleutel C, maar in een gleuf in het gedeelte
daarna. De sleutel glijdt weer tot de aanslag in de gleuf en Valerie maakt
weer kans op een edelsteen als beloning (omdat in dit gedeelte 1 sleutel
zit). De spelers zeggen samen het totaal van de twee potentiële belo
-
ningen, dus 3. Valerie kan nu haar beurt beëindigen en de 3 edelstenen
veiligstellen. Ze besluit echter om op eigen risico nog één keer verder te
spelen. Ze trek sleutel A weer uit de gleuf en steek hem in een gleuf met
de klok mee in het volgende gedeelte. Nu glijdt de sleutel echter niet tot
de aanslag in de gleuf en blijft de rode markering zichtbaar. Ze had haar
winst naar 4 edelstenen kunnen verhogen, maar verliest nu alles en blijft
met legen handen achter. Ze neemt een edelsteen uit de schatkamer en
legt hem in de open hoek van het spelbord. Haar beurt is voorbij en de
volgende speler mag spelen.
Het spel is afgelopen als de schatkamer helemaal leeg is. Het kan gebeuren dat de laatste speler niet meer volledig uitbetaald kan worden.
In dat geval wint de speler die de meeste edelstenen heeft verzameld. Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars.
Jullie hoeven de onderconstructie en het spelbord niet uit elkaar te halen. Leg de sleutels er plat bovenop en zet het geheel in de doos.
Zo blijft de grote schattenjacht altijd onvoorspelbaar en spannend:
Ter voorbereiding op spelen in de toekomst kunnen jullie, bij voorkeur direct na het einde van het spel, het spelbord aan de open hoek optillen en eraf
halen. Neem vervolgens voorzichtig de geperforeerde plaat uit de onderconstructie. Draai deze naar keuze een niveau terug of verder of ruil hem met de
andere geperforeerde plaat. Zet alles weer in elkaar. Klaar!
Einde van het spel
19
B
C
A
Un instructivo juego de memoria para 2-5 jugadores a partir de 5 años.
Autores: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Ilustración: Gus Batts · Redacción: Thade Precht
Administrador de la licencia: studiogiochi · Duración del juego: 20 minutos aprox.
Estás explorando un viejo castillo abandonado con tus amigos. La curiosidad os lleva a vagar por los numerosos pasillos y habitaciones del castillo
hasta que llegáis a una gran sala en la torre. El suelo de piedra está lleno de hondas hendiduras y también hay tres enormes llaves. Veis rápidamente
la relación e introducís una de las llaves en una de las hendiduras. Entonces veis que en el centro de la habitación se abre como por arte de magia
un tragaluz lo suficientemente largo como para poder echar un vistazo a otra estancia que está debajo, donde resplandecen un montón de piedras
preciosas. Y ahí comienza la gran aventura para hacerse con el tesoro. Con buena memoria, algo de suerte y una buena dosis de valor, vais a intentar
introducir las llaves en las hendiduras correctas para haceros con el mayor número posible de piedras preciosas. Pero, ¡cuidado! A quien le toque una
hendidura incorrecta se irá con las manos vacías.
Ganará quien más piedras preciosas haya acumulado al final de la partida.
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que haya sido el último en estar en la torre de un castillo de verdad.
En tu turno, elige una llave cualquiera de las 3.
Si la llave elegida no estaba aún en el tablero:
Introdúcela en cualquier hendidura libre de cualquier área que no esté bloqueada.
Si la llave elegida ya estaba en el tablero:
Entonces retírala e introdúcela en cualquier hendidura libre del área siguiente (en el sentido de las agujas del reloj)
que no esté bloqueada. Las áreas bloqueadas se saltan.
Desarrollo del juego
Un área está
bloqueada si
ya hay una llave
insertada y sobresale
la parte de la marca
roja.
Introducid las llaves
siempre suavemente y en
vertical en las hendiduras,
para que no se estropeen
los bordes.
20
¡Descifrado!
Paso
a paso
hacia
un
gran
tesoro
1 / 1

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Catégorie
Jeux de société
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