2K Civilization VI Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
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CONFIGURATION REQUISE
MINIMUM
Système d’exploitation: Windows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bit
Processeur: Intel Core i3 2,5 GHz ou AMD Phenom II 2,6 GHz ou supérieur
Mémoire: 4 Go RAM
Disque dur: 12 Go ou plus
Carte graphique: 1 Go DirectX 11 (AMD 5570 ou nVidia 450 ou Intel Integrated Graphics 530)
RECOMMANDÉ
Système d’exploitation: Windows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bit
Processeur: Quatrième génération Intel Core i5 2,5 GHz ou AMD FX8350 4.0 GHz ou
supérieur
Mémoire: 8 Go RAM
Disque dur:16 Go ou plus
Lecteur DVD-ROM: Requis pour linstallation du jeu en version boîte
Carte graphique: 2 Go DirectX 11 (AMD 7970 ou Nvidia 770 ou supérieur)
AUTRES CONDITIONS NÉCESSAIRES
Votre ordinateur doit être connecté à Internet lors de linstallation initiale (pour l’authentification
via Steam); il est également requis d’installer des logiciels (fournis avec le jeu), notamment Steam
Client, Microsoft Visual C++ 2012 et 2015 Runtime Libraries, ainsi que Microsoft DirectX.
Connexion Internet et acceptation de l’Accord de souscription de SteamMC requises pour
l’activation. Voir www.steampowered.com/agreement pour plus de renseignements.
Sid Meier’s Civilization VI requis pour jouer.
IMPORTANTE MISE EN GARDE RELATIVE À LA SANTÉ:
ÉPILEPSIE PHOTOSENSIBLE
Pour un très faible pourcentage de personnes, l’exposition à certains effets visuels, notamment les lumières ou motifs clignotants qui peuvent appartre dans les jeux vidéo, risque de provoquer
une crise d’épilepsie. Même des personnes sans antécédents épileptiques peuvent souffrir d’une affection non diagnostiquée qui risque de provoquer une «crise d’épilepsie photosensible»
lorsqu’elles regardent l’écran d’un jeu vidéo. Parmi les symptômes figurent des étourdissements, des problèmes de vision, des mouvements convulsifs des yeux ou du visage, la crispation ou
le tremblement des bras ou des jambes, la désorientation, la confusion, la perte de conscience momentanée et une perte de connaissance ou des convulsions pouvant causer des blessures
dues à une chute ou à un choc avec des objets à proximité.
Si vous ressentez l’un ou l’autre de ces symptômes, cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin. Les parents doivent surveiller leurs enfants et les interroger à propos des symptômes
ci-dessus: les enfants et les adolescents sont effectivement plus sujets à ce genre de crise que les adultes. Pour réduire le risque, il est conseillé de s’asseoir à bonne distance de l’écran,
d’utiliser un écran de petite taille, de jouer dans une pièce bien éclairée et d’éviter de jouer en cas de somnolence ou de fatigue. Si vous ou un membre de votre famille avez des ancédents de
crises d’épilepsie, consultez un médecin avant de jouer.
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VUE DENSEMBLE
Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm inaugure une planète active où la géologie et la
climatologie orent de nouveaux défis exceptionnels. Non seulement vous devez aronter
vos rivaux dans le domaine de la diplomatie, mais il faut également faire face aux menaces que
représente une planète en constante évolution. Cette extension instaure les concepts de victoire
diplomatique et de Congrès mondial, respectivement un nouveau moyen de remporter la partie
et un nouveau système dans lequel vous pouvez croiser le fer avec les autres civilisations pour la
gloire et le prestige. Le jeu se dote d'eets environnementaux (inondations, tempêtes, sécheresses,
éruptions et montées des eaux) qui mettront en péril le développement de vos villes et la croissance
de votre peuple (mais pourront également dissimuler des aubaines)! Les technologies et les dogmes
produisent désormais un eet sur l'avenir proche, vous orant ainsi des possibilités intéressantes
d'influer sur le monde de demain. Les nouveautés incluent également Huit civilisations et neuf
dirigeants, ainsi que de nombreux aménagements, unités, Merveilles et bâtiments. Parviendrez-
vous à survivre aux éléments déchaînés... ou serez-vous impitoyablement balayé par les vents du
changement?
CONGRÈS MONDIAL
Le Congrès mondial est un nouveau système régissant la haute diplomatie entre les civilisations.
Il se réunit pour la première fois au Moyen-âge. Le Congrès mondial se réunit régulièrement
pour voter des résolutions qui changent les règles du jeu, ou encore pour régler des urgences ou
examiner l'issue de compétitions. Votre réaction face au Congrès mondial influera sur la manière
dont les autres civilisations vous perçoivent, et pourra même vous ouvrir la voie menant à la victoire.
FAVEURS DIPLOMATIQUES
Les faveurs diplomatiques font oce de monnaie que vous pouvez gagner et troquer avec les autres
civilisations. Les interactions positives et les alliances avec d'autres civilisations majeures, ainsi que
la domination exercée sur des cités-états vous octroieront des faveurs diplomatiques. La libération
d'une cité-état ou d'une civilisation augmentera considérablement votre «solde» de faveurs
diplomatiques. Vous pouvez utiliser les faveurs diplomatiques lors du Congrès mondial afin d'obtenir
l'issue de votre choix pour des propositions bien précises.
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RÉSOLUTIONS
Sujet de discussion le plus commun pendant le Congrès mondial, les résolutions influencent
les règles du jeu. À chaque résolution est liée une cible qui sera influencée de deux manières
possibles. L'Organisation culturelle en est un exemple. Une fois que cet établissement a choisi un
type de chef-d'œuvre (par ex., peinture ou musique), les joueurs peuvent voter, soit pour doubler
le tourisme généré par ces œuvres, soit pour neutraliser totalement la production de tourisme.
D'autres résolutions peuvent cibler des types bien précis de ressources de luxe ou influer sur le coût
d'achat des unités. Les changements engendrés par les résolutions concernent tous les joueurs qui
doivent s'y plier, et ce, jusqu'à la prochaine réunion du Congrès mondial. Les résolutions faisant
l'objet d'un débat pour une séance du Congrès mondial sont choisies parmi une liste de résolutions
possibles pour la période historique, et inhérentes à celle-ci.
