Goliath Pong Party Mode d'emploi

Catégorie
Jouets
Taper
Mode d'emploi
2-4 8+
x
4
x
4
x
16
x
50
INSTRUCTIONSINSTRUCTIONS INSTRUÇÕESINSTRUÇÕES
ANLEITUNGANLEITUNG BRUKSANVISNINGBRUKSANVISNING
LA RÈGLE DU JEU LA RÈGLE DU JEU INSTRUKCJAINSTRUKCJA
ISTRUZIONIISTRUZIONI INSTRUKTIONERINSTRUKTIONER
INSTRUCTIESINSTRUCTIES INSTRUKTIONERINSTRUKTIONER
INSTRUCCIONESINSTRUCCIONES OHJEETOHJEET
COASTERSCOASTERS The coasters have many uses! In some challenges they are held like a
paddle or assembled with a card to create a goal. They can also help hold your ball
steady when launching.
SCORINGSCORING All cards have dierent point values based on the diculty level of
that challenge. It’s up to you to keep track of your points whether you’re earning
points as an individual during Battle Pong challenges or while on a team during
a Partner Pong challenge.
If nobody succeeds on a challenge, you can try again and replay the same card or
move on to the next challenge. It’s up to you!
HOUSE RULESHOUSE RULES Playing with younger kids or want a more challenging game?
Pick your challenges by score to curate your perfect Pong O! The higher the score,
the more dicult the challenge, and the more adventurous the game!
Don’t want to take turns? Don’t! Crank up the chaos by having all players attempt
challenges at the same time (as long as the challenge doesn’t require sharing cups).
Just a warning for those daring to play dangerously… it can be tricky to keep score!
OBJECTIVE OBJECTIVE
WINNING THE GAME WINNING THE GAME
SET UP & PRACTICE SET UP & PRACTICE
PLAYING THE GAME PLAYING THE GAME
Be the player to score the most points after 10 rounds.
After all 10 cards are completed and scores are tallied, the player who scored the
most points is the winner!
Give each player a cup and 4 balls to start. You’ll need to grab a pencil and paper to
keep score, too!
The unique Pong Cup Technology launches your ball to new heights! Practice these
awesome techniques that will have you poppin’ o
as you battle to win each challenge.
Each card is a dierent challenge and
has a play type shown in the bottom-left
corner. For 2–3 players, you can remove
Partner Pong cards before playing — but
you don’t have to! If you want to try them
anyway, go for it and make up your own
rules for how to keep score.
Shue the cards, then draw 10 from the deck and set them in the middle of the
playing area. Place the remaining cards back in the box. Choose a player to go first.
Players take turns drawing a card and reading it aloud. After everyone attempts the
challenge, play passes to the left and the next player draws a card.
Scan the QR code on
every card for a quick
demo of that challenge!
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demo of that challenge!
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demo of that challenge!
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every card for a quick
demo of that challenge!
BATTLE PONG: All players
compete individually
and the winner scores the
points. These challenges
can be all players at the
same time or taking turns.
PARTNER PONG: Grab
a partner and compete
together. The players on
the winning team each
score points.
Launch tips:
Angle the cup slightly
forward, left, or right to
try and launch a ball in
that direction — then
see which way the ball
pops!
Catching tips:
These balls have a bit of
a bounce, so once the
ball lands in your cup,
give the cup a little swirl
to help it stay in.
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Use as a paddle. Add a card to create a goal. Hold your ball steady.
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VS.
PLAY TYPE
POINTS
1 Keep it Up Teams take turns. One player takes 2 coasters to use as paddles and their partner takes a ball and cup. Slide-launch
the ball to your partner who must use the paddles (or their body) to bounce the ball and keep it in the air. Count each bounce out
loud! After 3 attempts, the next team goes. The team with the most bounces wins.
2 Double Trouble Both teams play at the same time. One player per team double-launches 2 balls while their partner tries to
catch them with a cup. The rst team to catch a ball wins.
3 Duo Double Double-launch 2 balls and try to catch 1 ball with the same cup. After 3 attempts, the next player goes. The player
with the most catches wins.
4 Topple Tower Players take turns. Make a tower with the cups using 1 upside-down cup as the base, then 1 upright cup, then
top it off with 1 upside-down cup. Using any launch technique, try and knock over the top 2 cups to win. After 3 attempts, the next
player goes. Any player who succeeds scores points.
5 Pair of Pops Both teams play at the same time. Players stand 8 steps away from their partners, facing each other. At the same
time, all players bottom-launch their ball up and toward their partner. The rst team to catch both balls wins.
6 Fence of Defense Players take turns as Launcher and Goalie. Place cards in 2 coasters, 1 card-width apart, to create a goal.
The Goalie defends their goal with a coaster while the Launcher bottom-launches to score a goal. After 3 attempts, rotate to a new
Launcher and Goalie. The Launcher with the most goals wins.
7 Cup Ya Hands! Teams take turns. Both partners place their hands in cups. One player picks up a ball with their cup hands
and tries to pass it to their partner, who also has cup hands. After 1 attempt, the next team goes. Players earn a point if their team
succeeds.
8 Bounce In Players take turns. Place 1 cup upside-down with a coaster on top and 1 cup right-side up an arm’s length away.
Hand-toss a ball, bounce it off the coaster, and land it in the open cup — without knocking off the coaster. After 3 attempts, the next
player goes. Any player who succeeds scores points.
9 Clap It Up Players take turns. Using any launch technique, launch the ball in the air. Clap as many times as you can before
catching the ball in your hand. The ball can only bounce 1 time. After 1 attempt, the next player goes. The player with the most claps
before a catch wins.
10 Ain’t No Thang Both teams play at the same time. One player per team puts both elbows forward to form chicken wings.
Their partner stands 6 steps away and slide-launches a ball to the chicken who must catch it with their
wings (elbows). The rst team to catch a ball wins.
11 Unicorn Catch Both teams play at the same time. Standing 10 steps apart, all players hold cups on their foreheads. One player
per team bottom-launches a ball from their head while their partner tries to catch it in their horn (cup). The rst team to catch a ball
wins.
12 Basic Ball in a Cup At the same time, all players pop-launch a ball and catch it with their cup. The rst player to catch their ball
twice in a row wins. Better be quick!
13 Coaster Plunge Set 4 coasters on the table one coaster-width apart. At the same time, all players pop-launch balls toward the
coasters. If your ball lands on a coaster, you collect that coaster. When all coasters are collected, the player with the most wins.
14 Behind the Back Both teams play at the same time. One player reverse slide-launches a ball over their shoulder, while their
partner stands behind them trying to catch it with a cup. The rst team to catch a ball wins.
15 Pop, Paddle, Catch Teams take turns. One player holds a coaster as a paddle while their partner slide-launches a ball to them.
Using the paddle, hit the ball back to the launcher who tries to catch it with their cup. After 3 attempts, switch teams. The team with
the most catches wins.
16 Over the Shoulder Showdown Both teams play at the same time. Partners face away from each other, standing 6 steps
apart. On the count of 3, all players bottom-launch a ball up and over their shoulder, then immediately turn around and try to catch
their partner’s ball. The rst team to catch a ball wins.
17 High Five Catch Pop Both teams play at the same time. One partner pop-launches the ball, and then both players must high
ve, attempting to catch the ball between their hands. The rst team to catch a ball wins.
18 Pop On Over Players take turns. Place a cup on the table and use another cup to try and pop-launch a ball into the table cup.
Players have 3 attempts. The player who lands the most balls wins.
19 Leaning Tower Players take turns. Stack 3 cups, right-side up, with 2 coasters between them to create a cup tower. Pop-launch
a ball and try to land it in the top cup of the tower. Reset the tower for the next player. Players have 3 attempts. The player who
lands the most balls in the tower wins.
20 Tricky Tower Players take turns. Place one cup 2 arm-lengths away, then hand-toss a ball into the cup. If it lands, leave the ball
inside and add a coaster and a new cup to create a tower. Players have 5 attempts to make a 3-cup-high stack. After 5 attempts,
reset the cups before the next player goes. Any players who succeed score points.
21 Fish Bowl Place 4 cups in a square in the center of the table. At the same time, all players hand-toss balls into the cups until all
4 cups have a ball inside. As soon as all 4 cups are full, race to pop-launch a victory ball into the air. The rst player to notice and
pop-launch a victory ball wins!
22 Knock ‘em Players take turns. Place this card on an upside-down cup and use another cup to pop-launch a ball to try and knock
the card off the cup. After 2 attempts, the next player goes. Any player who knocks off the card scores points.
23 Hand Pong At the same time, all players hold a ball and cup on the back of their hand, pop-launch the ball off their hand, and
try to catch it with their cup. The rst player to catch their ball wins!
24 Hand Pong Flip At the same time, all players hold a ball and cup on the back of their hand, pop-launch the ball off their hand,
then switch the cup to their other hand and try to catch the ball. The rst player to catch their ball wins!
25 Skee-Ball Players take turns. Set 3 cups in a straight line, 2 arm-lengths away, then use any launch technique to land a ball
into one of the 3 cups. Players have 3 attempts. Any player who lands a ball scores. • Closest cup = 1 point • Middle cup = 2 points
• Furthest cup = 3 points
26 Hand it Over At the same time, all players place a coaster on the tables edge. Flip the coaster with the back of your ngers,
then catch it with the same hand. If you succeed, pop-launch a ball using your other hand. The rst player to succeed wins.
27 Hungry Hungry Cuppos At the same time, one player starts by double-launching 3 balls (2 in the cup and 1 under). Then all
players act like hungry, hungry cuppos to catch a ball with their cups upside down. When all balls are caught, the player with the
most balls wins. If theres a tie, play again.
28 Balls & Calls Players take turns. Place 3 cups right-side up in a triangle, and call your shot by the color of the cup. Hand-toss
your ball to your call! If you don’t make it into the cup you called, you’re out! If no one wins, go again until a winner emerges.
29 Bounce Challenge Both teams play at the same time. Pop-launch AND double-bounce a ball to your partner who must catch it
in a cup. The catching cup cannot leave the table; it may only slide along the table to catch. Each partner has 3 attempts. The team
with the most catches wins.
30 Bounce Attack At the same time, all players set their cups in front of them, then try to hand-toss a ball into the other players’
cups to knock them out of the round. Do not bounce into your own cup. If you do, you are out. You have 3 attempts. The last player
standing without a ball in their cup wins.
31 Musical Pops At the same time, all players pop-launch a ball and catch it. If you make a catch, pass your cup to the left. If you
miss a catch, you’re out. The last player left standing wins.
32 Double Down Players take turns. With a cup in each hand, pop-launch from one hand to catch the ball in the cup in the other
hand. • Each ball that touches the cup = 1 point. • Each ball that lands in the cup = 3 points. After 3 attempts, the next player goes.
The player with the highest score wins.
33 Volley Pop Both teams play at the same time. Slide-launch a ball to your partner who tries to catch the ball in their cup then
slide-launch the ball back to you. Continue the volley pop until you miss. If you miss, you’re out. The last team standing wins.
34 Batter Up Players take turns playing as Pitcher, Batter, and Outelders (until everyone has been an Outelder once).
Pitcher rolls 3 balls to the Batter, who pop-launches to the Outelders to catch. The player with the most catches as an Outelder
wins.
35 Pong Pop At the same time, all players pop-launch a ball, bounce 1x, catch. Pop-launch a ball, bounce 2x, catch. Continue to
increase the number of bounces each time. If you miss, start back at 1 bounce. The rst player to get 5x bounces scores points.
36 Pong Pop Easy At the same time, all players pop-launch a ball, bounce 2x, then catch. The rst player to succeed wins.
37 Blow Pop At the same time, all players lay a cup on its side 3 coaster-lengths away from them and try to blow 1 ball into their
cup. The rst player to succeed must victory pop-launch 2 balls to win.
38 Don’t Drop the Ball At the same time, all players place a ball and an upside-down cup on their head. Without touching the cup,
squat down while keeping the cup and ball in place. If you drop anything, start over. If you succeed, pop-launch a victory ball off your
head to win.
39 Wipe Out Players take turns. Pop-launch a ball and see how many times you can swipe your hand as far as you can to the left
and right under the bouncing ball before it touches your hand. Other players keep count. You have 1 attempt, then switch to the next
player. The player with the highest count wins.
40 Balls to the Wall Both teams play at the same time. All players stand 12 steps from the wall, one player bottom-launches off
their palm to the wall. When it bounces off, their partner tries to catch it. Both teams have 3 attempts. The team with the most
catches wins.
41 Toss off At the same time, all players place a cup on the table then hand-toss a ball to land in the cup. Balls must bounce on the
table 1x to count. The rst player to bounce a ball into the cup wins.
42 Blow Out At the same time, all players place a ball in their cup right-side up on the table. Players hold the cup steady, then blow
on the ball until it jumps out of the cup. The rst player to succeed and pop-launch a victory ball wins.
43 Ping Pong Paddle Players take turns. Bounce a ball in the air with a coaster as many times as possible without dropping the
ball. After 2 misses, the next player goes. Keep count, the most bounces in a single attempt wins!
44 Knock Knock Joke Players take turns. Set up 1 card in each of the 4 coasters. From 3 steps away, bottom-launch a ball to hit
any card. Other players keep count. After 3 attempts, the next player goes. The player who hit the most cards wins.
45 Not a Pop Players take turns. Place a cup on the edge of the table and hand-toss balls at the cup to knock it off. Balls must
bounce on the table 1x to count. After 4 attempts, the next player goes. The player to knock the cup off in the fewest attempts wins.
46 Rock N Roll At the same time, all players sit on the oor and place a ball and an upside-down cup on their head. Without
touching the cup, stand up while keeping the cup and ball in place. If you drop anything, start over. If you succeed, pop-launch a
victory ball off your head to win. If you catch it, win an additional point!
47 Quack Race At the same time, all players stand next to each other and place a ball between their knees. Choose a location
about 20 steps away and then race to it without dropping the ball. If you drop the ball, start back at the beginning. The rst player
to make it to the end without dropping the ball wins.
48 Head Ball At the same time, all players pop-launch a ball into the air then try to bounce the ball off their head. All players have 3
attempts. The player to bounce the ball the most times wins.
49 Head Out Both teams play at the same time. One player per team pop-launches a ball into the air then bounces the ball off their
head until their partner catches it in their cup. Then the partners reverse roles and perform the same action until the rst player
catches it. The rst team to successfully hit the ball back and forth with their heads wins.
50 Wall Ball At the same time, all players hand-toss a ball against the wall and squat down to catch the ball at oor level with their
cup as it bounces back. The rst player to catch the ball 3 times wins.
Pong Party! Challenges.
Here are full instructions of the 50 challenges included in the box. Refer to the card number to nd
your challenge quickly. Read carefully the rules before starting the challenge. You can also scan the QR
code on the challenge card to see a demo. Ready to play?
DISQUESDISQUES Les disques ont de nombreuses utilisations! Dans certains défis, ils sont
tenus comme une raquette ou associés à une carte pour former un but. Ils peuvent
aussi aider à maintenir ta balle en place lorsque tu la lances.
SCORESCORE Toutes les cartes orent une valeur de points diérente selon le niveau de
diculté du défi en question. C’est à toi bien noter tes points, que ce soit en solo lors
des défis BataillePong ou en équipe lors d’un défi PartenairePong.
Si personne ne réussit un défi, tu peux réessayer de rejouer la même carte ou passer
au défi suivant. À toi de voir!
Sois gentil! Ne vise pas les yeux ou le visage (le tien ou celui de quelqu’un d’autre)
avec les balles. Pense à partager les gobelets – certains défis demandent plusieurs
gobelets et un peu despace pour les réussir!
RÈGLES MAISONRÈGLES MAISON Tu joues avec de jeunes enfants ou tu veux pimenter un peu le
jeu? Choisis tes défis en fonction des points pour composer ton PongParty idéal!
Plus les points sont élevés, plus le défi est dicile et plus le jeu est aventureux!
Tu ne veux pas jouer à tour de rôle? Pas de souci! Fais monter le chaos en
demandant à tous les joueurs de tenter des défis en même temps (tant que le défi ne
cessite pas le partage de gobelets). Petit avertissement pour ceux qui oseront jouer
dangereusement… il peut être dicile de compter les points!
OBJECTIF OBJECTIF
GAGNER LA PARTIE GAGNER LA PARTIE
PRÉPARATION ET JEU PRÉPARATION ET JEU
LE JEU LE JEU
Être le joueur à marquer le plus de points après 10manches.
Une fois que les 10cartes ont été jouées et que les scores ont été calculés, c’est le
joueur qui a marqué le plus de points qui gagne la partie!
Donne à chaque joueur un gobelet et 4balles pour commencer. Tu devras aussi
prévoir un crayon et du papier pour marquer les points!
Notre technologie exclusive de gobelet pop permet de propulser ta balle à des
hauteurs insoupçonnées!
Exerce-toi aux super techniques ci-dessous pour bien savoir lancer ta balle et gagner
tous tes défis.
Chaque carte propose un défi diérent
et un type de jeu indiqué dans le coin
inférieur gauche. Pour 2 ou 3joueurs, tu
peux retirer les cartes PartenairesPong
avant de jouer – mais rien ne t’y oblige!
Si tu veux quand même les tester, fonce
et invente tes propres règles pour compter
les points!
lange les cartes, puis pioches-en 10 dans le paquet et mets-les au milieu de la
zone de jeu. Remets le reste des cartes dans la boîte.
Choisis quelqu’un pour commencer. Les joueurs tirent une carte à tour de rôle et la
lisent à haute voix. Une fois que tout le monde a tenté le défi, le tour passe à gauche
et le joueur suivant tire une carte.
Scanne le QR code
de chaque carte pour
connaître la règle
du défi et voir une
démonstration.
LE LANCER POP
Sur la surface de jeu ou
sur un disque, appuie
verticalement vers le bas
pour envoyer la balle
directement vers le haut.
LE LANCER GLISSÉ
Appuie vers le bas
tout en faisant glisser
le gobelet dans la
direction où tu veux
envoyer la balle.
LE LANCER PAUME
Prends la balle et presse
le gobelet contre
ta paume tout en le
dirigeant vers ta cible.
tous
les joueurs s’arontent
individuellement et
le vainqueur marque
les points. Ces défis
peuvent opposer tous
les joueurs en même
temps ou à tour de rôle.

choisis un partenaire
et jouez ensemble.
Les joueurs de
l’équipe vainqueur
marquent chacun
des points.

Incline le gobelet
légèrement vers l’avant,
la gauche ou la
droite pour essayer de
lancer une balle dans
cette direction, puis
regarde dans quel sens
la balle saute!
Conseils pour attraper

