Haba 305189 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
WILFRIED JA MARIE FORT
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Snigelracet · Sneglorama! · Snail Sprint
Schneck-di-wupp! · Escargots… Prêts ? Partez !
Peliohje · Spelregler · Spilleveiledning · Instructions · Spielanleitung · Règle du jeu
2
SUOMI
Etanaralli
Magneettinen etanapeli 2–4 pelaajalle, ikä 5–99 vuotta.
Suunnittelijat: Wilfried ja Marie Fort Toimitus: Kristin Dittmann
Kuvitus: Gabriela Silveira Pelin kesto: n. 15 min
Peli-idea
Rouva Meierin puutarhassa on kuusi eriväristä etanaa lähtöruudussa. Kilpailu parhaista
sijoituksista voi alkaa. Paikoillanne, valmiina, nyt! Mutta mikä tuo on? Sebastian Schneck
matelee kilpakumppaniensa yli. Gloria Glibber tarttuu tilaisuuteen ja livahtaa muiden ohi
siirtyen kärkeen.
Pelaaja, joka onnistuu saamaan etanansa voittajan paikalle ja saa eniten pisteitä, voittaa
pelin.
Pelin sisältö
Ennen ensimmäistä peliä
Kiinnittäkää jokaisen etanan pohjaan magneettikalvo.
Pyytäkää tähän aikuisen apua. Magneettikalvo pitää painaa
kunnolla kiinni.
6 etanaa
+ magneet-
tikalvoa
2 noppaa12 korttia
1 pelilauta 1 palkintokoroke
1 laatikon pohjaosa
3
SUOMI
Pelin valmistelu
Päättäkää, kumpaa pelilaudan puolta käytätte (A = aloittelija, B = konkari), ja asettakaa
pelilauta pöydän keskelle. Asettakaa laatikon pohjaosa pelilaudan aukkokohtaan, kuten
kuvassa. Laatikon ruutujen järjestyksellä ei ole merkitystä. Asettakaa palkintokoroke laatikon
pohjaosan sisäpuolelle. Asettakaa kaikki etanat lähtöruutuun ja ottakaa nopat esiin.
Sekoittakaa kortit ja jakakaa kullekin pelaajalle yksi kortti kuvapuoli alaspäin. Tarkistakaa
oma korttinne paljastamatta sitä muille.
Kortti näyttää, mitkä etanat on saatava maaliruutuun. Yrittäkää siirtää nämä etanat
mahdollisimman pitkälle eteenpäin, sillä saatte pisteitä vain, jos etanat pääsevät
palkintokorokkeelle.
Pelin kulku
Katsokaa etanoita tarkasti. Jokaisen etanan kuoressa on symboli. Näiden kuuden etanan
symbolit näkyvät myös kummassakin nopassa.
Kiinnittäkää huomiota myös pelilautaan ja laatikon pohjaosaan. Niissä on etanoiden reitti.
Reitin jokaisessa ruudussa on yksi tai useampi symboli.
Peliä pelataan vuorotellen myötäpäiväisessä järjestyksessä. Pelaaja, joka on viimeksi pitänyt
kädessään etanaa, aloittaa ja heittää kumpaakin noppaa. Toinen noppa näyttää, mitä etanaa
siirretään, ja toinen näyttää, mihin etana siirretään.
Mitä noppa näyttää?
Kaksi samaa symbolia: Siirrä nopista
heitettyä symbolia vastaava etana
seuraavaan ruutuun, jossa on vastaava
symboli. Sillä ei ole merkitystä, onko
ruudussa muitakin symboleja.
Esimerkki:
Hanna heitti nopista kaksi tähteä. Hän siirtää
keltaisen tähtietanan seuraavaan ruutuun,
jossa on tähti.
Kaksi eri symbolia:
Voit valita jompaakumpaa symbolia
vastaavan etanan. Siirrä tämä etana
seuraavaan ruutuun, jossa on toisen nopan
symboli.
Esimerkki:
Tom heitti nopista kolmion ja kukan. Hän
valitsee violetin kukkaetanan ja siirtää sen
seuraavaan ruutuun, jossa on kolmio.
4
SUOMI
Varoitus! Etanapino!