COMPÉTITIONS
Les compétitions permettent aux civilisations de démontrer leur supériorité dans un domaine
particulier (par ex. les Jeux mondiaux ou les Accords climatiques). Le gagnant de ces compétitions
remporte des récompenses lucratives, dont des faveurs diplomatiques à utiliser lors de Congrès
mondial. La qualité de votre prix dépendra du palier de l'issue des hostilités. Ainsi, cette compétition
peut même profiter à des civilisations qui n'ont pas décroché la victoire. Pendant la compétition,
pour améliorer votre pointage, vous pouvez investir de la Production dans un projet au sein de l'une
de vos villes.
URGENCES
Une inondation catastrophique, la conversion d'une ville sainte... Tout joueur touché par une
urgence peut demander une session extraordinaire au Congrès mondial pour obtenir de l'aide.
Pendant une session extraordinaire, les civilisations voteront sur la pertinence d'une déclaration
d'urgence. Si le «oui» l'emporte, les civilisations commenceront alors une compétition très
particulière visant à apporter de l'aide (par ex., don d'or) ou à participer à l'urgence. Il existe aussi
des urgences militaires au cours desquelles le monde peut entreprendre des démarches face à un
ennemi commun.
VICTOIRE DIPLOMATIQUE
Il existe un nouveau moyen de remporter une partie à Civilization VI! La victoire diplomatique
démontre votre maîtrise dans le domaine des intrigues politiques du Congrès mondial. Lorsque
vous participez à des résolutions ou remportez certaines compétitions, vous pouvez gagner des
points de victoire diplomatique. À terme, le Congrès mondial commencera à examiner une
résolution de victoire diplomatique qui octroiera ou retirera des points de victoire diplomatique à
une civilisation cible (il vous est vivement conseillé de participer au scrutin lorsque vient le tour de
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votre civilisation)! Si la résolution est adoptée, ces points sont attribués à la civilisation cible, mais
en cas d'échec, cette civilisation perd un point de victoire diplomatique. Lorsqu'une civilisation a
amassé susamment de points de victoire diplomatique, elle remporte la partie! Si vous souhaitez
connaître le chemin que chaque civilisation doit encore parcourir pour décrocher ce type de
victoire, rendez-vous dans l'écran «Victoire» (en haut à droite), puis sélectionnez «Victoire
diplomatique».
CONSÉQUENCES ENVIRONNEMENTALES
Les autres civilisations ne constituent pas la seule menace. La météo peut se dégrader et
contrecarrer vos projets. Au fil du temps, les émissions de CO2 risquent d'augmenter la
température mondiale, et d'entraîner la fonte des calottes glaciaires ainsi que l'élévation des niveaux
de la mer. Les éruptions volcaniques et les inondations peuvent semer chaos et destruction dans vos
villes. Certains de ces eets environnementaux peuvent s'avérer bénéfiques, mais vous devrez vous
montrer capable de vous adapter à un monde en constante évolution.
TEMPÉRATURE
L'utilisation de charbon et de pétrole pour générer de l'électricité peut entraîner une augmentation
de la température moyenne et, par conséquent, une élévation du niveau des mers, ainsi que des
tempêtes de plus en plus violentes. Une icône achée en haut à gauche de l'interface vous permet
d'accéder à l'écran «Climat mondial» qui indique l'état actuel de la météo dans le monde. Chaque
phase produit un eet bien particulier sur le monde.
INONDATIONS
Les fleuves risquent d'inonder les plaines qui leur sont adjacentes. L'intensité de ces inondations
peut varier (jusqu'à des événements millénaires qui peuvent toucher une région gigantesque). Les
crues peuvent piller ou détruire des aménagements et des quartiers, ou réduire la population des
villes. Vous pouvez empêcher une crue en bâtissant un barrage le long du cours d'eau, ou encore
le Grand bain. Une fois la crue terminée, il est possible que la production des cases touchées soit
supérieure jusqu'à la fin de la partie.
VOLCANS
Se trouvant généralement à l'endroit où les continents se chevauchent, les volcans sont soit
endormis, soit actifs, soit en éruption. Les volcans endormis sont ni plus ni moins des montagnes
ordinaires, mais lorsqu'ils deviennent actifs, apparaît alors à leur sommet une lueur de mauvais
augure d'où s'échappent des volutes de fumée. Les volcans actifs finissent par entrer en éruption et
infligent, aux cases adjacentes, des dégâts qui varient en fonction de la sévérité de l'éruption. Les
éruptions peuvent piller ou détruire des aménagements, ou encore réduire la population d'une ville,
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si le centre de celle-ci est touché. Une fois l'éruption terminée, il est possible que la production
alimentaire des cases aectées soit supérieure jusqu'à la fin de la partie.
ÉLÉVATION DU NIVEAU DES MERS
À mesure que le CO2 est libéré dans l'atmosphère, le monde se réchaue, ce qui entraîne la fonte
des calottes polaires et l'élévation du niveau des mers. Les côtes peuvent subir des inondations
selon leur hauteur. Il en existe quatre niveaux: 1 mètre, 2 mètres, 3 mètres et Non aecté par les
inondations côtières. Chaque palier du réchauement climatique augmente de 50 cm le niveau
des mers. Si une côte est inondée par des mers qui montent, les quartiers et aménagements
se trouvant sur cette case seront détruits (le jeu les considérera comme pillés de manière
permanente). Une fois inondée, une case ne pourra plus être réparée tant que vous n'aurez pas bâti
une barrière anti-inondations pour cette ville. Ne tardez donc pas à en construire une! Si les mers
montent à nouveau, la case risque d'être totalement submergée et détruite!
TEMPÊTES
Des tempêtes peuvent éclater n'importe où sur la carte. Elles feront rage pendant trois tours avant
de disparaître. Chaque tempête se déplacera sur la carte, et pillera ou détruira les aménagements
et les quartiers, réduira la population dans les centres-villes et endommagera les unités qui se
trouvent sur sa trajectoire. Il existe quatre types de tempêtes (chacun peut varier d'intensité). Les
blizzards apparaissent sur les cases de neige ou de toundra. Les tornades (tempêtes de la plus petite
envergure) se produisent uniquement sur les cases de plaine ou de prairie. Les tempêtes de sable
ont lieu dans les déserts et sont d'envergure modérée. Les ouragans représentent les tempêtes
d'envergure la plus grande et se produisent dans les cases d'océan. Après leur passage, les tempêtes
de sable et les ouragans ont une chance d'améliorer la production des cases touchées.