Comme ces balles
rebondissent un peu,
dès qu’elles atterrissent
dans ton gobelet,
donne un petit coup
de poignet pour quelles
y restent.
LE LANCER DOUBLE
Place une balle dans
ton gobelet, puis fais
un lancer pop avec une
deuxième balle sous le
gobelet.
Utilise-le comme raquette. Ajoute une carte pour faire
un but.
Maintiens ta balle en place.
LE LANCER À LA MAIN
Pas besoin de gobelet ici!
Utilise juste ta main pour
lancer la balle en la faisant
rebondir 1fois sur une
surface plane.ß
VS.
TYPE DE JEU
POINTS
Pong Party ! Les dés.
Voici les règles détaillées pour chacun des 50 dés inclus dans la boîte. Référez-
vous au numéro de la carte pour retrouver rapidement le dé dans la liste. Lisez les règles avec
attention avant de commencer chaque dé. Vous pouvez aussi scanner le QR code de chaque carte pour
visionner une démo vidéo. A vous de jouer !
1 EN LAIR Les équipes jouent à tour de rôle. Un joueur prend 2disques comme raquettes et son partenaire une balle et un
gobelet. Fais un lancerglissé au partenaire qui doit utiliser les raquettes (ou son corps) pour faire rebondir la balle et la maintenir
en l’air. Compte chaque rebond à voix haute! Après 3tentatives, c’est au tour de l’équipe suivante. L’équipe qui réussit le plus de
rebonds gagne.
2 DOUBLE TROUBLE Les deux équipes jouent en même temps. Un joueur par équipe fait un lancerdouble de 2balles pendant
que son partenaire essaie de les attraper avec un gobelet. La première équipe qui attrape une balle gagne.
3 DUO DOUBLE Fais un lancerdouble de 2balles et essaie d’attraper 1balle avec le même gobelet. Après 3tentatives, c’est au
tour du joueur suivant. Celui qui réussit le plus de réceptions gagne.
4 TOUR À ABATTRE Les joueurs jouent à tour de rôle. Fabrique une tour avec les gobelets en utilisant 1gobelet retourné
comme base, puis 1gobelet droit, et termine par 1gobelet retourné. Utilise le lancer de ton choix pour essayer de faire tomber les
2gobelets du haut et gagner. Après 3tentatives, c’est au tour du joueur suivant. Chaque joueur qui réussit marque les points.
5 PAIRE DE POPS Les deux équipes jouent en même temps. Les partenaires se tiennent à 8pas l’un de l’autre, face à face. Au
même moment, tous les joueurs font un lancerpaume vers le haut en direction de leur partenaire. La première équipe qui attrape
les deux balles gagne.
6 MUR DE DÉFENSE Les joueurs sont tour à tour Lanceur et Gardien. Place les cartes sur 2disques séparés d’une largeur de
carte pour former un but. Le Gardien défend son but à l’aide d’un disque tandis que le Lanceur fait un lancerpaume pour marquer.
Après 3tentatives, échangez les rôles. Le Lanceur qui a marqué le plus de buts gagne.
7 MAINS-GOBELETS! Les équipes jouent à tour de rôle. Les deux partenaires placent leurs mains dans des gobelets. Un joueur
ramasse une balle avec ses mains-gobelets et essaie de la passer à son partenaire, qui a lui aussi des gobelets-mains. Après
1tentative, c’est au tour de l’équipe suivante. Les joueurs gagnent un point si leur équipe réussit.
8 REBOND Les joueurs jouent à tour de rôle. Place 1gobelet à l’envers avec 1disque sur le dessus et 1gobelet à l’endroit à une
longueur de bras. Fais un lancer à la main en faisant rebondir la balle sur le disque pour qu’elle atterrisse dans le gobelet ouvert,
sans faire tomber le disque. Après 3tentatives, c’est au tour du joueur suivant. Chaque joueur qui réussit marque les points.
9 BRAVO Les joueurs jouent à tour de rôle. En utilisant le lancer de ton choix, envoie la balle en l’air. Frappe des mains autant de
fois que possible avant d’attraper la balle dans ta main. La balle peut uniquement faire 1rebond. Après 1tentative, c’est au tour du
joueur suivant. Le joueur qui réussit à applaudir le plus avant d’attraper la balle gagne.
10 UN JEU D’ENFANTS Les deux équipes jouent en même temps. Un joueur par équipe met ses deux coudes en avant pour faire
des ailes de poulet. Son partenaire se tient à 6pas de lui et réalise un lancerglissé vers le poulet qui doit attraper la balle avec ses
ailes (coudes). La première équipe qui attrape une balle gagne.
11 ARRÊT LICORNE Les deux équipes jouent en même temps. Se tenant à 10pas les uns des autres, tous les joueurs placent
leur gobelet sur le front. Un joueur par équipe réalise un lancerpaume (mais avec le front!) pendant que son partenaire essaie
d’attraper la balle dans sa corne(gobelet). La première équipe qui attrape une balle gagne.
12 BABALLE GOBELET Tous les joueurs réalisent en même temps un lancerpop et attrapent la balle avec leur gobelet. Le
premier joueur qui attrape sa balle deux fois de suite a gagné. T’as intérêt à être rapide!
13 PLONGEON SUR DISQUE Place 4disques sur la surface de jeu en les espaçant d’une largeur de disque. Tous les joueurs
réalisent en même temps des lancerspop vers les disques. Si ta balle atterrit sur un disque, tu récupères ce disque. Lorsque tous
les disques sont ramassés, le joueur qui en a le plus gagne.
14 DANS LE DOS Les deux équipes jouent en même temps. Un joueur réalise un lancerglissé inverse par-dessus sa tête, tandis
que son partenaire se tient derrière lui pour essayer d’attraper la balle avec son gobelet. La première équipe qui attrape une balle
gagne.
15 POP, RAQUETTE, CAPTURE Les équipes jouent à tour de rôle. Un joueur tient un disque comme raquette pendant que son
partenaire réalise un lancerglissé dans sa direction. À l’aide de la raquette, il renvoie la balle au lanceur qui essaie de la rattraper
avec son gobelet. Après 3tentatives, changez d’équipe. Celle qui réussit le plus de réceptions gagne.
16 PAR-DESSUS L’ÉPAULE Les deux équipes jouent en même temps. Les partenaires se font face de dos, en se tenant à
6pas l’un de l’autre. Au compte de 3, tous les joueurs réalisent un lancerpaume par-dessus leur épaule, puis se retournent
immédiatement pour essayer d’attraper la balle de leur partenaire. La première équipe qui attrape une balle gagne.
17 HIGH FIVE POP Les deux équipes jouent en même temps. Un partenaire réalise un lancerpop, puis les deux joueurs font un
high ve en essayant d’attraper la balle entre leurs mains. La première équipe qui attrape une balle gagne.
18 DE L’UN À LAUTRE Les joueurs ont 3essais. Celui qui parvient à faire entrer le plus de balles gagne.
19 TOUR INCLINÉE Les joueurs jouent à tour de rôle. Empile 3gobelets, à l’endroit, séparés par 2disques pour former une tour.
Fais un lancerpop et essaie de faire atterrir la balle dans le gobelet du haut de la tour. Reconstitue la tour pour le joueur suivant.
Les joueurs ont 3 essais. Le joueur qui fait atterrir le plus de balles dans la tour gagne.
20 TOUR ÉPINEUSE Les joueurs jouent à tour de rôle. Place un gobelet à 2longueurs de bras, puis réalise un lancerà la main
dans le gobelet. Si la balle y atterrit, laisse-la à l’intérieur, puis ajoute un disque et un nouveau gobelet pour former une tour. Les
joueurs ont 5essais pour construire une tour de 3gobelets. Après 5tentatives, replace le gobelet initial pour le joueur suivant. Tous
les joueurs qui y parviennent marquent les points.
21 AQUARIUM Place 4gobelets en forme de carré au centre de la surface de jeu. Au même moment, tous les joueurs réalisent un
lancerà la main jusqu’à ce que les 4gobelets contiennent au moins une balle. Dès que c’est chose faite, balle de match: c’est à
celui qui réussira au plus vite son lancerpop victorieux en l’air. Le premier qui y parvient gagne!
22 À TERRE Les joueurs jouent à tour de rôle. Place cette carte sur un gobelet retourné et utilise un autre gobelet pour réaliser un
lancerpop an de faire tomber la carte du gobelet. Après 2tentatives, c’est au tour du joueur suivant. Chaque joueur qui fait tomber
la carte marque les points.
23 MAIN PONG Tous les joueurs tiennent une balle et un gobelet sur le dos de leur main, puis réalisent en même temps un
lancerpop et essaient d’attraper la balle avec leur gobelet. Le premier joueur qui attrape sa balle gagne.
24 MAIN PONG FLIP Tous les joueurs tiennent une balle et un gobelet sur le dos de leur main, et réalisent en même temps un
lancerpop, puis passent le gobelet dans l’autre main et essaient d’attraper la balle. Le premier joueur qui attrape sa balle gagne.
25 SKEE-BALL Les joueurs jouent à tour de rôle. Place 3gobelets en ligne droite, à 2longueurs de bras, puis utilise le lancer de
ton choix pour faire atterrir une balle dans l’un des 3gobelets. Les joueurs ont 3essais. Chaque joueur qui parvient à faire atterrir
une balle marque un point. • Gobelet le plus proche = 1point • Gobelet du milieu = 2points • Gobelet le plus éloigné = 3points
26 FAIS LA PASSE Tous les joueurs placent en même temps un disque sur le bord de la table. Retourne le disque avec le dessus
de tes doigts, puis attrape-le avec la même main. Si tu réussis, réalise un lancerpop avec ton autre main. Le premier joueur qui y
parvient gagne.
27 GROS GLOUTONS Un joueur commence par réaliser un lancerdouble de 3balles (2dans le gobelet et 1en dessous). Puis
tous les joueurs se comportent en même temps en gros gloutons pour attraper les balles avec leurs gobelets retournés. Lorsque
toutes les balles ont été attrapées, le joueur qui en a le plus gagne. En cas d’égalité, on rejoue.
28 J’ANNONCE Les joueurs jouent à tour de rôle. Place 3gobelets à l’endroit en triangle, et annonce ton coup en indiquant la
couleur du gobelet. Fais un lancer à lamain vers l’heureux élu! Si tu n’atterris pas dans le gobelet annoncé, tu es éliminé·e! Si
personne ne gagne, recommencez jusqu’à avoir un gagnant.
29 DÉFI REBOND Les deux équipes jouent en même temps. Réalise un lancerpop AVEC un double rebond vers ton partenaire qui
doit attraper la balle dans un gobelet. Le gobelet de réception ne peut pas quitter la surface de jeu; il peut uniquement y glisser
pour attraper la balle. Chaque partenaire a 3essais. L’équipe qui réussit le plus de réceptions gagne.
30 ATTAQUE REBONDS Les deux équipes jouent en même temps. Tous les joueurs placent leur gobelet devant eux, puis essaient
en même temps un lancer à lamain vers le gobelet des autres joueurs pour les éliminer du tour. Attention à ne pas rebondir dans
ton propre gobelet, sous peine d’être éliminé. Chaque joueur a droit à 3essais. Le dernier joueur encore en vie sans balle dans son
gobelet gagne.
31 POPS MUSICALES Tous les joueurs réalisent un lancerpop en même temps et attrapent leur balle. Si tu réussis à l’attraper,
passe ton gobelet à gauche. Si tu rates, c’est ni pour toi. Le dernier joueur encore en vie gagne.
32 DOUBLE LA MISE Les joueurs jouent à tour de rôle. Avec un gobelet dans chaque main, fais un lancerpop d’une main et
attrape la balle dans le gobelet de l’autre main. • Chaque balle qui touche le gobelet = 1point. • Chaque balle qui atterrit dans le
gobelet = 3points. Après 3tentatives, c’est au tour du joueur suivant. Le joueur avec le plus grand score gagne.
33 VOLLEY POP
Les deux équipes jouent en même temps. Réalise un lancerglissé vers ton partenaire qui essaie d’attraper la balle dans son
gobelet, puis effectue à son tour un lancerglissé vers toi. Continuez le volley pop jusqu’à ce que quelqu’un rate. Si tu rates, tu es
éliminé. La dernière équipe en lice gagne.
34 HAUT LA BATTE Les joueurs assument tour à tour les rôles de Lanceur, Batteur et Voltigeur (jusqu’à ce que tout le monde ait
été Voltigeur une fois). Le Lanceur envoie 3balles au batteur, qui les lance pop aux Voltigeurs an qu’ils les attrapent. Le joueur
ayant réussi le plus de réceptions comme Voltigeur gagne.
35 PONG POP Tous les joueurs réalisent en même temps un lancerpop, laissent rebondir la balle 1fois et l’attrapent.
Puis ils font un lancerpop, 2rebonds et réception. Continuez ainsi en augmentant le nombre de rebonds à chaque fois. Celui qui
rate doit recommencer à 1rebond. Le premier joueur à atteindre 5rebonds marque les points.
36 PONG POP FACILE Tous les joueurs réalisent en même temps un lancerpop, laissent rebondir la balle 2fois et l’attrapent.
Le premier joueur qui y parvient gagne.
37 SOUFFLE POP Tous les joueurs couchent en même temps un gobelet sur le côté à 3longueurs de disque d’eux et essaient d’y
faire entrer 1balle en soufant. Le premier joueur qui y parvient doit réussir 2lancerspop pour gagner.
38 NE FAIS PAS TOMBER LA BALLE Tous les joueurs posent en même temps une balle et un gobelet retourné sur leur tête.
Sans rien toucher, accroupis-toi tout en gardant le gobelet et la balle en place. Si tu fais tomber quoi que ce soit, recommence. Si tu
y arrives, tu dois alors faire un lancerpop victorieux sur ta tête pour gagner.
39 ESSUIE-GLACE Les joueurs jouent à tour de rôle. Fais un lancerpop et vois combien de fois tu peux passer ta main aussi loin
que possible de gauche à droite sous la balle qui rebondit avant qu’elle ne touche ta main. Les autres joueurs tiennent le compte.
Tu as 1essai, puis le tour passe au joueur suivant. Celui qui a le nombre le plus élevé gagne.
40 PASSE MURALE Les deux équipes jouent en même temps. Tous les joueurs se tiennent à 12pas du mur, un joueur réalise un
lancerpaume dans sa direction. Lorsqu’elle y rebondit, son partenaire essaie de l’attraper. Les deux équipes ont 3tentatives. Celle
qui réussit le plus de réceptions gagne.
41 PANIER Tous les joueurs placent en même temps un gobelet sur la surface de jeu, puis effectuent un lancermain pour faire
atterrir une balle dans le gobelet. Les balles doivent faire 1rebond sur la surface pour compter. Le premier joueur qui fait rebondir
une balle dans son gobelet gagne.
42 SOUFFLE Tous les joueurs placent en même temps une balle dans leur gobelet à l’endroit sur la surface de jeu. Les joueurs
le tiennent fermement, puis soufent sur la balle pour la faire sauter hors du gobelet. Le premier joueur y parvenir et faire un
lancerpop victorieux gagne.
43 RAQUETTE DE PING-PONG Les joueurs jouent à tour de rôle. Fais rebondir une balle en l’air avec un disque autant de fois
que possible sans faire tomber la balle. Après 2ratés, c’est au tour du joueur suivant. Tiens le compte – celui qui réussit le plus de
rebonds en une seule tentative gagne!
44 TOC TOC Les joueurs jouent à tour de rôle. Place 1carte sur chacun des 4disques. À 3pas de distance, fais un lancerpaume
pour toucher n’importe quelle carte. Les autres joueurs tiennent le compte. Après 3tentatives, c’est au tour du joueur suivant. Celui
qui a touché le plus de cartes gagne.
45 PAS UN POP Les joueurs jouent à tour de rôle. Place un gobelet sur le bord de la table et fais des lancersà la main dans sa
direction pour le faire tomber. Les balles doivent faire 1rebond sur la table pour compter. Après 4tentatives, c’est au tour du joueur
suivant. Le joueur qui parvient à faire tomber le gobelet en moins de tentatives gagne.
46 ROCK’N’ROLL Tous les joueurs s’assoient en même temps sur le sol et placent une balle et un gobelet retourné sur leur tête.
Sans rien toucher, lève-toi tout en gardant le gobelet et la balle en place. Si tu fais tomber quoi que ce soit, recommence. Si tu y
arrives, tu dois alors faire un lancerpop victorieux sur ta tête pour gagner. Et si tu l’attrapes, tu gagnes un point supplémentaire!
47 COURSE AUX CANARDS Tous les joueurs se tiennent en même temps les uns à côté des autres et placent une balle entre
leurs genoux. Décidez d’un endroit situé à environ 20pas et foncez-y sans faire tomber la balle. Si tu fais tomber la balle, tu repars
au début. Celui qui remporte la course sans faire tomber la balle gagne.
48 TÊTE Tous les joueurs réalisent en même temps un lancerpop en l’air puis essaient de faire rebondir la balle sur leur tête.
Chaque joueur a 3essais. Celui qui fait rebondir la balle le plus de fois gagne.
49 ALLER-RETOUR DE TÊTES Les deux équipes jouent en même temps. Un joueur par équipe effectue un lancerpop en l’air et
fait rebondir la balle sur sa tête, avant que son partenaire ne l’attrape dans son gobelet. Puis les partenaires inversent les rôles et
recommencent jusqu’à ce que le premier joueur rattrape la balle. La première équipe qui réussit cet aller-retour de têtes gagne.
50 BALLE AU MUR Tous les joueurs effectuent en même temps un lancerà la main contre le mur et s’accroupissent pour attraper
la balle à hauteur du sol avec leur gobelet lorsqu’elle rebondit. Le premier joueur qui parvient à attraper la balle 3fois gagne.
ONDERZETTERSONDERZETTERS Je kunt de onderzetters voor veel dingen gebruiken!
Bij sommige spelletjes worden ze vastgehouden als een batje of met een kaart
in elkaar gezet tot een doel. Je kunt ze ook gebruiken om je bal stabiel te
houden bij het schieten.
SCORENSCOREN De kaarten leveren verschillende punten op, afhankelijk van de
moeilijkheidsgraad van het spel. Je moet zelf je punten bijhouden, of je nu
individueel punten verdient tijdens Battle Pong uitdagingen of als team tijdens
een Partner Pong uitdaging.
Als niemand slaagt voor een uitdaging, kun je het opnieuw proberen en
dezelfde kaart opnieuw spelen of verder gaan met de volgende uitdaging.
Dat moet je zelf weten!
Wees een goed mens! Richt de ballen niet op de ogen of het gezicht (van jou of van
iemand anders). Vergeet niet om bekers te delen - voor sommige uitdagingen heb je
meerdere bekers en een beetje ruimte nodig om te slagen!
HUISREGELSHUISREGELS Speel je met jongere kinderen of wil je een uitdagender spel? Kies je
uitdagingen op score en stel je perfecte Pong Party samen! Hoe hoger de score, hoe
moeilijker de uitdaging en hoe avontuurlijker het spel!
Wil je niet om de beurt? Doe het dan niet! Vergroot de chaos door alle spelers
tegelijkertijd uitdagingen te laten doen (zolang je voor de uitdaging geen bekers
hoeft te delen). Even een waarschuwing voor wie gevaarlijk durft te spelen... het kan
lastig worden om de score bij te houden!
DOEL DOEL
HET SPEL WINNEN HET SPEL WINNEN
OPZETTEN EN OEFENEN OPZETTEN EN OEFENEN
HET SPEL SPELEN HET SPEL SPELEN
Zorg dat je na 10 rondes de meeste punten hebt gescoord.
Als alle 10 kaarten zijn voltooid en de scores zijn opgeteld, is de speler die de meeste
punten heeft gescoord de winnaar!
Geef elke speler een beker en 4 ballen om te beginnen. Je moet ook een pen
en papier pakken om de score bij te houden!
De unieke Pong Cup Technologie brengt je bal tot nieuwe hoogtes!
Train deze geweldige technieken zodat je kunt knallen terwijl je elk potje
probeert te winnen.
Elke kaart bevat een andere uitdaging.
Linksonder staat het speltype. Bij 2-3
spelers kun je de Partner Pong kaarten
verwijderen vóór je gaat spelen - maar dat
hoeft niet! Als je ze toch wilt proberen, ga er
dan voor en verzin je eigen regels voor het
bijhouden van de score.
Schud de kaarten, pak er dan 10 van de stapel en leg ze in het midden van het
speelveld. Doe de andere kaarten terug in de doos.
Kies een speler om te beginnen. De spelers pakken om de beurt een kaart en lezen
die hardop voor. Nadat iedereen de uitdaging heeft geprobeerd, gaat het spel naar
links en pakt de volgende speler een kaart.
Scan de QR-code
op elke kaart voor
een snelle demo van
de uitdaging!

Druk recht naar
beneden op de tafel
of op een onderzetter
om de bal recht
omhoog te schieten.

Druk omlaag terwijl
je de beker schuift
in de richting die je
wilt dat de bal gaat.

SCHIETEN
Houd de bal vast en
druk de beker in je
handpalm terwijl je de
beker richt op je doel.
BATTLE PONG: Alle
spelers doen individueel
mee en de winnaar krijgt
de punten. Bij deze
uitdagingen kunnen alle
spelers tegelijk of om de
beurt spelen.
PARTNER PONG: Zoek
een partner en speel
samen. De spelers van
het winnende team
scoren elk punten.
Schiettips:
Kantel de beker een
beetje naar voren, naar
links of naar rechts om
te proberen een bal in
die richting te schieten
- en kijk dan welke kant
de bal op knalt!
Vangtips:
Deze ballen stuiteren
een beetje, dus als de
bal eenmaal in je beker
landt, moet je de beker
een beetje draaien om
hem erin te houden.

Stop een bal in
de beker en laat er
dan een tweede bal
onder poppen.
Gebruik als een batje. Een kaart toevoegen om
een doel te maken.
Je bal stabiel houden.

