2K Civilization VI Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire
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CONFIGURATION REQUISE
MINIMUM
Système d'exploitation : Windows 7 64 bits / 8.1 64 bits / 10 64 bits
Processeur : Intel Core i3 2,5 GHz ou AMD Phenom II 2,6 GHz ou supérieur
Mémoire : 4 Go de RAM
Disque dur : 12 Go ou plus
Carte graphique : Carte graphique DirectX 11 avec 1 Go de mémoire vidéo (AMD 5570 ou Nvidia
450 ou chipset graphique intégré Intel 530)
RECOMMANDÉE
Système d'exploitation : Windows 7 64 bits / 8.1 64 bits / 10 64 bits
Processeur : Intel Core i5 2,5 GHz de 4e génération ou AMD FX8350 4,0 GHz ou surieur
Mémoire : 8 Go de RAM
Disque dur : 16 Go ou plus
Lecteur DVD-ROM : Nécessaire pour l'installation depuis un disque
Carte graphique : Carte graphique DirectX 11 avec 2 Go de mémoire vidéo (AMD 7970 ou Nvidia
770 ou supérieure)
CONFIGURATION COMPLÉMENTAIRE
L'installation initiale nécessite une connexion momentanée à Internet pour permettre l'authentification
à Steam ;
l'installation des logiciels suivants est requise (inclus dans le jeu) : Steam Client, Microsoft Visual C++
2012 et 2015 Runtime Libraries ainsi que Microsoft DirectX. Vous devez activer ce produit sur Internet
en créant un compte Steam™ et en acceptant l'Accord de Souscription Steam.
Voir www.steampowered.com/agreement pour plus de détails.
Vous devez posséder Sid Meier’s Civilization VI pour jouer.
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou par votre enfant.
I. - PRÉCAUTIONS À PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L’UTILISATION D’UN JEU VIDÉO.
Évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran.
Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. - AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses
fortes :
Succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant
de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre
médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants :
Vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser
immédiatement de jouer et consulter un médecin.
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APERÇU GÉNÉRAL
Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm présente une planète en activité où la géologie et la
climatologie s'accompagnent de nouveaux défis uniques. Vous devrez non seulement gérer les relations
diplomatiques avec vos adversaires, mais aussi faire face aux menaces d'une planète en pleine évolution.
Cette extension introduit la victoire diplomatique et le Congrès mondial, respectivement une nouvelle
façon de gagner et un nouveau système de jeu où vous êtes en concurrence avec les autres civilisations
du monde pour la gloire et le prestige. Elle ajoute également des eets environnementaux comme
les crues, les tempêtes, les sécheresses, les éruptions et les montées des eaux, qui menaceront la
croissance de vos villes et l'expansion de votre peuple (mais qui peuvent aussi avoir des eets bénéfiques
cachés!). Les technologies et dogmes progressent aussi vers l'avenir et vous oriront de nouvelles
possibilités liées au monde de demain. Enfin, huit nouvelles civilisations et neuf nouveaux dirigeants font
leur entrée, accompagnés de nouveaux bâtiments, unités, aménagements et merveilles. Serez-vous
à la hauteur face à la tempête qui s'annonce? Ou bien les vents du changement vous balaieront-ils
de l'Histoire?
CONGRÈS MONDIAL
Le Congrès mondial est un nouveau système représentant la diplomatie avancée entre les civilisations. Il
entre en jeu pour la première fois lors du Moyen-âge. Le Congrès mondial se réunit régulièrement pour
voter des résolutions qui ont le pouvoir de changer les règles du jeu. Il y a également des compétitions
entre les civilisations, et le Congrès mondial peut se réunir afin de faire face aux urgences. La façon
dont vous répondrez aux prérogatives du Congrès mondial influera sur la manière dont les autres
civilisations vous perçoivent et vous orira peut-être une route vers la victoire.
FAVEURS DIPLOMATIQUES
Les faveurs diplomatiques fonctionnent comme une monnaie que vous obtenez et échangez avec les
autres civilisations. Les interactions positives et alliances avec d'autres civilisations majeures, ainsi que
la souveraineté sur des cités-états, vous octroieront des faveurs diplomatiques. Libérer une cité-état
ou une civilisation vous donnera un gros bonus en termes de faveurs diplomatiques. Vous pouvez
ensuite les utiliser lors du Congrès mondial pour obtenir le résultat que vous souhaitez sur certaines
propositions.
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RÉSOLUTIONS
Les résolutions sont les événements les plus souvent discutés lors du Congrès mondial et aectent
les règles du jeu. Chaque résolution a une cible et deux résultats possibles ayant un impact sur cette
dernière. Prenons par exemple l'Organisation culturelle. Elle choisit un type de chef-d'œuvre (comme
la peinture ou la musique) et les joueurs peuvent voter pour deux résultats: soit doubler les résultats en
tourisme de ces œuvres, soit annuler les résultats du tourisme dans son ensemble. D'autres résolutions
peuvent cibler certaines ressources de luxe en particulier, ou impacter le coût d'achat des unités. Les
changements émanant des résolutions sont appliqués à tous les joueurs jusqu'à la prochaine réunion du
Congrès mondial. Les résolutions discutées lors d'une session du Congrès mondial sont choisies parmi
un ensemble de résolutions appropriées selon la période historique.
COMPÉTITIONS
Les compétitions sont un moyen pour les civilisations de prouver leur supériorité dans un domaine
particulier, comme les Jeux mondiaux ou les Accords climatiques. Quiconque remporte une
compétition gagne de grosses récompenses, notamment des faveurs diplomatiques à utiliser au
Congrès mondial! La qualité de vos récompenses dépend de votre niveau à la fin de la compétition,
et même les civilisations qui ne l'emportent pas peuvent gagner quelque chose. Vous pouvez dépenser
une partie de votre production dans une compétition comme pour un projet dans une de vos villes afin
d'améliorer votre score.
URGENCES
Une crue dantesque, la conversion d'une ville sainte... lorsqu'un joueur est aecté par une urgence, il
peut demander une session extraordinaire du Congrès mondial pour obtenir de l'aide. Lors d'une session
extraordinaire, les civilisations votent pour déclarer ou non que la situation est une urgence. Si le vote
passe, alors les civilisations commencent une compétition spéciale pour apporter leur aide (en donnant
de l'or par exemple) ou bien participent à la résolution de l'urgence. Il existe également des urgences
militaires au cours desquelles le monde peut se liguer contre un ennemi commun.
