TRUSTMASTER CHALLENGE 2 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
QUICK INSTALL
THRUSTMASTER
®
F
CARACTÉRISTIQUES
TECHNIQUES
1. 5 boutons d’action digitaux
(A, B, X, Y, Z)
2. Croix multidirectionnelle ou
« stick C » digital
3. Bouton Start/Pause
4. Bouton Trigger click L
5. Bouton Trigger click R
6. Bouton Rumble on/off (effets de
vibration, fonction activée par défaut)
7. Bouton Shift D-Pad/C-stick
8. Bouton Program
9. Voyant lumineux
10. Moteur intégré pour des effets de
vibration
11. 2 leviers analogiques
(accélération / freinage ou changement
de vitesse selon les jeux)
avec commande digitale en butée
12. Connecteur Gamecube™
13. Système de fixation
I
CARATTERISTICHE
TECNICHE
1. 5 pulsanti azione digitali
(A, B, X, Y, Z)
2. D-Pad a 4 direzioni o
“C-stick” digitale
3. Pulsante Start/Pause
4. Pulsante Trigger click L
5. Pulsante Trigger click R
6. Pulsante Rumble on/off (per gli effetti
di vibrazione, attivi per default)
7. Pulsante Shift D-Pad/C-stick
8. Pulsante Program
9. LED
10. Motore integrato per effetti di
vibrazione
11. 2 leve analogiche
(per accelerazioni/frenate o cambi di
marcia, a seconda del gioco) con
comando digitale a fine corsa
12. Connettore per Gamecube™
13. Morsa per il fissaggio ad un tavolo
NL
TECHNISCHE
KENMERKEN
1. 5 digitale actieknoppen
(A, B, X, Y, Z)
2. D-pad met 4 richtingen of digitale
“C-stick”
3. Start/Pause knop
4. Trigger click L knop
5. Trigger click R knop
6. Rumble on/off knop (trileffecten, deze
functie is standaard ingeschakeld)
7. Shift D-Pad/C-stick knop
8. Program knop
9. LED
10. Ingebouwde motor voor de trileffecten
11. 2 analoge hendels
(accelereren/remmen
of schakelen, hangt af van de game)
die uiteindelijk uitmonden in een
digitale knop
12. Gamecube™ aansluiting
13. Tafel klemsysteem
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réservés. Thrustmaster® est une marque
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déposées de Ferrari Idea S.p.A. Gamecube™
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verschillen.
F
INSTALLATION DU VOLANT
1. Veillez à caler fermement votre volant sur une table ou autre surface plane à l’aide du système de fixation (13).
2. Branchez le connecteur (12) de votre volant sur l’un des ports de votre console Gamecube™.
À vous de jouer !
FONCTION DES BOUTONS TRIGGER CLICK L ET TRIGGER CLICK R
Les boutons Trigger click L (4) et Trigger click R (5) sont des boutons d’action digitaux qui reproduisent le clic digital des
gâchettes de la manette Gamecube™ fournie avec votre console. L’effet produit n’est pas progressif mais instantané (très forte
accélération par exemple).
I
INSTALLAZIONE DEL VOLANTE
1. Regolate la morsa (13) in modo tale che il volante risulti saldamente fissato ad un tavolo o ad una qualsiasi superficie
piana.
2. Inserite il connettore del volante (12) in una delle porte della vostra console Gamecube™.
Ingranate la prima, e via!
I PULSANTI TRIGGER CLICK L E TRIGGER CLICK R
I pulsanti Trigger click L (4) e Trigger click R (5) sono pulsanti azione digitali in grado di riprodurre il clic digitale dei trigge
r
presenti nel gamepad di Gamecube™, fornito assieme alla vostra console. L’effetto non sarà di tipo progressivo, ma immediato
(es. un turbo boost).
NL
INSTALLATIE VAN HET STUUR
1. Maak de schroef (13) vast zodat het stuur stevig is bevestigt op de tafel of een vlak oppervlak.
2. Sluit de aansluiting (12) aan op de Gamecube™ console poort.
Geniet van de race!