Geen beker nodig!
Gebruik gewoon je hand
om de bal te werpen. De
bal moet 1x stuiteren op
een vlakke ondergrond.
VS.
SPELTYPE
PUNTEN
Pong Party! Uitdagingen.
Hier zijn de volledige instructies van de 50 uitdagingen die in de doos zitten. Raadpleeg het
kaartnummer om de uitdaging snel te vinden. Lees de regelsaandachtig voordat je aan de uitdaging
begint. Je kunt ook de QR-code op de uitdagingskaart scannen om een demo te zien. Klaar om te spelen?
1 GA ZO DOOR Teams spelen om de beurt. Eén speler neemt 2 onderzetters om als batjes te gebruiken en zijn of haar
medespeler pakt een bal en beker. Schuif-schiet de bal naar je medespeler die de batjes (of het lichaam) moet gebruiken om de
bal te laten stuiteren en in de lucht te houden. Tel iedere stuiter hardop! Na 3 pogingen mag het volgende team. Het team met de
meeste stuiters wint.
2 DOUBLE TROUBLE Beide teams spelen tegelijkertijd. Eén speler per team ‘dubbel-schiet’ 2 ballen terwijl de ander ze probeert
te vangen met een beker. Het eerste team dat een bal vangt, wint.
3 DUO DUBBEL ‘Dubbel-schiet’ 2 ballen en probeer 1 bal te vangen met dezelfde beker. Na 3 pogingen mag de volgende speler. De
speler die de meeste vangt, wint.
4 KANTELTOREN De spelers wisselen elkaar af. Maak een toren met de bekers met 1 omgekeerd bekertje als basis, dan 1
rechtopstaand bekertje, en dan de bovenste met 1 omgekeerd bekertje. Probeer met een willekeurige schiettechniek de bovenste 2
bekers omver te werpen om te winnen. Na 3 pogingen mag de volgende speler. Elke speler die daarin slaagt scoort punten.
5 POP-PAREN Beide teams spelen tegelijkertijd. De spelers staan 8 stappen van hun medespelers af, met hun gezicht naar
elkaar toe. Op hetzelfde moment schieten alle spelers van onderop hun bal weg naar hun medespeler. Het eerste team dat beide
ballen vangt, wint.
6 VERDEDIGINGSHEK De spelers zijn om beurten schutter en doelman. Leg kaarten op 2 onderzetters, 1 kaartbreedte uit elkaar
en maak zo een doel. De doelman verdedigt zijn doel met een onderzetter, terwijl de schutter van onderop schiet om een doelpunt
te maken. Na 3 pogingen ga je over op een nieuwe schutter en doelman. De schutter met de meeste doelpunten wint.
7 KOMHANDJES! Teams spelen om de beurt. Beide spelers maken een kommetje met hun handen. Eén speler pakt een bal op
met zijn komhandjes en probeert hem naar de medespeler te brengen, die ook komhandjes heeft. Na 1 poging mag het volgende
team. De spelers krijgen een punt als hun team slaagt.
8 STUITER BINNEN De spelers wisselen elkaar af. Zet 1 beker ondersteboven met een onderzetter erop en 1 beker met de goede
kant naar boven op een armlengte afstand. Gooi een bal met de hand, laat hem van de onderzetter stuiteren en in de open beker
landen - zonder de onderzetter eraf te stoten. Na 3 pogingen mag de volgende speler. Elke speler die daarin slaagt scoort punten.
9 KLAPPEN MAAR De spelers wisselen elkaar af. Gebruik een willekeurige lanceertechniek en schiet de bal de lucht in.
Klap zo vaak als je kunt voordat je de bal met de hand vangt. De bal mag maar 1 keer stuiteren. Na 1 poging mag de volgende speler.
De speler die het vaakst klapt voor een vangbal wint.
10 GEEN DINGETJE Beide teams spelen tegelijkertijd. Eén speler per team doet beide ellebogen naar voren om kippenvleugels
te vormen. De medespeler staat 6 stappen verderop en schuift een bal naar de kip, die hem met zijn vleugels (ellebogen) moet
vangen. Het eerste team dat een bal vangt, wint.
11 EENHOORN VANGST Beide teams spelen tegelijkertijd. De spelers staan 10 stappen uit elkaar en houden allemaal een beker
op hun voorhoofd. Eén speler per team schiet een bal van onderop vanaf het hoofd, terwijl de partner hem probeert te vangen in de
hoorn (beker). Het eerste team dat een bal vangt, wint.
12 BASISBAL IN EEN BEKER Alle spelers schieten tegelijkertijd een bal de lucht in en vangen deze met hun beker. De eerste
speler die de bal twee keer achter elkaar vangt, wint. Wees snel!
13 ONDERZETTER PLONS Leg 4 onderzetters op tafel met een onderlinge afstand. Alle spelers pop-schieten tegelijkertijd een
bal de lucht in richting de onderzetters. Als je bal op een onderzetter terechtkomt, pak je die onderzetter. Als alle onderzetters
verzameld zijn, wint de speler met de meeste onderzetters.
14 ACHTER DE RUG Beide teams spelen tegelijkertijd. Eén speler ‘schuif-schiet’ een bal over de schouder terwijl de andere speler
achter hem staat en de bal probeert te vangen met een beker. Het eerste team dat een bal vangt, wint.
15 POP, PEDDEL, VANGEN Teams spelen om de beurt. Eén speler houdt een onderzetter vast als batje terwijl de andere speler
een bal naar ze toe ‘schuif-schiet’. Sla de bal met behulp van het batje terug naar de schutter, die hem probeert te vangen met zijn/
haar beker. Wissel na 3 pogingen van team. Het team dat de meeste vangt, wint.
16 STRIJD OVER DE SCHOUDER Beide teams spelen tegelijkertijd. De spelers staan omgekeerd 6 stappen van elkaar af. Op de
derde tel schieten alle spelers van onderop een bal over hun schouder omhoog, draaien zich onmiddellijk om en proberen de bal
van hun medespeler te vangen. Het eerste team dat een bal vangt, wint.
17 HIGH FIVE VANG POP Beide teams spelen tegelijkertijd. Eén speler pop-schiet de bal en dan moeten beide spelers een high
ve doen en proberen de bal tussen hun handen te vangen. Het eerste team dat een bal vangt, wint.
18 KNAL MAAR OVER Spelers krijgen 3 pogingen. De speler die de meeste ballen krijgt, wint.
19 SCHEVE TOREN De spelers wisselen elkaar af. Stapel 3 bekers, met de goede kant naar boven, met 2 onderzetters ertussen
en maak zo een bekertoren. ‘Pop-schiet’ een bal en probeer hem in de bovenste beker van de toren te laten vallen.. Maak de toren
weer klaar voor de volgende speler. Spelers krijgen 3 pogingen. De speler die de meeste ballen in de toren krijgt, wint.
20 LASTIGE TOREN De spelers wisselen elkaar af. Zet een beker op 2 armlengtes afstand en gooi dan met de hand een bal in de
beker. Als de bal daar neerkomt, laat je hem erin en zet je er een onderzetter en een nieuwe beker op, om zo een toren te maken.
De spelers krijgen 5 pogingen om een toren van 3 hoog te maken. Zet de bekers na 5 pogingen terug vóór de volgende speler begint.
Elke speler die daarin slaagt, scoort punten.
21 VISSENKOM Zet 4 bekers in een vierkant in het midden van de tafel. Alle spelers gooien tegelijkertijd met de hand ballen in de
bekers tot in alle 4 de bekers een bal zit. Zodra alle 4 de bekers vol zijn, schiet je snel een overwinningsbal de lucht in. De eerste
speler die het ziet en een overwinningsbal schiet, wint!
22 TIK ZE De spelers wisselen elkaar af. Leg deze kaart op een omgekeerde beker en gebruik een beker om een bal te pop-schieten
om zo te proberen de kaart van de beker te stoten. Na 2 pogingen mag de volgende speler. Elke speler die de kaart eraf tikt, krijgt
punten.
23 HAND PONG Alle spelers houden tegelijkertijd een bal en een beker op de rug van hun hand, schieten de bal van hun hand en
proberen hem te vangen met hun beker. De eerste speler die hun bal vangt, wint.
24 HAND PONG FLIP Alle spelers houden tegelijkertijd een bal en een beker op de rug van hun hand en ‘pop-schieten’ de bal van
hun hand, pakken dan de beker met hun andere hand en proberen de bal te vangen. De eerste speler die hun bal vangt, wint.
25 KEGELBAL De spelers wisselen elkaar af. Zet 3 bekers in een rechte lijn, op 2 armlengtes afstand en gebruik dan een
willekeurige schiettechniek om een bal in een van de 3 bekers te krijgen. Spelers krijgen 3 pogingen. Iedere speler die een bal erin
krijgt, scoort. • Voorste beker = 1 punt • Middelste beker = 2 punten • Achterste beker = 3 punten
26 GEEF HEM DOOR Alle spelers leggen tegelijkertijd een onderzetter op de rand van de tafel. Draai de onderzetter met de
achterkant van je vingers om en vang hem dan met dezelfde hand op. Als dat je lukt, ‘pop-schiet’ je een bal met je andere hand. De
eerste speler die dat lukt, wint.
27 HONGERIGE HONGERIGE BEKERTJES Een speler begint door tegelijkertijd 3 ballen (2 in de beker en 1 van onderop) weg te
‘dubbel-schieten’. Alle spelers gedragen zich dan als hongerige, hongerige bekertjes en proberen een bal te vangen met hun bekers
ondersteboven. Als alle ballen gevangen zijn, wint de speler met de meeste ballen. Bij een gelijkspel speel je opnieuw.
28 BALLEN EN ROEPEN De spelers wisselen elkaar af. Zet 3 bekers met de goede kant naar boven in een driehoek en roep in
welke kleur beker je gaat gooien. Gooi je bal met de hand in je gekozen beker! Als het je niet lukt in de beker die je hebt geroepen,
ben je af! Als niemand wint, doe je het nog een keer tot er een winnaar uit de bus komt.
29 STUITERWEDSTRIJD Beide teams spelen tegelijkertijd. ‘Pop-schiet’ een bal naar je medespeler EN laat deze twee keer
stuiteren. De andere speler probeert hem met een beker te vangen. De vangbeker mag niet van de tafel af; hij mag alleen over de
tafel schuiven om te vangen. Elke medespeler mag het 3 keer proberen. Het team dat de meeste vangt, wint.
30 STUITERAANVAL Beide teams spelen tegelijkertijd. Alle spelers zetten hun bekers voor zich neer en dan proberen alle
spelers met de hand een bal in de bekers van de andere spelers te gooien om ze uit te schakelen. Laat de bal niet in je eigen beker
stuiteren. Doe je dat wel, dan lig je eruit. Je mag het 3 keer proberen. De speler die als laatste overblijft zonder een bal in zijn beker
wint.
31 MUZIEKKNALLERS Alle spelers ‘pop-schieten’ tegelijkertijd een bal de lucht in. Als je iets vangt, geef je je beker naar links
door. Als je mist, lig je eruit. De speler die als laatste overblijft, wint.
32 VERDUBBELEN De spelers wisselen elkaar af. Neem in elke hand een beker, ‘pop-schiet’ met de ene hand en vang de bal met
de beker in de andere hand. • Elke bal die de beker raakt = 1 punt. • Elke bal die in de beker terechtkomt = 3 punten. Na 3 pogingen
mag de volgende speler. De speler met de hoogste score wint.
33 VOLLEY POP Beide teams spelen tegelijkertijd. ‘Schuif-schiet’ een bal naar je medespeler die de bal in zijn/haar beker probeert
te vangen en dan de bal naar jou terug ‘schuif-schiet’. Ga door met de volley pop totdat je mist. Als je mist, lig je eruit. De speler die
als laatste overblijft, wint.
34 AAN SLAG De spelers spelen om beurten als werper, slagman en veldspeler (totdat iedereen een keer veldspeler is geweest).
De werper rolt 3 ballen naar de slagman, die de bal naar de veldspelers ‘pop-schiet’ die ze moeten vangen. De speler die als
veldspeler de meeste vangt, wint.
35 PONG POP Alle spelers ‘pop-schieten’ tegelijkertijd een bal de lucht in, laten deze 1x stuiteren en vangen deze. ‘Pop-schiet’ een
bal, 2x laten stuiteren, vangen. Verhoog elke keer het aantal keren dat je stuitert. Als je mist, begin je weer bij 1 keer stuiteren. De
eerste speler die 5x stuitert, scoort punten.
36 PONG POP SIMPEL Alle spelers ‘pop-schieten’ tegelijkertijd een bal de lucht in, laten deze 2x stuiteren en vangen deze. De
eerste speler die dat lukt, wint.
37 BLAAS PONG Alle spelers leggen tegelijkertijd een beker op zijn kant, 3 onderzetterlengtes bij ze vandaan, en proberen 1 bal in
hun beker te blazen. De eerste speler die het lukt en twee overwinningsballen ‘pop-schiet’, wint
38 LAAT DE BAL NIET VALLEN Alle spelers plaatsen tegelijkertijd een bal en een omgekeerde beker op hun hoofd. Ga, zonder
de beker aan te raken, op je hurken zitten terwijl je de beker en de bal op hun plaats houdt. Als je iets laat vallen, begin je opnieuw.
Als het je lukt, ‘pop-schiet’ je een overwinningsbal van je hoofd om te winnen.
39 WEGVAGEN De spelers wisselen elkaar af. ‘Pop-schiet’ een bal en kijk hoe vaak je met je hand zo ver mogelijk naar links en
rechts onder de stuiterende bal kunt vegen voordat hij je hand raakt. Andere spelers houden de score bij. Je mag 1 poging doen,
daarna is de volgende speler aan de beurt. De speler met de hoogste score wint.
40 BALLEN TEGEN DE MUUR Beide teams spelen tegelijkertijd. Alle spelers staan 12 stappen van de muur, één speler schiet
van onderop een bal van zijn handpalm tegen de muur. Als hij terug stuitert, probeert hun medespeler hem te vangen. Beide teams
krijgen 3 pogingen. Het team dat de meeste vangt, wint.
41 GOOI WEG Alle spelers zetten tegelijkertijd een beker op tafel en gooien dan met de hand een bal in de beker. De ballen moeten
1x op de tafel stuiteren om mee te tellen. De eerste speler die een bal in de beker laat stuiteren wint.
42 BLAAS UIT Alle spelers doen tegelijkertijd een bal in hun beker met de goede kant naar boven op tafel. De spelers houden de
beker stil en blazen dan op de bal tot die uit de beker schiet. De eerste speler die het lukt en een overwinningsbal pop-schiet, wint.
43 PING PONG PEDDEL De spelers wisselen elkaar af. Laat een bal met een onderzetter zo vaak mogelijk in de lucht stuiteren
zonder de bal te laten vallen. Na 2 missers mag de volgende speler. Blijf tellen, de meeste stuiters in één poging wint!
44 KLOP KLOP GRAP De spelers wisselen elkaar af. Zet 1 kaart in elk van de 4 onderzetters. Vanaf 3 stappen afstand schiet je
van onderop een bal om een kaart te raken. Andere spelers houden de score bij. Na 3 pogingen mag de volgende speler. De speler
die de meeste kaarten raakt, wint.
45 GEEN POP De spelers wisselen elkaar af. Zet een beker op de rand van de tafel en gooi met de hand ballen naar de beker om
hem eraf te tikken. De ballen moeten 1x op de tafel stuiteren om mee te tellen. Na 4 pogingen mag de volgende speler. De speler
die de beker er in zo min mogelijk pogingen aftikt, wint.
46 ROCK N ROLL Alle spelers gaan tegelijkertijd op de grond zitten en plaatsen een bal en een omgekeerde beker op hun hoofd.
Sta op zonder de beker aan te raken en houd tegelijkertijd de beker en de bal op hun plaats. Als je iets laat vallen, begin je opnieuw.
Als het je lukt, schiet je een overwinningsbal van je hoofd om te winnen. Als je hem vangt, win je een extra punt!
47 KWAAKRACE Alle spelers gaan tegelijkertijd naast elkaar staan en stoppen een bal tussen hun knieën. Kies een plek op
ongeveer 20 stappen afstand en race er dan naartoe zonder de bal te laten vallen. Als je de bal laat vallen, begin je weer bij het
begin. De eerste speler die het einde haalt zonder de bal te laten vallen, wint.
48 HOOFDBAL Alle spelers ‘pop-schieten’ tegelijkertijd een bal de lucht in en proberen dan de bal op hun hoofd te laten stuiteren.
Alle spelers krijgen 3 pogingen. De speler die de bal het vaakst laat stuiteren wint.
49 KOPBAL Beide teams spelen tegelijkertijd. Eén speler per team’pop-schiet’ een bal in de lucht en laat de bal op het hoofd
stuiteren tot de andere speler hem vangt in zijn beker. Dan draaien de partners de rollen om en doen hetzelfde totdat de eerste
speler de bal vangt. Het eerste team dat met succes de bal met het hoofd heen en weer tikt, wint.
50 MUURBAL Alle spelers gooien tegelijkertijd met de hand een bal tegen de muur en gaan op hun hurken zitten om de bal op
vloerniveau op te vangen met hun beker als hij terugstuitert. De eerste speler die de bal drie keer vangt, wint.
 Die PONG-SCHEIBEN sind vielseitig einsetzbar! Bei einigen
Challenges werden sie wie ein Paddel gehalten oder mit einer Karte kombiniert, um
ein Ziel zu schaen. Sie helfen auch dabei, den Ball beim Start ruhig zu halten.
PUNKTE ZÄHLENPUNKTE ZÄHLEN
Alle Karten haben unterschiedliche Punktwerte, die sich nach
dem Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Challenge richten. Es liegt an euch, eure Punkte
im Auge zu behalten, egal ob ihr als Einzelperson bei BATTLE-PONG-Challenges oder
in einem Team bei einer PARTNER-PONG-Challenge Punkte sammelt.
Gelingt es niemandem, eine Challenge zu meistern, könnt ihr es noch einmal
versuchen und dieselbe Karte erneut spielen oder zur nächsten Herausforderung
übergehen. Ihr entscheidet!
Sei ein fairer Spieler! Richte die Bälle nicht auf die Augen oder das Gesicht (weder auf
deine noch auf die von anderen Personen). Denke daran, die Becher zu teilen. Einige
Herausforderungen erfordern mehrere Becher und ein wenig Platz, um erfolgreich
zu sein!
HAUSREGELNHAUSREGELN Ihr spielt mit jüngeren Kindern oder möchtet ein anspruchsvolleres
Spiel? Wählt eure Challenge nach Punkten aus, um eure perfekte PONG PARTY
zusammenzustellen! Je höher die Punktzahl, desto schwieriger die Herausforderung
und desto abenteuerlicher das Spiel!
Ihr wollt nicht immer warten, bis ihr wieder dran seid? Braucht ihr nicht! Steigert das
Chaos, indem alle Spieler gleichzeitig versuchen, Herausforderungen zu meistern
(solange die Herausforderung nicht das Teilen von Bechern erfordert). Nur eine
Warnung für diejenigen, die es wagen, riskant zu spielen ... es kann schwierig
sein, die Punkte zu zählen und im Auge zu behalten!
ZIEL ZIEL
DAS SPIEL GEWINNEN DAS SPIEL GEWINNEN
AUFSTELLEN & TRAINIEREN AUFSTELLEN & TRAINIEREN
SPIELVERLAUF SPIELVERLAUF
Sei der Spieler, der nach 10 Runden die meisten Punkte erreicht hat.
Nachdem alle 10 Karten gespielt und die Punkte gezählt wurden, ist der Spieler
mit den meisten Punkten der Gewinner!
Jeder Spieler bekommt einen Becher und 4 Bälle. Haltet Stift und Papier bereit,
um den Spielstand zu notieren.
Die einzigartige Pong-Party-Technologie bringt euren Ball in neue Höhen!
Trainiert die fantastischen Techniken, die euch in jeder Herausforderung eine
Punktlandung bescheren und zum Sieg führen.
Jede Karte hat eine andere
Herausforderung und einen bestimmten
Spieltyp, der in der unteren linken Ecke
angezeigt wird. Bei 2 bis 3 Spielern kann
man die PARTNER-PONG-Karten vor dem
Spiel entfernen, muss man aber nicht!
Wenn ihr sie trotzdem ausprobieren wollt,
dann lasst die Karten im Deck und stellt eure eigenen Regeln zum Punkten auf.
Mischt die Karten, zieht 10 Karten vom Stapel und legt sie in die Mitte des Spielfelds.
Legt die restlichen Karten zurück in die Verpackung.
Wählt einen Spieler, der anfängt. Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte
und lesen sie laut vor. Nachdem jeder die Challenge versucht hat, geht das Spiel
linksherum weiter und der nächste Spieler zieht eine Karte.
Scanne den QR-Code
auf jeder Karte, um
eine kurze Demo dieser
Challenge zu sehen!
Drücke
den Becher auf dem
Tisch oder auf der PONG-
Scheibe vertikal nach
unten, um den Ball gerade
nach oben zu schießen.

Drücke den Becher nach
unten, während du ihn in
die Richtung schiebst, in
die der Ball fliegen soll.

Halte den Ball und
drücke den Becher in die
Handfläche, während
du den Becher in deine
Zielrichtung hältst.
BATTLE-PONG: Alle Spieler
treten einzeln an und der
Sieger erhält die Punkte.
Diese Herausforderungen
können von allen
Spielern gleichzeitig
oder nacheinander
ausgeführt werden.
PARTNER-PONG:
Schnapp dir einen
Partner und tretet
gemeinsam an. Die
Spieler des Siegerteams
erhalten jeweils Punkte.
Start-Tipp:
Neige den Becher leicht
nach vorne, nach links
oder rechts, um zu
versuchen, einen Ball
in die entsprechende
Richtung zu zielen und
sieh dann, in welche
Richtung der Ball fliegt!
Fang-Tipp:
Die PONG-Bälle haben
Schwung. Wenn der Ball
also in deinem Becher
landet, schwenke den
Becher ein wenig, damit
er drinbleibt.