VICTOIRE DIPLOMATIQUE
Il y a maintenant une nouvelle façon de gagner la partie dans Civilization VI! La victoire diplomatique
montre votre maîtrise des intrigues politiques du Congrès mondial. Lorsque vous participez à des
résolutions ou remportez des compétitions, vous pouvez obtenir des points de victoire diplomatique.
Au fil du temps, le Congrès mondial commencera à considérer une résolution de victoire diplomatique,
qui octroiera ou supprimera les points de victoire diplomatique de la civilisation ciblée (il faudra voter
en votre faveur si votre civilisation est sélectionnée!). Si la résolution passe, elle octroiera des points
à la civilisation ciblée; mais si elle est rejetée, la civilisation perdra un point de victoire diplomatique.
Lorsqu'une civilisation possède susamment de points de victoire diplomatique, elle gagne la partie!
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Vous pouvez consulter la progression de toutes les civilisations pour ce type de victoire à l'écran de
“Classements Mondiaux” situé dans le coin supérieur droit et en sélectionnant “Victoire diplomatique”.
EFFETS ENVIRONNEMENTAUX
Les autres civilisations ne sont pas votre seule menace. L'environnement peut se montrer impitoyable
et venir contrarier vos plans. Les émissions de CO2 peuvent augmenter la température globale, faire
fondre les glaciers et monter le niveau des océans. Les éruptions volcaniques et les crues peuvent
menacer vos villes et les endommager, voire les détruire. Certains de ces eets environnementaux
auront aussi des eets bénéfiques, mais ils mettront tous au défi vos capacités de réaction face à un
monde qui change.
TEMPÉRATURE GLOBALE
Utiliser le charbon et le pétrole pour générer de l'énergie peut mener à une augmentation de la
température moyenne à la surface du globe, ce qui peut entraîner une montée des eaux et des
tempêtes plus redoutables. Une icône située dans le coin supérieur gauche de l'interface vous mènera
à l'écran de climat mondial, qui vous indiquera dans quelle phase se trouve actuellement le climat.
Chaque phase a des eets uniques sur le monde.
CRUES
Les rivières ont une chance d'inonder les cases de plaine inondable adjacentes. Les crues varient en
intensité, la plus forte, la crue millénale, aectant une énorme région. Elles peuvent également piller
(ou détruire!) les aménagements ou quartiers, ou bien réduire la population d'une ville. Le barrage peut
empêcher les crues d'endommager vos villes situées le long d'une rivière, ainsi que la merveille mondiale
Grand bain. Après une crue, il y a une chance pour que les cases aectées aient un meilleur rendement
jusqu'à la fin de la partie.
VOLCANS
Les volcans se situent la plupart du temps là où les continents se rejoignent. Ils peuvent être endormis,
actifs ou en éruption. Les volcans endormis sont comme des montagnes ordinaires, mais lorsqu'ils
deviennent actifs, de la fumée et une lueur orangée apparaissent. Les volcans actifs finissent par entrer
en éruption, endommageant les cases adjacentes suivant la puissance de l'éruption. Les éruptions
peuvent piller ou détruire les aménagements, ou bien réduire la population d'une ville si le centre-ville
est touché. Après l'éruption d'un volcan, il y a une chance pour que les cases aectées aient un meilleur
rendement en nourriture jusqu'à la fin de la partie.
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MONTÉE DES EAUX
Lorsque du CO2 est relâché dans l'atmosphère, le monde se réchaue et les glaciers polaires fondent,
entraînant une montée des eaux. Les terrains côtiers peuvent se retrouver inondés suivant leur hauteur.
Il existe quatre niveaux de hauteur côtière: 1 mètre, 2 mètres, 3 mètres et les cases non aectées par
les inondations côtières. Chaque niveau de réchauement global fait monter le niveau de la mer d'un
demi-mètre. Si une case côtière est inondée par la montée des eaux, les quartiers et aménagements
sur cette case seront détruits (le jeu les considérera comme pillés en permanence). Une fois inondée,
une case ne peut pas être réparée tant qu'une barrière anti-inondations n'a pas été construite pour cette
ville. Ne tardez donc pas à en construire! Si les eaux montent encore, la case pourrait être entièrement
submergée et totalement détruite!
TEMPÊTES
Les tempêtes peuvent apparaître n'importe où sur la carte et restent trois tours avant de disparaître.
Chaque tempête se déplace sur la carte et pille ou détruit les aménagements ou quartiers, réduit la
population dans les centres-villes et inflige des dégâts aux unités sur sa route. Il existe quatre types de
tempêtes, et elles peuvent toutes varier en intensité. Les blizzards apparaissent sur les cases de neige ou
de toundra. Les tornades sont les plus petites tempêtes, elles n'apparaissent que sur les cases de prairie
et de plaine. Les tempêtes de sable apparaissent dans le désert et sont de taille moyenne. Les ouragans
sont les plus grandes tempêtes et apparaissent sur les cases d'océan. Les tempêtes de sable et les
ouragans ont une chance d'améliorer les rendements des cases aectées par leur passage.
ÉLECTRICITÉ
Llectricité est une nouvelle ressource que vous devez gérer dans vos villes afin d'exploiter pleinement
leur potentiel. La gestion de l'électricité dans vos villes commence à l'ère industrielle et se poursuit
ensuite; elle sert principalement aux bâtiments puissants dans vos quartiers comme le laboratoire
de recherche, le centre de diusion et l'usine. Vous allez devoir gérer les ressources fossiles et
renouvelables ecacement. Les villes n'ayant pas assez d'électricité ne tireront pas pleinement avantage
de leurs bâtiments.
ALIMENTATION DES CENTRALES
Les centrales consomment du charbon, du pétrole ou de l'uranium pour produire de l'électricité.
Les ressources de carburant sont automatiquement brûlées depuis votre stock. Faites attention
cependant: certaines unités militaires ont besoin de charbon, de pétrole ou d'uranium pour être
créées et entretenues, alors pensez-y en amont. Brûler du charbon ou du pétrole dans une centrale
augmentera grandement le niveau de CO2 dans l'atmosphère et fera rapidement monter la
température globale.