Jos ruudussa on jo etana, ruudun symbolit eivät ole
vapaana. Nyt katsotaan, mikä on ruudussa olevan
etanan symboli. Jos pelaaja on heittänyt nopasta
ruudussa olevaa etanaa vastaavan symbolin, hän
siirtää oman etanansa symbolia vastaavan etanan
päälle. (Tuloksena voi olla useamman kuin kahden
etanan etanapinoja.)
Esimerkki:
Laura heitti nopista ympyrän ja neliapilan. Hän siirtää
pinkin ympyräetanan vihreän neliapilaetanan päälle,
sillä etanoiden välisellä reittiosuudella ei ole ruutua,
jossa olisi neliapila.
Toisen etanan alla oleva etana on jumissa, eikä sillä voi pelata. Jos pelaaja heittää nopasta
alimmaisena olevaa etanaa vastaavan symbolin, on toisesta nopasta heitettyä symbolia
vastaava etana siirrettävä seuraavaan sopivaan ruutuun.
Jos nopista heitetyillä symboleilla ei voi siirtää mitään etanoista, siirretään viimeistä
(vapaata) etanaa yksi ruutu eteenpäin.
Pystysuoralla laatikon seinämällä
painovoima on niin suuri, ettei toista
etanaa voi asettaa toisen päälle. Etanat
ottavat vauhtia, ylittävät kilpakumppaninsa
ja etenevät seuraavaan ruutuun, jossa on
nopasta heitetty symboli.
Esimerkki:
Kai heitti nopasta tähden ja kukan. Hän
hyppää keltaisella tähtietanalla violetin
kukkaetanan yli ja asettaa tähtietanan
seuraavaan ruutuun, jossa on kukkasymboli.
Palkintokoroke
Jos etanan ja maaliruudun välisellä reittiosuudella ei ole enää noppaa vastaavaa symbolia,
etana siirretään palkintokorokkeelle.
Ensimmäinen etana pääsee ykköspallille, toinen kakkospallille ja kolmas kolmospallille.
Jos nopista heitettyjä symboleja vastaavat etanat ovat kumpikin jo maaliruudussa, siirretään
viimeistä (vapaata) etanaa yksi ruutu eteenpäin.
5
SUOMI
Pelin päättyminen
Peli päättyy, kun kaikki kolme palkintopaikkaa on täytetty. Nyt lasketaan pisteet:
Kääntäkää korttinne kuvapuoli esiin ja tarkistakaa, mitkä kuvien etanoista ovat päässeet
palkintokorokkeelle. Jos kortissasi näkyy ykköspallilla oleva etana, saat 3 pistettä.
Kakkospallilla olevasta etanasta saat 2 pistettä ja kolmospallilla olevasta etanasta yhden
pisteen. Laske pisteesi yhteen. Eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa pelin. Huomaa, että
voittajia voi olla useita.
Esimerkki:
Hannan kortti
Hanna saa sinisestä etanasta 3 pistettä.
Valitettavasti Hanna ei saa pisteitä keltaisesta eikä
oranssista etanasta.
Tomin kortti
Pinkistä etanasta Tom saa 2 pistettä.
Violetista etanasta Tom ei valitettavasti saa lainkaan
pisteitä, ja sinisestä etanasta hän saa 3 pistettä.
Hanna sai yhteensä 3 pistettä ja Tom 5 pistettä. Tom
voitti etanakisan.
= 0 pistettä
= 3 pistettä
= 0 pistettä
= 2 pistettä
= 0 pistettä
= 3 pistettä
= 2 pistettä
= 3 pistettä
= 1 piste
6
SVENSKA
Snigelracet
En magnetisk snigelkapplöpning för 2–4 spelare från 5–99 år.
Författare: Wilfried och Marie Fort Redaktion: Kristin Dittmann
Bilder: Gabriela Silveira Speltid: ca 15 minuter
Spelidé
Sex färgglada sniglar står i startgroparna i familjen Svenssons grönsaksland. Må bästa snigel
vinna kapplöpningen! Klara, färdiga, gå! Men ... vad händer? Snigeln Sebastian kryper helt
enkelt över alla sina konkurrenter. Glidande Gloria utnyttjar situation och glider förbi de
andra sniglarna mot mållinjen.
Den spelare som lyckas få fram sin snigel till prispallen får flest poäng och vinner spelet.
Spelinnehåll:
Innan första omgången
Klistra fast en bit magnetfolie under snigeln. Låt en vuxen
hjälpa er. Det är viktigt att magnetfolien klistras fast ordentligt.
