Haba 303486 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
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Nils Nilsson
A 105249 1/18
Un jeu de dés passionnant
pour 2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
3
e voilà enfin roi ! Les terres
de légendes sont des affaires florissantes.
Vous vous êtes enfin autoproclamé roi et vous
allez devoir rendre votre royaume le plus
attractif possible ! A perte de vue, ce ne sont
que prairies verdoyantes, vastes champs,
monts culminants et fleuves limpides... Il ne
manque plus quune chose à ton royaume
pour attirer des aventuriers : une population !
Tu décides donc de faire vanter les mérites de
ton royaume par monts et par vaux : dans les
villes opulentes, dans les ateliers des gnomes,
dans les mines profondes des nains ainsi que
chez les orcs, les fées et les apprentis sorciers.
Mais ils ne seront pas faciles à convain-
cre, car d’autres rois tentent également
de les attirer à eux. Avec de l’adresse
et de la chance aux dés, tu attireras les
meilleurs habitants dans ton royaume.
Mais prends garde aux voleurs et
aux dragons ! Sinon, ton royaume
florissant risque fort de devenir une
terre de désolation et tu assisteras,
impuissant, au couronnement d’un
autre roi suprême !
T
CONTENU DU JEU
DÉROULEMENT DU JEU
Triez les cartes de jeu par catégories : lieu, pénalité et habitant. Les cartes de jeu présentent des
versos différents, de sorte qu’elles sont faciles à trier.
Cartes de lieu Cartes de pénalité Cartes d’habitant
6 dés, 65 cartes de jeu (15 cartes de lieu, 10 cartes de pénalité et 40 cartes d’habitant),
1 règle du jeu
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Frontside 4
4
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Frontside 4
3
Frontside 4
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Frontside 4
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Frontside 4
2
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5
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1. Triez les cartes de lieu en fonction de la couleur de leur recto pour former 5 piles. Dans
chacune de ces piles, la carte à la valeur 4 est tout en bas, celle à la valeur 3 au-dessus, et
celle à la valeur 2 tout en haut. A présent, il ne vous reste plus qu’à placer les cartes de lieu
dans l’ordre, comme illustré :
2. langez toutes les cartes d’habitant, puis formez avec une pioche face cachée à gauche,
légèrement en dessous de la rangée de cartes de lieu. Tirez les cinq premières cartes d’habitant
de la pioche et posez-les faces visibles de la gauche vers la droite, sous les cartes de lieu.
3. langez les cartes de pénalité et empilez-les face visible à droite, à côté des cartes
d’habitant étalées. A gauche des cartes de pénalité, il reste de la place pour la pile de
défausse des cartes d’habitant. Préparez les dés.
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le roi le plus âgé a l’honneur de commencer.
Un tour comporte 3 étapes :
1. Lancer les dés
2 a.
Convaincre de nouveaux habitants (+ éventuellement créer un nouveau lieu) ou
b. Prendre une carte de pénali
3. Garnir la rangée de cartes
1. Lancer les dés
Prenez les six dés et tentez d’obtenir la combinaison correspondant à une des cartes d’habitant
présentées : si possible, une ayant le nombre de points de victoire le plus important. Le nombre
de points de victoire que rapporte une carte est indiqué dans le coin en haut à gauche de la
carte. Les règles suivantes sappliquent au lancer de dés :
Tu as le droit de lancer les dés trois fois maximum.
Après chaque lancer, tu peux mettre de côté autant de dés que tu le souhaites et continuer
de lancer les autres dés.
Tu peux également lancer des dés que tu avais mis de côté auparavant.
Au plus tard après le troisième lancer de dès, vous pouvez récupérer une carte habitant si
les dès indiquent les éléments nécessaires.
2a. Convaincre de nouveaux habitants
Si le résultat de tes lancers de dés remplit les condi-
tions d’une carte d’habitant face visible, tu peux la
prendre. Si tu remplis les conditions de plusieurs
cartes, tu en choisis une. Tu réunis les cartes que tu
obtiens au cours de la partie faces visibles devant
toi et formes avec la pile de ton royaume.
Les conditions applicables aux cartes d’habitant se
trouvent à la fin de la règle du jeu (= vue d’ensemble des cartes).
Ville Mine Atelier Village des orcs Forêt enchantée
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Le nombre de dés
indiqué doit être de
la couleur indiquée.
Par exemple : Gnome toqué
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Frontside 6
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Frontside 6
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Frontside 6
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Frontside 6
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Frontside 6
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Frontside 6
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Frontside 7
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Frontside 7
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Frontside 7
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6
Créer un nouveau lieu
Pour que ton royaume soit prospère, tu dois faire venir de nombreux habitants, mais aussi créer
de nouveaux lieux. Si une carte d’habitant dont tu remplis les conditions se trouve sous une carte
de lieu de la même couleur, tu peux prendre la carte de lieu du dessus de la pile en plus de la
carte d’habitant. Tu les places toutes les deux faces visibles sur la pile de ton royaume. Veille à
placer la carte de lieu sous la carte d’habitant.