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CENTRALES NUCLÉAIRES
Les centrales nucléaires produisent moins de CO2 que les centrales à charbon ou à pétrole, mais
nécessitent d'être entretenues pour éviter les pannes et accidents graves. Après qu'une centrale
nucléaire ait été construite et active pendant un moment, une ville peut demander la mise à niveau du
réacteur nucléaire afin qu'il reste en bon état. Dans le cas contraire, le réacteur vieillira et sera plus sujet
aux accidents nucléaires. Les accidents nucléaires n'ont pas tous la même gravité, mais il y aura toujours
des retombées radioactives sur les cases aectées, comme si une arme nucléaire venait d'exploser. Les
aménagements, bâtiments, habitants et unités peuvent être perdus lors d'un accident nucléaire.
RESSOURCES RENOUVELABLES
Au fur et à mesure de vos progrès technologiques, vous découvrirez de nouveaux aménagements
comme l'éolienne ou la centrale solaire qui ajoutent de l'électricité à chaque tour sans aecter le climat.
Les fissures géothermiques sont l'endroit idéal pour construire des centrales géothermiques.
Les barrages hydroélectriques peuvent être construits dans un quartier disposant d'un barrage.
CHANGEMENTS DIPLOMATIQUES
Des changements ont été apportés à la manière dont vous interagissez avec les autres civilisations
et dirigeants dans le jeu. Les griefs remplacent les pénalités de bellicisme, les alliances orent des
faveurs diplomatiques, les dirigeants ont de nouvelles intentions et nous ne pouvons pas vous dire
si des changements ont été apportés ou non à l'espionnage...
GRIEFS
Les griefs sont des pénalités diplomatiques qui s'accumulent lors d'actes allant à l'encontre des souhaits
d'une autre civilisation. Une fois générés, ils disparaissent progressivement tant que vous n'êtes pas en
guerre avec cette civilisation. Les griefs disparaissent rapidement en début de partie, mais ils mettent
de plus en plus de temps au fur et à mesure que le temps passe.
Ils sont générés une fois lors d'actes tels qu'une déclaration de guerre, la conquête d'une ville ou sa
destruction. En revanche, occuper une ville ennemie génère de nouveaux griefs contre vous à chaque
tour. Ignorer les requêtes d'autres civilisations génère aussi des griefs, tout comme la conquête d'une
cité-état (envers les civilisations ayant rencontré cette cité-état). Un casus belli permet de diminuer les
griefs générés par une déclaration de guerre, tandis qu'une guerre surprise générera plus de griefs de la
part de votre cible. Vous pouvez aussi avoir des griefs de la part des amis de votre cible. Par exemple, si
l'Amérique déclare la guerre à l'Angleterre et que l'Angleterre est alliée à la France, alors la France aura
des griefs contre l'Amérique (mais moins que l'Angleterre).
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AVANTAGES D'ALLIANCE
Les alliances orent désormais encore plus d'avantages! Vous recevrez une certaine quantité de faveurs
diplomatiques à chaque tour dès lors que vous aurez une alliance active, ce qui vous permettra d'obtenir
plus facilement le résultat que vous souhaitez au Congrès mondial par rapport à ces civilisations de
seconde zone qui n'ont pas d'amis. Vous pouvez aussi utiliser les griefs obtenus par les interactions
tierces pour soutirer des concessions aux ennemis de vos alliés.
DES ESPIONS PLUS RUSÉS
Les espions peuvent désormais entreprendre la mission “Détruire le barrage”. En cas de réussite,
le barrage ciblé est pillé et une crue se produit immédiatement le long de la rivière. La promotion
Sac d'explosifs” donnera encore plus de chance à un espion de réussir sa mission. La promotion
Surveillance” permet à un espion de défendre tous les quartiers d'une ville lorsqu'il contre-espionne,
avec des bonus pour les quartiers adjacents au quartier où il se trouve. La promotion “Polygraphe” est
aussi une promotion défensive, qui rend les espions ennemis moins ecaces lorsque l'espion qui l'a
utilisée est en train de défendre.
NOUVELLES INTENTIONS
Les dirigeants ont des intentions, des objectifs qu'ils essaient d'accomplir pendant la partie. Chaque
dirigeant a une propre intention historique, une intention choisie aléatoirement et obtient une troisième
intention une fois le dogme Nationalisme terminé. De nouvelles intentions ont été ajoutées dans
Gathering Storm.
Démagogue: Ce dirigeant essaie d'accumuler le plus de faveurs diplomatiques possible. Il n'appréciera
pas les autres civilisations ayant beaucoup de faveurs diplomatiques à disposition.
Civilisation de destination: Ce dirigeant tente de rendre sa civilisation la plus populaire auprès des
touristes. Il répondra positivement aux civilisations ayant un tourisme peu développé, et inversement.
Expansionniste: Ce dirigeant cherche à s'emparer d'un maximum de territoires pour sa civilisation et
répondra positivement aux civilisations faisant de même. Il agira de manière peu favorable envers les
civilisations ayant peu de territoires.
Adepte de la Terre plate: Ce dirigeant n'aime pas le progrès technologique et ne s'entendra pas avec
les civilisations naviguant sur le globe ou ayant un programme spatial actif.
Grande flotte blanche: Ce dirigeant se concentrera sur le développement de la marine et appréciera
les autres civilisations faisant de même. Il n'appréciera pas les civilisations qui négligent cet aspect de
leur développement.
Intolérant: Ce dirigeant veut que tout le monde suive la même religion. Il agira de manière favorable
envers les civilisations partageant sa religion et n'appréciera pas les civilisations qui répandront une
nouvelle religion dans ses villes.
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Libertaire: Ce dirigeant veut avoir le plus de points de victoire diplomatique. Il n'appréciera pas les
autres civilisations cherchant à accumuler des points de victoire diplomatique.
Pillard: Certains dirigeants aiment simplement voir le monde brûler, à commencer par la carte. Ils
aimeront les civilisations qui pratiquent le pillage en temps de guerre.
Défenseur: Ce dirigeant préfère rester à l'abri des menaces extérieures. Il n'appréciera pas les autres
civilisations qui partent à la conquête d'autres capitales.
Zélote: Ce dirigeant cherche à répandre sa religion au maximum pour remporter une victoire
religieuse. Il répondra positivement aux civilisations qui partagent sa religion, et négativement aux
hérétiques (c'est à dire quiconque ne partageant pas sa foi).
FAIRE (ET ROMPRE) DES PROMESSES
Lorsque le dirigeant d'une autre civilisation vous approche pour une demande, vous pouvez gagner des
faveurs diplomatiques en l'acceptant (par exemple, en promettant de ne plus s'installer près de lui à
nouveau ou de ne pas l'espionner à l'avenir). Si vous refusez (par exemple en armant votre droit de
vous installer où vous voulez), alors ce dirigeant générera des griefs à votre encontre.