Lege einen Ball in den
Becher und befördere mit
einem PONG-Start einen
zweiten Ball darunter.
Als Paddel verwenden. Füge eine Karte hinzu, um ein
Ziel zu definieren.
Halte deinen Ball ruhig.
Hier ist
kein Becher nötig! Benutze
einfach deine Hand, um
mit dem Ball zu starten.
Der Ball muss 1x auf einer
ebenen Fläche aufprallen.
VS.
SPIELTYP
PUNKTE
Pong Party! Challenges. Hier in dieser Box ndet ihr ausführliche
Anweisungen für 50 verschiedene Challenges. Schaut euch eure Kartennummer an,
um eure Challenge so schnell wie möglich zu nden. Bevor ihr mit einer Challenge startet, lest
euch aufmerksam die Anweisungen durch. Ihr könnt auch den QR-Code auf den Challenge-Karten scannen,
um ein Demo zu sehen. Seid ihr bereit?
1 WEITER SO eams wechseln sich ab. Ein Spieler nimmt 2 PONG-Scheiben, die als Paddel dienen und sein Partner nimmt
einen Ball und einen Becher. Wirf den Ball mit einem SLIDE-Start zu deinem Partner, der die PONG-Scheiben (oder seinen Körper)
verwenden muss, um den Ball springen zu lassen und ihn in der Luft zu halten. Zähle jeden Sprung laut mit! Nach 3 Versuchen ist
das nächste Team dran. Das Team mit den meisten Sprüngen gewinnt.
2 DOUBLE TROUBLE Beide Teams spielen gleichzeitig. Ein Spieler pro Team wirft mit einem DOPPEL-Start 2 Bälle, während der
Partner versucht, die Bälle mit einem Becher zu fangen. Das erste Team, das einen Ball fängt, gewinnt.
3 DOPPEL-Start Wirf mit einem DOPPEL-Start 2 Bälle und versuche 1 Ball mit dem gleichen Becher zu fangen. Nach 3 Versuchen
ist der nächste Spieler dran. Der Spieler, der die meisten Bälle fängt, gewinnt.
4 PONG-TURM Die Spieler sind abwechselnd dran. Bilde mit den Bechern einen Turm, indem du 1 umgedrehten Becher als
Basis nimmst, dann 1 aufrechten Becher und anschließend noch einen umgedrehten Becher obendrauf stellst. Versuche mit einer
beliebigen Start-Technik die oberen beiden Becher umzuwerfen, um zu gewinnen. Nach 3 Versuchen ist der nächste Spieler dran.
Jeder erfolgreiche Spieler erhält Punkte.
5 PONG-PAARE Beide Teams spielen gleichzeitig. Die Spieler stehen 8 Schritte von ihren Partnern entfernt, einander zugewandt.
Alle Spieler beginnen gleichzeitig mit einem AUFWÄRTS-START in Richtung ihres Partners. Das erste Team, das beide Bälle fängt,
gewinnt.
6 SCHUTZZAUN Die Spieler wechseln sich als Schütze und Torwart ab. Lege die Karten auf 2 PONG-Scheiben, die eine
Kartenbreite auseinander liegen, um ein Tor zu bilden. Der Torwart verteidigt mit einer PONG-Scheibe, während der Schütze mit
einem AUFWÄRTS-START versucht einen Treffer zu erzielen. Nach 3 Versuchen wird gewechselt: neuer Schütze, neuer Torwart. Der
Schütze mit den meisten Toren gewinnt.
7 HÄNDE HER! Die Teams spielen abwechselnd. Beide Spieler bilden mit ihren Händen eine Schale. Ein Spieler nimmt einen Ball
mit seinen geformten Händen auf und versucht, ihn zu seinem Mitspieler zu bringen, der ebenfalls seine Hände wie eine Schale
hält. Nach 1 Versuch ist das nächste Team dran. Die Spieler erhalten einen Punkt, wenn ihr Team erfolgreich ist.
8 SPRING REIN Die Spieler sind abwechselnd dran. Stelle 1 Becher kopfüber mit einer PONG-Scheibe darauf und 1 Becher mit
der richtigen Seite nach oben eine Armlänge entfernt. Wirf einem einen Ball, lass ihn von der PONG-Scheibe abspringen und in
dem offenen Becher landen, ohne die PONG-Scheibe herunterzuwerfen. Nach 3 Versuchen ist der nächste Spieler dran. Jeder
erfolgreiche Spieler erhält Punkte.
9 KLATSCHEN Die Spieler sind abwechselnd dran. Wirf den Ball mit einer beliebigen Start-Technik in die Luft. Klatsche so oft du
kannst, bevor du den Ball mit der Hand fängst. Der Ball darf nur einmal aufprallen. Nach 1 Versuch ist der nächste Spieler dran. Der
Spieler, der am meisten klatscht, bevor er fängt, gewinnt.
10 KEIN DING Beide Teams spielen gleichzeitig. Ein Spieler pro Team streckt beide Ellbogen nach vorne, um Hühnerügel zu
formen. Der Partner steht 6 Schritte entfernt und wirft einen Ball mit einem SLIDE-Start zum „Huhn”, welches den Ball mit den
Flügeln (Ellbogen) fangen muss. Das erste Team, das einen Ball fängt, gewinnt.
11 EINHORN-FANG Beide Teams spielen gleichzeitig. Alle Spieler stehen 10 Schritte voneinander entfernt und halten sich Becher
an die Stirn. Ein Spieler pro Team schießt einen Ball von unten auf den Kopf, während der Partner versucht, ihn im Horn (Becher) zu
fangen. Das erste Team, das einen Ball fängt, gewinnt.
12 EINFACHER BALL IM BECHER Alle Spieler schießen gleichzeitig einen Ball in die Luft und fangen ihn mit ihrem Becher auf.
Der erste Spieler, der seinen Ball zweimal hintereinander fängt, gewinnt. Besser schnell sein!
13 PONG-SCHEIBEN-SPRUNG Lege 4 PONG-SCHEIBEN mit einem Abstand von einer Scheibenbreite auf den Tisch. Alle Spieler
werfen gleichzeitig Bälle in Richtung der PONG-SCHEIBEN in die Luft. Wenn dein Ball auf einer PONG-SCHEIBE landet, schnappst
du dir diese Scheibe. Sobald alle PONG-SCHEIBEN eingesammelt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten.
14 HINTER DEM RÜCKEN Beide Teams spielen gleichzeitig. Ein Spieler wirft einen Ball mit einem SLIDE-START rückwärts über
seine Schulter, während der Partner hinter ihm steht und versucht, den Ball mit einem Becher zu fangen. Das erste Team, das einen
Ball fängt, gewinnt.
15 PONG, PADDELN, FANGEN Teams wechseln sich ab. Ein Spieler hält eine PONG-SCHEIBE als Paddel, während sein Partner
ihm mit einem SLIDE-Start einen Ball zuwirft. Schlage den Ball mit dem Paddel zurück zum Werfer, der versucht, ihn mit seinem
Becher zu fangen. Nach 3 Versuchen werden die Teams gewechselt. Das Team, das die meisten Bälle fängt, gewinnt.
16 SCHULTER-SHOW Beide Teams spielen gleichzeitig. Die Partner drehen sich voneinander weg und stehen 6 Schritte
voneinander entfernt. Bei 3 werfen alle Spieler einen Ball mit einem AUFWÄRTS-START nach oben und über ihre Schulter. Sie
drehen sich dann sofort um und versuchen, den Ball ihres Partners zu fangen. Das erste Team, das einen Ball fängt, gewinnt.
17 HIGH FIVE PONG Beide Teams spielen gleichzeitig. Ein Partner schießt den Ball in die Luft und beide Spieler müssen
versuchen, mit einer „High-Five-Geste” den Ball zwischen ihren Händen zu fangen. Das erste Team, das einen Ball fängt, gewinnt.
18 PONG RÜBER Spieler haben 3 Versuche. Der Spieler, der die meisten Bälle versenkt, gewinnt.
19 STAPELTURM Die Spieler sind abwechselnd dran. Staple 3 Becher mit der richtigen Seite nach oben, mit 2 PONG-Scheiben
dazwischen, um einen Becherturm zu bilden. Starte deinen Ball mit einem PONG-Start und versuche, ihn in dem oberen Becher des
Turms zu versenken. Stelle den Turm für den nächsten Spieler wieder auf. Spieler haben 3 Versuche. Der Spieler, der die meisten
Bälle im Turm versenkt, gewinnt.
20 TÜCKISCHER TURM Die Spieler sind abwechselnd dran. Einen Becher 2 Armlängen entfernt aufstellen, dann mit einer Hand
einen Ball in den Becher werfen. Wenn du den Ball versenkst, lass ihn drin und füge eine PONG-Scheibe und einen neuen Becher
hinzu, um einen Turm zu bauen. Die Spieler haben 5 Versuche, einen Turm zu bauen, der 3 Becher hoch ist. Nach 5 Versuchen
müssen die Becher zurückgesetzt werden, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Jeder erfolgreiche Spieler erhält Punkte.
21 FISCHBECKEN Stelle 4 Becher in einem Quadrat in der Mitte des Tisches auf. Alle Spieler werfen gleichzeitig mit der Hand
Bälle in die Becher, bis sich in allen 4 Bechern ein Ball bendet. Sobald alle 4 Becher voll sind, beeile dich und schieße einen
Siegesball in die Luft. Der erste Spieler, der das bemerkt und einen Siegesball abfeuert, gewinnt!
22 HERUNTERWERFEN Die Spieler sind abwechselnd dran. Lege diese Karte auf einen umgedrehten Becher und benutze einen
anderen Becher, um einen Ball zu werfen und zu versuchen, die Karte vom Becher zu stoßen. Nach 2 Versuchen ist der nächste
Spieler dran. Jeder Spieler, der die Karte herunterwirft, erhält Punkte.
23 HAND-PONG Alle Spieler halten gleichzeitig einen Ball und einen Becher auf dem Handrücken, schießen den Ball aus der Hand
und versuchen, ihn mit dem Becher zu fangen. Der erste Spieler, der seinen Ball fängt, gewinnt!
24 HAND-PONG-FLIP Alle Spieler halten gleichzeitig einen Ball und einen Becher auf dem Handrücken und „schießen” den Ball
aus der Hand, greifen dann mit der anderen Hand den Becher und versuchen, den Ball zu fangen. Der erste Spieler, der seinen Ball
fängt, gewinnt!
25 TREFFER VERSENKEN Die Spieler sind abwechselnd dran. Stelle 3 Becher in einer geraden Linie auf, 2 Armlängen entfernt
und benutze dann eine beliebige Schusstechnik, um einen Ball in einem der 3 Becher zu versenken. Die Spieler haben 3 Versuche.
Jeder Spieler, der einen Ball versenkt, erhält Punkte. • Vorderer Becher = 1 Punkt • Mittlerer Becher = 2 Punkte • Hinterer Becher = 3
Punkte
26 ÜBERGABE Alle Spieler legen gleichzeitig eine PONG-Scheibe auf die Tischkante. Drehe die PONG-Scheibe mit der
Fingerrückseite um und fange sie dann mit der gleichen Hand auf. Gelingt dies, wird mit der anderen Hand ein Ball „abgefeuert”.
Der erste Spieler, dem dies gelingt, gewinnt.
27 GANZ HUNGRIGE BECHER Ein Spieler fängt an, indem er gleichzeitig 3 Bälle (2 im Becher und einen von unten) „doppelt”
wegschießt. Alle Spieler verhalten sich dann wie „ganz hungrige Becher” und versuchen, mit ihren umgedrehten Bechern einen Ball
zu fangen. Wenn alle Bälle gefangen wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Bällen. Bei einem Unentschieden wird das Spiel
wiederholt.
28 BÄLLE & ANSAGEN Die Spieler sind abwechselnd dran. Stellt 3 Becher mit der richtigen Seite nach oben in einem Dreieck auf
und ruft, in welchen Becher ihr werfen wollt. Werft mit einer Hand den Ball auf das Ziel! Wenn ihr nicht in den Becher trefft, den ihr
genannt habt, seid ihr raus! Wenn niemand gewinnt, wird die Runde wiederholt, bis ein Gewinner feststeht.
29 BOUNCE CHALLENGE
“Beide Teams spielen gleichzeitig. Wirf einen Ball in Richtung deines Partners UND lass ihn zweimal aufprallen. Er muss ihn in
einem Becher fangen. Der Fangbecher muss Kontakt zum Tisch haben und darf zum Auffangen nur auf dem Tisch entlanggleiten.
Jeder Partner hat 3 Versuche. Das Team, das die meisten Bälle fängt, gewinnt.
30 BOUNCE-ATTACKE Beide Teams spielen gleichzeitig. Alle Spieler stellen ihre Becher vor sich auf und zielen dann mit der
Hand einen Ball in die Becher der anderen Spieler, um diese aus der Runde zu werfen. Lass den Ball nicht in deinen eigenen Becher
springen. Wenn doch, bist du raus. Du hast 3 Versuche. Der letzte Spieler, der keinen Ball in seinem Becher hat, gewinnt.
31 MUSIC PONG Alle Spieler„schießen” gleichzeitig einen Ball in die Luft und fangen ihn. Wenn du den Ball fängst, reiche deinen
Becher nach links weiter. Wenn du den Ball nicht fängst, bist du raus. Der Spieler, der als letzter übrigbleibt, gewinnt.
32 VERDOPPELN Die Spieler sind abwechselnd dran. Halte mit jeder Hand einen Becher und schieße den Ball von einer Hand in
den Becher der anderen Hand. • Jeder Ball, der den Becher berührt = 1 Punkt. • Jeder Ball, der im Becher versenkt wird = 3 Punkte.
Nach 3 Versuchen ist der nächste Spieler dran. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
33 VOLLEY-PONG Beide Teams spielen gleichzeitig. Wirf mit einem SLIDE-Start einen Ball zu deinem Partner, der versucht, den
Ball in seinem Becher zu fangen und ihn dann genauso zu dir zurückzuschießen. Setzt das VOLLEY-PONG fort, bis ihr den Ball
verfehlt. Wenn du nicht triffst, bist du raus. Der Spieler, der als letzter übrigbleibt, gewinnt.
34 ABSCHLAG Die Spieler spielen abwechselnd als Werfer, Schlagspieler und Feldspieler (bis jeder einmal Feldspieler war). Der
Werfer wirft 3 Bälle zum Schlagspieler, der den Ball zum Feldspieler wirft, der wiederum den Ball fängt. Der Spieler, der die meisten
Bälle als Feldspieler fängt, gewinnt.
35 PONG-PONG Alle Spieler schießen gleichzeitig einen Ball in die Luft, lassen ihn 1x aufspringen und fangen ihn. Schieße einen
Ball in die Luft, lass ihn 2x aufspringen und fange ihn. Erhöhe jedes Mal die Anzahl der Sprünge. Wenn du nicht triffst, beginne
wieder beim ersten Sprung. Der erste Spieler, der den Ball 5x aufspringen lässt, erhält die Punkte.
36 EINFACHES PONG-PONG Alle Spieler schießen gleichzeitig einen Ball in die Luft, lassen ihn 2x aufspringen und fangen ihn.
Der erste Spieler, dem dies gelingt, gewinnt.
37 PUSTE-PONG Alle Spieler legen gleichzeitig, 3 PONG-Scheiben-Längen von sich entfernt, einen Becher auf die Seite und
versuchen, 1 Ball in ihren Becher zu pusten. Der erste Spieler, der das schafft, muss zwei Siegesbälle „abschießen” und gewinnt.
38 LASS DEN BALL NICHT FALLEN Alle Spieler setzen sich gleichzeitig einen Ball und einen umgedrehten Becher auf den Kopf.
Gehe in die Hocke, ohne den Becher zu berühren und halte dabei den Becher und den Ball in Position. Wenn du etwas fallen lässt,
fange von vorne an. Wenn du es schaffst, schießt du einen Siegesball von deinem Kopf, um zu gewinnen.
39 WISCHEN Die Spieler sind abwechselnd dran. Schieße einen Ball in die Luft und versuche, deine Hand unter dem Ball so oft wie
möglich nach links und rechts zu wischen, bevor der Ball die Hand trifft. Die anderen Spieler zählen mit. Du hast 1 Versuch, dann
wird zum nächsten Spieler gewechselt. Der Spieler mit der höchsten Anzahl gewinnt.
40 BÄLLE AN DIE WAND Beide Teams spielen gleichzeitig. Alle Spieler stehen 12 Schritte von der Wand entfernt. Ein Spieler
wirft mit einem AUFWÄRTS-START einen Ball an die Wand. Wenn der Ball abprallt, versucht der Partner ihn zu fangen. Beide Teams
haben 3 Versuche. Das Team, das die meisten Bälle fängt, gewinnt.
41 ABWURF Alle Spieler stellen gleichzeitig einen Becher auf dem Tisch und versuchen mit einer Hand einen Ball in dem Becher
zu versenken. Die Bälle müssen 1x auf dem Tisch aufspringen, um zu zählen. Der erste Spieler, der einen aufspringenden Ball im
Becher versenkt, gewinnt.
42 HERAUSPUSTEN Alle Spieler legen gleichzeitig einen Ball in ihren Becher, stellen ihn mit der offenen Seite nach oben auf dem
Tisch. Die Spieler halten den Becher fest und pusten dann auf den Ball, bis er aus dem Becher springt. Der erste Spieler, der das
schafft und einen Siegesball „abschießt”, gewinnt!
43 PING-PONG-PADDEL Die Spieler sind abwechselnd dran. Lasse einen Ball so oft wie möglich mit einer PONG-Scheibe in der
Luft springen, ohne den Ball fallen zu lassen. Nach 2 Fehlversuchen ist der nächste Spieler dran. Zähle mit. Wer in einem einzigen
Versuch den Ball am meisten springen lässt, gewinnt!
44 KLOPF-KLOPF-WITZ Die Spieler sind abwechselnd dran. Lege 1 Karte auf jede der 4 PONG-Scheiben. Wirf aus 3 Schritten
Entfernung einen Ball von unten, um eine beliebige Karte zu treffen. Die anderen Spieler zählen mit. Nach 3 Versuchen ist der
nächste Spieler dran. Der Spieler, der die meisten Karten trifft, gewinnt.
45 KEIN PONG Die Spieler sind abwechselnd dran. Stelle einen Becher auf die Tischkante und wirf mit Bällen auf den Becher, um
ihn herunterzustoßen. Die Bälle müssen 1x auf dem Tisch aufspringen, um zu zählen. Nach 3 Versuchen ist der nächste Spieler
dran. Der Spieler, der den Becher mit den wenigsten Versuchen umwirft, gewinnt.
46 ROCK N ROLL Alle Spieler setzen sich gleichzeitig auf den Boden und platzieren einen Ball und einen umgedrehten Becher auf
den Kopf. Stehe auf, ohne den Becher zu berühren und halte dabei den Becher und den Ball in Position. Wenn du etwas fallen lässt,
fange von vorne an. Wenn du es schaffst, „schieße” einen Siegesball von deinem Kopf aus ab, um zu gewinnen. Wenn du ihn fängst,
erhältst du einen zusätzlichen Punkt!
47 ENTEN-RENNEN Alle Spieler stellen sich gleichzeitig nebeneinander und legen einen Ball zwischen ihre Knie. Wähle einen Ort,
der etwa 20 Schritte entfernt ist, und renne dorthin, ohne den Ball fallen zu lassen. Wenn du den Ball fallen lässt, gehe zurück zum
Anfang. Der erste Spieler, der es ins Ziel schafft, ohne den Ball fallen zu lassen, gewinnt.
48 KOPFBALL Alle Spieler schießen gleichzeitig einen Ball in die Luft und versuchen einen Kopfball zu machen.
Alle Spieler haben 3 Versuche. Der Spieler, der den Ball am häugsten abprallen lässt, gewinnt.
49 KÖPFE HIN UND HER Beide Mannschaften spielen gleichzeitig. Ein Spieler pro Team „schießt” einen Ball in die Luft und
lässt ihn auf seinem Kopf hüpfen, bis der andere Spieler ihn in seinem Becher auffängt. Dann tauschen die Partner die Rollen und
machen dasselbe, bis der erste Spieler den Ball auffängt. Das erste Team, dem es gelingt, den Ball mit dem Kopf erfolgreich hin und
her springen zu lassen, gewinnt.
50 WAND-BALL Alle Spieler werfen gleichzeitig einen Ball mit der Hand an die Wand und gehen in die Hocke, um den
zurückspringenden Ball mit dem Becher auf Bodenhöhe aufzufangen. Der erste Spieler, der den Ball 3x fängt, gewinnt!
SOTTOBICCHIERISOTTOBICCHIERI I sottobicchieri hanno diversi usi! In alcune sfide vengono
impugnati come una racchetta o uniti a una carta per creare un bersaglio. Possono
anche aiutare a tenere ferma la pallina durante il tiro.
PUNTEGGIOPUNTEGGIO Tutte le carte hanno un valore di punti diverso in base al livello di
dicoltà della sfida. Sta a te tenere traccia dei tuoi punti, sia che tu stia guadagnando
punti come singolo durante le sfide Battaglia Pong, sia che tu sia in squadra durante
le sfide Partner Pong.
Se nessuno riesce a vincere una sfida, puoi riprovare a giocare la stessa carta o
passare alla sfida successiva. Sei tu a decidere!
REGOLE PERSONALIZZATEREGOLE PERSONALIZZATE Giochi con bambini più piccoli o vuoi un gioco p
sfidante? Scegli le sfide in base al punteggio per creare il tuo Pong Party perfetto! Più
alto è il punteggio, più dicile è la sfida e più avventuroso è il gioco!
Non vuoi fare i turni? Non farli! Crea più caos facendo provare le sfide a tutti i
giocatori contemporaneamente (a patto che la sfida non richieda la condivisione dei
bicchieri). Solo un avvertimento per coloro che osano giocare in modo avventuroso...
può essere dicile tenere il punteggio!
OBIETTIVO OBIETTIVO
VINCERE IL GIOCO VINCERE IL GIOCO
PREPARAZIONE PREPARAZIONE
COME SI GIOCA COME SI GIOCA
Essere il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti dopo 10 round.
Dopo aver giocato con tutte le 10 carte e i punteggi sono stati conteggiati, il
giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti è il vincitore!
Fai il bravo! Non puntare le palline verso gli occhi o il viso (tuo o di altri).
Ricorda di condividere i bicchieri: alcune sfide richiedono più bicchieri e un po’ di
spazio per gareggiare!
Per iniziare, dai a ogni giocatore un bicchiere e 4 palline. Servono anche carta e
penna per segnare il punteggio!
L’esclusiva tecnologia Pong Cup consente di lanciare le palline a nuove altezze!
Esercitati con queste fantastiche tecniche che ti faranno schizzare ovunque mentre
cerchi di vincere ogni sfida.
Ogni carta presenta una sfida diversa e
il tipo di gioco è indicato nell’angolo in
basso a sinistra. Per 2-3 giocatori, puoi
rimuovere le carte Partner Pong prima
di giocare, ma non è necessario! Se vuoi
provare ugualmente, fallo e inventa le tue
regole per tenere il punteggio.
Mescola le carte, poi pescane 10 dal mazzo e mettile al centro dell’area di gioco.
Rimetti le carte restanti nella scatola.
Scegli il giocatore che deve iniziare. I giocatori pescano a turno una carta e la
leggono ad alta voce. Dopo che tutti hanno eettuato la sfida, il giocatore successivo
a sinistra pesca una carta.
Scansiona il codice
QR su ogni carta per
vedere una veloce
dimostrazione di quella
sfida!
TIRO PONG (=tiro base)
Sul tavolo o su un sotto-
bicchiere, spingi verso il
basso verticalmente per
sparare la pallina verso
l’alto.
TIRO LATERALE
Spingi verso il basso
mentre inclini il
bicchiere nella
direzione in cui vuoi
tirare la pallina.
TIRO DA SOTTO
Tieni la pallina sul palmo
della mano e premi il
bicchiere sopra di essa,
puntando il bicchiere nella
direzione dell’obiettivo.
BATTAGLIA PONG: Tutti
i giocatori gareggiano
individualmente e
il vincitore segna i
punti. Queste sfide
possono essere giocate
da tutti i giocatori
contemporaneamente
o a turno.
PARTNER PONG:
Scegli un compagno
e giocate insieme.
Ciascun giocatore
della squadra vincente
ottiene dei punti.
Consigli per tirare:
Angola leggermente il
bicchiere in avanti, a
sinistra o a destra per
cercare di tirare una
pallina in quella direzione
e vedi da che parte salta
fuori la pallina!
Consigli per la presa:
Queste palline
rimbalzano leggermente,
perciò dopo che
la pallina entra nel
bicchiere, falla roteare
un po’ per aiutarla a
restare dentro.
TIRO DOPPIO
Metti una pallina
all’interno del bicchiere,
poi fai un tiro Pong con
una seconda pallina
sotto di essa.
Possono essere utilizzati
come racchetta.
Inserisci una carta per creare
un bersaglio.
Tieni ferma la pallina.
TIRO A MANO LIBERA
Non serve il bicchiere!
Usa la mano per tirare la
pallina. La pallina deve
rimbalzare 1 volta su una
superficie piana.
VS.
TIPO DI GIOCO
PUNTI
Pong Party! Sde. Ecco le istruzioni complete delle 50 sde
incluse nella confezione. Fate riferimento al numero della carta per trovare
rapidamente la vostra sda. Leggi attentamente le regole prima di iniziare la sda. È anche
possibile scansionare il codice QR sulla carta-sda per vedere una dimostrazione. Pronti a giocare?
1 NON FERMARTI Le squadre si alternano. Un giocatore prende 2 sottobicchieri da usare come racchette e il suo compagno
prende una pallina e un bicchiere. Tira di lato la pallina al tuo compagno che deve usare le racchette (o il suo corpo) per far
rimbalzare la pallina e tenerla in aria. Conta ogni rimbalzo ad alta voce! Dopo 3 tentativi, tocca alla squadra successiva. Vince la
squadra con il maggior numero di rimbalzi.
2 GIOCO DOPPIO Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Un giocatore per squadra fa un tiro doppio con 2 palline
mentre il suo compagno cerca di prenderle con un bicchiere. Vince la prima squadra che riesce a prendere una pallina.
3 DOPPIO TIRO Fai un tiro doppio con 2 palline e prova a prenderne una con lo stesso bicchiere. Dopo 3 tentativi, tocca al
giocatore successivo. Il giocatore con il maggior numero di prese vince.
4 SPACCA LA TORRE I giocatori giocano a turno. Crea una torre con le tazze usando 1 bicchiere capovolto come base, poi 1
bicchiere verticale e inne un altro bicchiere capovolto. Utilizzando qualsiasi tecnica di lancio, cerca di far cadere i primi due
bicchieri per vincere. Dopo 3 tentativi, tocca al giocatore successivo. Ogni giocatore che ci riesce ottiene punti.
5 PONG IN COPPIA Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. I giocatori si posizionano a 8 passi di distanza dai
loro partner, uno di fronte all’altro. Allo stesso tempo, tutti i giocatori fanno un tiro da sotto tirando la pallina verso l’alto e verso il
proprio compagno. Vince la prima squadra che riesce a prendere una pallina.
6 RECINTO DI DIFESA I giocatori si alternano nel ruolo di tiratore e portiere. Metti le carte in due sottobicchieri, a distanza di 1
carta l’uno dall’altro, per creare un bersaglio. Il Portiere difende la propria porta con un sottobicchiere, mentre il Tiratore fa un tiro
da sotto per segnare un gol. Dopo 3 tentativi, cambia tiratore e portiere. Vince il tiratore con il maggior numero di gol.
7 MANO A COPPETTA! Le squadre si alternano. Entrambi i partner mettono le mani a coppa. Un giocatore prende una
pallina con le mani a coppa e cerca di passarla al compagno, anche lui con le mani a coppa. Dopo 1 tentativo, tocca alla squadra
successiva. I giocatori guadagnano un punto se la loro squadra ci riesce.
8 RIMBALZO I giocatori giocano a turno. Metti 1 bicchiere a testa in giù con un sottobicchiere sopra e 1 bicchiere a destra a
un metro di distanza. Tira a mano una pallina, falla rimbalzare sul sottobicchiere e falla cadere nel bicchiere scoperto, senza far
cadere il sottobicchiere. Dopo 3 tentativi, tocca al giocatore successivo. Ogni giocatore che ci riesce ottiene punti.
9 APPLAUSI Si gioca a turno. Usando qualsiasi tecnica di lancio, tira la pallina in alto. Applaudi più volte possibile prima di
afferrare la pallina in mano. La pallina può rimbalzare solo una volta. Dopo 1 tentativo, tocca alla squadra successiva. Il giocatore
con il maggior numero di applausi vince.
10 PRESA DEL POLLO Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Un giocatore per squadra mette entrambi i gomiti
in avanti a forma di ali di pollo. Il compagno si posiziona a 6 passi di distanza e tira lateralmente una pallina al “pollo” che deve
prenderla con le ali (ovvero i gomiti). Vince la prima squadra che riesce a prendere una pallina.
11 PRESA DELL’UNICORNO Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. In piedi, a 10 passi di distanza, tutti i giocatori
tengono i bicchieri sulla fronte. Un giocatore per squadra lancia una pallina dal basso con la testa mentre il suo compagno cerca di
farla entrare nel suo corno (bicchiere) Vince la prima squadra che riesce a prendere una pallina.
12 PALLINA NEL BICCHIERE Tutti i giocatori fanno contemporaneamente un tiro base con una pallina e cercano di prenderla
con il proprio bicchiere. Il primo giocatore che prende la pallina per due volte di seguito vince. È meglio affrettarsi!
13 PRENDI IL SOTTOBICCHIERE Disponi 4 sottobicchieri sul tavolo alla distanza di un sottobicchiere l’uno dall’altro. Tutti
i giocatori fanno contemporaneamente un tiro base e lanciano le palline verso i sottobicchieri. Se la pallina nisce su un
sottobicchiere, lo puoi prendere. Quando tutti i sottobicchieri sono stati raccolti, il giocatore che ne ha presi di più vince.
14 DIETRO LE SPALLE Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Un giocatore fa un tiro laterale tirando la pallina
sopra la sua spalla, mentre il suo compagno è in piedi dietro di lui e cerca di prenderla con un bicchiere. Vince la prima squadra che
riesce a prendere una pallina.
15 TIRA, RACCHETTA, AFFERRA Le squadre si alternano. Un giocatore tiene un sottobicchiere come una racchetta mentre il
suo compagno gli tira lateralmente una pallina. Utilizzando la racchetta, rilancia la pallina al tiratore che cercherà di prenderla con
il suo bicchiere. Dopo 3 tentativi, cambiate le squadre. Vince la squadra con il maggior numero di prese.
16 SFIDA SULLA SPALLA Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. I partner si mettono l’uno di fronte all’altro,
in piedi a una distanza di 6 passi l’uno dall’altro. Dopo aver contato no a tre, tutti i giocatori tirano da sotto una pallina, in alto
e sopra le proprie spalle, poi si girano immediatamente e cercano di prendere la pallina del proprio compagno. Vince la prima
squadra che riesce a prendere una pallina.
17 PRESA BATTI IL CINQUE Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Uno dei due partner fa un tiro PONG (=tiro
base) e poi entrambi i giocatori devono darsi il cinque, cercando di afferrare la pallina tra le mani. Vince la prima squadra che
riesce a prendere una pallina.
18 FAI CENTRO I giocatori hanno a disposizione 3 tentativi. Vince il giocatore che riesce a far centro col maggior numero di palline.
19 TORRE PENDENTE I giocatori fanno a turno. Impila 3 bicchieri, con il lato destro rivolto verso l’alto, con 2 sottobicchieri tra di
loro per creare una torre di bicchieri. Fai un tiro PONG e prova a fare entrare la pallina nel bicchiere in cima alla torre. Ripristina la
torre per il giocatore successivo. I giocatori hanno a disposizione 3 tentativi. Vince il giocatore che riesce a far centro col maggior
numero di palline nella torre.
20 TORRE INSIDIOSA I partecipanti giocano a turno. Posiziona un bicchiere a 2 metri di distanza, poi tira con la mano una pallina
nel bicchiere. Se entra, lascia la pallina all’interno e aggiungi un sottobicchiere e una altro bicchiere per creare una torre. I giocatori
hanno a disposizione 5 tentativi per creare una pila alta 3 bicchieri. Dopo 5 tentativi, rimetti a posto i bicchieri prima di passare al
giocatore successivo. Ogni giocatore che ci riesce ottiene punti.
21 ACQUARIO Disponi 4 bicchieri in un quadrato al centro del tavolo. Allo stesso tempo, tutti i giocatori tirano con la mano
le palline nei bicchieri no a quando tutti e 4 i bicchieri hanno una pallina all’interno. Quando tutti e 4 i bicchieri sono pieni,
gareggiate per lanciare in aria una palla della vittoria. Il primo giocatore che nota e fa un tiro PONG con la pallina della vittoria vince!
22 BUTTALA GIÙ I giocatori si alternano. Metti questa carta su un bicchiere capovolto e usa un altro bicchiere per fare un tiro
BASE e usare la pallina per cercare di far cadere la carta dal bicchiere. Dopo 2 tentativi, tocca al giocatore successivo. Tutti i
giocatori che fanno cadere la carta ottengono dei punti.
23 PING PONG A MANO Tutti i giocatori, contemporaneamente, tengono una pallina e un bicchiere sul dorso della mano, fanno
un tiro PONG e cercano di prendere la pallina con il bicchiere. Il primo giocatore che prende la pallina vince!
24 PING PONG CAMBIO MANO Tutti i giocatori, contemporaneamente, tengono una pallina e un bicchiere sul dorso della mano,
fanno un tiro base e cercano di prendere la pallina dopo aver passato il bicchiere nell’altra mano. Il primo giocatore che prende la
pallina vince!
25 CANESTRO I giocatori fanno a turno. Metti 3 bicchieri in linea retta, a due metri di distanza, poi usa una qualsiasi tecnica di
lancio per far entrare una pallina in uno dei tre bicchieri. I giocatori hanno a disposizione 3 tentativi. Tutti i giocatori che fanno
centro, vincono. • Bicchiere più vicino = 1 punto • Bicchiere al centro = 2 punti • Bicchiere più lontano = 3 punti
26 CAPOVOLGILO Tutti i giocatori posizionano contemporaneamente un sottobicchiere sul bordo del tavolo. Capovolgi il
sottobicchiere con il dorso delle dita, poi prendilo con la stessa mano. Se ci riesci, fai un tiro PONG lanciando la pallina con l’altra
mano. Il primo giocatore a riuscirci, vince
27 BICCHIERI AFFAMATI Allo stesso tempo, un giocatore inizia facendo un tiro doppio lanciando 3 palline (2 nel bicchiere e 1
sotto). Poi tutti i giocatori si comportano come dei bicchieri affamati e provano a prendere una pallina tenendo il bicchiere a testa
in giù. Quando tutte le palline sono state prese, il giocatore con il maggior numero di palline vince. In caso di pareggio, fai un’altra
partita.
28 PALLINE A SEGNO I giocatori si alternano. Disponi 3 bicchieri a triangolo con il lato destro rivolto verso l’alto e decidi a quale
bicchiere tirare indicandone il colore. Tira a mano libera la pallina verso quello che hai indicato! Se non riesci a prendere il bicchiere
che hai scelto, sei eliminato! Se nessuno vince, ricomincia no a quando non vince qualcuno.
29 SFIDA DI RIMBALZI Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Fai un tiro PONG E fai rimbalzare due volte una
pallina verso il tuo compagno, che dovrà prenderla con un bicchiere. Il bicchiere da presa non può staccarsi dal tavolo, può solo
scivolare lungo il tavolo per prendere la pallina. Ogni partner ha a disposizione 3 tentativi. Vince la squadra con il maggior numero
di prese.
30 ATTACCO RIMBALZANTE Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Tutti i giocatori posizionano i loro bicchieri di
fronte a loro, poi tutti i giocatori cercano di tirare a mano libera una pallina nei bicchieri degli altri giocatori per metterli fuori gioco.
Non farla rimbalzare nel tuo bicchiere. Se lo fai, sei eliminato. Hai a disposizione 3 tentativi. Vince l’ultimo giocatore rimasto senza
palline nel suo bicchiere.
31 TIRI MUSICALI Tutti i giocatori fanno contemporaneamente un tiro base con una pallina e cercano di prenderla con il proprio
bicchiere. Se riesci a prenderla, passa il bicchiere a sinistra. Se manchi una presa, sei eliminato. L’ultimo giocatore rimasto vince.
32 RADDOPPIO I giocatori si alternano. Con un bicchiere in ogni mano, fai un tiro PONG con una mano e prendi la pallina col
bicchiere nell’altra mano. • Ogni pallina che tocca il bicchiere = 1 punto. • Ogni pallina che entra nel bicchiere = 3 punti. Dopo 3
tentativi, tocca al giocatore successivo. Vince il giocatore con il punteggio più alto.
33 PALLA...AL VOLO Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Fai un tiro laterale mirando al tuo compagno che
cercherà di prendere la pallina col suo bicchiere e dovrà fare un altro tiro laterale verso di te. Continuate a passarvi la palla no a
quando non sbagliate. Se manchi una presa, sei eliminato. L’ultimo giocatore rimasto vince.
34 BATTITORI I giocatori si alternano nel ruolo di lanciatore, battitore e esterno (no a quando tutti avranno fatto l’esterno una
volta). Il lanciatore tira 3 palline al battitore, che fa un tiro base che deve essere preso dagli esterni. Il giocatore con il maggior
numero di prese da esterno vince.
35 TIRO PING PONG Tutti i giocatori fanno contemporaneamente un tiro PONG, fanno rimbalzare la pallina una volta e la
riprendono. Fai un tiro PONG, fai rimbalzare la pallina 2 volte, riprendila. Continua ad aumentare il numero di rimbalzi ogni volta. Se
perdi, ricomincia con 1 rimbalzo. Il primo giocatore che ottiene 5 rimbalzi ottiene i punti.
36 TIRO PING PONG FACILITATO Tutti i giocatori fanno contemporaneamente un tiro normale, fanno rimbalzare la pallina 2
volte e la riprendono. Il primo giocatore a riuscirci, vince
37 TIRO...SOFFIATO Tutti i giocatori mettono contemporaneamente un bicchiere su un lato a 3 sottobicchieri di distanza da loro
e cercano di sofare sulla pallina per farla entrare nel proprio bicchiere. Il primo giocatore che ci riesce, per vincere, deve riuscire a
fare entrare 2 palline con un tiro pong.
38 NON FAR CADERE LA PALLINA Allo stesso tempo, tutti i giocatori si mettono in testa una pallina e un bicchiere capovolto.
Senza toccare il bicchiere, accovacciati tenendo il bicchiere e la pallina in posizione. Se ti cade qualcosa, ricomincia da capo. Se ci
riesci, per vincere, devi fare un tiro PONG dalla tua testa.
39 STRISCIATE I giocatori giocano a turno. Fai un tiro base con una pallina e scopri quante volte riesci a passare la mano il più
possibile a sinistra e a destra sotto la pallina che rimbalza prima che tocchi la tua mano. Gli altri giocatori tengono il conto. Hai 1
tentativo, poi tocca al giocatore successivo. Vince il giocatore con il punteggio più alto.
40 PALLINE AL MURO Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Tutti i giocatori si posizionano a 12 passi dalla
parete, un giocatore tira da sotto dal palmo della mano verso la parete. Quando rimbalza, il compagno cerca di prenderla.
Entrambe le squadre hanno 3 tentativi. Vince la squadra con il maggior numero di prese.
41 GETTA VIA Tutti i giocatori, contemporaneamente, posizionano un bicchiere sul tavolo e tirano a mano libera una pallina per
farla atterrare nel bicchiere. Le palline devono rimbalzare sul tavolo 1 volta per essere valide. Il primo giocatore che fa rimbalzare
una pallina nel bicchiere vince.
42 SOFFIA VIA Tutti i giocatori, contemporaneamente, posizionano una pallina nel proprio bicchiere con il lato destro rivolto verso
l’alto sul tavolo. I giocatori tengono fermo il bicchiere, poi sofano sulla pallina nché questa non esce dal bicchiere. Il primo
giocatore che ci riesce e fa un tiro PONG con la pallina della vittoria vince!
43 PALLEGGI PING PONG I giocatori si alternano. Fai rimbalzare una pallina in aria con un sottobicchiere il maggior numero di
volte possibile senza farla cadere. Dopo 2 errori, tocca al giocatore successivo. Tenete il conto: vince chi fa più rimbalzi in un solo
tentativo!
44 TOC TOC! I giocatori giocano a turno. Metti 1 carta in ognuno dei 4 sottobicchieri. Da 3 passi di distanza, tira da sotto una
pallina per colpire una carta qualsiasi. Gli altri giocatori tengono il conto. Dopo 3 tentativi, tocca al giocatore successivo. Vince il
giocatore che riesce a colpire più carte.
45 NON È UN PONG I giocatori si alternano. Posiziona un bicchiere sul bordo del tavolo e tira a mano libera le palline sul
bicchiere per farlo cadere. Le palline devono rimbalzare sul tavolo 1 volta per essere valide. Dopo 4 tentativi, tocca al giocatore
successivo. Vince il giocatore che riesce a far cadere il bicchiere nel minor numero di tentativi.
46 ROCK & ROLL Tutti i giocatori, contemporaneamente, si siedono per terra e si mettono in testa una pallina e un bicchiere
capovolto. Senza toccare il bicchiere, alzatevi tenendo il bicchiere e la pallina in posizione. Se cade qualcosa, ricominciate da capo.
Se ci riesci, per vincere, devi fare un tiro PONG con la pallina dalla tua testa. Se riesci a prenderla, vinci un punto in più!
47 GARA DI VELOCITÀ Tutti i giocatori, contemporanemante, si mettono in piedi uno accanto all’altro e posizionano una pallina
tra le ginocchia. Scegliete una posizione a circa 20 passi di distanza e correte verso di essa senza far cadere la pallina. Se lasciate
cadere la pallina, ricominciate dall’inizio. Vince il primo giocatore che arriva alla ne senza far cadere la pallina.
48 PALLEGGI DI TESTA Tutti i giocatori, contemporaneamente, fanno un tiro PONG tirando la pallina in aria e cercano di farla
rimbalzare sulla loro testa. I giocatori hanno a disposizione 3 tentativi. Vince il giocatore che fa rimbalzare la pallina il maggior
numero di volte.
49 PASSAGGI DI TESTA Entrambe le squadre giocano contemporaneamente. Un giocatore per squadra lancia una pallina in aria
con un tiro base e poi la fa rimbalzare sulla testa nché il compagno non la prende col suo bicchiere. Poi i compagni si scambiano
di ruolo ed eseguono la stessa azione nché il primo giocatore non la prende. Vince la prima squadra che riesce a mandare avanti e
indietro la pallina con la testa.
50 PALLINA AL MURO Tutti i giocatori, contemporanemente, tirano a mano libera una pallina contro il muro e si accovacciano per
prenderla all’altezza del pavimento con il proprio bicchiere quando rimbalza. Il primo giocatore che prende la pallina 3 volte vince!
POSAVASOSPOSAVASOS ¡Los posavasos tienen muchos usos! En algunos retos, se sujetan
como una raqueta o se unen a una carta para crear una portería. También te pueden
ayudar a estabilizar tu bola antes de lanzarla.
PUNTUACIÓNPUNTUACIÓN Todas las cartas tienen diferentes valores de puntos según el
nivel de dificultad de su reto. Podéis elegir si anotáis los puntos cuando los ganéis
individualmente en los retos de batalla explosiva o cuando los ganéis en equipo en
los retos de compañero explosivo.
Si nadie supera un reto, podéis volverlo a intentar y volver a jugar la misma carta o
pasar al siguiente reto. ¡Como queráis!
¡Sed buena gente! No apuntéis las bolas a la cara ni a los ojos (ni las vuestras ni las de
los demás). Recordad compartir vasos: ¡en algunos de los retos se necesitan varios