2b. Prendre une carte de pénalité (le voleur)
Le résultat de tes dés ne te permet pas de prendre une carte d’habitant posée face visible ? Tu
prends alors la carte de pénalité du dessus de la pile et la poses sur la pile de ton royaume. .
Les points négatifs qui figurent sur la carte voleur seront décomptés de tes points de victoire à la
fin de la partie. Tu prends ensuite la carte d’habitant face visible à l’extrémité droite de la rangée
et la poses face cachée sur la pile de défausse.
3. Garnir la rangée de cartes
Il y a maintenant une place vide dans la rangée de cartes d’habitant faces visibles. Décale toutes
les cartes d’une place vers la droite, de façon à ce que la place vide soit sous la première pile de
cartes de lieu. A cet emplacement, tu poses une nouvelle carte d’habitant face visible tirée de la
pioche.
Attention : si tu as pris un hypnotiseur (voir description de l’hypnotiseur) et une carte
d’habitant en plus, tu poses deux nouvelles cartes d’habitant dans la rangée.
Tu remets ensuite les dés au joueur suivant : ton tour est terminé.
Le jeu sachève dès que l’un d’entre vous prend la dernière carte d’une des piles suivantes :
Pioche de cartes d’habitant
Pioche de cartes de pénalité ou
Une des piles de cartes de lieu
Chaque joueur prend la pile de son royaume et compte ses points de victoire. Les points négatifs
des voleurs et dragons sont décomptés.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points de victoire. En cas
d’égalité, le gagnant est celui qui a le moins de points négatifs sur ses cartes.
FIN DE LA PARTIE
5
4
8
2
X
8
9
8
VUE D’ENSEMBLE DES CARTES
Bourgeois vaniteux
Lensemble des six dés doit présenter uniquement
des chiffres pairs ( ) ou uniquement des chiffres
impairs ( ).
Elfe arrogant
Former une suite avec le nombre de dés indiqué,
c’est-à-dire que les chiffres obtenus sur les dés
doivent se suivre immédiatement, sans interruption.
Effet : lorsque c’est à nouveau ton tour et que cette
carte est en haut de la pile de ton royaume, tu peux lancer
quatre fois les dés pendant ce nouveau tour au lieu de seulement trois fois.
Dans ce cas, le résultat des dés est analysé au plus tard après le quatrième lancer.
Nain grincheux
Le nombre de dés indiqué doit
présenter le chiffre indiqué.
Gnome toqué
Le nombre de dés indiqué doit être
de la couleur indiquée.
Orc affectueux
Le résultat des dés doit former des ensembles de chiffres :
chaque symbole correspond à un chiffre donné. Mais
attention, différents symboles correspondent forcément à
des chiffres différents. Tu choisis à quels chiffres les symboles
correspondent. Le nombre de dés indiqué précise le nombre
de dés dont tu as besoin.
Champikobold fabuleux
Le nombre de dés indiqué doit être de la même couleur.
Le joueur choisit la couleur. Toutefois, il na pas besoin
de choisir la couleur au préalable.
Apprenti sorcier talentueux
Le nombre de dés indiqué doit être des couleurs indiquées.
Effet : si tu prends cette carte, tu as le droit de rejouer un
nouveau tour complet.
Fée zélée
Le nombre de dés indiqué doit être des couleurs indiquées.
Points spéciaux : plus tu as de cartes de fée, plus elles
te rapportent de points de victoire à la fin de la partie. Une
carte de fée vaut un point de victoire, deux cartes de fées
deux points de victoire par carte de fée, et ainsi de suite.
L’hypnotiseur
La somme des résultats des 6 dés ne doit pas dépasser 12.
Effet : lorsque tu obtiens cette carte, tu prends comme
bonus la carte d’habitant (et aussi la carte de lieu qui
va avec, le cas échéant) à droite de l’hypnotiseur. Si
l’hypnotiseur est à l’extrême droite des cartes faces
visibles, tu n’obtiens aucune carte en plus.
Dragon
La somme des résultats des 6 dés doit être supérieure
ou égale à la valeur indiquée.
Effet : si tu obtiens cette carte, tu la remets à un autre
joueur. Il doit la poser face visible sur la pile de son
royaume. Les points négatifs seront ensuite décomptés
de ses points de victoire.
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
10
Auteur : Nils Nilsson
llustration : Gus Batts
Rédaction : Tim Rogasch
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303486
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