TECHNOLOGIES ET DOGMES FUTURS
Les technologies et dogmes s'étendent maintenant jusqu'à l'ère future! Bien que nous puissions prévoir
en partie ce que l'avenir nous réserve, il est plus dicile de déterminer quelles technologies et avancées
culturelles mèneront aux suivantes. C'est pourquoi les technologies et dogmes de l'ère future ont des
pré-requis déterminés aléatoirement au début de chaque partie. Chaque partie de Gathering Storm à
laquelle vous jouerez prendra un chemin diérent vers le futur.
TECHNOLOGIES DE LRE FUTURE
Les technologies de l'ère future débloquent des éléments nécessaires à la victoire scientifique, mais
les joueurs préférant la victoire militaire seront également très intéressés par ces technologies, qui
permettent notamment de débloquer le plein potentiel de l'unité la plus puissante du jeu. La robotique
(de l'ère de l'information) débloque désormais le Robot géant de la mort!
Villes flottantes: Débloque l'aménagement “Ville flottante” pour les bâtisseurs et octroie un point de
victoire diplomatique au joueur.
IA avancée: Débloque la promotion “Défense aérienne” pour le Robot géant de la mort, améliorant
sa force de combat contre les unités aériennes.
Batteries avancées: Débloque la promotion “Canon de siège” pour le Robot géant de la mort,
améliorant ses attaques contre les villes.
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Cybernétique: Débloque la mobilité avancée pour le Robot géant de la mort, améliorant ses
déplacements.
Matériaux intelligents: Débloque le blindage renforcé pour le Robot géant de la mort, améliorant sa
force de combat contre les unités terrestres et navales, ainsi que le projet “Lancement d'expédition
exoplanétaire” (nécessaire pour la victoire scientifique).
Systèmes prédictifs: Débloque le parc éolien en mer.
Mission extraterrestre: Débloque les projets “Station laser terrestre” et “Station laser Lagrange”,
qui accélèrent l'obtention de la victoire scientifique.
La technologie future revient en tant que technologie répétable à la fin de l'arbre des technologies.
À chaque fois qu'elle est terminée, le joueur obtient un score et un bonus de production
supplémentaires pour les projets de ville.
DOGMES DE L'ÈRE FUTURE
Les dogmes de l'ère future débloquent des atouts supplémentaires pour le Congrès mondial et
de puissantes doctrines joker, ce qui les rend importants pour les joueurs recherchant la victoire
diplomatique ou souhaitant améliorer leurs chances de victoire culturelle par le biais du Congrès mondial.
GOUVERNEMENTS NÉO-MODERNES
À partir de l'ère de l'information, il y aura également de nouveaux gouvernements de niveau 4
disponibles pour vous aider à décrocher la victoire de votre choix. Chacun de ces gouvernements
dispose de 5 emplacements de doctrines joker et 4 autres emplacements de doctrine, vous permettant
ainsi de personnaliser votre gouvernement comme vous l'entendez.
Politique à risque: bloque le libertarisme d'aaires (2 militaires, 1 économique, 1 diplomatique,
5 doctrines joker). Les plateformes commerciales et les campements octroient désormais des bonus
de production aux villes, ainsi qu'un bonus aux ressources avec aménagements, mais les villes génèrent
moins de science.
Souveraineté décentralisée: Débloque la démocratie numérique (1 militaire, 1 économique,
2 diplomatiques, 5 doctrines joker). Les villes reçoivent des activités supplémentaires et un bonus en
culture par quartier spécialisé, mais les unités sont moins puissantes en combat.
Impératif d'optimisation: Débloque la technocratie synthétique (1 militaire, 2 économiques,
1 diplomatique, 5 doctrines joker). Les villes reçoivent un bonus en énergie et les projets de ville
un bonus en production, mais le tourisme est réduit.
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DOGMES NÉO-MODERNES
Gouvernance néo-moderne: bloque les nouveaux gouvernements de niveau 4 et fournit un titre
de gouverneur ainsi que des émissaires de cité-état.
Guerre de l'information: Débloque les doctrines “Logistique de combat intégrée” (déplacements
plus rapides quand vous commencez dans votre propre territoire et bonus de production pour les
Robots géants de la mort) et “Incitation à la révolte” (bonus aux faveurs diplomatiques générées par
tour et regain d'une partie de vos faveurs diplomatiques lorsque vous votez contre une civilisation afin
d'obtenir des points de victoire diplomatique au Congrès mondial).
Impératif d'exode: bloque les doctrines “Contractants en aérospatiale” (bonus d'aluminium et
d'électricité par tour dans les villes dotées d'un spatioport) et “Tourisme spatial” (réduit le tourisme
contre vous de la part des autres civilisations).
Baisse du réchauement: Donne 3 émissaires et 1 point de victoire diplomatique et débloque le
projet “Réduction du carbone”, qui réduit les émissions de CO2 de votre civilisation et vous octroie
des faveurs diplomatiques une fois terminé.
Smart power: Débloque les doctrines “Capital diplomatique” (génère des faveurs diplomatiques
supplémentaires par tour) et “Coalition mondiale” (bonus de puissance de combat pour les unités en
territoire allié).
Hégémonie culturelle: Débloque les doctrines “Hallyu” (les groupes de rock peuvent choisir
n'importe quelle promotion) et “Acteurs non-étatiques” (les espions peuvent choisir n'importe
quelle promotion).
Dogme futur: Octroie 1 titre de gouverneur, un bonus de faveurs diplomatiques et peut être répété
plusieurs fois pour augmenter son score.
CHANGEMENTS POUR LA
VICTOIRE SCIENTIFIQUE
Qu'est-ce qui pourrait être plus enthousiasmant encore qu'une colonie permanente sur Mars? Une
colonie permanente sur une planète autour d'une étoile lointaine, pardi! La victoire scientifique a été
mise à jour dans Gathering Storm.
La victoire scientifique nécessite désormais de terminer une série de projets de plus en plus complexes,
dont le point culminant n'est autre que l'expédition exoplanétaire.
Tout d'abord, les joueurs doivent terminer le projet de satellite terrestre dans une ville dotée d'un
spatioport. Ensuite, ils doivent parvenir à envoyer un homme sur la Lune puis à coloniser Mars.