ÉLECTRICITÉ
L'électricité est une nouvelle ressource que vous devez gérer dans vos villes pour que celles-ci
puissent fonctionner à leur plein potentiel. La gestion de l'électricité dans vos villes entre en jeu
à partir de l'Ère industrielle, et concerne surtout les plus gros bâtiments au sein de vos quartiers,
notamment le laboratoire de recherche, le centre de diusion et l'usine. Vous devrez mettre
tout en œuvre pour utiliser de manière optimale les éléments consommables et les ressources
renouvelables. Dans les villes ne disposant pas assez d'électricité, le rendement des bâtiments ne
sera pas au maximum.
ALIMENTER LES CENTRALES
Les centrales consomment du charbon, du pétrole ou de l'uranium pour produire de l'électricité.
Les ressources combustibles sont brûlées automatiquement depuis votre réserve. Attention:
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sachez que certaines unités militaires ont besoin de charbon, de pétrole ou d'uranium pour leur
entretien, alors organisez vos stocks. Brûler du charbon ou du pétrole dans une centrale libère une
grande quantité de CO2 dans l'atmosphère et augmente rapidement la température.
CENTRALES NUCLÉAIRES
La centrale nucléaire produit moins de CO2 que la centrale à charbon ou à pétrole, mais nécessite
un entretien pour éviter toute panne gravissime. Quand une centrale nucléaire est construite et
active pendant un certain temps, une ville peut choisir de mettre à niveau le réacteur nucléaire
pour en garantir la bonne marche. Sinon, plus le réacteur vieillit, plus un accident nucléaire est à
craindre. Un accident nucléaire se décline en plusieurs degrés de sévérité, mais dans tous les cas
de figure, les retombées radioactives contaminent toutes les cases touchées, comme après une
attaque nucléaire. Lors d'un accident nucléaire, les aménagements, les bâtiments, la population et
les unités risquent tous d'être éliminés.
RESSOURCES RENOUVELABLES
À mesure que votre technologie progresse, vous pouvez découvrir de nouveaux aménagements
comme la turbine éolienne et la centrale solaire qui génèrent de l'électricité à chaque tour sans
nuire au climat. Les fissures géothermiques peuvent vous fournir un endroit où construire des
centrales géothermiques. Les barrages hydroélectriques peuvent être construits dans un quartier
disposant d'un barrage.
CHANGEMENTS DIPLOMATIQUES
Des changements ont été apportés à la manière dont vous interagissez avec les autres civilisations
et dirigeants du jeu. Les griefs remplacent les pénalités de bellicisme, les alliances orent des
faveurs diplomatiques, les dirigeants cherchent à réaliser de nouvelles intentions, et nous ne
pouvons ni confirmer ni nier d'éventuels changements apportés à l'espionnage.
GRIEFS
Les griefs sont des pénalités diplomatiques qui s'accumulent lorsque vous agissez contre les souhaits
d'une autre civilisation. Une fois générés, ils s'estompent progressivement à condition que vous
n'entriez pas en guerre avec cette civilisation. Les griefs s'estompent rapidement lors des premières
phases de la partie, mais plus lentement au fur et à mesure du jeu.
Les griefs sont généralement générés par diverses actions, telles que déclarer la guerre, ou encore
conquérir une ville ou la raser. Occuper une ville ennemie génère des griefs contre vous à chaque
tour. Ignorer les requêtes des autres civilisations génère des griefs, tout comme conquérir une cité-
état (ces griefs seront liés à la civilisation à laquelle appartient cette cité-état, ainsi qu'aux civilisation
qui ont rencontré cette cité-état). Un Casus belli ore la possibilité de réduire les griefs générés par
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une déclaration de guerre, alors que les guerres-surprises risquent plus de générer des griefs auprès
de votre cible. Vous pouvez également recevoir des griefs provenant des alliés de votre cible. Par
exemple, si l'Amérique déclare la guerre à l'Angleterre, et que l'Angleterre est l'alliée de la France,
alors la France recevra des griefs contre l'Angleterre (bien que pas autant que l'Angleterre).
AVANTAGES DES ALLIANCES
Les alliances orent désormais encore plus d'avantages ! Lorsque vous disposez d'une alliance active,
vous recevez une certaine quantité de faveurs diplomatiques à chaque tour, vous permettant ainsi
d'obtenir plus facilement l'issue désirée lorsque vous plaidez votre cause au Congrès mondial (ce
qui n'est pas le cas des civilisations en manque cruel de bons amis). Vous pouvez également utiliser
les griefs que vous obtenez via les interactions avec des tiers, et ce, afin d'obliger les ennemis de vos
alliés à faire des concessions.
ESPIONS ENCORE PLUS FURTIFS
Les espions peuvent désormais entreprendre la mission «Détruire le barrage». En cas de réussite,
le barrage ciblé est pillé et une crue se produit immédiatement le long de la rivière. La promotion
«Sac d'explosifs» optimisera les chances qu'un espion mène à bien cette mission. La promotion
«Surveillance» permet à un espion de défendre tous les quartiers d'une ville en contre-espionnage,
avec des bonis pour les quartiers adjacents au quartier où l'espion se trouve. La promotion
«Polygraphe» est également défensive. Après avoir été attribuée, elle permet à un espion défensif
de réduire le rendement des espions ennemis.
NOUVELLES INTENTIONS
Les dirigeants ont des intentions, c.-à-d. des objectifs qu'ils veulent accomplir. Chacun d'eux aspire à
une intention historique, à une intention générée aléatoirement et à une troisième intention lorsqu'ils
terminent le dogme Nationalisme. De nouvelles intentions ont été ajoutées à Gathering Storm.
Démagogue: Ce dirigeant essaye d'accumuler un maximum de faveurs diplomatiques. Il n'aime
aucune civilisation disposant d'une quantité élevée de faveurs diplomatiques.
Civilisation de destination: Ce dirigeant met tout en œuvre pour que sa civilisation déchaîne les
passions des touristes. Il réagit positivement aux civilisations dont la production de tourisme est
faible, et négativement à celles dont la production de tourisme est élevée.
Expansionniste: Ce dirigeant essaye de gagner un maximum de territoires pour sa civilisation. Il
réagira positivement face aux civilisations qui en en font de même, et négativement lorsqu'il aura
aaire à une civilisation possédant peu de territoires.
Adepte de la Terre plate: Ce dirigeant méprise le progrès technologique et se montrera hostile
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face aux civilisations qui sillonnent la terre ou développent un programme spatial.
