MANUAL DE INSTRUCCIONES |||||• INSTRUCTIONS FOR USE
GEBRAUCHSANLEITUNG • MANUEL D’INSTRUCTIONS
MANUALE INSTRUZIONI • GEBRUIKSAANWIJZING
MANUAL DE INSTRUÇOES
ESPAÑOL ENGLISH FRANÇAIS
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STAR CRUISER ATTACK STAR CRUISER ATTACK STAR CRUISER ATTACK
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
Juego de mesa para dos jugadores y
plataformas de juego con 5 naves por
jugador. Contiene piezas de marcado
de tiro e impacto.
INSTRUCCIONES DE USO Y FUNCIONA-
MIENTO
Los juegos de mesa IMC TOYS son de fácil
uso y funcionamiento. Estamos seguros
que le proporcionarán grandes mo-
mentos de entretenimiento a sus hijos.
Le agradecemos la adquisición y la con-
fianza depositada en uno de nuestros
productos. Para ver nuestro extenso ca-
tálogo de productos, le invitamos a que
visite nuestra página web en
www.imc.es.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Extraiga del troquel de plástico todas
las piezas que contiene, 10 naves y las
piezas de marcado rojas y blancas.
Reparta en iguales proporciones las
piezas suministradas por jugador (ver
fig. 1), 1 plataforma de juego, 5 naves (1
de 2 casillas, 2 de 3 casillas, 1 de 4 y 1 de 5
casillas) y las piezas de marcado (42 ro-
jas y 84 blancas aprox. por jugador).
INFORMACIÓN IMPORTANTE
En primer lugar retire todos los plásti-
cos, alambres y cualquier objeto que
esté destinado a sujetar el producto
durante su transporte antes de entre-
gárselo a los niños.
MODO DE JUEGO:
Abra la plataforma de juego. Observará
dos cuadriculas de igual tamaño, tanto
en la base como en el frontal de la pla-
taforma. Coloque sobre la plataforma
de la base las piezas blancas y rojas de
marcado de tiro en los cubículos seña-
lados para este fin (ver fig. 2). Sitúe sus
naves sobre la cuadrícula de la base
siguiendo las reglas mínimas sobre su
disposición (ver fig. 2), en este caso es
que no está permitido colocar las naves
y que estas sobresalgan de las casillas
de marcado de la cuadrícula. Las naves
deben ocupar tantas casillas de marca-
do de tiro en la cuadrícula como aguje-
ros para el marcado de “impacto” que
dispone cada nave. Nuestro compañero
de juego no debe poder ver la ubicación
de nuestras naves en ningún momento
del juego.
La sistemática de juego es la siguien-
te, en primer lugar se decide a suertes
quién debe empezar el juego y una
vez acordado comienza el juego del si-
guiente modo:
El jugador indicará una ubicación o
casilla de la cuadrícula de las naves del
compañero de juego. La forma de reali-
zarlo es la siguiente, del eje superior ho-
rizontal de la cuadrícula se escoge una
letra, por ejemplo la B y del eje vertical
un número, en este caso el 6. Queda en-
tonces establecido que nuestra tirada
es la B6 y se lo anunciaremos a nuestro
compañero. ¡DISPARO A B6!.
El compañero de juego buscará este
punto en la cuadrícula en la que ha si-
tuado sus naves. Debe comprobar de la
misma forma esta casilla, buscar en el
eje horizontal la letra B y en el eje ver-
tical el número 6. En el caso de nuestro
ejemplo (ver fig. 3) no tenemos ninguna
nave en esa casilla por lo cual nuestro
compañero anunciará, ¡FALLO!, noso-
tros señalaremos con una pieza de mar-
cado blanca esta posición en la cuadrí-
cula frontal de resultados para recordar
que ya hemos dicho esta posición y no
repetirla de nuevo.
Ahora es el turno de nuestro compañero
y realizará la misma operación, escoge-
rá una casilla y la anunciará. Verificare-
mos esta posición en nuestra cuadrícula
de naves y anunciamos ¡FALLO! si no hay
nada en la casilla o ¡IMPACTO! en el caso
que coincida con la posición de una de
nuestras naves.
¿Cómo debemos proceder?; en este
caso señalaremos con una pieza de
marcado rojo el punto sobre nuestra
nave que ha sido alcanzado y nuestro
compañero también señalará con una
pieza de marcado roja dicha casilla en
su cuadrícula frontal de resultados. El
jugador que realice un IMPACTO repite
turno de disparo. Si finalmente tras otro
IMPACTO nuestra nave es nuevamente
afectada y ya no dispone de más agu-
jeros de marcado de disparo anuncia-
remos ¡IMPACTO Y DESTRUÍDA! para in-
dicárselo a nuestro compañero y sigue
con el turno de disparo.
El turno vuelve a pasar de un a otro ju-
gador tras un ¡FALLO!, gana quien con-
siga destruir todas las naves antes que
su compañero.
RESUMEN POSIBILIDADES RESULTADOS
DE DISPARO:
JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR
2 anuncia ¡FALLO!, JUGADOR 1 señala la
casilla anunciada en su cuadricula de
resultados con una pieza blanca.
Pasa turno a JUGADOR 2.
JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR
2 anuncia ¡IMPACTO!, JUGADOR 2 señala
sobre su nave la casilla anunciada con
la pieza roja de marcado y el JUGADOR
1 marca con una pieza roja la casilla
anunciada de la cuadrícula de resulta-
dos.
JUGADOR 1 sigue con el turno de dispa-
ro.
JUGADOR 1 anuncia disparo y JUGADOR
2 anuncia ¡IMPACTO! Y ¡DESTRUIDA!, JU-
GADOR 2 señala sobre el último punto
disponible de su nave la casilla anun-
ciada con la pieza roja de marcado y el
JUGADOR 1 marca con una pieza roja la
casilla anunciada de la cuadrícula de
resultados. JUGADOR 1 sigue con el turno
de disparo. JUGADOR 1 anuncia disparo
y JUGADOR 2 anuncia ¡IMPACTO! y ¡FLOTA
DESTRUIDA!, JUGADOR 2 señala sobre el
último punto disponible de su última
nave la casilla anunciada con la pieza
roja de marcado y el JUGADOR 1 marca
con una pieza roja la casilla anunciada
de la cuadrícula de resultados.
El JUGADOR 1 ha ganado.
MANTENIMIENTO
Para limpiar la plataforma de juego use
un paño ligeramente humedecido. No
use detergentes o disolventes.
SEGURIDAD
¡ADVERTENCIA!
- No recomendado para niños menores
de 3 años. Contiene piezas pequeñas
y susceptibles de ser ingeridas.
Peligro de asfixia.
- Por favor, guarde el embalaje para
futuras referencias, ya que contiene
información muy importante.
- Lea las instrucciones antes de usar,
sígalas y guárdelas como referencia.
- La empresa se reserva el derecho a
que el producto pueda diferir de la
ilustración por mejoras técnicas.
- Quitar todos los elementos destinados
a la sujeción y protección del pro-
ducto durante el transporte antes de
dárselo a los niños (plásticos, etique-
tas, alambres, etc.).
PRODUCT FEATURES
Board game for two players with clone
trooper helmet boards and 5 warships
per player. Contains pegs to mark hits
and misses.
SET-UP AND PLAYING INSTRUCTIONS
IMC’s board games are easy to set up
and play. We are sure they will provide
hours of entertainment for your chil-
dren. Thank you for purchasing one of
our products. To consult our extensive
catalogue of products, please visit our
web page at www.imc.es.
SETTING UP THE GAME
Remove the 10 warships and the red and
white pegs from the plastic packaging.
Share the pegs out equally between the
players (see Fig. 1), 1 helmet board, 5
warships (1 with 2 holes, 2 with 3 holes, 1
with 4 and 1 with 5 holes) and pegs (ap-
proximately 42 red and 84 white pegs
per player).
IMPORTANT INFORMATION
First, remove all of the plastic, wires and
any other objects used to hold the prod-
uct during transport, before giving it to
children.
HOW TO PLAY:
Open the helmet boards. You each have
two equal sized grids: one in the base
and a vertical one facing you. Store
the white and red pegs, to be used for
marking your hits and misses, in the
compartments provided for that pur-
pose (see Fig. 2). Position your warships
in the base grid, following the minimal
rules. (see Fig. 2). In this case, the only
rule is that your warships must not pro-
trude beyond the squares marked on
the grid. The warships must occupy the
same number of squares on the grid as
the number of holes that must be hit to
destroy them. Your opponent must not
be able to see where you have placed
your warships at any moment during
the game.
The game should then be played as fol-
lows. First, use a random method to de-
cide who is going to start, and then:
The first player must announce the co-
ordinates of a square in the grid where
they think their opponent has placed his
warship. To do this, choose a letter from
the top axis of the grid (for example,
B) and a number from the vertical axis
(for example 6). Therefore, you must
tell your opponent you have chosen to
shoot at square B6. SHOOT SQUARE B6!
Your opponent will look for this square
in the grid where his warships are posi-
tioned. To find this square, he must look
for the intersection between the letter B
on the horizontal axis and the number
6 on the vertical axis. In the case of our
example (see Fig. 3) there are no war-
ships in this square. Your opponent will
say MISS! and we will put a white peg in
the same position in the results grid, to
remind us we have called out this posi-
tion, so that we will not call it again.
Now it is your opponent’s turn to do
the same, choosing a square and call-
ing out the coordinates. We then check
the coordinates on the grid where our
warships are positioned and say MISS! if
there is nothing in the box or HIT! if the
coordinates coincide with one of your
warships.
If you get hit, insert a red peg into the
hole on your warship that has been hit
and your opponent must insert a red
peg into the same hole in their results
grid. The player who HIT the other’s war-
ship will get another turn. If their next
“shot” hits your warship again and there
are no holes left, you must say “HIT AND
DESTROYED!” to your opponent, so he
can “SHOOT” again.
After a MISS! it is the other player’s turn
and the winner is the first to destroy all
of their opponent’s warships.
SUMMARY OF THE POSSIBLE RESULTS OF
A SHOT:
PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER
2 says MISS! - PLAYER 1 marks this square
in their grid with a white peg.
Now it is PLAYER 2’s turn.
PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER
2 says HIT! - PLAYER 2 puts a red peg in
the their warship to show it has been hit,
in the hole directly above the square
called out by the other player, and
PLAYER 1 puts a red peg in the same
square of their results grid.
PLAYER 1 gets another turn.
PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER
2 says HIT! AND DESTROYED! - PLAYER 2
inserts a red peg into the final empty
hole of their warship above the square
that was called out by the other player,
and PLAYER 2 puts a red peg in the box
he called out in the results grid.
PLAYER 1 gets another turn.
PLAYER 1 calls out their shot and PLAYER
2 says HIT! FLEET DESTROYED!, PLAYER 2
puts a red peg in the last hole available
of their warship and PLAYER 1 puts a red
peg in the same square in the results
grid. PLAYER 1 has won.
MAINTENANCE
Clean the board with a slightly moist
cloth. Do not use detergents or sol-
vents.
SAFETY
WARNING!
- Not recommended for children under 3
years of age. It has small pieces that
can be swallowed. Danger of suffoca-
tion.
- Please keep the packaging for future
reference as it contains very impor-
tant information.
- Read the instructions before using.
Follow them and save them for future
reference.
- Please note that due to technical im-
provements this product may differ
from the one that appears in the illus
tration.
- Remove all packaging and elements
holding and protecting the product
during transport before giving it to
children (plastic, labels, wires, etc).
CARACTÉRISTIQUES DU PRODUIT
Jeu de table pour deux joueurs et plate-
formes de jeu comprenant 5 navires par
joueur. Contient des pions de marquage
de tir et d’impact.
INSTRUCTIONS D’UTILISATION ET DE
FONCTIONNEMENT
Les jeux de table IMC TOYS sont d’usage
facile et de fonctionnement simple.
Nous sommes sûrs que ce jeu fera pas-
ser à vos enfants de grands moments.
Nous vous remercions de l’acquisition et
de la confiance déposée en l’un de nos
produits. Pour consulter notre vaste ca-
talogue de produits, nous vous invitons
à visiter notre site web : www.imc.es.
PRÉPARATION DU JEU
Extrayez toutes les pièces de l’embal
-
lage en plastique : les 10 navires ainsi
que les pions rouges et blancs de mar-
quage.
Distribuez toutes les pièces à parts
égales entre les deux joueurs (voir fig.
1). Chaque joueur doit recevoir 1 plate-
forme de jeu, 5 navires (1 de 2 cases, 2 de
3 cases, 1 de 4 cases et 1 de 5 cases) ainsi
que des pions de marquage (environ 42
rouges et 84 blancs).
INFORMATIONS IMPORTANTES
Retirez d’abord tous les plastiques, fils
de fer et tout autre objet servant à fixer
le produit durant son transport avant
de le remettre à vos enfants.
RÈGLES DU JEU :
Ouvrez la plateforme de jeu. Vous re-
marquerez que la plateforme se com-
pose de deux grilles de taille identique
: l’une horizontale et l’autre verticale.
Vous placerez sur la plateforme ver-
ticale les pions blancs et rouges de
marquage de tir dans les cases prévues
à cet effet (voir fig. 2). Installez vos na-
vires sur la grille verticale en respectant
les règles de base ayant trait à la dispo-
sition (voir fig. 2) ; dans le cas présent,
les navires ne doivent jamais sortir de
la grille. Les navires doivent occuper le
même nombre de cases de marquage
de tir sur la grille que de trous pour le
marquage d’impact dont ils disposent.
Notre adversaire ne doit jamais voir la
disposition de nos navires.
Le principe du jeu est le suivant : en
premier lieu, les joueurs décident au
hasard qui commence. Le joueur choisi
commencera donc à jouer.
Le joueur indiquera une position ou une
case de la grille des navires de son ad-
versaire. Pour ce faire, il devra procéder
comme suit : il choisira une lettre de
l’axe horizontal supérieur de la grille,
par exemple la lettre B et un numéro de
l’axe vertical, dans le cas présent le nu-
méro 6. Son tir se fera donc sur la case
B6 et il l’annoncera à son adversaire en
disant : « TIR SUR B6 ! »
L’adversaire recherchera ce point sur la
grille sur laquelle il a installé ses navires.
Il doit vérifier cette case de la même ma-
nière : en cherchant sur l’axe horizontal
la lettre B et sur l’axe vertical le numéro
6. Dans le cas de notre exemple (voir fig.
3) aucun navire n’est présent sur cette
case. Il devra donc dire : « MANQUÉ ».
L’adversaire mettra un pion de marqua-
ge blanc sur la position B6 de la grille
verticale de résultats pour se souvenir
qu’il a déjà tiré sur cette position et ne
pas la répéter.
C’est désormais à l’autre joueur de
jouer. Il réalisera la même opération : il
choisira une case et l’annoncera à son
adversaire. L’adversaire vérifiera la po-
sition sur sa grille horizontale et annon-
cera « MANQUÉ » si la case est vide ou «
TOUCHÉ » si l’un de ses navires se trouve
sur la case.
Que se passe-t-il si un navire est tou-
ché? Le joueur devra alors mettre un
pion rouge de marquage sur le navire
qui a été touché. Son adversaire quant à
lui repèrera la case au moyen d’un pion
rouge sur sa grille verticale. Si un joueur
touche un navire, il a le droit de rejouer.
Si après un autre impact notre navire
est de nouveau touché et qu’il n’a pas
d’autre trou de tir, nous indiquerons «
TOUCHÉ ET COULÉ » à notre adversaire
qui continuera à jouer.
Après un tir « MANQUÉ » c’est à l’autre
joueur de jouer. Le joueur qui parvient
à détruire tous les navires de son adver-
saire gagne la partie.
RÉSUMÉ PROBABILITÉS RÉSULTATS DE
TIRS :
Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR
2 annonce « MANQUÉ », le JOUEUR 1
marque la case en question sur sa grille
horizontale de résultats au moyen d’un
pion blanc.
C’est au JOUEUR 2 de jouer.
Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR
2 annonce « TOUCHÉ ». Le JOUEUR 2 mar-
que la case en question en mettant un
pion rouge sur le navire. Le JOUEUR 1
marque cette case avec une pièce rouge
sur sa grille verticale de résultats.
Le JOUEUR 1 rejoue.
Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR
2 annonce « TOUCHÉ » et « COULÉ ».
Le JOUEUR 2 met un pion rouge sur le
dernier trou disponible de son navire.
Le JOUEUR 1 marque la case au moyen
d’une pièce rouge sur la grille verticale.
Le JOUEUR 1 rejoue.
Le JOUEUR 1 annonce un tir et le JOUEUR
2 annonce « TOUCHÉ » et « FLOTTE DÉ-
TRUITE ». Le JOUEUR 2 met un pion rouge
sur le dernier trou disponible de son
dernier navire. Le JOUEUR 1 marque cette
case avec une pièce rouge sur sa grille
verticale de résultats.
Le JOUEUR 1 a gagné.
ENTRETIEN
Pour nettoyer la plateforme de jeu,
utilisez un chiffon légèrement humide.
N’utilisez aucun produit détergent ou
solvant.
SÉCURITÉ
ATTENTION !
- Ce produit n’est pas recommandé aux
enfants de moins de 3 ans. Il contient
de petites pièces susceptibles d´être
ingérées. Risque d’asphyxie.
- Merci de conserver l’emballage pour
pouvoir vous y référer ultérieurement
car ce dernier contient des informa-
tions très importantes.
- Veuillez lire les instructions avant
d’utiliser ce produit, suivez-les et
conservez-les pour pouvoir les consul-
ter ultérieurement.
- L’entreprise se réserve le droit de four-
nir un produit différent de celui indi
qué sur l’illustration pour des amélio-
rations techniques.
- Ôter tous les éléments destinés à la
fixation et à la protection du produit
pendant le transport, avant de le re-
mettre aux enfants (plastiques, éti-
quettes, fils de fer, etc.).
720015-A+B
© 2011 Lucaslm Ltd. & TM
STAR CRUISER ATTACK
Made in Vietnam
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ITEM 720015 • EAN: 8421134720015 • 151110
IMC. TOYS, S.A. • Pare Llaurador, 172 • 08224 Terrassa (Barcelona) SPAIN
T
el. 0034 937 888 992 • F
ax 0034 937 332 833 • e-mail:
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