La dernière étape de la victoire scientifique est l'expédition exoplanétaire. Une fois ce projet terminé,
le joueur gagne des points à chaque tour et progresse dans la victoire scientifique. Il peut augmenter
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le nombre de points qu'il gagne par tour en terminant des projets supplémentaires: la station laser
terrestre et la station laser Lagrange. Et si le joueur était le vainqueur du projet “Station spatiale
internationale” au Congrès mondial, il gagnera aussi des points à chaque tour vers la
victoire scientifique.
Une fois qu'un projet d'expédition exoplanétaire est terminé, le compte à rebours est lancé! Le seul
moyen d'empêcher le joueur de remporter la partie est de le conquérir ou de gagner grâce à un autre
type de victoire.
CHANGEMENTS POUR LA VICTOIRE CULTURELLE
Certains dogmes et doctrines sociales de fin de jeu étaient essentiels pour gagner la victoire culturelle.
Ils ont été rééquilibrés, et vous devrez désormais gérer attentivement votre culture et votre tourisme.
La nouvelle unité “Groupe de rock” est la clé pour cibler certaines civilisations et gagner un énorme
bonus en tourisme. Consultez l'entrée concernant le groupe de rock dans les unités pour plus de détail
sur son fonctionnement.
CHANGEMENTS POUR LES
RESSOURCES STRATÉGIQUES
Auparavant, développer une ressource stratégique ajoutait un unique exemplaire de cette ressource à
votre réserve. Maintenant, développer une ressource stratégique ajoute une certaine quantité de cette
ressource à un stock chaque tour. Construire certains bâtiments, aménagements, unités ou projets
soustraira un peu de cette ressource depuis votre stock. Les centrales utilisent également les ressources
stratégiques pour créer de l'électricité. Si vous manquez de ressources requises pour une unité, cette
dernière deviendra bien moins ecace au combat. Par exemple, le blindé a besoin de pétrole pour être
construit et pour être entretenu chaque tour. Si vous venez à manquer de pétrole, tous vos blindés
seront beaucoup moins ecaces. Ce changement vous permet de mettre des ressources de côté pour
plus tard. Il est toujours possible d'échanger des ressources stratégiques avec les autres civilisations.
NOUVEAUX BÂTIMENTS ET AMÉNAGEMENTS
Chaque extension pour Civilization vient avec son lot de nouvelles merveilles à bâtir, et Gathering Storm
ne déroge pas à la règle en vous proposant de nouvelles façons de vous protéger des caprices de la
nature et d'apporter la gloire à votre peuple.
Le barrage est un nouveau quartier. Il doit être construit sur une case de plaine inondable adjacente
à une rivière, et avoir une rivière le long d'au moins 2 bords de la case. Une fois construit, il empêche
les dégâts de crue infligés aux villes situées le long de la rivière. Seul un barrage peut être construit
par rivière; une fois le barrage terminé, aucun autre barrage ne peut être construit le long de cette
rivière. Les barrages empêchent également les pertes de nourriture dues à la sécheresse dans leur ville
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d'origine. Le barrage fournit des habitations et des activités. Plus tard, un barrage hydroélectrique
pourra être bâti dans ce quartier, ce qui générera de l'électricité.
Le canal est un autre nouveau quartier. Il doit être construit sur un terrain plat pour relier deux
étendues d'eau, ou une étendue d'eau à un centre ville. Les canaux peuvent traverser directement
une case ou être courbés à 60 degrés, mais les jonctions de canal à trois voies ne sont pas permises.
Les unités navales peuvent traverser une case dotée d'un canal. Les routes commerciales qui passent
à travers les canaux obtiennent de l'or supplémentaire.
Les centrales utilisent du charbon, du pétrole ou de l'uranium, et un seul type de centrale peut être
construit dans une zone industrielle. Il existe des projets permettant de convertir une centrale à un
autre type de carburant une fois les technologies appropriées débloquées.
La barrière anti-inondations est un bâtiment de centre-ville qui protège les cases de plaine côtière
d'être submergées par les eaux. Ses coûts de construction et d'entretien par tour augmentent en se
basant sur le niveau actuel de la mer et le nombre de cases de plaine côtière possédées par la ville.
Plus ces nombres sont grands, plus la barrière anti-inondations coûte cher à construire et à entretenir.
Les centrales géothermiques ne vous fournissent pas que de l'électricité, elles vous donnent aussi de la
science et de la production à chaque tour! Cet aménagement se débloque plus tard dans le jeu et ne
peut être construit que sur une fissure géothermique.
Les tunnels de montagne vous permettent désormais de traverser les montagnes. Placez votre
ingénieur militaire de manière adjacente à une case de montagne pour construire l'entrée, puis sur
un autre bord pour construire la sortie. Les unités peuvent désormais traverser les montagnes sans
problème!
Les voies ferrées sont également construites par les ingénieurs militaires. Bien qu'elles nécessitent du
charbon et du fer pour être assemblées, elles amélioreront grandement la vitesse de déplacement des
unités qui les emprunteront. Les routes commerciales utilisant une voie ferrée obtiennent de
l'or supplémentaire.
Les parcs éoliens procurent de l'or, de la production et de l'électricité (sans réchauer la planète!).
Plus tard, vous pourrez aussi en construire dans l'océan.
La centrale solaire fournit elle aussi de l'or, de la production et de l'électricité (toujours sans contribuer
au réchauement planétaire), mais elle doit être bâtie sur un terrain plat ne comportant pas de neige.
Les stations de sports d'hiver peuvent être bâties sur une case de montagne et octroient du tourisme
en fonction de l'attractivité de la case. Elles procurent également une activité, mais elles ne peuvent
être construites à côté d'une autre station de sports d'hiver.
La ville flottante est un aménagement construit sur les côtes, les lacs ou les océans. Elle fournit de la
nourriture, des habitations et du tourisme en fonction de la culture de la case. Si elle est construite à
côté de bateaux de pêche, elle fournit également de la production. Elle confère aussi de la culture et du
tourisme si elle est adjacente à un récif.
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NOUVELLES UNITÉS
En plus des unités exclusives aux nouvelles civilisations de Gathering Storm, il y a de nouvelles unités
militaires à recruter. Elles viennent combler des trous dans l'arbre des technologies afin de représenter
des évolutions historiques entre diérentes unités existantes. Elles vous procureront des solutions
supplémentaires pour construire ou améliorer vos unités au fur et à mesure de votre progression dans
la partie.