Grande otte blanche: Cette civilisation a pour objectif premier de développer une force navale
importante, et traitera avec respect toute civilisation partageant cet objectif. En contrepartie, elle
aura en piètre estime les civilisations qui négligent leur marine.
Intolérant: Ce dirigeant veut que tout son empire suive la même religion. Il se montrera amical
envers les autres civilisations qui prônent sa religion et hostile envers les civilisations qui professent
toute autre religion.
Libertaire: Ce dirigeant veut marquer un maximum de points de victoire diplomatique. Il méprise
toute civilisation qui accumule également des points de victoire diplomatique.
Pillard: Certains dirigeants veulent juste voir le monde brûler, à commencer par la carte. Ils
apprécieront toute civilisation qui pille pendant une guerre.
Défenseur: Ce dirigeant préfère ne pas s'exposer aux menaces extérieures. Il méprise toute
civilisation qui conquière d'autres capitales.
Zélote: Ce dirigeant essaye activement de propager sa religion afin de remporter une victoire
religieuse. Il réagira positivement face aux civilisations qui prônent la même religion, et
négativement face aux hérétiques (c.-à-d. quiconque qui ne partage pas sa religion).
FAIRE DES PROMESSES ET ROMPRE DES PROMESSES
Lorsque vous êtes sollicité par le dirigeant d'une autre civilisation qui vous transmet ses exigences,
vous pouvez les accepter pour obtenir des faveurs diplomatiques (par exemple, en promettant de
ne pas vous installer près des frontières de cette civilisation ou de ne plus l'espionner à l'avenir). Si
vous refusez ces exigences (par exemple, en déclarant que vous avez le droit de vous installer où
bon vous semble), vous générez des griefs auprès de ce joueur.
TECHNOLOGIES ET DOGMES FUTURS
Les technologies et les dogmes s'étendent désormais au-delà du présent dans l'ère future. Bien
que nous puissions pressentir ce que l'avenir nous réserve, il est plus dicile de déterminer les
futures percées technologiques et culturelles. Pour cette raison, les conditions prérequises des
technologies et des dogmes de l'ère future sont déterminées aléatoirement au début de chaque
partie. Toutes les parties de Gathering Storm suivront un parcours diérent dans l'ère future.
TECHNOLOGIES DE L'ÈRE FUTURE
Les technologies de l'ère future débloquent des éléments indispensables à la victoire scientifique,
et susciteront également l'intérêt des joueurs souhaitant remporter une victoire militaire (en eet,
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ces technologies libèrent le plein potentiel de l'unité la plus puissante du jeu et de ses promotions).
La technologie robotique (de l'ère de l'information) permet désormais d'accéder au Robot géant de
la mort.
Villes ottantes: Débloque l'aménagement «Ville flottante» pour les bâtisseurs et octroiera au
joueur un point de victoire diplomatique.
IA avancée: Débloque la promotion «Défense aérienne» pour le Robot géant de la mort, lui
conférant une puissance de combat supérieure contre les unités aériennes.
Batteries avancées: Débloque la promotion «Canon de siège» pour le Robot géant de la mort,
lui conférant des attaques supérieures contre les villes.
Cybernétique: Débloque «Mobilité avancée» pour le Robot géant de la mort, augmentant ainsi
ses mouvements.
Matériaux intelligents: Débloque l'armure synthétique pour le Robot géant de la mort,
augmentant ainsi sa puissance de combat contre les unités terrestres et navales, et débloque
également le projet Expédition exoplanétaire, nécessaire pour remporter la victoire scientifique.
Systèmes prédictifs: Débloque le parc éolien en mer.
Mission extraterrestre: Débloque les projets «Station laser terrestre» et «Station laser
Lagrange» qui peuvent vous mener plus rapidement à une victoire scientifique.
La technologie future revient sous forme de technologie réutilisable à la fin de l'arbre des
technologies. Chaque fois que cette technologie est complétée, vous gagnez des points
supplémentaires, ainsi qu'une production en prime relative aux projets urbains.
DOGMES DE L'ÈRE FUTURE
Les dogmes de l'ère future débloquent des avantages supplémentaires pour le Congrès mondial,
ainsi que de puissantes doctrines jokers qui seront très importantes pour les joueurs recherchant
une victoire diplomatique ou qui augmenteront leurs chances de décrocher une victoire culturelle
par l'intermédiaire du Congrès mondial.
GOUVERNEMENTS DE L'AVENIR PROCHE
À partir de l'ère de l'information, vous aurez accès à de nouveaux gouvernements de palier 4 qui
pourront vous aider à garantir la victoire de votre choix. Chacun de ces gouvernements dispose de
5 emplacements de doctrine et de 4 supplémentaires qui vous conféreront une grande souplesse
pour personnaliser votre gouvernement.
Politique à risque: Débloque Libertarisme d'aaires (2 Militaires, 1 Économique, 1 Diplomatique,
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5 dogmes jokers). Les plateformes commerciales et campements fournissent aux villes de la
production supplémentaire, ainsi qu'une prime de ressources avec les aménagements, mais les
villes génèrent moins de science.
Souveraineté décentralisée: Débloque «Démocratie numérique» (1 Militaire, 1 Économique,
2 Diplomatique, 5 doctrines jokers.) Les villes reçoivent des activités supplémentaires et de la
culture en prime par quartier spécialisé, mais la puissance de combat des unités est réduite.
Impératif d'optimisation: Débloque «Technocratie synthétique» (1 Militaire, 2 Économique,
1 Diplomatique, 5 doctrines jokers.) Les villes reçoivent de la puissance en prime, et les projets
urbains obtiennent une production supplémentaire, mais le tourisme est réduit.
DOGMES DE FUTUR PROCHE
Gouvernance néo-moderne: Débloque les nouveaux gouvernements de palier 4 et fournit une
case Gouverneur et des émissaires de cité-état.
Guerre de l'information: Débloque la doctrine «Logistique de combat intégrée» (déplacements
rapides lorsque vous débutez dans votre propre territoire, et production en prime pour les Robots
géants de la mort) et la doctrine «Incitation à la révolte» (Faveurs diplomatiques supplémentaires
générées par tour et récupération partielle de vos faveurs diplomatiques lorsque vous votez contre
une civilisation pour des points de victoire diplomatique au Congrès mondial).