vasos y un poco de espacio para poderlos superar!
OTRAS NORMASOTRAS NORMAS ¿Van a jugar niños pequeños o queréis una partida más difícil?
Escoged vuestros retos según la puntuación para jugar vuestra partida perfecta a
Pong Party! Cuanto más alta sea la puntuación, ¡más desafiante será el reto y mayor
será la aventura!
¿No queréis hacer turnos? ¡Pues no los hagáis! Desatad el caos y que todos los
jugadores jueguen los retos al mismo tiempo (mientras no se necesite compartir
vasos). Solo un toque de atención para los amantes del peligro: ¡llevar bien la
puntuación puede ser un lío!
OBJETIVO OBJETIVO
GANAR EL JUEGO GANAR EL JUEGO
PREPARACIÓN Y PRÁCTICA PREPARACIÓN Y PRÁCTICA
CÓMO JUGAR CÓMO JUGAR
Ser el jugador que consiga más puntos tras 10 rondas.
Cuando se hayan jugado las 10 cartas y se hayan anotado las puntuaciones, ¡ganará
el jugador que haya conseguido más puntos!
Cada jugador empieza con un vaso y 4 bolas. ¡También necesitaréis lápiz y papel para
anotar los puntos!
¡La exclusiva tecnología del vaso Pop lanzará tu bola mucho más alto! Practica estas
increíbles técnicas que dispararán tu victoria en cada reto.
Cada carta muestra en la esquina
inferior izquierda un reto y tipo de juego
diferentes. Si jugáis 2 o 3, podéis retirar
las cartas de compañero explosivo antes
de jugar. Si queréis probarlas de todos
modos, adelante y cread vuestras propias
reglas para anotar la puntuación.
Barajad las cartas, coged 10 y ponedlas en el medio del área de juego. Dejad el resto
de cartas en la caja.
Escoged un jugador para que empiece. Los jugadores se turnarán para coger carta,
que leerán en voz alta. Cuando todos hayan intentado el reto, la partida seguirá por
la izquierda y el siguiente jugador sacará otra carta.
¡Escanea el código QR
de cada carta para ver
una breve demostración
de su reto!
LANZAMIENTO
Sobre la mesa o un
posavasos, haz presión
vertical para lanzar la
bola recta hacia arriba.
LANZAMIENTO
DESLIZANTE Haz
presión hacia abajo a la
vez que deslizas el vaso
en la dirección a la que
quieres que vaya la bola.
LANZAMIENTO DESDE
ABAJO Sostén la bola
en tu palma y presiona el
vaso hacia abajo a la vez
que apuntas el vaso hacia
la dirección que quieras.
BATALLA EXPLOSIVA:
Todos los jugadores
competirán individualmente
y el ganador se llevará los
puntos. En estos retos, los
jugadores podrán participar
a la vez o en turnos.
COMPAÑERO
EXPLOSIVO: Escoged
un compañero y
competid juntos.
Cada jugador del
equipo ganador se
anota los puntos.
Consejos para lanzar:
Inclinad ligeramente el
vaso en un ángulo hacia
delante, la izquierda o
la derecha e intentad
lanzar la bola hacia esa
dirección y mirad hacia
dónde sale disparada.
Consejos para atrapar
la bola: Estas bolas
rebotan un poco, así que
es mejor que las recibas
con un ligero giro
cuando entren al vaso,
para que no se salgan.
LANZAMIENTO
DOBLE Pon una bola
dentro del vaso y luego
lanza otra desde abajo.
Úsalo como raqueta. Júntalo con una carta y crea
una portería.
Estabiliza tu bola.
LANZAMIENTO
MANUAL ¡No se necesita
vaso! Solo tienes que usar
tu mano para lanzar la
bola. La bola tiene que
rebotar una vez en una
superficie plana.
VS.
TIPO DE JUEGO
PUNTOS
x
1 SEGUID ASÍ Los equipos se turnan. Un jugador coge 2 posavasos y los usará como raquetas, mientras que el compañero
tendrá una bola y un vaso. Haz un lanzamiento deslizante de la bola hacia tu compañero, que deberá usar las raquetas (o su
cuerpo) para hacer rebotar la bola y no dejar que se caiga al suelo. ¡Contad en voz alta cada rebote! Después de 3 jugadas, le toca
al siguiente equipo. Ganará el equipo que haya logrado rebotar más la pelota.
2 DOBLE CAOS Ambos equipos juegan a la vez. En cada equipo, un jugador hará un lanzamiento doble con 2 bolas y su
compañero intentará atraparlas con un vaso. Ganará el primer equipo en atrapar una bola.
3 DOBLE Y RECUPERACIÓN Haz un lanzamiento doble de 2 bolas e intenta atrapar 1 con el mismo vaso. Después de 3 jugadas,
le toca al siguiente jugador. Ganará el jugador que atrape más bolas.
4 DERRIBAR LA TORRE Los jugadores se turnan. Haced una torre con tres vasos: uno boca abajo como base, otro encima
boca arriba y otro más boca abajo. Usando cualquier técnica de lanzamiento, intenta derribar los dos vasos superiores para ganar.
Después de 3 jugadas, le toca al siguiente jugador. Ganará los puntos cualquier jugador que lo logre.
5 LANZAMIENTOS A LA PAR Ambos equipos juegan a la vez. Los jugadores de cada pareja deben estar a una distancia de 8
pasos, mirándose el uno al otro. A la vez, todos los jugadores tienen que lanzar desde abajo su bola, apuntando a su compañero.
Ganará el primer equipo en atrapar ambas bolas.
6 MURO DEFENSIVO Los jugadores se turnan como lanzador y guardameta. Para formar una portería, usa 2 posavasos.
Sepáralos a la distancia del ancho de una carta y encaja una carta en cada uno. El lanzador lanza la bola desde abajo para intentar
burlar al guardameta y marcar un gol. Después de 3 jugadas, le tocará a otro lanzador y guardameta. Ganará el lanzador que marque
más goles.
7 ¡LAS MANOS SON VASOS! Los equipos se turnan. Ambos compañeros deben meter sus manos en vasos. Un jugador coge
una bola con sus «manos vasos» e intenta pasársela a su compañero, que también tendrá sus manos metidas en vasos. Después
de 1 jugada, le toca al otro equipo. Si el equipo lo logra, sus jugadores ganarán un punto.
8 REBOTE Los jugadores se turnan. Pon 1 vaso boca abajo y coloca un posavasos encima. Pon otro vaso boca arriba, a una
distancia de un brazo. Lanza con la mano una bola para que rebote en el posavasos y que entre en el otro vaso... sin que se caiga
el posavasos. Después de 3 jugadas, le toca al siguiente jugador. Ganará los puntos cualquier jugador que lo logre.
9 A APLAUDIR Los jugadores se turnan. Con cualquier técnica de lanzamiento, lanza la bola al aire. Aplaude tantas veces como
puedas antes de volver a coger la bola con tu mano. La bola solo puede rebotar 1 vez. Después de 1 jugada, le toca al siguiente
jugador. Ganará el jugador que aplauda más veces antes de atrapar la bola.
10 COMO SI NADA Ambos equipos juegan a la vez. Un jugador doblará sus brazos para hacer alas de gallina, apuntando con sus
codos hacia adelante. El compañero de equipo, a 6 pasos de distancia, hará un lanzamiento deslizante para disparar la bola hacia
la gallina, que tendrá que atraparla con sus alas (los codos). Ganará el primer equipo en atrapar una bola.
11 EL UNICORNIO Ambos equipos juegan a la vez. Los jugadores deben separarse a una distancia de 10 pasos y poner sus vasos
sobre sus frentes. Un jugador de cada equipo lanzará desde abajo una bola desde su cabeza, para que su compañero la atrape
dentro de su cuerno (su vaso). Ganará el primer equipo en atrapar una bola.
12 LANZAMIENTO Y CAPTURA BÁSICA A la vez, todos los jugadores deben hacer un lanzamiento explosivo con una bola y
atraparla con su vaso. Ganará el primer jugador que atrape su bola dos veces seguidas. ¡Más te vale ir rápido!
13 COLECCIÓN DE POSAVASOS Poned 4 posavasos sobre una mesa, con la misma distancia de un posavasos entre ellos. A
la vez, todos los jugadores deben hacer un lanzamiento explosivo, apuntando a los posavasos. Si la bola cae en un posavasos, te
quedas con ese posavasos. Ganará el jugador con más posavasos, cuando se hayan cogido todos.
14 POR LA ESPALDA Ambos equipos juegan a la vez. Un jugador tendrá que hacer un lanzamiento deslizante hacia atrás, para
que su compañero, que estará detrás, intente atrapar la bola con su vaso. Ganará el primer equipo en atrapar una bola.
15 LANZA, RAQUETEA Y ATRAPA Los equipos se turnan. Un jugador usará un posavasos como raqueta y su compañero le
hará un lanzamiento deslizante. Con la raqueta, golpea la bola y devuélvela al lanzador, que intentará atrapar la bola con su vaso.
Después de 3 jugadas, le toca al otro equipo. Ganará el equipo que atrape más bolas.
16 ENFRENTAMIENTO POR ENCIMA DEL HOMBRO Ambos equipos juegan a la vez. Los jugadores de cada equipo deben
darse la espalda a una distancia de 6 pasos. A la de 3, todos harán un lanzamiento desde abajo apuntando hacia arriba y atrás.
Inmediatamente, se darán la vuelta e intentarán atrapar la bola de su compañero. Ganará el primer equipo en atrapar una bola.
17 CHOCA ESOS CINCO Ambos equipos juegan a la vez. Un jugador de cada equipo hará un lanzamiento explosivo. Luego, cada
pareja intentará chocar las manos, atrapando a la vez la bola entre sus manos. Ganará el primer equipo en atrapar una bola.
18 LANZA Y ACIERTA Los jugadores harán 3 lanzamientos. Ganará el jugador que acierte más bolas.
19 TORRE INCLINADA Los jugadores se turnan. Formad una torre de 3 vasos, boca arriba, colocando un posavasos en cada
unión. Haz un lanzamiento explosivo e intenta meter la bola en el vaso de arriba. Aseguraos que la torre esté bien puesta para el
siguiente jugador. Los jugadores harán 3 lanzamientos. Ganará el jugador que cuele más bolas en lo alto de la torre.
20 EN CONSTRUCCIÓN Los jugadores se turnan. Poned un vaso a una distancia de 2 brazos. Haced lanzamientos a mano para
meter la bola dentro del vaso. Si cae dentro, dejad la bola y añadid un posavasos, para poner otro vaso encima y construir una
torre. Los jugadores tienen 5 intentos, pudiendo crear una torre de 3 vasos de altura. Después de 5 jugadas, el siguiente jugador
empezará de cero. Marcará los puntos cualquier jugador que lo logre.
21 PECERA Poned 4 vasos en el centro de la mesa, haciendo un cuadrado. Al mismo tiempo, todos los jugadores tienen que
lanzar a mano las bolas para meterlas en los vasos, hasta que los 4 tengan alguna bola dentro. En cuanto los 4 vasos tengan al
menos una bola, corred y haced un lanzamiento explosivo de la victoria hacia el aire. ¡Ganará el primer jugador en percatarse y
hacer este lanzamiento explosivo de una bola de la victoria!
22 DERRÍBALA Los jugadores se turnan. Poned esta carta sobre un vaso boca abajo y usad otro vaso para hacer un lanzamiento
explosivo de una bola, para intentar tirar la carta. Después de 2 jugadas, le toca al siguiente jugador. Marcará puntos cualquier
jugador que derribe la carta.
23 EN TU MANO Al mismo tiempo, todos los jugadores tendrán una bola en el dorso de su mano, con un vaso sobre la misma
para hacer un lanzamiento explosivo, tras lo cual intentarán atraparla con el mismo vaso. ¡Ganará el primer jugador que atrape su
bola!
24 EN TU OTRA MANO Al mismo tiempo, todos los jugadores tendrán una bola en el dorso de su mano, con un vaso sobre
la misma para hacer un lanzamiento explosivo, tras lo cual cambiarán el vaso de mano e intentarán atrapar la bola en el vaso.
¡Ganará el primer jugador que atrape su bola!
25 XXXXXXXXXXXX Los jugadores se turnan. Poned 3 vasos en línea a 2 brazos de distancia y usad cualquier técnica de
lanzamiento para meter la bola en alguno de los vasos. Los jugadores harán 3 lanzamientos. Ganará puntos cualquier jugador que
meta una bola. •Vaso más cercano = 1 punto • Vaso en el medio = 2 puntos • Vaso más lejano = 3 puntos
26 DEL REVÉS Al mismo tiempo, todos los jugadores tienen que poner un posavasos en el borde de la mesa. Dadle la vuelta con
el dorso de los dedos y cogedlo con la misma mano. Si lo lográis, haced un lanzamiento explosivo con vuestra otra mano. Ganará
el primer jugador que lo consiga.
27 VASOS HAMBRIENTOS Al mismo tiempo, un jugador empieza haciendo un lanzamiento doble de 3 bolas (2 dentro del vaso
y 1 debajo). Luego, todos tendrán que actuar como vasos hambrientos, intentando atrapar las bolas con sus vasos boca abajo.
Ganará el jugador que haya atrapado más bolas, cuando las hayan atrapado todas. Si hay empate, jugad de nuevo.
28 A TU BOLA Los jugadores se turnan. Poned 3 vasos boca arriba formando un triángulo y decidid a qué color intentáis acertar.
¡Lanzad la bola a mano para meterla en el vaso del color que hayáis escogido! Quien no lo logre, ¡sale del juego! Si nadie gana, se
tiene que volver a intentar hasta que haya un ganador.
29 RETO DE REBOTE Ambos equipos juegan a la vez. Haced un lanzamiento explosivo y conseguid que la bola rebote dos veces
hasta que vuestro compañero la atrape con un vaso. Para atrapar la bola, el vaso no puede salir de la mesa, solo deslizarse por la
mesa. Cada pareja tiene 3 intentos. Ganará el equipo que atrape más bolas.
30 ATAQUE DE REBOTES Ambos equipos juegan a la vez. Todos deben poner sus vasos delante de ellos e intentarán, con un
lanzamiento manual, hacer rebotar una bola y meterla en el vaso de los otros jugadores para sacarlos de la ronda. No la metáis en
vuestro propio vaso. Si alguien la mete en su vaso, quedará eliminado. Tenéis 3 intentos. Ganará el jugador que quede con su vaso
vacío.
31 LANZAMIENTOS MUSICALES A la vez, todos los jugadores deben hacer un lanzamiento explosivo. Si atrapáis la bola, pasad
el vaso a vuestra izquierda. Quien falle el atrape, será eliminado. Ganará el jugador que no haya sido eliminado.
32 DOBLETE Los jugadores se turnan. Con un vaso en cada mano, haced un lanzamiento explosivo con una mano para atrapar la
bola con el vaso de la otra mano. •Cada bola que toque el vaso = 1 punto. • Cada bola que entre en el vaso = 3 puntos. Después de 3
intentos, le toca al siguiente jugador. Ganará el jugador con la mayor puntuación.
33 LANZAMIENTO VOLEA Ambos equipos juegan a la vez. Haced un lanzamiento deslizante para vuestro compañero, que
tendrá que atrapar la bola en su vaso y luego hacer otro lanzamiento deslizante para devolveros la bola. Continuad la volea hasta
que falléis. Quien falle, será eliminado. Ganará la pareja que no haya sido eliminada.
34 BATEANDO Los jugadores se turnarán para hacer de lanzador, bateador y jardinero hasta que todos hayan hecho de jardinero.
El lanzador le lanzará 3 bolas al bateador, que hará un lanzamiento explosivo para que los jardineros atrapen la bola. Ganará el
jugador que atrape más bolas como jardinero.
35 EXPLOSIÓN Y REBOTES A la vez, todos los jugadores deben hacer un lanzamiento explosivo con una bola, dejar que rebote
una vez y atraparla. Luego, otro lanzamiento explosivo, dejar que rebote dos veces y atraparla. Id aumentando el número de
rebotes de uno en uno. Quien pierda, debe volver a empezar con un rebote. Se llevará los puntos el primer jugador que consiga
cinco rebotes.
36 REBOTE FÁCIL A la vez, todos los jugadores deben hacer un lanzamiento explosivo con una bola, dejar que rebote dos veces y
atraparla. Ganará el primer jugador que lo consiga.
37 SOPLANDO Al mismo tiempo, todos los jugadores soplarán una bola para intentar meterla en su vaso acostado a una
distancia de 3 posavasos. Ganará el primer jugador que consiga meter la bola y luego haga un lanzamiento explosivo de 2 bolas.
38 QUE NO SE TE CAIGA Al mismo tiempo, todos los jugadores tienen que poner boca abajo su vaso sobre su cabeza, con una
bola dentro. Sin tocar el vaso, deberán agacharse y evitar que el vaso y la bola se caigan. A quien se le caiga el vaso o la bola,
deberá volver a empezar. Quien lo consiga, tendrá que hacer el lanzamiento explosivo de una bola con la cabeza para reclamar su
victoria.
39 ASPAVIENTOS Los jugadores se turnan. Haced un lanzamiento explosivo y contad las veces que podéis mover vuestra mano
tan lejos como podáis a izquierda y derecha bajo la bola, que rebota, antes de que la bola toque la mano. Los demás llevarán el
conteo. Tenéis 1 intento y después le tocará al siguiente jugador. Ganará el jugador con la mayor puntuación.
40 AL PAREDÓN Ambos equipos juegan a la vez. Todos deben estar a 12 pasos de la pared. Un jugador hará un lanzamiento
desde abajo con la palma de su mano, apuntando hacia la pared. Cuando la bola rebote en la pared, su compañero intentará
atraparla. Ambos equipos tienen 3 intentos. Ganará el equipo que atrape más bolas.
41 MANO Y REBOTE Al mismo tiempo, todos los jugadores pondrán un vaso en la mesa y luego harán un lanzamiento manual
para meter la bola en el vaso... pero la bola tiene que rebotar una vez en la mesa antes de caer en el vaso. Ganará el primer jugador
que meta la bola en su vaso con un rebote.
42 SOPLA Y FUERA Al mismo tiempo, todos los jugadores pondrán una bola dentro de su vaso boca arriba. Sujetarán su vaso y
soplarán dentro para que la bola salga del vaso. Ganará el primer jugador en conseguirlo y hacer un lanzamiento explosivo de una
bola de la victoria.
43 REBOTE DE RAQUETA Los jugadores se turnan. Haced rebotar la bola con un posavasos todas las veces que podáis, sin que
se os caiga. Después de 2 fallos, le toca al siguiente jugador. Llevad la cuenta: ¡ganará quien haya hecho más rebotes en un solo
intento!
44 ACOSO Y DERRIBO Los jugadores se turnan. Insertad 1 carta en cada uno de los 4 posavasos. A una distancia de 3 pasos,
haced lanzamientos desde abajo para golpear las cartas. Los demás llevarán el conteo. Después de 3 intentos, le toca al siguiente
jugador. Ganará el jugador que golpee más cartas.
45 HASTA LUEGO Los jugadores se turnan. Poned un vaso en el borde de la mesa y haced lanzamientos manuales apuntando al
vaso, para derribarlo... pero la bola tiene que rebotar una vez en la mesa, para que la jugada sea buena. Después de 4 intentos, le
toca al siguiente jugador. Ganará el jugador que derribe el vaso con el menor número de intentos.
46 ROCK ‘N ROLL Al mismo tiempo, todos los jugadores (que estarán sentados en el suelo) tienen que poner boca abajo su vaso
sobre su cabeza, con una bola dentro. Sin tocar el vaso, deberán ponerse en pie y evitar que el vaso y la bola se caigan. A quien se
le caiga el vaso o la bola, deberá volver a empezar. Quien lo consiga, tendrá que hacer el lanzamiento explosivo de una bola con la
cabeza para reclamar su victoria. Quien atrape la bola de la victoria, ¡se llevará un punto adicional!
47 CARRERA DE PATOS Al mismo tiempo, todos los jugadores, de pie y unos al lado de otros, sujetarán una bola entre sus
rodillas. Escoged un lugar a 20 pasos de distancia al que deberéis correr sin que se os caiga la bola. A quien se le caiga la bola,
tendrá que volver a empezar. Ganará el primer jugador que llegue a la meta sin que se le caiga la bola.
48 REBOTE DE CABEZA Al mismo tiempo, todos los jugadores harán un lanzamiento explosivo hacia el aire e intentarán que la
bola rebote en su cabeza. Todos los jugadores harán 3 lanzamientos. Ganará el jugador que consiga más rebotes.
49 CABEZA Y ATRAPE Ambos equipos juegan a la vez. Un jugador por equipo hará un lanzamiento explosivo al aire y le dará
un toque con la cabeza, para que luego su compañero la atrape con su vaso. Luego, los compañeros cambiarán de rol y harán lo
mismo hasta que el primer jugador la atrape. Ganará el primer equipo que consiga atrapar la bola dos veces (una vez cada jugador).
50 BOLA PARED Al mismo tiempo, todos los jugadores harán un lanzamiento manual de la bola contra la pared y se agacharán
para atraparla con su vaso al nivel del suelo después del rebote. Ganará el primer jugador que atrape su bola 3 veces.
 Os porta-copos têm muitos usos! Em alguns desafios, os
mesmos são segurados como uma raquete ou montados com um cartão para criar
um objetivo. Também podem ajudar a manter a tua bola firme ao lançar.
PONTUAÇÃOPONTUAÇÃO Todas as cartas têm valores de pontos diferentes com base no nível
de dificuldade desse desafio. Cabe a ti acompanhar os teus pontos, quer estejas a
ganhar pontos individualmente durante os desafios da Batalha Pong ou enquanto
estiveres em equipa durante um desafio do Parceiro Pong.
Se ninguém tiveres sucesso num desafio, podes tentar novamente e repetir a mesma
carta ou passar para o próximo desafio. A decisão é tua!
Sê um bom humano! Não apontes as bolas para os olhos ou rosto (teu ou de
qualquer outra pessoa). Lembra-te de partilhar os copos — alguns desafios exigem
vários copos e um pouco de espaço para serem bem-sucedidos!
REGRAS DA CASAREGRAS DA CASA Brincar com crianças mais novas ou queres um jogo mais
desafiador? Escolhe os teus desafios por pontuação para selecionares o teu Pong
Party perfeito! Quanto maior a pontuação, mais difícil o desafio e mais aventureiro
o jogo!
Não queres jogar à vez? Não jogues! Aumenta o caos fazendo com que todos
os jogadores tentem os desafios ao mesmo tempo (desde que o desafio não
exija a partilha de copos). Apenas um aviso para aqueles que se atrevem a jogar
perigosamente... pode ser complicado manter a pontuação!
OBJETIVO OBJETIVO
GANHAR O JOGO GANHAR O JOGO
CONFIGURAR E PRATICAR CONFIGURAR E PRATICAR
JOGAR O JOGO JOGAR O JOGO
Sê o jogador a obter mais pontos após 10 rondas.
Depois de todas as 10 cartas serem concluídas e as pontuações forem calculadas,
o jogador que marcou mais pontos é o vencedor!
Dá a cada jogador um copo e 4 bolas para começar. Precisarás de um lápis e papel
para apontar os pontos também!
A exclusiva Tecnologia da Pong Cup lança a tua bola a novas alturas! Pratica estas
técnicas incríveis que te farão rebentar enquanto lutas para vencer cada desafio.
Cada carta é um desafio diferente e
um tipo de jogada é exibida no canto
inferior esquerdo. Para 2 a 3 jogadores,
podes remover as cartas Parceiros Pong
antes de jogares — mas não é obrigatório!
Se quiseres experimentá-las de qualquer
maneira, vai em frente e cria as tuas
próprias regras sobre como manter a pontuação.
Embaralha as cartas, retira 10 do baralho e coloque-as no meio da área de jogo.
Coloca as cartas restantes de volta na caixa.
Escolhe um jogador para jogar primeiro. Os jogadores jogam à vez tirando uma
carta e lendo-a em voz alta. Depois de todos tentarem o desafio, o jogo passa para a
esquerda e o próximo jogador tira uma carta.
Digitaliza o código
QR em cada caro
para uma rápida
demonstração desse
desafio!
LANÇAMENTO
PONG Na mesa ou
num porta-copos,
pressiona para baixo
verticalmente para
atirar a bola para cima.
LANÇAMENTO DE
DESLIZE Pressiona
enquanto deslizas o
copo na direção que
desejas que a bola vá.
LANÇAMENTO POR
BAIXO Segura a bola
e pressiona o copo na
palma da mão enquanto
apontas o copo na
direção do alvo.
BATALHA PONG: Todos
os jogadores competem
individualmente e o
vencedor recebe os
pontos. Estes desafios
podem ser todos os
jogadores ao mesmo
tempo ou à vez.
BATALHA PONG: Todos
os jogadores competem
individualmente e o
vencedor recebe os
pontos. Estes desafios
podem ser todos os
jogadores ao mesmo
tempo ou à vez.
Dicas de lançamento:
Inclina o copo
ligeiramente para a
frente, para a esquerda
ou para a direita para
tentar lançar uma bola
nessa direção - depois vê
para que lado é lançada!
Dicas para apanhar:
Estas bolas ressaltam
um pouco, então,
quando a bola cair
no seu copo, gira
um pouco o copo
para ajudar a bola a
permanecer no interior.
LANÇAMENTO
DUPLO Coloque uma
bola dentro do copo
e, em seguida, lance
uma segunda bola
debaixo dela.
Usa como uma raquete. Adiciona um cartão para criar
um objetivo.
Mantém a tua bola firme.
ATIRAR DE MÃO
Nenhum copo
necessário! Basta usar a
o para lançar a bola.
A bola deve ressaltar
numa superfície plana 1x.
VS.
TIPO DE JOGADA
PONTOS
x
1 CONTINUA As equipas jogam à vez. Um jogador leva 2 porta-copos para usar como raquetes e o seu parceiro segura numa
bola e num copo. Lança a bola deslizando para o teu parceiro, que deve usar as raquetes (ou o corpo) para ressaltar a bola e
mantê-la no ar. Conta cada ressalto em voz alta! Após 3 tentativas, segue a próxima equipa. A equipa com mais ressaltos vence.
2 PROBLEMA DUPLO As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Um jogador de cada equipa lança a dobrar 2 bolas enquanto o
seu parceiro tenta apanhá-las com um copo. A primeira equipa a apanhar uma bola vence.
3 DUO DUPLO Lança a dobrar 2 bolas e tenta apanhar 1 bola com o mesmo copo. Após 3 tentativas, segue o próximo jogador. O
jogador com mais capturas ganha.
4 DERRUBAR A TORRE Os jogadores jogam à vez. Faz uma torre com os copos usando 1 copo invertido como base, depois
1 copo para cima e, em seguida, completa com 1 copo invertido. Usando qualquer técnica de lançamento, tenta derrubar os 2
primeiros copos para ganhar. Após 3 tentativas, segue o próximo jogador. Qualquer jogador que tiver sucesso ganha os pontos.
5 PAR DE POPS As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Os jogadores cam a 8 passos de distância dos seus parceiros, um
de frente para o outro. Ao mesmo tempo, todos os jogadores lançam por baixo a sua bola para cima e em direção ao parceiro. A
primeira equipa a apanhar uma bola vence.
6 CERCA DE DEFESA Os jogadores jogam à vez como Lançador e Guarda-redes. Coloque os cartões em 2 porta-copos,
separados por 1 cartão de largura, para criar um golo. O Guarda-redes defende o seu golo com um porta-copos enquanto o
Lançador lança por baixo para marcar. Após 3 tentativas, alterna para um novo Lançador e Guarda-redes. O Lançador com mais
golos ganha.
7 MÃOS NO COPO! As equipas jogam à vez. Ambos os parceiros colocam as mãos nos copos. Um jogador pega numa bola
com as mãos no copo e tenta passá-la para o parceiro, que também tem as mãos no copo. Após 1 tentativa, segue a próxima
equipa. Os jogadores ganham um ponto se a sua equipa for bem-sucedida.
8 RESSALTAR PARA DENTRO Os jogadores jogam à vez. Coloca 1 copo invertido com um porta-copos em cima e 1 copo com
o lado direito para cima a um braço de distância. Atira com a mão uma bola, ressaltando-a a partir do porta-copos, e acerta no
copo aberto — sem derrubar o porta-copos. Após 3 tentativas, segue o próximo jogador. Qualquer jogador que tiver sucesso ganha
os pontos.
9 PALMAS SEM PARAR Os jogadores jogam à vez. Usando qualquer técnica de lançamento, lança a bola ao ar. Bate palmas
quantas vezes conseguires antes de pegares na bola com a mão. A bola só pode ressaltar 1 vez. Após 1 tentativa, segue o próximo
jogador. O jogador com mais capturas ganha.
10 NÃO É NADA As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Um jogador por equipa coloca os dois cotovelos para frente para
formar asas de frango. O teu parceiro ca a 6 passos de distância e deslizauma bola para o frango que deve apanhá-la com as
asas (cotovelos). A primeira equipa a apanhar uma bola vence.
11 CAPTURA DE UNICÓRNIO As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Com 10 passos de distância, todos os jogadores
seguram os copos na testa. Um jogador por equipa lança por baixo uma bola a partir da sua cabeça enquanto o parceiro tenta
apanhá-la no seu chifre (copo). A primeira equipa a apanhar uma bola vence.
12 BOLA BÁSICA NUM COPO Ao mesmo tempo, todos os jogadores atiram uma bola a apanham-na com o seu copo. O primeiro
jogador a apanhar a bola duas vezes de seguida ganha. É melhor seres rápido!
13 MERGULHO DE PORTA-COPOS Coloca 4 porta-copos na mesa separados por uma distância de um porta-copos. Ao mesmo
tempo, todos os jogadores lançam-pop bolas em direção aos porta-copos. Se a tua bola aterrar num porta-copos, recolhes o
mesmo. Quando todos os porta-copos forem recolhidos, o jogador com o maior número vence.
14 ATRÁS DAS COSTAS As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Um jogador ao contrário lança a deslizar uma bola sobre o
seu ombro, enquanto oseu parceiro ca atrás dele a tentar apanhá-la com um copo. A primeira equipa a apanhar uma bola vence.
15 POP, RAQUETE, APANHAR As equipas jogam à vez. Um jogador mantém um porta-copos como raquete enquanto o seu
parceiro lança deslizando uma bola para eles. Usando a raquete, acerta na bola de volta para o lançador que tenta apanhá-la com
o copo. Após 3 tentativas, as equipas trocam. A equipa com mais capturas ganha.
16 CONFRONTO SOBRE O OMBRO As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Os parceiros estão de costas um para o outro,
separados por 6 passos. Ao contar de 3, todos os jogadores lançam por baixo uma bola para cima e sobre o seu ombro, e
imediatamente dão a volta e tentam apanhar a bola do parceiro. A primeira equipa a apanhar uma bola vence.
17 MAIS CINCO APANHA POP As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Um parceiro lança-pop a bola e depois ambos os
jogadores têm de dar mais cinco, tentando apanhar a bola entre as mãos. A primeira equipa a apanhar uma bola vence.
18 POP SOBRE Os jogadores têm 3 tentativas. Vence o jogador que acertar mais bolas.
19 TORRE INCLINADA Os jogadores jogam à vez. Empilha 3 copos, com o lado direito para cima, com 2 porta-copos entre eles
para criar uma torre de copos. Lança-pop uma bola e tenta fazer aterrá-la no topo do copo da torre. Reinicializa a torre para o
próximo jogador.
Os jogadores têm 3 tentativas. Vence o jogador que acertar mais bolas na torre.
20 TORRE COMPLICADA Os jogadores jogam à vez. Coloca um copo a 2 braços de distância, depois atira com a mão a bola
para o copo. Se cair, deixa a bola dentro e adiciona um porta-copos e um novo copo para criar uma torre. Os jogadores têm 5
tentativas para fazer uma pilha alta de 3 copos. Após 5 tentativas, reinicializa os copos antes da vez do próximo jogador. Qualquer
jogador que tiver sucesso ganha pontos.
21 AQUÁRIO Coloca 4 copos num quadrado no centro da mesa. Ao mesmo tempo, todos os jogadores atiram com a mão bolas
nos copos até que todos os 4 copos tenham uma bola dentro. Assim que todos os 4 copos estejam cheios, corre para lançar-pop
uma bola de vitória para o ar. O primeiro jogador a reparar e lançar-pop uma bola vitória ganha!
22 VENCE-OS Os jogadores jogam à vez. Coloca esta carta num copo virado ao contrário e usa outro copo para lançar-pop uma
bola para tentar e derrubar a carta para fora do copo. Após 2 tentativas, segue o próximo jogador. Qualquer jogador que derrubar o
cartão ganha pontos.
23 PONGUE DE MÃO Ao mesmo tempo, todos os jogadores agarram uma bola e um copo na parte detrás da sua mão, lançam-
pop a bola da sua mão e tentam apanhá-la com o seu copo. O primeiro jogador a apanhar a bola ganha!
24 PONGUE DE MÃO VIRAR Ao mesmo tempo, todos os jogadores agarram uma bola e um copo na parte detrás da sua mão,
lançam-pop a bola da sua mão e trocam o copo para a sua outra mão e tentam apanhar a bola. O primeiro jogador a apanhar a bola
ganha!
25 BOLA-SKEE Os jogadores jogam à vez. Coloque 3 copos em linha reta, a 2 braços de distância, e em seguida use qualquer
técnica de lançamento para aterrar uma bola num dos 3 copos. Os jogadores têm 3 tentativas. Qualquer jogador que acertar uma
bola marca. • Copo mais perto = 1 ponto • Copo do meio = 2 pontos • Copo mais afastado = 3 pontos
26 ENTREGAR Ao mesmo tempo, todos os jogadores colocam um porta-copos na borda da mesa. Vira o porta-copos com as
costas dos dedos e agarra-o com a mesma mão. Se fores bem-sucedido, lança-pop uma bola ao usar a tua outra mão. O primeiro
jogador a ser bem-sucedido ganha.
27 COPOS ESFOMEADOS Ao mesmo tempo, um jogador começa ao lançar-duplamente 3 bolas (2 no copo e 1 por debaixo).
Em seguida, todos os jogadores agem como copos esfomeados para apnhar uma bola com os seus copos virados ao contrário.
Quando todas as bolas forem apanhadas, o jogador com mais bolas vence. Se houver empate, joga novamente.
28 BOLAS E CHAMADAS Os jogadores jogam à vez. Coloca 3 copos com o lado direito para cima num triângulo e escolhe a
tua jogada pela cor do copo. Atira com a mão a tua bola para a tua chamada! Se não conseguires meter no copo que chamas-te,
perdes! Se ninguém ganhar, repete até que surja um vencedor.
29 DESAFIO DE RESSALTO As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Lança-pop E ressalta duplamente a tua bola para o teu
parceiro que tem de apanhá-a num copo. O copo de apanhar não pode sair da mesa; só poderá deslizar ao longo da mesa para
apanhar. Cada parceiro tem 3 tentativas. A equipa com mais capturas ganha.
30 ATAQUE DE RESSALTO As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Todos os jogadores colocam os seus copos na frente
deles, e, em seguida, todos os jogadores tentam atirar com a mão uma bola para os copos dos outros jogadores para os derrubar
fora da ronda. Não ressaltes para o teu próprio copo. Se o zeres, estás fora. Tens 3 tentativas. O último jogador em pé sem uma
bola no seu copo vence.
31 POPS MUSICAIS Ao mesmo tempo, todos os jogadores atiram-pop uma bola a apanham-na. Se apanhares, passa o copo para
a esquerda. Se perderes uma captura, cas de fora. O último jogador que car de pé vence.
32 DUPLO PARA BAIXO Os jogadores jogam à vez. Com um copo em cada mão, lança-pop de uma mão para apanhar a bola no
copo com a outra mão. • Cada bola que tocar no copo = 1 ponto. • Cada bola que aterrar no copo = 3 pontos. Após 3 tentativas,
segue o próximo jogador. O jogador com mais pontos ganha.
33 POP VÓLEI As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Lança deslizando uma bola para o teu parceiro que tenta apanhar a bola
no seu copo e depois lança deslizando a bola de volta para ti. Continua o vólei pop até falhares. Se falhares, cas de fora. A última
equipa que car de pé vence.
34 BATERIA Os jogadores revezam-se a jogar como arremessadores, rebatedores e defensores externos (até que todos tenham
sido defensores externos uma vez). O arremessador atira 3 bolas para o rebatedor que lança-pop para os Defensores externos
apanharem. O jogador com mais capturas como Defensor externo ganha.
35 PONGUE POP Ao mesmo tempo, todos os jogadores atiram-pop uma bola, ressalta 1x e apanham-na. Lança-pop uma bola,
ressalta 2x, apanha. Continue para aumentares o número de ressaltos de cada vez. Se falhares, começa de volta com 1 ressalto. O
primeiro jogador a obter 5x ressaltos ganha pontos.
36 PONGUE POP FÁCIL Ao mesmo tempo, todos os jogadores lançam-pop uma bola, ressalta 2x e depois apanham-na. O
primeiro jogador a ser bem-sucedido ganha.
37 BLOW POP Ao mesmo tempo, todos os jogadores colocam um copo de lado a 3 porta-copos de distância deles e tentam
soprar 1 bola para o seu copo. O primeiro jogador a ser bem-sucedido terá de lançar-pop 2 bolas para ganhar.
38 NÃO DEIXAR A BOLA CAIR Ao mesmo tempo, todos os jogadores colocam uma bola e um copo invertido na cabeça. Sem
tocar no copo, agacha-te enquanto manténs o copo e a bola no lugar. Se deixares cair alguma coisa, começa de novo. Se fores
bem-sucedido, lança-pop uma bola de vitória para fora da tua cabeça para ganhares.
39 DESTRUIÇÃO Os jogadores jogam à vez. Lança-pop uma bola e vê quantas vezes consegues deslizar a tua mão o máximo
que puderes para a esquerda e para a direita sob a bola a ressaltar antes de ela tocar na tua mão. Outros jogadores continuam a
contar. Tens 1 tentativa, depois troca para o próximo jogador. O jogador com a contagem maior ganha.
40 BOLAS PARA A PAREDE As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Todos os jogadores cam a 12 passos da parede, um
jogador lança por baixo da sua palma para a parede. Quando ressaltar, o teu parceiro tenta apanhá-la. Ambas as equipas têm 3
tentativas. A equipa com mais capturas ganha.
41 ATIRAR PARA FORA Ao mesmo tempo, todos os jogadores colocam um copo na mesa e depois atiram com a mão uma bola
para aterrar no copo. As bolas têm de ressaltar na mesa 1x para contar. O primeiro jogador a ressaltar a bola no copo ganha.
42 BLOW OUT Ao mesmo tempo, todos os jogadores colocam uma bola no seu copo com o lado direito para cima na mesa. Os
jogadores seguram o copo com rmeza e, em seguida, sopram na bola até que ela salte do copo. O primeiro jogador a ser bem-
sucedido e lançar-pop uma bola vitoriosa ganha.
43 RAQUETE DE PINGUE-PONGUE Os jogadores jogam à vez. Ressalta uma bola no ar com um porta-copos o máximo de vezes
possível sem deixá-la cair. Após 2 falhanços, segue o próximo jogador.. Mantém a contagem, o maior número de ressaltos numa
única tentativa vence!
44 PIADA TOQUE TOQUE Os jogadores jogam à vez. Congura 1 carta em cada um dos 4 porta-copos. A 3 passos de distância,
lança por baixo uma bola para atingir qualquer carta. Outros jogadores continuam a contar. Após 3 tentativas, segue o próximo
jogador. Vence o jogador que acertar mais cartas.
45 NÃO UM POP Os jogadores jogam à vez. Coloca um copo na borda da mesa e atira com a mão as bolas para o copo para
derrubá-lo. As bolas têm de ressaltar na mesa 1x para contar. Após 4 tentativas, segue o próximo jogador. Vence o jogador que
derrubar o copo no menor número de tentativas.
46 ROCK N ROLL Ao mesmo tempo, todos os jogadores sentam-se no chão e colocam uma bola e um copo invertido na cabeça.
Sem tocar no copo, ca em pé enquanto manténs o copo e a bola no lugar. Se deixares cair alguma coisa, começa de novo. Se
fores bem-sucedido, lança-pop uma bola de vitória para fora da tua cabeça para ganhares. Se a apanhares, ganhas um ponto
adicional!
47 CORRIDA QUACK Ao mesmo tempo, todos os jogadores cam próximos uns dos outros e colocam uma bola entre os joelhos.
Escolhe um local a cerca de 20 passos de distância e corre até ele sem deixares a bola cair. Se deixares cair a bola, começa do
início. O primeiro jogador a chegar ao nal sem deixar cair a bola vence.
48 BOLA NA CABEÇA Ao mesmo tempo, todos os jogadores lançam-pop uma bola no ar e depois tentam ressaltar a bola para
fora da cabeça. Todos os jogadores têm 3 tentativas. Vence o jogador que ressaltar a bola mais vezes.
49 CABEÇA PARA FORA As duas equipas jogam ao mesmo tempo. Um jogador por equipa lança-pop uma bola para o ar e
depois ressalta a bola para fora da cabeça até que o parceiro a apanhe no seu copo. Em seguida, os parceiros invertem os papéis
e executam a mesma ação até que o primeiro jogador a apanhe. A primeira equipa a acertar a bola para frente e para trás com a
cabeça vence.
50 BOLA NA PAREDE Ao mesmo tempo, todos os jogadores atiram com a mão a bola contra a parede e agacham-se para apanha
a bola ao nível do chão com o seu copo à medida que ressalta para trás. O primeiro jogador a apanhar a bola 3 vezes ganha.
 Podkładki mają wiele zastosowań! W niektórych wyzwaniach trzyma
się je jak paletki lub łączy z kar, aby stworzyć cel. Mogą także pomóc stabilnie
utrzymać piłki podczas strzałów.
PUNKTACJAPUNKTACJA Wszystkie karty są punktowane w zależności od poziomu trudności
danego wyzwania. To do Ciebie należy zapisywanie swoich punktów, zarówno
podczas wyzwań indywidualnych, jak i tych w parze.
Jeśli nikomu nie uda się sprostać wyzwaniu, możecie spróbować ponownie lub
przejść do następnego wyzwania. Decyzja należy do Was!
ZASADY DODATKOWEZASADY DODATKOWE Grasz z mymi dziećmi lub chcesz podnieść poziom
trudności? Wybieraj wyzwania według liczby punktów, aby cieszyć się swoją idealną
rozgrywką Pong Party! Im więcej punktów, tym trudniejsze wyzwanie i więcej
satysfakcji z wygranej!
Nie chcesz czekać na swoją kolej? Nie musisz! Podkręćcie zabawę, wykonując
wyzwania w tym samym czasie (o ile wyzwanie nie wymaga dzielenia się kubkami).
Ale uwaga! W tym wariancie może być trudno zapanować nad punktacją!
CEL GRY CEL GRY
WYGRANA WYGRANA
PRZYGOTOWANIE PRZYGOTOWANIE