L'escarmoucheur est une amélioration de l'éclaireur qui se débloque à l'ère médiévale par le biais de la
mécanique. Il dispose d'une attaque à distance et peut être amélioré plus tard en ranger.
Le coursier se débloque par le biais de la science militaire. Cette unité de cavalerie légère devrait
commencer à apparaître vers la fin de l'ère médiévale, et est une évolution du cavalier. Il peut être
amélioré plus tard en cavalerie.
Le cuirassier se débloque par le biais de la balistique. Cette unité de cavalerie lourde est une
amélioration du chevalier, et peut être améliorée plus tard en blindé. Les unités de guerriers nobles du
temps de la chevalerie devraient désormais être compétitives au cours de l'ère industrielle, si vous les
améliorez régulièrement!
Le Robot géant de la mort fait son retour dans Civilization. Cette unité de l'ère future nécessite un
énorme investissement en production et en uranium, mais une fois construite et améliorée, elle est
quasiment invincible. Envoyez-le achever le travail pour votre victoire militaire!
Le groupe de rock est une unité spéciale de l'ère atomique qui génère d'énormes quantités de tourisme.
Il ne peut être acheté qu'avec de la foi et possède son propre ensemble de promotions. Envoyez vos
groupes de rock dans les autres civilisations pour y faire un concert: la quantité de tourisme qu'ils
généreront est déterminée en partie par l'endroit où ils jouent, les merveilles octroyant le plus de
tourisme. Un groupe de rock ne peut pas jouer deux fois au même endroit. À chaque fois qu'un groupe
de rock joue, il y a une chance pour qu'il s'améliore pour le prochain concert ou bien qu'il se sépare afin
que les membres poursuivent des carrières solo.
NOUVELLES CIVILISATIONS
ET NOUVEAUX DIRIGEANTS
Il y a neuf nouveaux dirigeants et huit nouvelles civilisations dans Gathering Storm. Certains de ces
dirigeants et civilisations sont plus ecaces dans l'utilisation des nouveaux systèmes comme le Congrès
mondial, d'autres sont plus équilibrés et vous aideront à remporter un certain nombre de victoires. Nous
avons inclus ci-dessous des informations pour les jouer au mieux et savoir à quoi s'attendre si vous
les arontez.
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LES INCAS
Une des plus grandes civilisations natives d'Amérique du Sud, les Incas sont célèbres pour leur réseau
routier complexe, leurs cultures en terrasse très rentables et leurs richesses en or, argent et pommes de
terre. Leur empire dura des siècles jusqu'à ce qu'il implose après une guerre civile suite au contact avec
les Occidentaux. Les Incas sont uniques grâce à leur gestion des montagnes.
DIRIGEANT
Les Incas sont menés par Pachacutec. Sa compétence unique confère aux routes commerciales
domestiques de la nourriture supplémentaire en fonction du nombre de cases de montagne dans la ville
d'origine. Pachacutec confère aux Incas la capacité de construire le Qhapaq Nan: un tunnel sous la
montagne, unique à cette civilisation, disponible bien plus tôt dans la partie que pour les
autres civilisations.
UNITÉ EXCLUSIVE
Huaraca: Cette unité remplace l'escarmoucheur. Elle possède une plus grande puissance de combat
à distance ainsi qu'une seconde attaque à chaque tour, si elle n'a encore dépensé aucun point
de mouvement.
INFRASTRUCTURE UNIQUE
Culture en terrasses: La culture en terrasses est un aménagement spécial qui nécessite d'être construit
sur une colline et confère un bonus de nourriture pour toutes les cases de montagnes et les cultures
en terrasses adjacentes. Construire plusieurs cultures en terrasses octroie à votre ville des habitations
supplémentaires, facilitant ainsi l'expansion lorsque la géographie vous restreint.
JOUER LES INCAS
La culture en terrasses et le Qhapaq Nan permettent aux Incas de tirer profit des cases de montagne
avec beaucoup plus d'aisance que les autres civilisations. Cela signifie que vous pouvez étendre votre
empire le long des montagnes, là où d'autres civilisations ne voudraient pas s'installer en général.
Rassemblez vos cultures en terrasses les unes avec les autres près des montagnes pour optimiser leurs
bonus de proximité. Utilisez vos routes commerciales intérieures pour améliorer la croissance de vos
nouvelles villes et ainsi faire en sorte qu'elles soient à niveau rapidement. Bien que le huaraca soit
une puissante unité de remplacement de l'escarmoucheur, assurez-vous d'avoir un mélange d'unités
oensives et de soutien lorsque vous menez des batailles en milieu et fin de partie.
JOUER CONTRE LES INCAS
L'intention historique de Pachacutec est le Sapa Inca, et il compte bien être le seul dirigeant à s'installer
près des montagnes. Étant donné que les compétences des Incas sont en parfaite synergie avec les
montagnes, gardez ces dernières à l'œil pour trouver leurs constructions et leurs cultures en terrasses,
aménagement qu'ils utilisent pour nourrir leur population et bâtir des villes plus grandes que ce que vous
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pouvez imaginer. De la même façon, les montagnes forment un moindre obstacle pour leurs unités:
soyez prêts à vous défendre contre des attaques venant de directions inattendues.
LES OTTOMANS
Ce célèbre empire, carrefour entre l'Orient et l'Occident, et conquérant du dernier Empire romain,
s'est maintenu pendant des siècles, incarnant la plus grande puissance politique du monde musulman.
La puissance de leurs armées et la force de leur foi leur ont permis d'asseoir leur autorité pendant près
de six siècles. Les Ottomans tirent des bonus de production des unités de siège, lesquelles sont plus
ecaces contre les défenses de quartier. Lorsqu'ils conquièrent une ville, cette dernière ne perd pas de
population, mais gagne une activité supplémentaire ainsi que de la loyauté à chaque tour.
DIRIGEANT
Les Ottomans sont dirigés par Soliman le Magnifique. La compétence unique de Soliman confère aux
Ottomans un gouverneur exclusif, son ami d'enfance et grand vizir Ibrahim, possédant des promotions
spéciales centrées autour de la guerre et de la diplomatie. Soliman permet aussi aux Ottomans de
recruter une autre unité exclusive: le janissaire. Les janissaires sont plus forts et moins chers que les
mousquetaires, et démarrent avec une promotion gratuite. Mais faites attention à l'endroit où vous les
recrutez! En recrutant un janissaire dans une ville fondée par les Ottomans, vous perdez 1 de population.
