FRANÇAIS
écu
érer la
ièce d’or,
epartir
epuis
a rive côté
orêt vierge.
e p
us
e points
’or =
vi
ir
on aventurier est-il arrivé sur une case avec une
ièce
’
r
Super ! Tu as réussi à traverser le
euve plein de dan
ers et
récu
ères la
ièce d’or. Pose-la devant toi, face cachée, et re
mets l’aventurier sur la rive côté forêt vier
e. Au tour suivant,
il pourra repartir pour traverser le
euve une nouvelle
ois.
C’est ensuite au tour
u
oueur suivant
e
ancer
es
és.
Fin de la partie
a partie se termine lorsque toutes les pièces d’or ont été
récu
érées ou lors
u’il n’est
lus
ossible d’accéder à une
pièce. C
acun compte
a va
eur
e ses pièces
’or. Le
oueur
ui aura récupéré le plus d’or de l’Orénoque gagne la partie.
L´auteur
rnh
r
W
r est né à Cologne en 1969. C’est au cours
e ses étu
es
e
éo
rap
ie qu’i
a eu
’inspiration pour son
premier jeu « Downtown », dont le prototype lui
t remporter
n 1996 un concours d’auteurs de jeux. Il simplifi a de plus en
p
us
es rè
es
es autres
eux qu’i
inventa et
es ouvrit ainsi à
un groupe cible particulièrement critique, à savoir les en
ants.
Il aime surtout inventer des jeux auxquels toute la famille peut
participer, comme par exemp
e « La traversée
e
’Orénoque
», qui est sa première publication chez Haba.
D
L
Ti
Tim obtient un quatre sur le
dé. Avec 1 et 2, il saute par
dessus les pions verts, les cases
occupées n’étant pas comp-
tées. Avec le 3, il arrive sur le
ur
u tem
e et récu
ère
a
pièce
’or. I
a
onc
e
roit
de ne pas tenir compte du
uatrième
oint
Tim obtient un quatre sur le
dé. Les sauts 1 et 2 ne sont pas
ermis, car ils sont en dia
ona
le. Le saut 3 n’est pas permis,
r
n n’
r
i
’
r
mur du temple qu’aux endroits
où il y a une pièce. Le saut 4
n’est
as
erm
s, car on n’a
as le droit de se déplacer sur
le mur du tem
le.