TREKKER KLIK L EN TREKKER KLIK R KNOPPEN
De Trekker klik L (4) and Trekker klik R (5) knoppen zijn digitale actieknoppen die dezelfde digitale klik produceren van de
trekkers op de Gamecube™ gamepad die bij de console wordt meegeleverd. Het effect is dus niet progressief maar direct (bijv.
een turbo boost).
F
UTILISATION DU BOUTON SHIFT
-
PAD/
C
-
STICK
Le bouton Shift D-Pad/C-stick (7) vous permet de retrouver certaines des fonctions du stick C de la manette Gamecube™
fournie avec votre console sur la croix multidirectionnelle de votre volant. Ainsi, vous pourrez notamment contrôler les
différents angles de caméra pendant une course. Pour ce faire, appuyez sur le bouton Shift D-Pad/C-stick (7) : le voyant
s’allume en vert, puis s’éteint. La croix multidirectionnelle est alors convertie en « stick C » digital. Lorsque vous utilisez la croix
multidirectionnelle en mode « stick C », le voyant s’allume.
Pour obtenir un effet proche de celui du stick C analogique de la manette Gamecube™, maintenez l’une des directions
enfoncée. Par exemple, si vous appuyez de façon continue sur la direction Haut, la caméra se déplacera progressivement vers
le haut.
Pour restaurer la fonction croix multidirectionnelle, appuyez de nouveau sur le bouton Shift D-Pad/C-stick (7).
UTILISATION DU BOUTON PROGRAM
Introduction
La fonction allouée à chacun des boutons digitaux (A, B, X, Y, Z, Trigger click L, Trigger click R) peut s’appliquer à
n’importe quel autre bouton digital ou à l’un des leviers.
I
USO DEL PULSANTE SHIFT
-
PAD/
C
-
STICK
Il pulsante Shift D-Pad/C-stick (7) vi permette di utilizzare il D-Pad del vostro volante per riprodurre alcune funzioni proprie del
C-stick del gamepad di Gamecube™, fornito assieme alla vostra console. Potrete, ad esempio, utilizzare questa funzione pe
r
regolare gli angoli di visuale durante una corsa. Per far questo, premete il pulsante Shift D-Pad/C-stick (7): il LED si illuminerà
di verde per poi spegnersi. Il D-Pad è stato così trasformato in un “C-stick” digitale. Quando utilizzate il D-Pad in modalità “C-
stick”, il LED si illumina.
Per ottenere un effetto simile a quello ottenuto dal C-stick analogico del gamepad di Gamecube™, tenete premuta una delle
direzioni. Ad esempio, se manterrete premuta la direzione “Su”, la telecamera si sposterà progressivamente verso l’alto.
Per ritornare alle funzioni standard del D-Pad, premete nuovamente il pulsante Shift D-Pad/C-stick (7).
USO DEL PULSANTE PROGRAM
Introduzione
La funzione di qualsiasi pulsante digitale (A, B, X, Y, Z, Trigger click L, Trigger click R) può essere associata ad un altro
pulsante digitale o leva.
NL
GEBRUIK VAN DE SHIFT
-
PAD/
C
-
STICK KNOP
De Shift D-Pad/C-stick (7) knop maakt het mogelijk om de D-pad op het stuur te gebruiken zoals de C-stick op de Gamecube™
gamepad die bij de console wordt meegeleverd. Je kan deze functie bijvoorbeeld gebruiken om van camerastandpunt te
veranderen tijdens een race. Om dit te doen, klik op de Shift D-Pad/C-stick (7) knop: de LED wordt groen en gaat vervolgens
uit. Nu is de D-pad veranderd in een digitale “C-stick”. Als de D-pad wordt gebruikt in de “C-stick” mode zal de LED gaat
branden.
Om hetzelfde effect te creëren als de analoge C-stick op de Gamecube™ gamepad, hou dan een van de D-pad richtingen
ingedrukt. Als je bijvoorbeeld de omhoog richting van de D-pad ingedrukt houdt zal de camera progressief omhoog bewegen.