Impératif d'exode: Débloque la doctrine «Contractants en aérospatiale» (aluminium et
puissance en prime par tour dans les villes possédant un spatioport) et la doctrine «Tourisme
spatial» (réduit le tourisme généré par les autres civilisations et susceptible de vous porter
préjudice).
Baisse du réchauement: Attribue 3 émissaires, ainsi que 1 point de victoire diplomatique et
débloque le projet «Réduction du carbone» qui réduit les émissions de CO2 de votre civilisation
et octroie des Faveurs diplomatiques lorsqu'il est achevé.
Smart power: Débloque la doctrine «Capital diplomatique» (Faveurs diplomatiques
supplémentaires par tour) et la doctrine «Coalition mondiale» (puissance de combat en prime
pour les unités se trouvant en territoire allié).
Hégémonie culturelle: Débloque la doctrine «Hallyu» (les groupes de rock peuvent choisir
n'importe quelle promotion disponible) et la doctrine «Acteurs non étatiques» (les espions
peuvent choisir n'importe quelle promotion).
Dogme futur: Attribue 1 titre de gouverneur, ainsi qu'une prime de faveurs diplomatiques, et peut
être répété plusieurs fois pour augmenter le pointage.
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CHANGEMENTS APPORTÉS À LA VICTOIRE SCIENTIFIQUE
Qu'est-ce qui est encore plus enthousiasmant que coloniser Mars? Coloniser la planète d'une
galaxie lointaine! La victoire scientifique a eu droit à une petite refonte dans Gathering Storm.
La victoire scientifique est remportée par le premier joueur à établir une colonie sur une
exoplanète. Le joueur doit achever une série de projets de plus en plus complexes, menant jusqu'à
l'expédition exoplanétaire.
Tout d'abord, les joueurs doivent construire un satellite dans une ville dotée d'un spatioport. Ils
doivent ensuite envoyer un homme sur la Lune, puis coloniser Mars.
La dernière étape de la victoire scientifique est l'expédition exoplanétaire. Une fois ce projet
achevé, le joueur gagne des points de victoire scientifique à chaque tour. Le joueur peut augmenter
son gain de points par tour en achevant d'autres projets, comme la station laser Lagrange et la
station laser terrestre. Le joueur ayant remporté le projet station spatiale internationale du Congrès
mondial obtient aussi des points de victoire scientifique.
Lorsqu'un projet «Expédition exoplanétaire» est terminé, le temps devient capital! La seule
manière d'empêcher le joueur de remporter une victoire scientifique est de décrocher un autre
type de victoire ou de conquérir toutes ses villes.
CHANGEMENTS APPORTÉS À LA VICTOIRE CULTURELLE
Plusieurs dogmes et doctrines sociales disponibles lors des phases avancées de la partie étaient
indispensables pour remporter une victoire culturelle. Elles ont été rééquilibrées afin que vous
deviez désormais gérer de manière active votre culture et votre tourisme. Dans certaines
civilisations, la nouvelle unité «Groupe de rock» est la clé pour grandement stimuler le tourisme.
Jetez un coup d'œil à l'entrée «Groupe de rock» sous Unités pour obtenir plus de renseignements
sur les rouages de ce système.
CHANGEMENTS APPORTÉS AUX RESSOURCES
STRATÉGIQUES
Auparavant, développer une ressource stratégique ajoutait un «exemplaire» de cette ressource
à votre réserve. Désormais, une certaine quantité de cette ressource viendra étoer vos stocks à
chaque tour. Construire certains aménagements, bâtiments, unités ou projets déduira quelques-
unes de ces ressources de votre réserve. Les centrales «consomment» également des ressources
stratégiques pour générer de l'électricité. Si vous êtes à court d'une ressource nécessaire à la bonne
marche d'une unité, le rendement de celle-ci sera inférieur sur le champ de bataille. Par exemple, le
blindé requiert du pétrole, non seulement pour sa construction, mais également à chaque tour pour
son entretien. Si vous manquez de pétrole, vos blindés ne fonctionneront pas de manière optimale.
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Ce changement vous permet d'économiser des ressources pour des développements ultérieurs.
Vous pouvez toujours troquer des ressources stratégiques avec d'autres civilisations.
NOUVEAUX BÂTIMENTS ET AMÉNAGEMENTS
Chaque extension de Civilization vous permet de bâtir de nouvelles merveilles, et Gathering Storm
vous propose des manières inédites de vous protéger contre la furie de la nature et de guider votre
peuple sur le chemin menant à la gloire.
Le barrage est un nouveau quartier qui doit être construit sur une case «Plaine» adjacente à une
rivière et jouxter une rivière sur au moins 2 extrémités de cette case. Une fois terminé, ce quartier
protège contre les dégâts que risquent les villes le long des rivières (inondations). Il n'est possible
de construire qu'un seul barrage par rivière. Lorsque celui-ci est prêt, aucun autre barrage ne peut
être érigé le long de cette rivière. Dans la ville où il est construit, le barrage évite également toute
perte de nourriture engendrée par la sécheresse. Le barrage ore des habitations et des activités.
Plus tard, un barrage hydroélectrique peut être construit dans ce même quartier où il fournira de
l'électricité.
Le canal est un autre quartier inédit. Il doit être bâti sur un terrain plat qui relie deux étendues d'eau
ou une étendue d'eau et un centre-ville. Les canaux peuvent traverser une case en ligne droite
ou former un coude de 60 °. Cependant, deux canaux ne peuvent pas se rejoindre pour former
un canal unique. Les unités navales peuvent traverser une case contenant un canal. Les routes
commerciales qui traversent les cases de ce type génèrent de l'or en prime.
Les centrales utilisent du charbon, du pétrole ou de l'uranium. Vous ne pouvez construire qu'un seul
type de centrale dans une zone industrielle. Une fois les technologies appropriées débloquées, vous
aurez accès à des projets qui permettent de convertir une centrale pour qu'elle consomme un autre
type de ressource.
La barrière anti-inondations est un bâtiment de centre-ville qui protège les plaines côtières contre
la montée des eaux. Son coût de construction et son entretien au tour dépendent de la diérence
entre le niveau de la mer et le nombre de cases «Plaines côtières» que la ville possède. Plus ce
nombre est élevé, plus la barrière anti-inondations est chère à construire et à entretenir.
En plus de générer de l'électricité, les centrales géothermiques fournissent également de la science
et de la production à chaque tour ! Cet aménagement est débloqué plus tard dans la partie et ne
peut être construit que sur une fissure géothermique.