UNITÉ EXCLUSIVE
Corsaire barbare: Cette unité de l'ère médiévale remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne lui coûtent
pas de points de mouvement. De plus, elle ne peut être vue que si une unité lui est adjacente.
INFRASTRUCTURE UNIQUE
Grand Bazar: Remplace la banque dans la plateforme commerciale. Confère aux Ottomans une
ressource stratégique supplémentaire, pour chaque type aménagé au sein d'une ville, ainsi qu'1activité
pour chaque type de ressource de luxe aménagée.
JOUER LES OTTOMANS
Vous avez entre les mains les meilleures armes du jeu pour garder le contrôle sur les villes des autres
civilisations: faites-en bon usage! Vous devriez avoir une opportunité, entre l'ère médiévale et le début
de la renaissance, pour exploiter vos unités uniques et le grand Bazar. Si vous arrivez à vous étendre
rapidement par la guerre pendant cette durée, vous parviendrez à accroître votre empire assez vite pour
pouvoir passer le reste de la partie à le faire fructifier, jusqu'à atteindre la victoire de votre choix. Faites
usage très tôt de votre gouverneur spécial et déplacez-le souvent, si nécessaire, pour calmer d'éventuels
soulèvements contre la capture d'une capitale ennemie. Évitez les guerres à rallonge: cela permettra à
vos ennemis d'atteindre votre puissance et d'amoindrir vos forces pour la suite de la partie.
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JOUER CONTRE LES OTTOMANS
Soliman a pour intention de devenir le Législateur. Il préfère savoir son peuple heureux et loyal, et
sera impressionné par les dirigeants qui en font de même. Si vos villes sont mécontentes et déloyales,
Soliman en profitera pour vous les subtiliser. Prenez garde à la puissance militaire des Ottomans en
milieu de partie, et assurez-vous d'avoir la capacité d'empêcher ou de répondre à une éventuelle guerre
si vous partagez une frontière avec eux.
LE MALI
L'Empire du Mali s'est enrichi grâce à son commerce d'or et de sel. Son roi le plus célèbre a réuni dans
sa capitale des talents venus du monde entier, orant à sa nation un âge d'or d'érudition religieuse. La
fertile culture du peuple malien continue de prospérer de nos jours. La compétence spéciale du Mali
se nomme Chants des djélis et confère aux villes un bonus de foi et de nourriture provenant des cases
déserts et collines de désert adjacentes. Les mines maliennes ont un taux de production plus faible, mais
rapportent plus d'or, et permettent d'acheter des bâtiments sur la plateforme commerciale avec la foi.
Ces bonus s'équilibrent par des malus en production lors de la construction de bâtiments ou d'unités.
DIRIGEANT
Le Mali est dirigé par Mansa Moussa, célèbre roi dont l'incroyable richesse, démontrée lors de son
pèlerinage à la Mecque, a permis au Mali de dorer son blason à l'étranger. Sa compétence unique
confère au Mali de l'or supplémentaire provenant des routes commerciales d'exportation pour chaque
case de désert présente dans la ville de départ. À chaque entrée dans un âge d'or, le Mali gagne une
route commerciale supplémentaire.
UNITÉ EXCLUSIVE
Cavalerie Mandékalou Cette unité, remplaçant le chevalier à l'ère médiévale, confère un bonus de
protection contre les pillages à tous les marchands à moins de 4cases. Quand une unité de cavalerie
Mandékalou remporte un combat, celle-ci gagne de l'or.
INFRASTRUCTURE UNIQUE
Suguba: Cette option remplace la plateforme commerciale et permet d'acquérir des unités, des
bâtiments et des quartiers à un moindre coût en or ou en foi. Le suguba confère de l'or s'il est adjacent à
des lieux saints, à des rivières, et, dans une moindre mesure, à deux autres quartiers spécialisés.
JOUER LE MALI
Le Mali est une puissance économique qui se développe et prospère dans le désert. Peu de civilisations
se mettront en travers de votre expansion dans le désert, mais faites en sorte de vous étendre en
fonction des potentielles routes commerciales lucratives que vous pourriez établir. Étant donné que
vous pouvez obtenir de l'or facilement et que vous avez un malus de production dans vos villes, vous allez
devoir payer pour la croissance et la défense de votre empire.
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Le commerce, la foi, et l'or sont vos fers de lance, et vous pourriez rencontrer de sérieux problèmes
si vous vous en retrouviez privés. Ne faites jamais perdurer, tour après tour, des routes commerciales
inutilisées, et faites usage des gouverneurs et des doctrines pour accroître votre puissance d'achat.
JOUER CONTRE LE MALI
En tant que seigneur des mines, Mansa Musa veut voir les autres civilisations optimiser leurs revenus
en or et le rendement de leurs routes commerciales. Il a horreur de ceux qui laissent leurs marchands
fainéanter. Le Mali s'avère généralement être un excellent partenaire pour le commerce international,
alors battez-vous pour prouver à Mansa Moussa qu'il doit investir sur vous, plutôt que sur vos rivaux.
LA HONGRIE
Pendant longtemps, la Hongrie s'est érigée comme un fier royaume d'Europe centrale, mais son
Histoire est inextricablement liée à celle de l'Europe tout entière, du déclin de l'Empire romain
d'occident à l'expansion de celui des Ottomans, jusqu'à la diplomatie complexe des États-nations de
l'ère industrielle. La compétence spéciale de la Hongrie s'appelle Perle du Danube. Elle confère un
bonus de production aux quartiers et bâtiments construits sur une rivière, depuis un centre-ville.
DIRIGEANT
Matthias Corvin , le roi corbin, règne sur la Hongrie, et il est prêt à en découdre. Lorsque Matthias
mobilise des unités militaires depuis une cité-état, celles-ci gagnent un bonus en puissance de combat
et en mouvement. De plus, les améliorer ne coûte ni or, ni ressources. Mobiliser des troupes depuis une
cité-état lui confère des émissaires bonus avec cette dernière. Il peut aussi recruter l'armée noire après
avoir recherché les châteaux. Cette unité remplace le coursier, et obtient des bonus de puissance de
combat pour chaque unité mobilisée adjacente.
UNITÉ EXCLUSIVE
Hussard: Cette unité, remplaçant la cavalerie pendant l'ère industrielle, gagne des bonus de puissance
de combat pour chaque alliance active avec la Hongrie.