Om naar de D-pad functie terug te keren, druk weer op de Shift D-Pad/C-stick (7) knop.
GEBRUIK VAN DE PROGRAM KNOP
Overzicht
De functie van elke digitale knop (A, B, X, Y, Z, Trekker klik L, Trekker klik R) kan geprogrammeerd worden op een andere
digitale knop of hendel.
Pour Gamecube™
F
La fonction allouée à chacun des leviers peut s’appliquer à n’importe quel autre bouton digital ou levier.
Si une commande digitale est programmée sur une commande analogique, cette dernière devient alors digitale.
Si une commande analogique est programmée sur une commande digitale, cette dernière reste digitale.
Remarque : les boutons Start/Pause, Program, Rumble on/off et Shift D-Pad/C-stick, les directions de la croix
multidirectionnelle, ainsi que les directions gauche et droite du volant ne peuvent pas être programmés.
Programmer les boutons et les axes*
1. Appuyez sur le bouton Program : le voyant s’allume en rouge**.
2. Appuyez sur le bouton ou l’axe émulant la fonction que vous souhaitez programmer sur un autre bouton ou axe : le voyant
devient jaune**.
3. Appuyez sur le bouton ou l’axe sur lequel vous souhaitez programmer la fonction choisie à l’étape 2 : le voyant devient
vert, puis s’éteint.
4. Le bouton ou l’axe dernièrement sélectionné (étape 3) émule désormais la même fonction que le bouton ou l’axe
sélectionné à l’étape 2. Le bouton ou l’axe sélectionné à l’étape 2 conserve sa fonction d’origine.
I
La funzione di ciascuna leva può essere associata ad un pulsante digitale o ad un’altra leva.
Se ad un controllo analogico viene attribuito un comando digitale, il controllo stesso diventerà digitale.
Se ad un controllo digitale viene attribuito un comando analogico, il controllo digitale rimarrà tale.
N.B. I pulsanti Start/Pause, Program, Rumble on/off e Shift D-Pad/C-stick, le 4 direzioni del D-Pad e le sterzate destra e
sinistra del volante non possono essere programmate.
Programmazione di pulsanti ed assi*
1. Premete il pulsante Program: il LED si illuminerà di rosso**.
2. Premete il pulsante/asse che desiderate programmare in altro modo: il LED diventerà giallo**.
3. Premete il pulsante/asse al quale intendete attribuire la medesima funzione del pulsante/asse premuto al precedente
Punto 2: il LED diventerà verde per poi spegnersi.
4. Il pulsante/asse selezionato al Punto 3 ha ora la medesima funzione del pulsante/asse selezionato al Punto 2. Il
pulsante/asse premuto al Punto 2 conserverà la sua funzione originale.
NL
De functie van iedere hendel kan worden geprogrammeerd op een digitale knop of hendel.
Als een digitale knop is geprogrammeerd op een analoge knop zal de analoge knop een digitale functie krijgen.
Als een analoge knop is geprogrammeerd op een digitale knop zal deze knop digitaal blijven.
N.B. De Start/Pause, Program, Rumble on/off en Shift D-Pad/C-stick knoppen, de D-pad met 4 richtingen en de links en rechts
bewegingen van het stuur kunnen niet geprogrammeerd worden.
Programmeren van de knoppen en assen*
1. Druk op de Program knop: de LED wordt rood**.
2. Druk op de knop/as die je ergens anders wil programmeren: de LED wordt geel**.
3. Druk op de knop/as die je wil programmeren met dezelfde functie als de knop/as die je in stap 2 hebt ingedrukt: de LED
wordt groen en gaat vervolgens uit.
4. De knop/as die geselecteerd is in stap 3 heeft nu dezelfde functie als de knop/as die geselecteerd is in stap 2. De knop/as
geselecteerd in stap 2 behoud zijn originele functie.
Per Gamecube™
F
* Dans cette section, le terme « axe » s’applique aux leviers et aux pédales. «
A
ppuyer sur un axe » ou « sélectionner un
axe » signifie donc actionner un levier.