Les tunnels de montagne vous permettent désormais de traverser des montagnes. Positionnez
votre ingénieur militaire sur une case adjacente à une montagne pour construire l'entrée, et sur une
case de l'autre côté de la montagne pour construire la sortie. Les unités pourront alors traverser
sans diculté!
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Les ingénieurs militaires construisent également les voies ferrées. Bien que cet aménagement
nécessite du charbon et du fer, il peut grandement accélérer les vitesses de déplacement des unités
qui l'empruntent pour voyager. Les routes commerciales qui empruntent une voie ferrée génèrent
de l'or en prime.
Les parcs éoliens fournissent de l'or, de la production et de l'électricité (sans engendrer un
réchauement climatique)! Plus tard dans la partie, vous pourrez les construire en pleine mer.
La centrale solaire génère de l'or et de la production, ainsi que de l'électricité (sans contribuer au
réchauement de la planète), mais elle doit être construite dans une zone plate et enneigée.
Les stations de sports d'hiver peuvent être construites sur une case «Montagne» et produire du
tourisme en fonction de l'attrait de cette case. Ces structures fournissent également une activité
qui ne doit pas être installée sur une case adjacente à la station de sports d'hiver.
La ville ottante est construite sur les côtes, les lacs ou encore les océans, et fournit de la
nourriture, des habitations, ainsi que du tourisme en fonction de la culture de la case. Si cet
aménagement est construit sur une case adjacente à des bateaux de pêche, il génère également de
la production. Il produit de la culture et du tourisme si vous le construisez sur une case adjacente à
un récif.
NOUVELLES UNITÉS
En plus des nouvelles unités que proposent les nouvelles civilisations de Gathering Storm, vous
pouvez également construire des unités militaires inédites. Elles remplissent dans l'arbre des
technologies certains espaces vides qui représentent les évolutions historiques entre des types
d'unités existantes. Ainsi, vous aurez l'occasion de construire ou d'améliorer vos unités en milieu et
fin de partie.
L'escarmoucheur est une amélioration de l'éclaireur disponible à partir de l'ère médiévale via la
technologie Mécanique. Cette unité propose une attaque à distance, et peut se transformer en
ranger plus tard dans le jeu.
Le coursier est débloqué par l'intermédiaire de la technologie «Science militaire». Amélioration
du modeste cavalier, cette unité de cavalerie légère devrait commencer à apparaître à la fin de l'ère
médiévale, et finira par évoluer en cavalerie.
Les cuirassiers sont accessibles via la technologie «Balistique». Cette unité de cavalerie lourde
constitue une amélioration du chevalier et, à terme, évoluera en blindé. Des unités de nobles
guerriers de l'époque de la chevalerie devraient désormais être compétitives tout au long de l'ère
industrielle, à condition de les améliorer continuellement!
Le Robot géant de la mort fait un retour fracassant dans Civilization. La construction de cette unité
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de l'ère future nécessite un investissement colossal en production et en uranium, mais une fois
prête et améliorée, elle est pour ainsi dire impossible à arrêter. Déployez cette unité pour achever
votre victoire de conquête.
Le groupe de rock est un type spécial d'unité de l'ère atomique, qui stimule grandement le
tourisme. Le groupe de rock ne peut être acheté qu'avec de la foi, et dispose de son propre
ensemble de promotions. Déployez vos groupes de rock dans d'autres civilisations pour faire
du spectacle. La quantité de tourisme générée est déterminée en partie par l'endroit où ils se
produisent, avec des merveilles décuplant le tourisme ainsi généré. Un groupe de rock ne peut pas
eectuer deux prestations au même endroit. Chaque fois qu'un groupe de rock monte sur scène, il
peut s'améliorer pour le prochain spectacle, ou se séparer pour continuer une carrière solo.
NOUVELLES CIVILISATIONS ET LEURS DIRIGEANTS
Gathering Storm inclut neuf nouveaux dirigeants et huit civilisations inédites. Certains de ces
dirigeants et civilisations sont plus performants lorsqu'ils utilisent les nouveaux systèmes tels que
le Congrès mondial, alors que d'autres sont plus aptes à vous aider à atteindre d'autres types de
victoires. Ici, nous avons inclus des renseignements sur la manière de les jouer et sur la manière
dont ils pourront se comporter si vous croisez leur chemin.
INCAS
Figurant parmi les plus grandes civilisations autochtones d'Amérique du Sud, les Incas sont célèbres
pour leur réseau routier complexe, leurs abondantes cultures en terrasses au cœur des montagnes
et leur fortune en or, en métal argent et en pommes de terre. Leur empire a régné pendant des
siècles jusqu'à son implosion au contact des Occidentaux et de la guerre civile qui a suivi. La
particularité des Incas est leur aptitude à aménager les cases «Montagne».
DIRIGEANT
Le dirigeant des Incas est Pachacutec. Sa compétence exclusive attribue des routes commerciales
intérieures supplémentaires en fonction du nombre de cases «Montagne» dans la ville principale.
Pachacutec confère aux Incas la capacité de construire le Qhapaq Ñan, un tunnel en montagne
propre aux Incas et qu'ils peuvent construire plusieurs ères avant toute autre civilisation.
UNITÉ UNIQUE
Warakaq: Cette unité remplace l'escarmoucheur et ore une meilleure puissance de combat à
distance, ainsi qu'une deuxième attaque à chaque tour (s'il lui reste des PM).
INFRASTRUCTURE UNIQUE
Culture en terrasses: La culture en terrasses est une agriculture particulière qui doit être
aménagée sur des collines, et reçoit de la nourriture en prime pour chaque case «Montagne» et
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«Culture en terrasses» adjacente. Votre ville recevra des habitations supplémentaires générées par
plusieurs cultures en terrasses, facilitant ainsi l'agrandissement lorsque le relief ne le permet pas.
INCARNER LES INCAS
La culture en terrasses et le Qhapaq Ñan confèrent aux Incas la capacité d'exploiter les cases
«Montagne» de manière bien plus optimale que les autres civilisations. En d'autres termes,
vous pouvez agrandir votre empire le long des chaînes de montagnes, à mille lieues de régions
où les civilisations cherchent à élire domicile. Réunissez les bâtiments de culture en terrasses à
proximité des montagnes pour optimiser les primes de contiguïté. Vous pouvez utiliser vos routes
commerciales internes pour stimuler la croissance des nouvelles villes et les développer ainsi plus
rapidement. Alors que le Warakaq remplace avantageusement l'escarmoucheur, vous aurez tout
intérêt à mélanger judicieusement unités de combat et unités de soutien lorsque vous partirez en
guerre en milieu ou fin de partie.