Zostań mistrzem Pong Party i zdobądź jak najwięcej punktów w 10 rundach.
Po wykorzystaniu wszystkich 10 kart i podliczeniu punktów, zwycięzcą zostaje gracz,
który zdobył ich najwięcej!
dź dobrym człowiekiem! Nie celuj piłkami w oczy ani w twarz (zarówno swoje,
jak i innych osób). Pamiętaj, by dzielić się kubkami – niektóre wyzwania wymagają
większej ich liczby i odrobiny miejsca!
Każdy gracz otrzymuje na początek 1 kubek i 4 piłki. Będziecie także
potrzebować kartki papieru i czegoś do pisania, aby zapisywać wyniki!
Za pomocą technologii Pong Cup będziecie mogli strzelać piłkami na
niezwykłą wysokość!
Przećwiczcie techniki, z których będziecie korzystać w trakcie gry.
Kto otrzyma najwięcej punktów i zdobędzie tytuł Mistrza Pong Party?!
Każda karta przedstawia inne wyzwanie.
W lewym dolnym rogu karty widnieje
rodzaj rozgrywki. W przypadku gry dla
2-3 graczy, przed rozpoczęciem gry
można (ale nie trzeba!) usunąć karty
Partnerskie. Jeśli chcecie, możecie
ich użyć i wymyślić własne reguły
przyznawania punktów.
Karty należy potasować, a następnie pobrać 10 i ułożyć je na środku pola gry.
Pozostałe karty należy włożyć z powrotem do pudełka.
Wybierzcie gracza, który zagra jako pierwszy. Gracze kolejno pobierają po jednej
karcie i realizują zadanie. Gdy już każdy podejmie dane wyzwanie, gracz po lewej
stronie może pobrać kolejną kartę.
Zeskanuj kod QR na
karcie, aby zobacz
szybką demonstrację
wyzwania!