** Si vous n’appuyez pas sur un autre bouton ou axe dans les 10 secondes, le voyant s’éteint et aucune modification n’est
prise en compte.
Exemple : Si, dans un jeu donné, le bouton A est utilisé pour accélérer, vous souhaiterez peut-être allouer cette fonction au
levier droit du volant. Pour ce faire :
1. Appuyez sur le bouton Program : le voyant s’allume en rouge.
2. Appuyez ensuite sur le bouton A : le voyant devient jaune.
3. Activez enfin le levier droit : le voyant devient vert, puis s’éteint.
Le levier droit effectue désormais l’action du bouton A (accélération) et le bouton A conserve sa fonction d’origine.
Restaurer la configuration par défaut
Maintenez simultanément enfoncés pendant plus de 5 secondes le bouton Program et le bouton auquel vous avez alloué une
nouvelle fonction : le voyant s’allume en vert une fois la configuration par défaut restaurée.
Exemple : Si vous avez alloué la fonction du bouton A au levier droit (comme dans l’exemple ci-dessus) et que vous souhaitez
réinitialiser la fonction du levier droit, maintenez le bouton Program et le levier droit enfoncés pendant au moins 5 secondes.
I
* In questo paragrafo, il termine “asse” è da intendersi applicato alle leve. Per questo motivo, “premere un asse” o
“selezionare un asse” significa attivare una leva.
** Se non premete alcun pulsante entro 10 secondi, il LED si spegnerà e non verranno effettuati cambiamenti.
Esempio: Se, in un dato gioco, il pulsante A viene utilizzato per accelerare e volete che questa funzione venga invece
attribuita alla leva destra del volante:
1. Premete il pulsante Program: il LED diventerà rosso.
2. Premete quindi il pulsante A: il LED si illuminerà di giallo.
3. Infine, premete la leva di destra: il LED diventerà verde per poi spegnersi.
La leva di destra ha ora la medesima funzione (accelerazione) del pulsante A, il quale ha mantenuto la sua funzione originale.
Per ritornare alla configurazione di default
Tenete premuto, per almeno 5 secondi, il pulsante Program assieme al pulsante la cui funzione è stata da voi modificata: una
volta ripristinata la configurazione di default, il LED si illuminerà di verde.
Esempio: Se avete attribuito alla leva di destra la medesima funzione del pulsante A (come supposto nell’esempio
precedente) e desiderate ora ripristinare la funzione originale della leva di destra, mantenete premuto, per almeno 5 secondi, il
pulsante Program.
NL
* Met de term assen wordt in deze sectie hendels bedoeld. Dit betekent dat met “druk op een as” of “selecteer een as” wordt
bedoeld: druk de hendel in. .
**
A
ls je niet binnen 10 seconden een andere knop/as indrukt zal de LED uitgaan en worden er geen veranderingen
doorgevoerd.
Voorbeeld: Als in een bepaald spel de A knop wordt gebruikt voor het accelereren en je wil deze functie programmeren naa
r
de hendel aan de rechterkant van het stuur:
1. Druk op de Program knop: de LED wordt rood.
2. Druk dan op de A knop: de LED wordt geel.
3. Druk daarna de hendel aan de rechterkant in: de LED wordt groen en gaat vervolgens uit.
De hendel aan de rechterkant van het stuur heeft nu dezelfde functie als de A knop (accelereren) en de A knop behoudt zijn
originele functie.
Om terug te keren naar de standaard configuratie
Hou de Program knop, samen met de knop de die een andere functie toegewezen heeft gekregen, ingedrukt voor minstens 5
seconden: de LED wordt groen als de standaard configuratie is hersteld.
Voorbeeld: Als je de A knop hebt geprogrammeerd op de rechter hendel (zoals in bovenstaand voorbeeld) en je wil wee
r
terugkeren naar de standaard configuratie, hou dan de Program knop voor minimaal 5 seconden ingedrukt.
Voor Gamecube™
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