6 sniglar
+ magnetfolie
2 tärningar12 instruktionskort
1 spelplan 1 prispall
1 lådbotten
7
SVENSKA
Spelförberedelse
Bestäm vilken sida av spelplanen som ska användas (A = nybörjare, B = proffs) och lägg den
sedan på bordets mitt. Ställ lådbotten i öppningen på spelplanen enligt bilden. Placeringen
av fälten på lådan är slumpmässig. Placera prispallen nertill på den uppställda lådbotten. Ställ
upp sniglarna på startfältet och håll tärningen beredd.
Blanda instruktionskorten och dela ut ett nedåtvänt kort till varje spelare. Ta en titt på ditt
instruktionskort. Se till att ingen av de andra spelarna ser ditt kort.
Instruktionskorten visar vilka sniglar som måste komma i mål. Försök alltså se till att dessa
sniglar hamnar så långt fram som möjligt. Det är bara när dessa sniglar hamnar på prispallen
som ni får era poäng.
Spela så här
Studera sniglarna noga. På varje snigelhus sitter en symbol. De sex sniglarnas symboler finns
också på de båda tärningarna.
Studera även spelplanen och lådbotten. Kapplöpningssträckan finns på spelplanen. På varje
fält syns en eller flera snigelsymboler.
Turordningen i spelet går medsols. Den som sist höll i en snigel får börja och slår
tärningarna. Den ena tärningen visar vilken snigel som ska flyttas och den andra visar vart
den ska flyttas.
Vad visar tärningen?
Två likadana symboler: Ställ snigeln
med denna symbol på nästa fält på
kapplöpningssträckan som har samma
symbol. Det spelar ingen roll om det finns
fler symboler på detta fält.
Exempel:
Hanna har slagit tärningarna och fått två
stjärnor. Hon ställer den gula stjärnsnigeln på
nästa fält med en stjärna.
Två olika symboler:
Du får välja en snigel som representerar de
båda symbolerna som visas på tärningarna.
Ställ snigeln på nästa fält med den symbol
som visas på den andra tärningen.
Exempel:
Toms tärningar visar en trekant och
en blomma. Han väljer den lilafärgade
blomsnigeln och ställer den på nästa fält med
en trekant.
8
SVENSKA
Obs! Snigelstapling!
Om en snigel står på ett fält så är symbolerna på
detta fält blockerade. Då är det symbolen på den
här snigeln som gäller. Om en spelares tärningar
visar den här symbolen ställer hen helt enkelt
sin snigel ovan på snigeln med den symbol som
tärningen visar. (Det kan uppstå „snigeltorn“ med
fler än två sniglar.)
Exempel:
Lauras tärningar visar en cirkel och ett klöverblad.
Hon ställer den rosafärgade cirkelsnigeln på den
gröna klöverbladssnigeln eftersom det inte finns
något fält mellan de båda sniglarna som visar ett
klöverblad.
Om en snigel befinner sig under en annan snigel är denna blockerad och kan inte flyttas.
Om en spelare slår tärningarna och får denna snigels symbol måste han ställa snigeln som
har den symbol som den andra tärningen visar på nästa passande fält.
Om ingen snigel kan flyttas med hjälp av vad tärningen visar, flyttas den sista
(oblockerade) snigeln ett steg framåt.
Tyngdkraften är för stark på lådans
vertikala sida för att kunna ställa en snigel
ovanpå en annan snigels hus. Sniglarna får
fart och kryper över sina konkurrenter till
nästa fält med symbolen som tärningen
visar.
Exempel:
Kais tärningar visar en stjärna och en blomma.
Han hoppar över den lilafärgade blomsnigeln
med den gula stjärnsnigeln och ställer
stjärnsnigeln på nästa fält med en symbol
som föreställer en blomma.
Prispall
Om det inte finns någon passande symbol mellan en snigel och mållinjen ställs snigeln på
prispallen.
Den första snigeln som når mål får förstaplatsen, den andra snigeln andraplatsen och den
tredje snigeln tredjeplatsen.
Om båda sniglarna med den av tärningen visade symbolen redan är i mål flyttas den sista
(oblockerade) snigeln ett steg framåt.
9
SVENSKA
Spelets slut
Spelet är slut när alla platser på prispallen är tagna. Nu börjar poängutdelningen:
Vänd upp era instruktionskort och se vilka avbildade sniglar som har klarat sig till prispallen.