PODSTAWOWY
Przyciśnij kubek pionowo
w dół, na stole lub
podkładce, aby wystrzel
piłkę prosto do góry.

Przyciśnij kubek do
dołu, przesuwając go
w kierunku, w którym
chcesz wystrzelić piłkę.

Weź piłkę w dłoń
i przyciśnij do niej
kubek, celując nim w
wybranym kierunku.
BITWA: wszyscy gracze
grają indywidualnie, a
zwycięzca zgarnia punkty.
Te wyzwania gracze
mogą podejmować
jednocześnie lub kolejno.
W PARZE: wybierz
swojego partnera i
wykonajcie zadanie w
parze. Obaj gracze ze
zwycięskiego duetu
otrzymują punkty.

strzelania:
Pochyl kubek delikatnie
do przodu, w lewo
lub w prawo i spróbuj
wystrzelić piłkę w tym
kierunku. Zaobserwuj, w
którą stronę poleci piłka!


Piłki się odbija, więc
gdy już złapiesz jedną
do kubka, pamiętaj, aby
delikatnie nim zakręcić,
w ten sposób unikniesz
wypadnięcia piłki.

Włóż pkę do kubka,
a następnie wykonaj
Strzał Podstawowy za
pomocą drugiej piłki
pod spodem.
yj jako paletki. Dodaj kartę, aby stworzyć cel. Utrzymaj stabilnie piłkę.

Bez użycia kubka! Rzuć
piłkę rę. Piłka musi
się raz odbić od płaskiej
powierzchni.
VS.
RODZAJ ROZGRYWKI
PUNKTY
Pong Party! Wyzwania
Oto pełna instrukcja dotycząca 50 wyzwań zawartych w pudełku. Zapoznaj się z
numerem karty, aby szybko znaleźć wyzwanie. Przeczytaj uważnie zasady przed rozpoczęciem
wyzwania. Możesz także zeskanować kod QR na karcie wyzwania, aby zobaczyć wersję demonstracyjną.
Gotowy do gry?
1 TAK TRZYMAĆ Zespoły grają na zmianę. Jeden gracz bierze dwie podkładki, których używać będzie jako paletek, a drugi
gracz bierze piłkę i kubek. Za pomocą strzału ze ślizgiem wystrzel piłkę do partnera, który musi odbijać ją paletkami (lub własnym
ciałem) i utrzymać w powietrzu. Każde odbicie należy głośno liczyć! Po 3 próbach przychodzi kolej na następną drużynę. Wygrywa
drużyna z największą liczbą odbić.
2 PODWÓJNE KŁOPOTY Obie drużyny grają jednocześnie. Jeden gracz z każdej drużyny wykonuje podwójny strzał dwiema
piłkami, podczas gdy drugi gracz próbuje je złapać do kubka. Zwycięża zespół, który złapie jedną piłkę jako pierwszy.
3 DWA DO JEDNEGO Wykonaj podwójny strzał dwiema piłkami i spróbuj złapać jedną do tego samego kubka. Po 3 próbach
przychodzi kolej na następnego gracza. Zwycięża gracz, który złapie najwięcej piłek.
4 PRZEWRÓCONA WIEŻA Gracze grają na zmianę. Zbuduj wieżę z kubków, ustawiając pierwszy do góry nogami, drugi
normalnie i trzeci również do góry nogami. Korzystając z dowolnej techniki strzału, spróbuj strącić 2 najwyższe kubki, aby wygrać.
Po 3 próbach przychodzi kolej na następnego gracza. Punkty otrzymuje każdy gracz, który wykona zadanie.
5 DWA STRZAŁY Obie drużyny grają jednocześnie. Gracze stają w odległości 8 kroków od siebie zwracając się twarzą ku sobie.
Wszyscy gracze jednocześnie wykonują strzał od dołu w kierunku swojego partnera. Zwycięża zespół, który złapie obie piłki jako
pierwszy.
6 ATAK/OBRONA Gracze są na zmianę napastnikami i bramkarzami. Zbuduj bramkę, umieszczając karty w dwóch podkładkach
w odległości równej szerokości 1 karty od siebie. Bramkarz broni swojej bramki za pomocą podkładki, a napastnik wykonuje strzał
od dołu, aby strzelić gola. Po 3 próbach przychodzi kolej na nowego napastnika i bramkarza. Zwycięża napastnik z największą liczbą
goli.
7 RĘCE DO KUBKÓW! Zespoły grają na zmianę. Obaj partnerzy wkładają ręce do kubków. Jeden z graczy podnosi piłkę ręką
z kubkiem i próbuje podać ją partnerowi do ręki, która też jest w kubku. Po 1 próbie przychodzi kolej na następną drużynę. Gracz
otrzymuje punkt, jeśli jego drużynie uda się wykonać zadanie.
8 ODBICIE Gracze grają na zmianę. W polu gry umieść jeden kubek do góry nogami i połóż na nim podkładkę. Następnie, w
odległości ok. 50 cm umieść drugi kubek w normalnej pozycji.Wykonaj rzut z ręki tak, aby piłka odbiła się od podkładki i trała do
otwartego kubka, nie strącając podkładki. Po 3 próbach przychodzi kolej na następnego gracza. Punkty otrzymuje każdy gracz, który
wykona zadanie.
9 WIELKIE BRAWA Gracze grają na zmianę korzystając z dowolnej techniki strzału. Wystrzel piłkę w powietrze. Klaśnij w dłonie
jak najwięcej razy zanim złapiesz piłkę w ręce. Piłka może się odbić tylko raz. Po 1 próbie przychodzi kolej na następnego gracza.
Zwycięża gracz, który klaśnie w dłonie najwięcej razy przed złapaniem piłki.
10 O, KURCZĘ! Obie drużyny grają jednocześnie. Jeden gracz z każdej drużyny rozstawia łokcie i udaje kurę. Jego partner staje 6
kroków dalej i wykonuje strzał ze ślizgiem w kierunku gracza, który musi złapać piłkę za pomocą swoich skrzydeł (łokci). Zwycięża
zespół, który złapie piłkę jako pierwszy.
11 CHWYT JEDNOROŻCA Obie drużyny grają jednocześnie. Gracze stają w odległości 10 kroków od siebie, każdy trzyma kubek
na czole. Jeden gracz z każdej drużyny wykonuje strzał od dołu z głowy, a jego partner próbuje złapać piłkę do kubka na swoim
czole. Zwycięża zespół, który złapie piłkę jako pierwszy.
12 PIŁKA W KUBKU Wszyscy gracze jednocześnie wykonują strzał podstawowy piłką i łapią ją do swojego kubka. Zwycięża gracz,
który jako pierwszy złapie piłkę dwa razy z rzędu. Lepiej się pospiesz!
13 POLOWANIE NA PODKŁADKI Ustaw cztery podkładki w odstępach równych długości jednej podkładki. Wszyscy gracze
jednocześnie wykonują strzał podstawowy w kierunku podkładek. Jeśli Twoja piłka wyląduje na podkładce, możesz ją zabrać. Gdy
zabrane zostaną wszystkie podkładki, zwycięża gracz, który ma ich najwięcej.
14 ZA PLECAMI Obie drużyny grają jednocześnie. Jeden z graczy wykonuje odwrócony strzał ze ślizgiem przez ramię, a jego
partner, stojąc za nim, łapie piłkę do kubka. Zwycięża zespół, który złapie piłkę jako pierwszy.
15 STRZAŁ, ODBICIE, CHWYT Zespoły grają kolejno. Jeden z graczy trzyma podkładkę jak paletkę, a jego partner wykonuje
strzał ze ślizgiem w jego kierunku. Za pomocą paletki odbij piłkę do strzelającego, którego zadaniem jest złapać piłkę do swojego
kubka. Po 3 próbach przychodzi kolej na drugą drużynę. Zwycięża drużyna, która złapie najwięcej piłek.
16 KOWBOJSKIE POJEDYNKI Obie drużyny grają jednocześnie. Partnerzy stają plecami do siebie w odległości 6 kroków. Po
odliczeniu do trzech, wszyscy gracze wykonują strzał od dołu przez ramię do tyłu, a następnie szybko się odwracają i próbują
złapać piłkę swojego partnera. Zwycięża zespół, który złapie piłkę jako pierwszy.
17 PIĄTKA Z CHWYTEM Obie drużyny grają jednocześnie. Jeden z partnerów wykonuje strzał podstawowy do góry, a następnie
obaj gracze przybijają sobie piątkę tak, żeby złapać piłkę między dłońmi. Zwycięża zespół, który złapie piłkę jako pierwszy.
18 Z KUBKA DO KUBKA Gracze mają po 3 próby. Zwycięża gracz, który tra największą liczbą piłek.
19 KRZYWA WIEŻA Gracze grają na zmianę. Ustaw na sobie trzy kubki i oddziel je podkładkami, aby stworzyć wieżę. Wykonaj
strzał podstawowy i postaraj się, aby piłka wylądowała w kubku na szczycie wieży. Ustaw wieżę ponownie dla kolejnego gracza.
Gracze mają po 3 próby. Zwycięża gracz, który umieści w wieży najwięcej piłek.
20 PODSTĘPNA WIEŻA Gracze grają na zmianę. Ustaw jeden kubek w odległości ok. 1 metra, a następnie wykonaj rzut z ręki do
kubka. Jeśli trasz, zostaw piłkę w środku, przykryj kubek podstawką i ustaw na niej kolejny kubek, tworząc wieżę. Gracze mają
po 5 prób, aby stworzyć 3-piętrową wieżę. Po 5 próbach wróćcie do oryginalnego ustawienia zanim przyjdzie kolej na następnego
gracza. Punkty otrzymuje każdy gracz, któremu się uda.
21 AKWARIUM Ustaw cztery kubki w kształcie kwadratu na środku stołu. Wszyscy gracze jednocześnie wykonują rzut z ręki i
celują piłkami do kubków, do momentu, aż w każdym kubku będzie znajdować się piłka. Gdy tylko wszystkie kubki będę pełne,
wszyscy biegną do kubków, aby wykonać zwycięski strzał podstawowy w powietrze. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zauważy,
że kubki są pełne i wykona zwycięski strzał podstawowy.
22 ZBIJAK Gracze grają na zmianę. Umieść tę kartę na odwróconym do góry nogami kubku i użyj innego kubka, aby wykonać
strzał podstawowy. Celem jest strącenie karty z kubka. Po 2 próbach przychodzi kolej na następnego gracza. Punkty zdobywa każdy
gracz, który strąci kartę.
23 RĘCZNY PING PONG Wszyscy gracze jednocześnie trzymają piłkę i kubek na zewnętrznej stronie dłoni, wykonują strzał
podstawowy z ręki i próbują złapać piłkę do swojego kubka. Zwycięża gracz, który jako pierwszy złapie swoją piłkę.
24 PING PONG Z ZAMIANĄ RĄK Wszyscy gracze jednocześnie trzymają piłkę i kubek na zewnętrznej stronie dłoni, wykonują
strzał podstawowy z ręki, a następnie biorą kubek w drugą rękę i próbują złapać do niego piłkę. Zwycięża gracz, który jako pierwszy
złapie swoją piłkę.
25 SKEE-BALL Gracze grają na zmianę. Ustaw trzy kubki w linii prostej, w odległości ok. 1 metra, następnie wykonaj strzał
dowolną techniką tak, aby piłka wylądowała w jednym z kubków. Gracze mają po 3 próby. Punkty otrzymuje każdy gracz, który tra.
• Najbliższy kubek = 1 punkt • Środkowy kubek = 2 punkty • Najdalszy kubek = 3 punkty
26 PRZEWROTKA Wszyscy gracze jednocześnie umieszczają podstawkę na krawędzi stołu. Każdy próbuje przewrócić podstawkę
na drugą stronę zewnętrzną stroną palców, a następnie złapać podstawkę tą samą ręką. Gracz, którry wykona zadanie, wykonuje
strzał podstawowy drugą ręką. Wygrywa pierwszy gracz, który wykona zadanie.
27 GŁODOMORY Wszyscy grają w tym samym czasie. Jeden z graczy rozpoczyna od podwójnego strzału trzema piłkami (dwie
piłki w kubku i jedna pod nim). Następnie wszyscy gracze zachowują się jak głodomory i próbują złapać piłkę, trzymając swoje
kubki do góry nogami. Wygrywa gracz, który złapie najwięcej piłek. W przypadku remisu zagrajcie ponownie.
28 AKCJA DEKLARACJA Gracze grają na zmianę. Ustaw trzy kubki w kształcie trójkąta i powiedz na głos kolor kubka, do którego
będziesz celować. Wykonaj rzut z ręki i postaraj się trać piłką do wskazanego kubka. Jeśli Ci się nie uda, odpadasz! Jeśli nikt nie
wygra, grajcie do momentu, aż zostanie wyłoniony zwycięzca.
29 ODBIŁO CI? Obie drużyny grają jednocześnie. Wykonaj strzał podstawowy i pozwól piłce odbić się dwukrotnie zanim Twój
partner złapie ją do kubka. Kubek nie może opuścić stołu, można go tylko po nim przesuwać, aby złapać piłkę. Gracze mają po 3
próby. Zwycięża drużyna, która złapie najwięcej piłek.
30 ODBIJAJĄCY ATAK Obie drużyny grają jednocześnie. Wszyscy gracze umieszczają swoje kubki przed sobą, a następnie
wykonują rzut z ręki i celują piłką do kubków innych graczy, aby wyeliminować ich z rundy. Postaraj się nie wrzucić piłki do
własnego kubka. Jeśli to zrobisz – odpadasz. Macie po 3 próby. Zwycięża ostatni gracz bez piłki w swoim kubku.
31 MUZYCZNE STRZAŁY Wszyscy gracze jednocześnie wykonują strzał podstawowy piłką i łapią ją. Gracze, którzy złapią piłkę,
przesuwają swój kubek w lewo. Jeśli gracz nie złapie piłki – odpada. Zwycięża gracz, który został jako ostatni.
32 PODWÓJNE UDERZENIE Gracze grają na zmianę. Gracze trzymają kubki w obu rękach, wykonują strzał podstawowy z
jednego z nich i próbują złapać piłkę do kubka w drugiej ręce. • Każda piłka, która dotknie kubka = 1 punkt. • Każda piłka, która
wyląduje w kubku = 3 punkty. Po 3 próbach przychodzi kolej na następnego gracza. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów.
33 WYMIANA Obie drużyny grają jednocześnie. Wykonaj strzał ze ślizgiem do swojego partnera, którego zadaniem jest złapać
piłkę do swojego kubka, a następnie wykonać strzał ze ślizgiem z powrotem do Ciebie. Kontynuujcie wymianę do momentu, aż
ktoś z Was nie tra. Jeśli gracz nie tra – jego drużyna odpada. Zwycięża drużyna, która została jako ostatnia.
34 BASEBALL Gracze na zmianę zostają: miotaczami, odbijającymi i graczami na pozycjach zewnętrznych (do momentu, aż każdy
będzie graczem na pozycji zewnętrznej jeden raz). Miotacz toczy trzy piłki do odbijającego, który wykonuje strzały podstawowe
do graczy na pozycjach zewnętrznych, których zadaniem jest je złapać. Zwycięża gracz, który złapie najwięcej piłek jako gracz na
pozycji zewnętrznej.
35 PONG POP Wszyscy gracze jednocześnie wykonują strzał podstawowy piłką, pozwalają jej się raz odbić i łapią ją. Wykonują
strzał podstawowy piłką, pozwalają jej odbić się dwa razy i łapią ją. Za każdym razem należy zwiększać liczbę odbić. Jeśli Ci się
nie uda, zaczynasz od początku. Punkty zdobywa gracz, który jako pierwszy odbije piłkę pięć razy.
36 ŁATWY PONG POP Wszyscy gracze jednocześnie wykonują strzał podstawowy piłką, pozwalają jej się odbić dwa razy i łapią
ją. Wygrywa pierwszy gracz, któremu się to uda.
37 DMUCHAWIEC Wszyscy gracze jednocześnie kładą kubek na boku w odległości trzech podstawek od siebie i próbują
wdmuchnąć piłkę do swojego kubka. Gracz, który dokona tego jako pierwszy, musi wykonać zwycięski strzał podstawowy dwiema
piłkami, aby zwyciężyć.
38 NIE UPUŚĆ PIŁKI Wszyscy gracze jednocześnie umieszczają piłkę i odwrócony do góry nogami kubek na swojej głowie. Nie
dotykając kubka, należy zrobić przysiad i nie pozwolić, aby piłka i kubek spadły z głowy.
Jeśli coś spadnie, zacznij od nowa. Jeśli Ci się uda, wykonaj strzał podstawowy z głowy, aby zwyciężyć.
39 WYCIERACZKA Gracze grają na zmianę.Wykonaj strzał podstawowy i sprawdź, ile razy możesz przesunąć ręką jak najdalej w
lewo i w prawo pod obijającą się piłką, zanim dotknie Twojej ręki. Pozostali gracze liczą na głos. Każdy gracz ma 1 próbę, po której
przychodzi kolej na następnego gracza. Zwycięża gracz, który przesunął ręką najwększą ilość razy.
40 PIŁKĄ O ŚCIANĘ Obie drużyny grają jednocześnie. Wszyscy gracze stają w odległości 12 kroków od ściany, jeden z graczy
wykonuje strzał od dołu z ręki w stronę ściany. Gdy piłka się odbija, partner gracza próbuje ją złapać. Obydwa zespoły mają po 3
próby. Zwycięża drużyna, która złapie najwięcej piłek.
41 RZUTKI Wszyscy gracze jednocześnie stawiają kubek na stole, a następnie wykonują rzut z ręki tak, aby piłka odbiła się od
stołu 1 raz i wylądowała w kubku. Zwycięża gracz, który wykona zadanie jako pierwszy.
42 ZDMUCHNIĘCIE Wszyscy gracze jednocześnie umieszczają piłkę w swoim kubku i stawiają go na boku, na stole. Gracze
trzymają swoje kubki, a następnie dmuchają w piłkę tak, aby wyskoczyła z kubka. Gracz, który zrobi to jako pierwszy i wykona
strzał podstawowy, wygrywa.
43 PALETKA DO PING PONGA Gracze grają na zmianę. Odbijaj piłkę za pomocą podkładki tyle razy, ile dasz radę, bez
upuszczenia piłki. Po 2 nieudanych próbach przychodzi kolej na następnego gracza. Liczcie punkty, bo zwycięzcą zostaje gracz,
który zdobędzie ich najwięcej w jednym podejściu!
44 PUK PUK! Gracze grają na zmianę. Włóż po jednej karcie w każdą z czterech podstawek. Z odległości 3 kroków wykonaj strzał
od dołu w kierunku dowolnej karty, aby w nią trać. Pozostali gracze liczą na głos. Po 3 próbach przychodzi kolej na następnego
gracza. Zwycięża gracz, który tra najwięcej kart.
45 BEZ WYSTRZAŁÓW Gracze grają na zmianę. Umieść kubek na krawędzi stołu i za pomocą techniki: rzut z ręki celuj w niego
piłkami tak, aby go strącić. Piłka musi się odbić od stołu jeden raz, aby zadanie zostało zaliczone. Po 4 próbach przychodzi kolej na
następnego gracza. Zwycięża gracz, który strąci kubek najmniejszą liczbą piłek.
46 ROCK’N’ROLL Wszyscy gracze jednocześnie siadają na podłodze i umieszczają piłkę oraz odwrócony do góry nogami kubek
na swojej głowie. Nie dotykając kubka, należy wstać i nie pozwolić, aby piłka i kubek spadły z głowy. Jeśli coś spadnie, zacznij od
nowa. Jeśli Ci się uda, wykonaj strzał podstawowy z głowy, wtedy wygrywasz zadanie. Jeśli dodatkowo złapiesz piłkę po strzale,
zdobywasz dodatkowy punkt!
47 WYŚCIG KACZEK Wszyscy gracze stają obok siebie i wkładają piłkę między kolana. Wybierzcie miejsce w odległości ok. 20
metrów i ścigajcie się do niego, nie upuszczając piłki. Jeśli upuścisz piłkę, wracasz na start. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako
pierwszy dotrze do mety, nie upuszczając piłki.
48 GŁÓWKA PRACUJE Wszyscy gracze jednocześnie wykonują strzał podstawowy w powietrze, a następnie próbują odbić piłkę
głową. Gracze mają po 3 próby. Zwycięża gracz, który odbije piłkę głową najwięcej razy.
49 ZAGRANIE GŁOWĄ Obie drużyny grają jednocześnie. Jeden gracz z drużyny wykonuje strzał podstawowy w powietrze i odbija
piłkę głową do momentu, aż jego partner złapie ją do kubka. Następnie zamieniają się rolami i robią to samo, dopóki pierwszy
gracz nie złapie piłki. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.
50 ODBICIE Wszyscy gracze jednocześnie wykonują rzut z ręki piłką tak, aby odbiła się od ściany. W tym czasie robią przysiad,
a następnie próbują złapać piłkę do kubka po tym, jak ta odbije się od ściany. Zwycięża gracz, który jako pierwszy złapie swoją
piłkę trzy razy.
UNDERLAGUNDERLAG Underlagene har mange anvendelsesmuligheder! I nogle
udfordringer holdes de som en pagaj eller sættes sammen med et kort for at oprette
et mål. De kan også hjælpe dig med at holde bolden stabil, når du ayrer.
SCORESCORE Kortene har forskellige pointværdier baseret på sværhedsgraden for den
pågældende udfordring. Det er op til dig at holde styr på dine point, uanset om du
optjener point som enkeltperson under Kamp Pong-udfordringer eller som medlem
af et hold under en Partner Pong-udfordring.
Hvis det ikke lykkes for nogen at gennemføre en udfordring, kan du prøve igen og
spille det samme kort igen eller gå videre til den næste udfordring. Det er op til dig!
Pas godt på hinanden! Du må ikke sigte boldene mod øjnene eller ansigtet (hverken
dine eller andres). Husk at dele kopper - nogle udfordringer kræver flere kopper og
en smule plads for at lykkes!
REGLERREGLER Spiller du med yngre børn eller ønsker du et mere udfordrende spil?
Vælg dine udfordringer efter målscore for at sammensætte dit perfekte Pong Party!
Jo højere score, jo sværere er udfordringen, og jo mere eventyrligt er spillet!
Vil I ikke skiftes? Lad være! Øg kaosset ved at lade alle spillere prøve udfordringer
på samme tid (så længe udfordringen ikke kræver, at man skal dele kopper).
Bare en advarsel til dem, der vover at spille farligt ... det kan være svært at holde styr
på pointene!
MÅL MÅL
SÅDAN VINDER MAN SÅDAN VINDER MAN
OPSÆTNING OG DET PRAKTISKE OPSÆTNING OG DET PRAKTISKE
SÅDAN SPILLER MAN SÅDAN SPILLER MAN
Vær den spiller, der scorer flest point efter 10 runder.
Når alle 10 kort er udfyldt, og pointene er optalt, er den spiller, der har scoret flest
point, vinderen!
Hver spiller har en kop og 4 bolde til at starte med. Du skal også have blyant og papir
med for at holde styr på pointene!
Den unikke Pong Kop-teknologi sender din bold op til nye højder!
Øv dig i disse fantastiske teknikker, der vil få dig til at poppe, mens du kæmper for at
vinde hver udfordring.
Hvert kort udgør sin egen udfordring,
og tilhører en bestemt spiltype.
Ved 2-3 spillere kan du erne Partner
Pong-kortene, før du spiller - men det
behøver du ikke! Hvis du alligevel vil
prøve dem, så gør det og find på dine
egne regler for, hvordan du skal holde
styr på pointene.
Bland kortene, træk 10 kort fra bunken
og læg dem i midten af spilleområdet.
g de resterende kort tilbage i æsken.
Vælg en spiller, der skal starte. Spillerne skiftes til at trække et kort og læse det højt.
Når alle har prøvet udfordringen, går spillet videre til venstre, og den næste
spiller trækker et kort.
Scan QR-koden på
hvert kort for at få en
hurtig demo af den
pågældende udfordring!