JOUER CONTRE LES INCAS
Les intentions historiques de Pachacuti sont appelées Sapa Inca. En outre, il veut être le seul
dirigeant à installer son peuple à proximité des montagnes. Comme un grand nombre de capacités
incas sont en osmose avec les cases «Montagne», installez cette civilisation à proximité de régions
montagneuses, aménagez des cultures en terrasses pour nourrir le peuple et développer les villes
en zones urbaines bien plus grandes que vous ne pouviez l'imaginer. Ainsi, les montagnes ne
représentant pas un obstacle insurmontable pour les unités de cette civilisation, attendez-vous à
des assauts provenant de lieux normalement inaccessibles.
OTTOMANS
Se dressant fièrement à la croisée des chemins orientaux et occidentaux, ce célèbre empire a
conquis le dernier Empire romain, et pendant des siècles, s'est imposé comme le plus grand pouvoir
politique du monde musulman. La force de ses armées et de sa foi lui a permis de gouverner
pendant près de six siècles. Les Ottomans obtiennent des primes de production d'unités de siège,
lesquelles s'avèrent plus ecaces en défenses de quartiers. Lorsqu'ils conquièrent une ville, celle-ci
ne perd aucune population, et gagne une activité supplémentaire, ainsi que de la loyauté à chaque
tour.
DIRIGEANT
Les Ottomans sont dirigés par Soliman Ier le Magnique. Sa caractéristique est de fournir aux
Ottomans un gouverneur exclusif (son ami d'enfance, le Grand vizir Ibrahim) qui dispose de
promotions spéciales relatives à la guerre et à la diplomatie. Soliman Ier octroie également aux
Ottomans le janissaire, une unité non seulement plus forte et meilleur marché que le mousquetaire
standard, mais également fournie avec une promotion gratuite. Mais faites attention à l'endroit
où vous les construisez. En eet, dans une ville fondée par les Ottomans, vous perdrez de la
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population.
UNITÉ EXCLUSIVE
Corsaire barbaresque: Cette unité de l'ère médiévale remplace le corsaire. Les raids côtiers ne
coûtent aucun PM, et cette unité reste invisible jusqu'à ce qu'une unité adversaire se trouve sur une
case adjacente.
INFRASTRUCTURE EXCLUSIVE
Grand bazar: Cette structure remplace la banque dans la plateforme commerciale. Les Ottomans
reçoivent 1 exemplaire boni d'une ressource stratégique de chaque type que cette ville a amélioré.
Ils reçoivent également 1 activité par type de ressource de luxe que la ville a amélioré.
INCARNER LES OTTOMANS
Vous disposez de certains des meilleurs outils pour arracher aux autres civilisations leur mainmise
sur les villes: alors, servez-vous-en! Vous devriez pouvoir avoir accès à vos unités spéciales et au
Grand bazar pendant l'ère médiévale ou au début de l'ère de la renaissance. Si vous pouvez établir
une extension rapide (grâce à la guerre) de manière à accéder à ces unités et cette structure,
vous pourrez agrandir rapidement votre empire et passer le reste du jeu à le cultiver tel un jardin
jusqu'à ce que vous remportiez la victoire de votre choix. Utilisez votre gouverneur spécial lors des
premières phases du jeu, et déplacez-le souvent pour qu'il neutralise certains des griefs générés par
la capture d'une capitale ennemie. Évitez une guerre interminable qui permettrait à vos ennemis de
combler leur retard technologique et de vous mener la vie dure.
JOUER CONTRE LES OTTOMANS
Les intentions de Soliman Ier sont appelées «Législateur». Il préfère mettre tout en œuvre pour
que son peuple soit heureux et fidèle. Ce dirigeant sera impressionné par ses homologues, si eux
aussi se comportent ainsi. Si vos citadins sont malheureux et ne vous sont pas fidèles, ils risquent
de vous quitter pour rejoindre la civilisation de Soliman Ier. Attention à la puissance militaire des
Ottomans en milieu de partie, et faites le nécessaire pour être en mesure de faire face à un conflit
si vous partagez une frontière avec ce peuple.
MALI
L'Empire du Mali s'est enrichi grâce au commerce de l'or et du sel. En outre, son roi est devenu
célèbre grâce aux grandes personnalités internationales qu'il a invitées dans sa capitale, et qui ont
permis à cette civilisation de connaître un âge d'or d'érudition religieuse. La culture hétéroclite du
peuple malien perdure encore aujourd'hui. La compétence spéciale du Mali est appelée «Chants
des djélis» et confère aux centres-villes des primes de foi et de nourriture dans les cases de désert
et de colline désertique adjacentes. Les mines maliennes orent une production inférieure,
mais génèrent plus d'or, et peuvent utiliser de la foi pour acheter des bâtiments de plateformes
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commerciales. Le gameplay est toutefois équilibré à l'aide de pénalités de production visant la
construction de bâtiments et d'unités.
DIRIGEANT
Le Mali est gouverné par Mansa Moussa, célèbre roi dont l'immense fortune exhibée lors de son
pèlerinage à la Mecque a valu au pays sa réputation de nation richissime. La compétence exclusive
de ce dirigeant fournit aux routes commerciales de l'or en prime par case de désert plate se
trouvant dans la ville d'origine. Chaque fois que le Mali entre dans un âge d'or, le pays obtient une
route commerciale supplémentaire.
UNITÉ EXCLUSIVE
Cavalerie Mandékalou: Cette unité remplace le chevalier de l'ère médiévale et fournit de la
protection boni contre le pillage visant tous les négociants terrestres se trouvant dans un périmètre
de 4 cases. Lorsqu'une unité de cavalerie Mandékalou remporte une bataille, elle gagne de l'or.
INFRASTRUCTURE EXCLUSIVE
Suguba: Cette structure remplace la plateforme commerciale et permet de construire des unités,
des bâtiments, ainsi que des quartiers, et ce, à un coût en or ou en foi inférieur. Elle génère de l'or
en prime via les rivières et les lieux saints adjacents, ainsi que par l'intermédiaire de quartiers avec
spécialités.