Du får 3 poäng om snigeln på första plats också finns avbildad på ditt kort. Du får 2 poäng
för snigeln på andra plats och 1 poäng för snigeln på tredje plats. Räkna ihop dina poäng.
Spelaren med flest poäng vinner spelet. Vid oavgjort blir det flera vinnare.
Exempel:
Hannas instruktionskort
Hanna får 3 poäng för den blå snigeln.
Hanna får tyvärr inte poäng för den gula och den
orangefärgade snigeln.
Toms instruktionskort
Tom får 2 poäng för den rosafärgade snigeln.
Han får tyvärr inga poäng för den lilafärgade snigeln
men får istället
3 poäng för den blå snigeln.
Hanna har fått totalt 3 poäng och Tom har fått totalt
5 poäng. Tom vinner därför snigelkapplöpningen.
= 0 poäng
= 3 poäng
= 0 poäng
= 2 poäng
= 0 poäng
= 3 poäng
= 2 poäng
= 3 poäng
= 1 poäng
10
NORSK
Sneglorama!
Magnetisk sneglekonkurranse for 2–4 spillere fra 5 til 99 år.
Forfattere: Wilfried og Marie Fort Redaksjon: Kristin Dittmann
Illustrasjoner: Gabriela Silveira Spillvarighet: ca. 15 minutter
Spillidé
I Tante Tuttas grønnsakshage står seks snegler i forskjellige farger klare til start.
Konkurransen om å komme først i mål kan begynne. Innta plassene … Klar, ferdig, gå!
Men hva skjer? Snorre Snile krabber rett over konkurrentene. Sandra Slim drar nytte av
muligheten, og kryper forbi alle og frem i teten.
Den som får sneglene sine på pallen, får flest poeng og vinner spillet.
Spillinnhold
Før første spill
Lim på en magnetfolie under hver snegl. Få gjerne en voksen
til å hjelpe dere. Det er viktig av magnetfolien trykkes godt på.
6 snegler
+ magnetfolier
2 terninger12 konkurransekort
1 spillebrett1 seierspall
1 boksunderdel
11
NORSK
Spillforberedelser
Bestem dere for én side av spillebrettet (A = nybegynnere, B = viderekommende) og legg
spillebrettet midt på bordet. Legg underdelen av boksen inn i åpningen på spillebrettet som
vist på bildet. Plasseringen av feltene på boksen spiller ingen rolle. Legg seierspallen nederst
i den oppstilte boksunderdelen. Sett alle sneglene på startfeltet, og legg klar terningene
Stokk konkurransekortene, og del ut ett kort til hver. Kikk på konkurransekortet ditt, og pass
på at ingen andre ser det.
Konkurransekortene viser hvilke snegler du må få i mål. Derfor må du forsøke å få disse
sneglene så langt frem som mulig, for du får bare poeng hvis de lander på pallen.
Spillforløp
Se nøye på sneglene. Hver sneglehus har et symbol. Symbolene for de seks sneglene vises
også på de to terningene.
Se på spillebrettet og boksunderdelen. Her er veien hvor sneglene skal krype. På hvert veifelt
er det også ett eller flere sneglesymboler.
Spillet går med klokken. Den som sist har hatt en snegl i hånden, får lov til å begynne, og
kaster begge terningene. En terning viser hvilken snegl som skal bevege seg, mens den
andre terningen viser hvor sneglen skal bevege seg hen.
Hva viser terningene?
To like symboler: Sett sneglen med dette
symbolet på neste felt på veien med samme
symbol. Det spiller ingen rolle om det også
er andre symboler på dette feltet.
Eks.:
Hanna har fått to stjerner. Hun setter den
gule stjernesneglen på det neste veifeltet som
har en stjerne.
To ulike symboler:
Du kan velge en av de to sneglene på
terningene. Sett denne sneglen på det
neste feltet som har symbolet på den andre
terningen.
Eks.:
Tom har fått en trekant og en blomst. Han
bestemmer seg for den lilla blomstersneglen,
og setter den på neste veifelt med en
blomst på.
12
NORSK
Obs, sneglestabling!
Hvis en snegl står på et veifelt, blokkerer den
symbolene på feltet. Nå teller symbolet på den
sneglen som står på feltet. Hvis en spiller har fått
dette symbolet på terningen, må hun eller han
sette sneglen sin oppå sneglen som har dette
symbolet. (Det kan også bli snegletårn med mer
enn to snegler.)