INFRASTRUCTURE UNIQUE
Station thermale: Remplace le zoo dans le complexe de loisirs. Ils confèrent des activités et de la
production à toutes les villes à moins de 6cases. Si une fissure géothermale se trouve aux frontières de
la ville, les thermes produisent aussi du tourisme et des activités supplémentaires.
JOUER LA HONGRIE
Lorsque vous jouez la Hongrie, souvenez-vous du potentiel que vous avez pour mobiliser des armées
énormes afin de vous épauler (à condition d'avoir des fonds et des relations avec des cités-états). En
temps de guerre, il est conseillé, dans un premier temps, de mobiliser vos armées depuis les cités-
états. En période de paix, assurez-vous de maintenir votre position de suzerain afin d'être prêts pour la
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prochaine guerre. Cela signifie que vous devez rester vigilants quant aux intentions de vos rivaux, pour
saisir les opportunités de profiter de leurs faiblesses quand elles surgissent. Votre capacité à construire
des quartiers et des bâtiments moins chers lorsqu'ils se situent sur une rivière signifie que vous devez
vous étendre stratégiquement, en réfléchissant bien aux constructions que vous choisissez, et vous
préparer à devoir tout reconstruire après une inondation.
JOUER CONTRE LA HONGRIE
Matthias apprécie de mobiliser des troupes pour son armée, et il porte en estime les dirigeants qui font
de même. Cela confère à la Hongrie l'inquiétante capacité de faire apparaître des armées énormes,
surgissant d'endroits inattendus au cours d'une guerre. Gardez un œil sur les suzerains des cités-états à
proximité, surtout s'il s'agit de Matthias, car elles sont les plus enclines à être en première ligne s'il vous
déclare la guerre.
LES MAORIS
Le peuple indigène d'Aotearoa (ou, plus communément, Nouvelle-Zélande) réunit quelques-unes des
dernières terres rarement foulées par l'Homme à travers le monde. Les Maoris sont uniques en ce qu'ils
commencent la partie embarqués en mer, et possèdent d'oce les technologies de navigation à voile
et de construction navale, ainsi que la capacité de traverser les cases d'océan. Les unités embarquées
gagnent un bonus de mouvement et de puissance de combat. Les cases de bois et de forêt tropicale non
aménagées confèrent un bonus de production, pouvant être amélioré après avoir débloqué le dogme de
la conservation. Leurs bateaux de pêche fournissent un bonus de nourriture et l'eet bombe culturelle
(ajoutant immédiatement les cases adjacentes). Cela s'équilibre par leur incapacité à récolter des
ressources, ou à gagner des écrivains.
DIRIGEANT
Kupe , navigateur et grand découvreur d'Aotearoa, règne sur les Maoris. Il confère à la première ville des
Maoris 1bonus de population et un bâtisseur gratuit. Le palais fournit des habitations supplémentaires
et uneactivité. Les Maoris gagnent de la science et de la culture à chaque tour jusqu'à ce qu'ils trouvent
leur première ville. Ces avantages pallient les risques encourus pour trouver l'endroit parfait pour
s'installer au démarrage d'une partie.
UNITÉ EXCLUSIVE
Toa: Cette unité, remplaçant le spadassin à l'ère classique, réduit la puissance de combat des unités
ennemies adjacentes. Le toa peut aussi construire le “pā”, un aménagement conférant à l'unité qui
l'occupe une puissance de combat améliorée, des bonus automatiques de fortification, et du soin pour
les unités maories qui y entrent, et ce même si elles viennent de bouger ou d'attaquer. Le pā ne peut
être construit que sur une colline.
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INFRASTRUCTURE UNIQUE
Marae: Cet aménagement, remplaçant l'amphithéâtre, confère de la culture et de la foi à toutes les
cases villes traversables. Une fois l'aviation recherchée, il leur fournit aussi du tourisme. Le marae n'a pas
de coût d'entretien, mais ne possède pas d'emplacement de chef-d'œuvre.
JOUER LES MAORIS
Peu de civilisations peuvent explorer le monde aussi bien que les Maoris. En général, prendre du
retard pour installer votre première ville est souvent synonyme de désastre dans Civilization, mais pas
pour les Maoris qui peuvent se permettre de prendre leur temps pour trouver l'emplacement côtier
adéquat (lequel apportera des récompenses à long terme). Cherchez les villes ayant un territoire à
haut attrait, et se trouvant à proximité de ressources et de merveilles naturelles. Faites usage des toa et
de leurs pā pour sécuriser vos territoires, et rendre votre terre natale dicile à envahir. Plus tard dans
la partie, quand la conservation et le tourisme deviennent importants pour s'assurer une victoire, le
monde immaculé des Maoris et leurs cases à haut attrait peuvent facilement être convertis en parcs et
autres sources de tourisme, permettant d'accéder plus facilement et plus agréablement à une victoire
culturelle. Les seules armées que vous aurez à craindre à ce niveau-là de la partie sont les hordes
de touristes.
JOUER CONTRE LES MAORIS
Les intentions de Kupe sont le Kaitiakitanga, visant à protéger les espaces naturels de son empire du
développement. Il respectera les dirigeants qui partagent son dévouement à la conservation. Les Maoris
se révèlent être des alliés et des partenaires de choix tout au long de la partie, mais leur explosion
culturelle de fin de partie peut en faire de redoutables adversaires si on ne s'y prépare pas. Il n'existe
pas grand-chose de plus frustrant que de planifier une mission sur une étoile lointaine, pour découvrir
au final que le monde entier préfère faire de la plongée près des hôtels de luxe écologiques maoris,
entourés de parcs nationaux.
CANADA
Situé à l'extrême nord de l'Amérique et formant la deuxième nation la plus grande en termes de
superficie dans le monde, le Canada s'est imposé comme le meilleur État en matière de diplomatie, bien
souvent pour contrebalancer avec son voisin plus belliqueux au sud. Le Canada ne peut pas déclarer, ni
être la cible de guerres surprises. Le Canada ne peut pas déclarer la guerre aux cités-états. Le Canada
gagne des faveurs diplomatiques supplémentaires en fonction de son tourisme, et un bonus de faveur
diplomatique après avoir résolu une urgence.
DIRIGEANT
Le Canada est dirigé par Wilfrid Laurier. Sa compétence “le meilleur de l'Ouest” confère au Canada
la capacité de construire des fermes sur des cases de toundra, et plus tard sur des cases de collines de
toundra. Le Canada dépense moins d'or pour acquérir des cases de neige ou de toundra, et obtient des
bonus d'extraction de ressource sur elles.
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