INCARNER LE MALI
Le Mali est un mastodonte économique capable de prospérer au plus profond du désert. Les
zones arides n'attirant pas les autres civilisations, la concurrence se fera rare, et vous aurez donc
plus d'espace pour développer vos villes, mais restez à l'aût des routes commerciales lucratives.
Comme vous pouvez facilement obtenir de l'or et que vous ne subissez aucune pénalité au niveau
de votre production intérieure, prévoyez de dépenser sans compter pour stimuler votre croissance
et votre défense. Le commerce, la foi et l'or constituent la pierre angulaire de votre civilisation.
Vous risquez de vous retrouver dans le pétrin si l'un de ces piliers venait à s'écrouler. Évitez à tout
prix que des routes commerciales ne soient inutilisées pendant plusieurs tours, et faites appel à des
gouverneurs et des doctrines qui peuvent stimuler votre pouvoir d'achat.
JOUER CONTRE LE MALI
Véritable seigneur des mines, Mansa Moussa veut que les autres civilisations maximisent leurs
revenus en or et la production des routes commerciales; il méprise les peuples dont les marchands
sont oisifs. Le Mali s'avérera probablement être un excellent partenaire pour le commerce
international, alors croisez le fer avec vos rivaux pour prouver à Mansa Moussa que vous êtes le
meilleur investissement.
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HONGRIE
L'histoire de ce noble royaume d'Europe centrale est inextricablement liée à celle de l'Europe,
depuis le déclin de l'Empire romain occidental jusqu'à la diplomatie subtile des états de l'ère
industrielle, en passant par l'extension des Ottomans. La compétence exclusive de la Hongrie
est appelée «Perle du Danube» et confère une prime de production aux quartiers et bâtiments
construits de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport au centre-ville.
DIRIGEANT
Matthias Corvin gouverne la Hongrie, et le Roi-corbeau est prêt à se battre. Lorsque Matthias
utilise des unités militaires provenant d'une cité-état, ces unités bénéficient d'une prime en force
de combat et en PM. En outre, il peut les améliorer sans que cela ne lui coûte ni or ni ressources.
Chaque fois qu'il déploie des troupes appartenant à une cité-état, il obtient un émissaire boni lié
à cette cité-état. Il fournit également l'unité Armée noire, une fois que vous avez eectué les
recherches portant sur les châteaux, structure qui remplace le coursier et confère une prime en
puissance de combat aux unités se trouvant sur les cases adjacentes.
UNITÉ EXCLUSIVE
Hussard: Cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie et profite d'une prime en puissance
de combat pour chaque alliance conclue avec la Hongrie.
INFRASTRUCTURE EXCLUSIVE
Station thermale: Cette structure remplace le zoo dans le complexe de loisirs et fournit des
activités, ainsi que de la production à chaque ville, et ce, dans un périmètre de 6 cases. S'il y a une
fissure géothermique aux frontières de la ville, la station thermale produira également du tourisme
et des activités supplémentaires.
INCARNER LA HONGRIE
Lorsque vous choisissez cette civilisation, il est important de se souvenir que vous avez le potentiel
de déployer des armées titanesques en renforts, à condition que vous possédiez les fonds
nécessaires et que vos relations avec les cités-états soient susamment bonnes. En temps de
guerre, vous devriez utiliser en priorité les unités militaires en poste dans vos villes-états. En temps
de paix, vous devez veiller à maintenir votre statut de suzerain afin d'être prêt pour la prochaine
guerre. En d'autres termes, il faut que vous soyez conscient des intentions de vos rivaux, et saisir
les occasions d'exploiter toute faiblesse potentielle. Comme vous pouvez construire des quartiers
et des bâtiments moins chers au bord d'une rivière, vous devez faire attention aux endroits où vous
vous développez, aux structures que vous bâtissez, et être prêt à reconstruire après une inondation.
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JOUER CONTRE LA HONGRIE
Matthias aime lever des troupes pour son armée, et apprécie les dirigeants qui en font de même.
Pendant une guerre, cette approche permet à la Hongrie de déployer de gigantesques armées qui
surgissent là où on s'y attend le moins. Restez à l'aût des suzerains dans les cités-états alentour,
surtout si Matthias est dans les parages: sa présence indique probablement qu'il va vous déclarer la
guerre.
MAORI
Le peuple indigène d'Aotearoa (pays plus connu sous le nom de Nouvelle Zélande) a élu domicile
dans certaines des dernières régions encore inhabitées. Les Maoris sortent des sentiers battus
parce qu'ils démarrent le jeu en étant embarqués et en mer, avec les technologies «Navigation
à voile» et «Construction navale», ainsi que l'aptitude à accéder aux cases de mer. Les unités
embarquées ont droit à une prime de PM et de puissance de combat. Les cases de bois et forêts
non aménagées fournissent une prime de production qui peut être améliorée lorsque le dogme
Conservation est débloqué. Les bateaux de pêche confèrent une prime de nourriture et l'eet
«bombe culturelle» (ajout immédiat de cases adjacentes). Le gameplay est alors équilibré par
l'incapacité de ce peuple à moissonner des ressources ou à obtenir des écrivains.
DIRIGEANT
Personnage légendaire qui a découvert Aotearoa, Kupe le navigateur gouverne les Maoris. Il
octroie à la première ville de cette civilisation une prime de population et un bâtisseur gratuit. Le
palais confère une activité et des habitations supplémentaires. Les Maoris gagnent de la science et
de la culture à chaque tour jusqu'à ce qu'ils fondent leur première ville. Au début de la partie, ces
avantages sont contrebalancés par les coûts d'opportunité que génèrent les recherches d'un endroit
où élire domicile.
UNITÉ EXCLUSIVE
Toa: Cette unité remplace le spadassin de l'ère classique et réduit la puissance de combat des
unités ennemies adjacentes. Les Toa peuvent également construire le Pa: un aménagement
qui confère à l'unité occupant la zone une puissance de combat revue à la hausse, des primes de
fortification automatique et des soins pour les unités maories qui arrivent sur place, même si elles
viennent de se déplacer ou de subir une attaque. Cette construction n'est possible que sur une
colline.
INFRASTRUCTURE EXCLUSIVE
Marae: Cette structure, qui remplace l'amphithéâtre, génère de la culture et de la foi dans
toutes les cases de la ville avec une caractéristique «franchissable». Une fois que vous avez
eectué les recherches pour découvrir l'aviation, le marae fournit également du tourisme à cette
caractéristique. Ce bâtiment ne coûte rien en maintenance, mais ne contient aucun créneau Chef-
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