Eks.:
Laura har fått en sirkel og et kløverblad på
terningene. Hun setter den rosa sirkelsneglen på den
grønne kløversneglen, fordi det ikke er noe veifelt
med kløverblad mellom de to sneglene.
Hvis en snegl befinner seg under en annen snegl, er den blokkert, og kan ikke flyttes.
Hvis en spiller får symbolet for denne sneglen på terningen, må han eller hun flytte
sneglen med symbolet fra den andre terningen til neste felt som passer.
Hvis ingen snegler kan flyttes med terningene som er kastet, settes den siste (ledige)
sneglen et felt fremover.
På den loddrette veggen på boksen er
tyngdekraften for sterk til at en snegl
kan sitte på huset til en annen snegl.
Derfor tar sneglene sats og kryper over
konkurrentene, og helt frem til neste felt
med symbolet på terningen.
Eks.:
Kai får en stjerne og en blomst på
terningene. Med den gule stjernesneglen
hopper han over den lilla blomstersneglen,
og setter stjernesneglen på neste veifelt med
blomstersymbol på.
Seierspall
Hvis det ikke lenger er noe passende symbol mellom sneglen og mål, settes den på
seierspallen.
Den første sneglen får førsteplassen, den andre får andreplassen og den tredje får
tredjeplassen.
Hvis begge terningene viser symbolene til snegler som allerede er i mål, settes den siste
(ledige) sneglen et felt fremover.
13
NORSK
Spillavslutning
Spillet avsluttes når alle de tre plassene på seierspallen er inntatt. Nå begynner
poengtildelingen:
Vis frem konkurransekortene og se hvilke av de avbildede sneglene som har kommet på
seierspallen. Hvis kortet ditt har bilde av den best plasserte sneglen, får du 3 poeng. For
den nest beste sneglen får man 2 poeng, og for den tredje beste får man ett poeng. Legg
sammen poengene. Spilleren med flest poeng har vunnet spillet. Hvis det er likt, deles
seieren.
Eks.:
Hannas konkurransekort
For den blå sneglen får Hanna 3 poeng.
For den gule og den oransje sneglen får ikke Hanna
noen poeng.
Toms konkurransekort
For den rosa sneglen får Tom 2 poeng.
For den lilla sneglen får han ingen poeng, men for
den blå sneglen får han 3 poeng.
Til sammen har Hanna 3 poeng og Tom 5 poeng.
Dermed vinner Tom snegleløpet.
= 0 poeng
= 3 poeng
= 0 poeng
= 2 poeng
= 0 poeng
= 3 poeng
= 2 poeng
= 3 poeng
= 1 poeng
14
ENGLISH
Snail Sprint
A magnetic snail race for 2 to 4 players between 5 and 99 years old.
Authors: Wilfried and Marie Fort Editorial staff: Kristin Dittmann
Illustrator: Gabriela Silveira Length of game: approx. 15 minutes
Game idea
Six colorful snails are in the starting blocks in Mrs. Meyer‘s garden. The race for the best
places can begin. On your mark, get set, go! But what‘s that? Sebastian Schneck is simply
creeping over his competitors. Gloria Glibber is taking advantage of the situation and slips
past them to take the lead.
The player who manages to get their snail to the winners‘ podium receives the most points
and wins the game.
Game set-up
Before the first game
Glue a magnetic foil under each snail. It is important
for the magnetic film to be pressed down firmly.
Please have an adult help you.
6 snails
+ magnetic foils
2 dice12 race cards
1 game board1 podium
1 base of the tin
15
ENGLISH
Preparation
Decide on one side of the game board (A = beginner, B = pro) and place the game board in
the middle of the table. Place the base of the tin in the open space on the game board. The
order of the spaces on the tin is random. Lay the podium at the bottom of the base of the
tin. Place all the snails on the starting space and get the dice ready.
Shuffle the race cards and deal a card face-down to each player. Look at your race card and
make sure that no one else can see it.
The race cards show you which snails you must get to the finish. Try to move these snails as
far forward as possible because only when they land on the podium will you receive points.
How to play
Look at the snails carefully. A symbol is located on each of the snail shells. You will also find
the symbols of the six snails on both dice.
Also keep an eye on the game board and the base of the tin. This is where the path for the
snails is located. One or more snail symbols exist on each path space.