Tryk lodret nedad
på bordet eller på et
underlag for at skyde
bolden lige opad.

Tryk ned, mens du
skubber koppen i den
retning, du vil have
bolden til at gå.

Hold bolden, og
tryk koppen ind i
håndfladen, mens du
sigter medkoppen i din
målretning.
KAMP PONG: Alle
spillere konkurrerer
individuelt, og vinderen
scorer point. Disse
udfordringer kan være
alle spillere på samme
tid eller på skift.
PARTNER PONG: Find
en partner og konkurrer
sammen. Spillerne på
det vindende hold får
hver ir point.

Ret koppen lidt fremad,
til venstre eller til højre
for at forsøge at sende
en bold i den retning
- og se så, hvilken vej
bolden popper!
Gribe-tips:
Boldene hopper en
smule, så når bolden
lander i koppen, skal
du dreje koppen lidt
for at få den til at blive i
koppen.

Sæt en bold i koppen,
og sæt derefter en
anden bold under den.
Brug som en pagaj. Tilføj et kort for at oprette
et mål.
Hold bolden i ro.
HÅNDKAST
Ingen kop er nødvendig!
Du skal bare bruge din
nd til at ayre bolden.
Bolden skal studse på en
flad overflade 1 gang.
VS.
SPILTYPE
POINTS
Pong Party! Challenges.
Her er alle anvisninger for de to udfordringer, der følger med kassen. Se efter kortnummeret, så du
hurtigt nder din udfordring. Læs reglerne omhyggeligt igennem, før du kommer i gang med udfordringen.
Du kan også scanne QR-koden på udfordringskortet for at se et eksempel. Er du klar?
1 BLIV VED Holdene skiftes En spiller tager 2 underlag for at bruge dem som pagajer, og deres partner tager en bold og en kop.
Skub-affyr bolden til din makker, som skal bruge pagajerne (eller sin krop) til at få bolden til at hoppe og holde den i luften. Tæl
hvert hop højt! Efter 3 forsøg er det, det næste holds tur. Det hold, der har fået bolden til at hoppe est gange, vinder.
2 DOBBELT OP Begge hold spiller på samme tid. En spiller pr. hold affyrer 2 bolde, mens makkeren forsøger at fange dem med
en kop. Det første hold, der fanger en bold, vinder.
3 DOBBELT DUO Dobbelt-affyring 2 bolde og forsøg at fange 1 bold med den samme kop. Efter 3 forsøg er det, den næste spillers
tur. Spilleren, der griber est, vinder.
4 TOPPLE TÅRN skiftes til at spille. Lav et tårn af kopperne med 1 omvendt kop som bund, derefter 1 oprejst kop, og så 1
omvendt kop ovenpå. Ved brug afen hvilken som helst affyringsteknik, prøv at vælte de to øverste kopper for at vinde. Efter 3
forsøg er det, den næste spillers tur. Alle spillere, der lykkes med dette, får point.
5 PAR AF POPS Begge hold spiller på samme tid. Spillerne står 8 skridt væk fra deres partner med ansigtet mod hinanden. På
samme tid skal alle spillerne ved hjælp af bundaffyrings-teknikken affyrer deres bold mod deres partner. Det første hold, der fanger
begge bolde, vinder.
6 FORSVARSHEGN Spillerne skiftes til at være både affyringsperson og målmand. Placer kortene på 2 underlag med 1
kortbredde fra hinanden for at lave et mål. Målmanden forsvarer sit mål med et underlag, mens affyringspersonen bruger
bundaffyrings-teknikken til at score et mål. Efter 3 forsøg skal du skifte til en ny affyringsperson og målmand. Affyringspersonen
med est mål vinder.
7 HÆNDER SOM KOPPER! Holdene skiftes Begge parter lægger deres hænder i kopperne. Den ene spiller samler en bold op
med sine kop-hænder og forsøger at aevere den til sin makker, som også har kop-hænder. Efter 1 forsøg er det, det næste holds
tur. Spillerne får et point, hvis deres hold klarer sig godt.
8 HOP IND skiftes til at spille. Placer 1 kop på hovedet med et underlag på toppen og 1 kop med den højre side opad i en
armslængde afstand. Kast en bold med hånden, få den til at hoppe mod underlaget og få den til at lande i den åbne kop - uden at
slå underlaget af. Efter 3 forsøg er det, den næste spillers tur. Alle spillere, der lykkes med dette, får point.
9 KLAP DEN skiftes til at spille. Ved brug af en hvilken som helst affyringsteknik, affyr bolden i luften. Klap så mange gange
som muligt, før du fanger bolden i hånden. Bolden må kun hoppe 1 gang. Efter 1 forsøg er det, den næste spillers tur. Spilleren, der
klapper est gange inden bolden gribes, vinder.
10 DET ER INGEN SAG Begge hold spiller på samme tid. En spiller pr. hold lægger begge albuer fremad for at danne
kyllingevinger. Deres partner står 6 skridt væk og affyrer ved hjælp af skubaffyrings-teknikken en bold til kyllingen, som skal fange
den med vingerne (albuerne). Det første hold, der fanger en bold, vinder.
11 GRIB SOM EN ENHJØRNING Begge hold spiller på samme tid. 10 skridt fra hinanden og holder kopper på deres pande. En
spiller pr. hold affyrer ved hjælp af bundaffyrings-teknikken en bold fra hovedet, mens partneren forsøger at fange den i sit horn
(kop). Det første hold, der fanger en bold, vinder.
12 BASISBOLD I EN KOP På samme tid skal alle spillerne pop-affyrer en bold og fange den med deres kop. Den første spiller, der
fanger sin bold to gange i træk, vinder. Du må hellere være hurtig!
13 UNDERLAGS-DYK Læg 4 underlag på bordet med en afstand på en underlagsbredde. På samme tid skal alle spillerne pop-
affyrerbolde mod underlagene. Hvis din bold lander på et underlag, indsamler du det pågældende underlag. Når alle underlag er
indsamlet, vinder den spiller, der har est.
14 BAG RYGGEN Begge hold spiller på samme tid. Den ene spiller skal via skubaffyringsteknikken affyre en bold omvendt ud over
skulderen, mens partneren står bag ham og forsøger at fange den med en kop. Det første hold, der fanger en bold, vinder.
15 POP, PAGAJ, GRIB Holdene skiftes Den ene spiller holder et underlag som en pagaj, mens partneren via skubaffyrings-
teknikken affyrer en bold mod ham/hende. Brug pagajen til at slå bolden tilbage til den person, der affyrede, som så forsøger at
gribe den med sin kop. Efter 3 forsøg skal I skifte hold. Det hold, der griber est, vinder.
16 OVER SKULDEREN Begge hold spiller på samme tid. Partnerne vender sig væk fra hinanden og står 6 skridt fra hinanden. Når
der tælles til 3 skal alle spillere via bundaffyrings-teknikken affyre en bold op over skulderen og straks vende sig om og forsøge at
gribe deres partners bold. Det første hold, der fanger en bold, vinder.
17 HIGH FIVE GRIBE POP Begge hold spiller på samme tid. Den ene partnerPop-affyrer bolden, hvorefter begge spillere skal give
hinanden en high ve og forsøge at gribe bolden mellem deres hænder. Det første hold, der fanger en bold, vinder.
18 POP OVER Spillerne har 3 forsøg. Den spiller, der får est bolde, vinder.
19 TÅRNET Spillerne skiftes til at spille. Stabel 3 kopper med den rigtige side opad med 2 underlag mellem dem for at lave et tårn
af kopper. Pop-affyr en bold og prøv at få den i tårnets øverste kop. Nulstil tårnet til den næste spiller. Spillerne har 3 forsøg. Den
spiller, der får est bolde i tårnet, vinder.
20 TRICKY TÅRN Spillerne skiftes til at spille. Placer en kop 2 armlængder fra hinanden og så skal du med hånden kaste en bold
i koppen. Hvis den rammer, skal du lade bolden blive deri og tilføje et underlag og en ny kop for at skabe et tårn. Spillerne har 5
forsøg på at få stable 3 kopper ovenpå hinanden. Efter 5 forsøg skal det hele nulstille, før den næste spiller går i gang. Alle spillere,
der lykkes med dette, får point.
21 FISKEKUGLE Placer 4 kopper i en rkant på midten af bordet. På samme tid skal alle spillere med hånden kaste bolde i
kopperne, indtil alle 4 kopper har en bold indeni. Så snart alle 4 kopper er fulde, skal man hurtigt pop-affyre en sejrsbold op i luften.
Den første spiller, der bemærker, at alle kopper er fulde og pop-affyrer en sejrsbold vinder!
22 SLÅ DEM NED Spillerne skiftes til at spille. Læg dette kort på en kop med toppen nedad, og brug en anden kop til at pop-affyre
en bold for at forsøge at slå kortet af koppen. Efter 2 forsøg er det, den næste spillers tur. En spiller, der slår kortet ned, får point.
23 HÅND-PONG På samme tid holder alle spillere en bold og en kop på bagsiden af deres hånd, og pop-affyrer bolden fra hånden,
og forsøger at gribe bolden med deres kop. Den første spiller, der griber sin bold, vinder.
24 HÅND-PONG FLIP På samme tid holder alle spillere en bold og en kop på bagsiden af deres hånd, og pop-affyrer bolden fra
hånden, og derefter sætte koppen over på den anden hånd og forsøge at gribe bolden. Den første spiller, der griber sin bold, vinder.
25 SKEE-BOLD Spillerne skiftes til at spille. Sæt 3 kopper på en lige linje, 2 armlængder fra hinanden og brug en hvilken som helst
affyringsteknik til at lande en bold i en af de 3 kopper. Spillerne har 3 forsøg. Enhver spiller, der rammer, scorer point. • Nærmeste
kop = 1 point • Midterste kop = 2 point • Længst væk = 3 point
26 VEND OM På samme tid placerer alle spillerne et underlag på bordkanten. Flip underlaget med bagsiden af ngrene, og grib det
så med samme hånd. Hvis det lykkes dig, skal du pop-affyre en bold med din anden hånd. Den første spiller, der lykkes med dette,
vinder.
27 SULTNE KOPPER På samme tid starter den ene spiller med at dobbelt-affyre 3 bolde (2 i koppen og 1 under). Derefter opfører
alle spillere sig som sultne kopper for at fange en bold med deres kopper vendt på hovedet. Når alle bolde er grebet, vinder den
spiller, der har est bolde. Hvis det står uafgjort, spilles der igen.
28 BOLDE & RÅB Spillerne skiftes til at spille. Placer 3 kopper med den rigtige side opad i en trekant, og råb højt hvilken farve kop
du vil ramme.Med hånden skal du kaste din bold mod den kop, du har valgt! Hvis du ikke rammer ind i den kop, du valgte, er du ude!
Hvis ingen vinder, skal I forsøge igen, indtil I nder en vinder.
29 HOPPE UDFORDRING Begge hold spiller på samme tid. Pop-affyr en bold OG få den til at dobbelt hoppe hen til din partner,
som skal gribe den i en kop. Den gribende kop må ikke forlade bordet; den må kun glide langs bordet for at fange. Hver partner har
3 forsøg. Det hold, der griber est, vinder.
30 HOPPE-ANGREB Begge hold spiller på samme tid. Alle spillere stiller deres kopper foran sig, og derefter forsøger alle spillere
med hånden at kaste en bold ind i de andre spilleres kopper for at slå dem ud af runden. Du må ikke få bolden til at hoppe i din
egen kop. Hvis du gør det, er du ude. Har 3 forsøg. Den sidste spiller, der står uden en bold i sin kop, vinder.
31 MUSIKALSKE POPS På samme tid skal alle spillerne pop-affyrer en bold og gribe den. Hvis du griber en bold, skal du give din
kop videre til venstre. Hvis du ikke griber bolden, er du ude. Den sidste spiller, der står tilbage, vinder.
32 DOBBELT NED Spillerne skiftes til at spille. Med en kop i hver hånd, skal du pop-affyre fra den ene hånd og fange bolden i
koppen i med anden hånd. • Hver bold, der rører koppen = 1 point. • Hver bold der lander i koppen = 3 point. Efter 3 forsøg er det,
den næste spillers tur. Spilleren med den est point vinder.
33 VOLLEY POP Begge hold spiller på samme tid. Skub-affyr en bold til din partner som forsøger at gribe bolden i sin kop, som
derefter skub-affyrer bolden tilbage til dig. Fortsæt med volley-pop, indtil I rammer ved siden af. Hvis I ikke griber bolden, er I ude.
Det sidste hold, der står tilbage, vinder.
34 BATTEREN Spillerne skiftes til at spille som pitcher, batter og markspillere (indtil alle har været markspiller én gang). Pitcheren
kaster 3 bolde til batteren, som pop-affyrer dem til markspillerne, der skal gribe dem. Spilleren, der griber est som markspiller,
vinder.
35 PONG POP På samme tid skal alle spillerne pop-affyrer en bold, få den til at hoppe 1 gang, gribe den. Pop-affyr en bold, få den
til at hoppe 2 gange, grib den. Fortsæt med at øge antallet af hop hver gang. Hvis du misser, skal du starte forfra ved 1 hop. Den
første spiller, der får bolden til at hoppe 5 gange, scorer point.
36 LET PONG POP På samme tid skal alle spillerne pop-affyre en bold, få den til at hoppe 2 gang og så gribe den. Den første
spiller, der lykkes med dette, vinder.
37 PUSTE POP På samme tid lægger alle spillere en kop på siden med 3 underlag-længder imellem dem og forsøger at puste 1
bold ind i deres kop. Den første spiller, der får lykkes med dette skal pop-affyre 2 bolde for at vinde.
38 IKKE TABE BOLDEN På samme tid placerer alle spillere en bold og en omvendt kop deres hoved. Gå ned på hug uden at røre
koppen, mens du holder koppen og bolden på plads. Hvis du taber noget, skal du starte forfra. Hvis det lykkes dig, skal du pop-affyre
en sejrsbold fra dit hoved for at vinde.
39 WIPE OUT Spillerne skiftes til at spille. Pop-affyr en bold og se, hvor mange gange du kan stryge din hånd så langt som muligt
til venstre og højre under den hoppende bold, før den rører din hånd. De andre spillere tæller med. Du har 1 forsøg, og derefter er
det den næste spillers tur. Spilleren med det højeste antal vinder.
40 BOLDE MOD VÆGGEN Begge hold spiller på samme tid. Alle spillere står 12 skridt fra væggen, mens en spiller bund-affyrer
fra håndaden mod væggen. Når den hopper af, forsøger deres partner at gribe den. Begge hold har 3 forsøg. Det hold, der griber
est, vinder.
41 KAST VÆK På samme tid placerer alle spillere en kop på bordet og med hånden kaster en bold, så den lander i koppen.
Boldene skal hoppe på bordet 1 gang for at tælle. Den første spiller, der får en bold til at hoppe i koppen, vinder.
42 PUST UD På samme tid lægger alle spillere en bold i deres kop med den rigtige side opad på bordet. Spillerne holder koppen
stille og puster så på bolden, indtil den hopper ud af koppen. Den første spiller dette lykkes for og pop-affyrer en sejrsbold vinder!
43 PING PONG PAGAJ Spillerne skiftes til at spille. Få en bold til at hoppe i luften med et underlag så mange gange som muligt
uden at tabe bolden. Efter 2 missere er det, den næste spillers tur. Hold styr på tællingerne, den der får est hop i et enkelt forsøg
vinder!
44 BANKE BANKE PÅ JOKE Spillerne skiftes til at spille. Sæt 1 kort i hver af de 4 underlag. Fra en afstand på 3 skridt væk, skal
du bund-affyre en bold for at ramme et hvilket som helst kort. De andre spillere tæller med. Efter 3 forsøg er det, den næste spillers
tur. Den spiller, der rammer est kort, vinder.
45 IKKE ET POP Spillerne skiftes til at spille. Placer en kop på kanten af bordet, og kast med hånden bolde mod koppen for at
vælte den. Boldene skal hoppe på bordet 1 gang for at tælle. Efter 4 forsøg er det, den næste spillers tur. Den spiller, der får vælter
koppen med færrest forsøg, vinder.
46 ROCK N ROLL På samme tid sidder alle spillere på gulvet og placerer en bold og en kop med bagsiden opad på deres hoved.
Rejs jer op uden at røre koppen, mens I holder koppen og bolden på plads. Hvis du taber noget, skal du starte forfra. Hvis det lykkes
dig, skal du pop-affyre en sejrsbold fra dit hoved for at vinde. Hvis du griber den, får du et ekstra point!
47 QUACK RACE På samme tid stiller alle spillere sig ved siden af hinanden og placerer en bold mellem deres knæ. Vælg et sted,
der er ca. 20 skridt væk, og løb hen til det uden at tabe bolden. Hvis du taber bolden, skal du starte forfra igen. Den første spiller,
der når frem til slutningen uden at tabe bolden, vinder.
48 HOVEDBOLD På samme tid skal alle spillere pop-affyre en bold op i luften og derefter forsøge at få bolden til at hoppe på
deres hoved. Alle spillere har 3 forsøg. Den spiller, der får bolden til at hoppe est gange, vinder.
49 HOVEDKULDS Begge hold spiller på samme tid. Én spiller pr. hold pop-affyrer Én spiller pr. hold kaster en bold op i luften og
får bolden til at hoppe på sit hoved, indtil partneren fanger den i sin kop. Derefter bytter partnerne roller og udfører den samme
handling, indtil den første spiller griber den. Det første hold, der formår at slå bolden frem og tilbage med hovedet, vinder.
50 VÆGBOLD På samme tid skal alle spilleremed hånden kasteen bold mod væggen og gå på hug for at gribe bolden i gulvhøjde
med deres kop, når den hopper tilbage. Den første spiller, der griber bolden 3 gange, vinder.
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