Play in a clockwise direction. The player who last held a snail in their hand may begin and
roll both dice. One die displays which snail is moved and the other shows where the snail is
moved to.
What did you roll?
Two of the same symbols: Place the
snail with this symbol on the next space of
the track with the same symbol. It doesn‘t
matter whether other symbols are depicted
on this space.
Example:
Hanna rolled two stars. She places the yellow
star snail on the next space with a star.
Two different symbols: Select a snail with
one of the symbols and move this snail to
the next space of the other symbol rolled.
Example:
Tom rolled a triangle and a flower. He decides
on the purple flower snail and places it on the
next space with a triangle.
16
ENGLISH
Warning, snail pile-up!
If a snail is already on a path space, the symbols
on the path space are now blocked. Instead now
the snail’s symbol is now what matters. If a player
has rolled this symbol, they place their snail on the
snail with the symbol that had been rolled. (Snail
towers with more than two snails can result).
Example:
Laura rolled a circle and a cloverleaf. She places
the pink circle snail on the green cloverleaf snail
because there is no space with a cloverleaf
between both snails.
If a snail is under another snail, it is blocked and cannot be played. If a player rolls the
symbol of this snail, the player must place the snail with the other rolled symbol on the
next matching space.
If no snail can be placed with the symbols shown on the dice, the last (free) snail is placed
one space forward.
The path continues from the board up the
side of the tin! The gravity on the vertical
tin wall is simply too strong to place a snail
on the shell of another snail. The snails
gather momentum and crawl over their
opponents and proceed to the next space
that shows what was rolled on the dice.
Example:
Kai rolled a star and a flower. With the yellow
star snail, he jumps over the purple snail and
places the star snail on the next space with
the flower symbol.
Podium
If there is no matching symbol between a snail and the finish, the snail is placed on the
podium.
The first snail gets the first podium place, the second the second place, and the third
the third place.
If both snails with the symbols rolled are already at the finish, the last (free) snail is placed
one space forward.
17
ENGLISH
End of the game
The game ends when all three podium places are occupied.
Now the awarding of points begins.
Turn over your race cards and see which of the depicted snails has made it to the podium.
If the snail in first place is on your card you are awarded 3 points, second snail is 2 points,
third is one point. Add your points together. The player with the most points wins the game.
There can be multiple winners in the event of a tie.
Example
= 2 points
= 0 points
= 3 points
= 2 points
= 3 points
= 1 point
Hanna‘s race card
Hanna gets 3 points for the blue snail.
For the yellow and orange snail,
Hanna unfortunately gets no points.
Tom‘s race card
Tom gets 2 points for the pink snail.
For the purple snail, he unfortunately gets no points
and for the blue snail 3 points.
Hanna has a total of 3 points and Tom has 5 points.
This means that Tom wins the snail race.
= 0 points
= 3 points
= 0 points
18
DEUTSCH
Schneck-di-wupp!
Ein magnetisches Schnecken-Wettrennen für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Wilfried und Marie Fort Redaktion: Kristin Dittmann
Illustration: Gabriela Silveira Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielidee
In Frau Meiers Gemüsegarten stehen sechs bunte Schnecken in den Startlöchern.
Das Wettrennen um die besten Ränge kann beginnen. Auf die Plätze, fertig, los!
Doch was ist das? Sebastian Schneck kriecht einfach über seinen Konkurrenten hinweg.
Gloria Glibber nutzt die Gunst der Stunde und flutscht an ihnen vorbei bis an die Spitze.
Wer es schafft, seine Schnecken aufs Siegerpodest zu bringen, erhält die meisten Punkte
und gewinnt das Spiel.
Spielaufbau
Vor dem ersten Spiel
Klebt unter jede Schnecke eine Magnetfolie. Wichtig
dabei ist, dass die Magnetfolie ganz fest angedrückt wird.
Lasst euch dabei von einem Erwachsenen helfen.
6 Schnecken
+ Magnetfolie
2 Würfel12 Wettkarten
1 Spielplan1 Podest
1 Dosenunterteil
19
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Entscheidet euch für eine Spielplanseite (A = Einsteiger, B = Profi) und legt den Spielplan
in die Tischmitte. Stellt das Dosenunterteil wie abgebildet in die Aussparung im Spielplan.
Die Anordnung der Felder auf der Dose ist dabei beliebig. Legt das Podest unten in das
aufgestellte Dosenunterteil. Stellt alle Schnecken auf das Startfeld und haltet die Würfel
bereit.
Mischt die Wettkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine Karte aus. Seht euch eure
Wettkarte an und achtet darauf, dass kein anderer sie sieht.
Die Wettkarten zeigen euch, welche Schnecken ihr ins Ziel bekommen müsst. Also versucht
möglichst diese Schnecken weit vorzubringen, denn nur wenn sie auf dem Podest landen,
bekommt ihr Punkte.
Spielablauf
Schaut euch die Schnecken genau an. Auf dem Schneckenhaus befindet sich jeweils
ein Symbol. Die Symbole der sechs Schnecken findet ihr auch auf den beiden Würfeln.
Achtet auch auf den Spielplan und das Dosenunterteil. Hier befindet sich der Weg für die
Schnecken. Auf jedem Wegfeld gibt es ebenfalls ein oder mehrere Schneckensymbole.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt eine Schnecke auf der Hand gehalten
hat, darf beginnen und würfelt mit beiden Würfeln. Ein Würfel zeigt an, welche Schnecke
bewegt wird, der andere zeigt, wohin.
Was hast du gewürfelt?
Zwei gleiche Symbole: Stelle die Schnecke
mit diesem Symbol auf das nächste Feld
der Wegstrecke mit demselben Symbol.
Dabei spielt es keine Rolle, ob noch weitere
Symbole auf diesem Feld abgebildet sind.
Beispiel
Hanna hat zwei Sterne gewürfelt. Sie setzt
die gelbe Stern-Schnecke auf das nächste
Wegfeld mit einem Stern.
Zwei unterschiedliche Symbole:
Du darfst dir eine Schnecke von den beiden
gewürfelten Symbolen aussuchen. Stelle
diese Schnecke auf das nächste Feld mit
dem anderen gewürfelten Symbol.
Beispiel
Tom hat ein Dreieck und eine Blume
gewürfelt. Er entscheidet sich für die
lilafarbene Blumen-Schnecke und setzt sie
auf das nächste Wegfeld mit einem Dreieck.
20
DEUTSCH
Achtung, Schneckenstapelei!
Steht eine Schnecke auf einem Wegfeld, so sind
die Symbole darauf blockiert. Jetzt zählt das
Symbol der darauf stehenden Schnecke. Hat ein
Spieler dieses Symbol gewürfelt, setzt er seine
Schnecke auf die Schnecke mit dem gewürfelten
Symbol drauf. (Es können auch Schneckentürme
mit mehr als zwei Schnecken entstehen.)
Beispiel
Laura hat einen Kreis und ein Kleeblatt gewürfelt.
Sie stellt die pinkfarbene Kreis-Schnecke auf die
grüne Kleeblatt-Schnecke, weil es zwischen beiden
Schnecken kein Wegfeld mit einem Kleeblatt gibt.
Befindet sich eine Schnecke unter einer anderen Schnecke, ist sie blockiert und kann nicht
gesetzt werden. Würfelt ein Spieler das Symbol dieser Schnecke, muss er die Schnecke
mit dem anderen gewürfelten Symbol auf das nächste passende Feld setzen.
Kann mit dem Würfelergebnis keine Schnecke gesetzt werden, wird die letzte (freie)
Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt.
An der senkrechten Dosenwand ist die
Schwerkraft einfach zu stark, um sich
auf das Haus einer anderen Schnecke zu
setzen. Die Schnecken nehmen Schwung
und kriechen über ihre Konkurrenten
hinweg bis zum nächsten Feld mit dem
gewürfelten Symbol.
Beispiel
Kai würfelt einen Stern und eine Blume.
Mit der gelben Stern-Schnecke überspringt
er die lilafarbene Blumen-Schnecke und stellt
die Stern-Schnecke auf das nächste Wegfeld
mit Blumen-Symbol.
Podest
Befindet sich am Ende des Weges zwischen einer Schnecke und dem Ziel kein passendes
Symbol mehr, wird sie auf das Podest gesetzt.
Die erste Schnecke bekommt den ersten Podestplatz, die zweite den zweiten, die dritte
den dritten.
Sind beide Schnecken mit den gewürfelten Symbolen bereits im Ziel, wird die letzte
(freie) Schnecke ein Feld nach vorn gesetzt.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28

Haba 305189 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire